Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : magiques (118)(...) Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objetsmagiqueset monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les panthéons non humains, et ce livre vient combler cette lacune. (...)
Tout comme le Mythes et Légendes décrivait les divinités historiques qui ont fait partie des tentatives de la part des cultures humaines d'expliquer les mystères du monde, ce livre décrit les divinités que de nombreuses races intelligentes non humaines, des nains aux myconides, considèrent comme faisant partie des bases de leurs histoires et cultures. Des noms. formes, personnalités et pouvoirsmagiquessont attribués â ces divinités. comme le font les humains avec leurs dieux. La nature des divinités d'une race reflète et renforce sa culture. (...)
peuvent être prêtres de ces divinités, le MD devrait s'en tenir aux conseils donnés. Ensuite, les héros et objetsmagiquesspécifiques à certains cultes sont traité différemment dans ce livre par rapport au Mythes et Légendes. Pour les objetsmagiques, vu l'espace restreint dans cet ouvrage et le fait que les objetsmagiquessont des créations spécifiques à un monde et n'ont rien d'archétypique, ils ne sont pas décrits ici. Pour les héros, les descriptions des Dieux des monstres ne donnent que des thèmes héroïques archétypiques, les bases morales des histoires héroïques que les peuples racontent et répètent pour trouver l'inspiration spirituelle. (...)
Corellon Larethian confie â ses avatars une épée longue infligeant 3d 10+5 points de dégâts). Attaques et défenses spéciales : Après les caractéristiques, les capacités spéciales et objetsmagiquesâ la disposition de l'avatar sont décrits dans cette section. Bien sûr, ceci s'ajoute aux capacités dues à la classe (qui est spécifiée pour chaque avatar. (...)
Les armes spéciales portées par les avatars se téléporteront aux côtés du dieu 1 d4 rounds après la mort de l'avatar, ainsi que tous les objetsmagiquesspéciaux. Ceci est laissé â l'appréciation du MD. S'il considère que l'objet constitue une juste récompense pour ceux qui ont vaincu l'avatar. (...)
Ensuite, le prêtre errant doit entreprendre une quête apparemment impossible, comprenant un fort danger de mort, et céder tous les trésors trouvés, y compris les objetsmagiques, aux autres prêtres de l'ordre de la divinité. Les transgressions majeures par des prêtres sont rares. (...)
Aussi, les chamans tendent â s'infliger de terribles rituels de jeûne, des cérémonies d'initiation ou des aventures avec un réel danger ou de la douleur, afin d'être bénis par leurs dons chamaniques, ce que les prêtres ne font pas. Enfin, et en post scriptum, un chaman peut utiliser tous les objetsmagiquesautorisés au prêtre. Dans le cas de divinités qui ont à la fois des prêtres et des chamans, leur manière de coexister dans leurs rôles complémentaires auprès de la population est laissée â l'appréciation du MD. (...)
Les hommes-médecines ont besoin d'un livre de sorts pour étudier et apprendre leurs sorts. Ils peuvent utiliser les objetsmagiquesque les magiciens peuvent utiliser. Prêtres de races différentes Des règles spéciales s'appliquent à des prêtres de races différentes (différente de celle de leur divinité). (...)
Les codes suivants seront utilisés : aucune = aucune armure n'est permise cuir = seules les armures de cuir peuvent être portées voleur = la cuir et la maille elfique peuvent être portées maille = seule la cotte de mailles peut être portée métal = les armures de métal peuvent être portées quelconque = n'importe quelle armure peut être portée Des cas spéciaux (les prêtres peuvent porter des armuresmagiques, des armures faites par des prêtres de la même foi ou même seulement les armures qu'ils sont capables de se confectionner eux mêmes) seront spécifiés dans la description du clergé de la divinité, puisque ceci est souvent un important aspect de la divinité et de sa race. (...)
Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. Corellon crée des labyrinthesmagiquesdans les bois qui révèlent leurs secrets â ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des 'illusions' d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus. (...)
aigles géants et aarakkocras) sont un devoir principal. Le développement de talents musicaux sur des instruments à vent et l'acquisition d'aidesmagiquesau vol sont aussi importants Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cb, en ; AP sarbacane, arc et flèches légères, dard, bâton, fustibale ; RA cuir. (...)
Sa dague +4 injecte un venin paralysant. Devoirs du clergé Les prêtres de Baravar doivent partir en aventure et effectuer des expériencesmagiquespour fabriquer ou trouver des objetsmagiquescontrôlant les illusions. Beaucoup d'entre eux sont illusionnistes/prêtres. Les compétences en déguisement, camouflage, et assimilés sont fortement encouragées. (...)
Ils sont protecteurs et défenseurs, construisent des barrières, des systèmes d'alarme, des phares et des pièges. Ils procurent des armes aux communautés de petites gens, et s'aventurent pour récolter des armesmagiqueset objets défensifsmagiquesde tous types. Obligations et devoirs : CR For I2ou Con 1 2 ; AL lb . AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Garde, Soins, Loi', Nécromancie*, Protection, Conjuration*, Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv 9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour le combat seulement ; RM non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . (...)
Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbresmagiqueset ne peut être assourdi ou aveuglé. Il irradie un manteau de terreur deux fois par jour s'il est en sous sol. (...)
For 18/78 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 16 Cha 12 VD 12 T G (240) Rm varie CA0 DV 18 PV144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+3 (bâton)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Shargaas est totalement aveuglé par la lumière solaire, mais voit jusqu'à 1.5 km dans les ténèbres absolues oumagiques. Il n'a pas de résistance â la magie â la lumière du jour, 25%% en lumière partielle et 50%% dans les ténèbres absolues. (...)
Elles auraient des pouvoirs de domination, suggestion de masse et la capacité de prononcer des mots de pouvoir. Le pourquoi de ceci est difficilement explicable ; il faudrait des pouvoirsmagiquessupérieurs à ceux de Hruggek pour créer de tels artefacts. Ceci suggère qu'une divinité ayant des pouvoirs majeurs ait une forme d'accord avec Hruggek, bien que la nature de ceci -- et l'identité de la divinité, et ce qu'elle y gagne -- soit totalement inconnue. (...)
Ils croient que ce dieu et ses rares présages et signes qui prennent la forme de soudains frissons, spécialement le long de la colonne vertébrale, le hérissement de la fourrure, et des bassinsmagiquesde ténèbres -- sont un signe de la colère des dieux. Skiggaret est envoyé pour les effrayer parce qu'ils ont déplu au panthéon gobelours dans son ensemble ; et il est en cela un messager des dieux. (...)
Il peut lancer mort une fois par jour. Il est immunisé â la terreur, aux dégâts par le froid, â la paralysie et aux ténèbresmagiques11 porte une dague +2 de venin et une baguette d'effroi. Devoirs du clergé : Skiggaret n'a pas de clergé Dieux des kobolds Kurtulmak (dieu intermédiaire) Kurtulmak est la divinité principale du panthéon kobold. (...)
C'est une divinité très intelligente et sournoise avec un chaudron magique dont il tire des outils, des objetsmagiquesmineurs imprévisibles, et diverses ressources pour l'ingénieux et pour duper les autres. Cette divinité protège et défend les kobolds et leur apprend la duperie. (...)
For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main) Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objetsmagiquesayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). (...)
Le plus souvent, il enverra une de ses immense mobats (voir caractéristiques de l'avatar ci dessous) pour aider un chaman au combat, lui conférant quelques capacitésmagiquesmineures (telles que causer la terreur). Même ainsi, le dieu évite la confrontation directe tant que ce n'est pas inévitable (défense des urdes dans leurs foyers). (...)
magie, 4d4 morsure, VD vol 36). bien qu'il puisse voler lui-même. Il peut arracher 1 d4 plumes de ses ailesmagiques/jour ; chacune se transformera en élémental de l'air de 8 DV (64 pv) qui le servira 6 tours. (...)
Une variante voit Lolth réaliser que seuls certains elfes sont assez sages et intelligents pour ses dons, et elle les éloigne des veules, paresseux et inutiles elfes de la surface vers un monde souterrain où l'épanouissement de leurs talentsmagiquesinnés suivit celui de leur sagesse sous la tutelle de Lolth. Ces deux versions ne s'excluent pas mutuellement ; dans la version hybride, Lolth dirigeant avec succès ses élus. (...)
Elles furent les premières â recevoir la sagesse de Lolth, et menèrent la descente vers les royaumesmagiques. La société drow est pleinement matriarcale et fortement religieuse. du moins dans le sens que les préceptes religieux et l'enseignement de Lolth dirigent presque toutes les activités des drows. (...)
Ils voulaient une création se distinguant par des capacités manquant aux nains des collines et des montagnes -- vitesse, dextérité et talentsmagiques. Attirés vers des endroits plus profonds que les autres nains, ils explorèrent les Profondeurs et y trouvèrent une vaste caverne où scintillaient les forces élémentaires de la magie pure. (...)
Ce dernier est parfois un dieu de la simple force, avec un rôle secondaire de dieu de la forge d'armes (mais pas de manufacture d'armesmagiques, qui reste le domaine de Diirinka et de ses sages). Clergés : Les créations de Diirinka atteignent leur forme la plus parfaite chez les savants. Ce sont les interprètes de l'apprentissage de Diirinka, et leurs talentsmagiquessont considérables. Toutefois. Leur utilisation de la magie n'est pas celle des prêtres orthodoxes comme dans les règles standard d'AD&D. (...)
Comme la magie de Diirinka provient d'une source différente de la plupart des autres, il n'octroie pas de sorts de prêtre. A la place, ils ont des talentsmagiquesinnés, rendus possibles par le travail de Diirinka sur sa création durant leur gestation, formant le corps et le cerveau de ces créatures pour leur conférer ces capacités. (...)
Comme les illithids, les tyrannoeils voient leur divinité patronne comme une puissance étendant ses capacités mentales (etmagiques) par delà les plans et le temps. Aucun dieu tyrannoeil n'a de clergé permanent, mais les deux envoient des avatars et peuvent projeter leurs pouvoirs et capacités suite â une invocation. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Lolth apparaissent à une fréquence modérée. Ils sont présents aux grands rituelsmagiqueset sacrifices exécutés par les prêtresses qui ont lieu annuellement (dans la plupart des cités drows). (...)
For 18/76 Dex 19 Con 16 Int 20 Sag 17 Cha22 VD 1 5 t 9 T M ( 180) RM 66% CA -4 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 4d4 (morsure) ou suivant arme +4 Attaques/défenses spéciales : Sous toute forme, Lolth est immunisée aux armes nonmagiqueset aux poisons. Elle ne prend que des demi dégâts des attaques basées sur le froid et l'électricité, mais subit des dégâts triples de l'eau bénite. (...)
Ses victimes furent légion, et bien des histoires content son habileté à les piéger. Zinzeréna est une héroïne qui incarne les principes du chaos puissant, sans parler des objetsmagiquesqu'elle a acquis. Elle voulut une fois attaquer l'antre d'un tyrannoeil, pour le trouver engagé en combat mortel avec un slaad qui convoitait aussi ses trésors ; elle attendit la fin de la bataille, se débarrassa rapidement du tyrannoeil affaibli et prit la cape et l'épée que le slaad avait apportées. (...)
Comment jouer son rôle : Laduguer est un conducteur d'esclaves qui a des exigences sévères et élevées envers son peuple. Mais il récompense le travail dur, en enseignant la fabrication d'objetsmagiques(surtout des armes) et en étendant ses pouvoirs protecteurs. Il enverra un avatar pour défendre une communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant la magie de mise en garde et de protection, mais il entrera rarement en combat direct. (...)
S'il choisit de les punir, c'est par lubie ou sur un coup de tête. Il ne leur envoie aucun présage, mais peut les guider indirectement vers des objets et endroitsmagiques(tout en les exposant â quelques périls sur le chemin). Son avatar ne sera dépêché que pour ses besoins propres (généralement acquérir des objetsmagiquesou s'amuser par des actes de cruauté). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (derros) ; ZdC magie, savants, connaissance, cruauté ; SY spirale (branche, grise et noire) Avatar de Diirinka (mage 1 8, prêtre 12) L'avatar de Diirinka ressemble â une petite liche derro rabougrie, portant une robe avec un tourbillon de noir, gris et blanc, qui change continuellement d'apparence. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 19 Sag 18 Cha 16 ( 1 aux non derros) VD 18 T P ( 108) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld4+3 (dague)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar dispose de toutes les défenses spéciales d'une liche. Sa robe magique lui permet de tirer jusqu'à 5 filsmagiquespar jour, et de les utiliser pour des attaques de toucher, en les tenant (blanc = sort de mort, gris = désintégration, noir = destruction, tous jets de sauvegarde â -4). (...)
Certains sont connus pour expérimenter avec des extraits de champignons et des poisons dans le but final de lobotomiser, et pacifier, leurs esclaves. La construction d'objetsmagiques. et les aventures pour en gagner, sont des buts principaux. Diinkarazan (demi-dieu) Diinkarazan est un demi-dieu perdu et fou. (...)
L'accomplissement de rituels par ses suivants a un rôle mineur pour ceci, mais l'évolution et la dissipation des fluxmagiquesassurant son incarcération planaire sont plus importants. Le dieu se manifeste aussi dans des phénomènes physiques, ainsi que ses 'avatars'. (...)
Un tel clergé permet au MD de mettre en scène de vrais prêtres combattants mais la gestion d'un ancien complexe de temples est encore plus exigeante. Le MD devrait développer une gamme d'effetsmagiquesliés aux locaux et qui reflètent des thèmes de magie élémentaire, de folie de rage et d'agression soudaine, de perte de fonctions sensorielles. (...)
Des objets tels que des icônes religieuses et autels intelligents utilisant la magie, des artefacts mineurs ayant une intelligence, et plusieurs puissances malignes. des mausolées grouillants de morts vivants, et des objets/endroits qui génèrent des effetsmagiquesstandard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais comprend les forces élémentaires, magie ; SY triangle de métal noir avec un Y inversé dedans. (...)
Notes spéciales concernant les prêtres : Quelques aboleths vénèrent cette divinité, avec l'étrange croyance qu'il est responsable du maintien de l'humidité de leur peau et de l'environnement où ils résident, et que Juiblex détient des secrets arcaniques etmagiquesqu'il leur révélera le temps venu. Les seuls autres adorateurs connus sont une poignée de fous, généralement humains. (...)
For 1 6 Dex 10 Con 16 Int18 Sag17 Cha 1 VD 3 n 6 TG(270) RM 35% CA -3 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 2d 1 0 (jet acide) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes les attaques basées sur l'acide et l'eau, et prend des demi dégâts des attaques â base de froid et de feu, ainsi que d'électricité et de gaz. Il est immunisé aux armes nonmagiques. Il utilise ténèbres 5 m â volonté, possède l'infravision sur 40 m (et voit dans les ténèbresmagiques) et peut détecter l'invisible â 9 m. Il régénère 1 pv/rd. Il peut utiliser les effets suivants 1 /rd, 1 /four chaque : charme monstres, contamination, brume mortelle, dissipation de la magie, domination, ESP, tentacules noires d'Evard, immobilisation des monstres, invisibilité 3 m, porte de phase, projection de l'image, putréfaction de l'eau et de la nourriture et télékinésie. (...)
Comment louer son rôle : Le Dieu Noir n'est pas capable d'utiliser d'avatar, ou d'envoyer de présages dans la plupart des mondes ; ceci n'est possible que s'il a un culte actif Il ne l'utiliserait que pour consommer des énergies vitales et des âmes Notes spéciales sur les temples : Comme ceux d u Grand Ancien Elémentaire, les temples perdus de cette divinité sont des lieux terribles, mais plus terribles : l'épuisement, la fatigue, des illusions affectant l'esprit, la catatonie, le dépression et la paralysie y attendent les visiteurs. Mais ils y trouveront aussi des secrets d'arcane, des trésorsmagiquesuniques, et de superbes livres de légendes. Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais ; ZdC ténèbres éternelles, froid, décomposition, affaiblissement, paralysie ; SY robe noire et torche de fer. (...)
) et aux sorts de blessures, absorption d'énergie, paralysie, pétrification, et sorts affectant directement les caractéristiques physiques (maladresse, rayon d'affaiblissement, etc.) son attaque par tentacule annule les bonus d'armure nonmagiquesâ la CA, et tout coup qui porte absorbe 1 d6 points de Sagesse ou d'Intelligence (au choix d'Ilsensine). (...)
Ses oeufs ont donné toutes les races de tyrannoeils, y compris quelques bêtes monstrueuses qui atteindraient la même taille que la Grande Mère elle-même. et auraient des pouvoirsmagiquesproches de ceux de ses avatars. On a même dit qu'elle s'était accouplée avec des Tanar'ri, des gehreleths et pire, les mangeant toujours ensuite, et que leur redoutable progéniture erre sur les plans inférieurs sous diverses formes grotesques. (...)
Tous les jets de sauvegarde contre les effets de ses yeux se font â -4 (cumulatif avec d'autres éventuels malus). Elle ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et est immunisée aux armes nonmagiques. Fonctionnement du clergé La Grande Mère n'a pas de prêtres réguliers officiant â des rituels, menant les fidèles, se voyant octroyer des sorts, et ainsi de suite. La Grande Mère a donné tellement de donsmagiquesâ sa progéniture qu'elle n'a pas estimé nécessaire d'en rajouter pour ses prêtres. Rarement, des prêtresses temporaires sont créées, par une visite de l'avatar quand elle l'estime nécessaire. (...)
Bien entendu, Gzemnid préférerait simplement tuer les intrus et garder la magie pour lui, mais s'il est confronté à un groupe d'êtres puissants qui ne recourent pas immédiatement à la violence, la divinité peut négocier (tout en utilisant son bâtonnet magique pour gagner de petites choses durant la discussion.) Il envoie ses avatars sur le Plan Primaire pour obtenir des objetsmagiqueset des arcanes de connaissances de manière relativement modérée. Comment jouer son rôle : Gzemnid peut envoyer un présage de l'arrivée imminente de son avatar â un mage qui a quelque chose de puissant qu'il désire, généralement sous forme d'une masse semi gazeuse de tentacules flottant dans l'air et brandissant un 'bâtonnet' et même parfois en parlant directement par cette manifestation. (...)
Avatar de Gzemnid L'avatar de Gzemnid apparaît comme un tyrannoeil trop grand bleu-ciel avec l'oeil central habituel et 10 petits yeux, mais il a aussi un cercle de sourcils-tentacules de 60 cm de long sur le sommet du crâne, qui sont assez utiles pour manipuler des objetsmagiquestels que bâtonnets et baguettes. For 12 Dex 15 Con 15 Int 20 Sag 20 Cha 16 VD v6 T L (240 dia) RM 25% CA 4/-2/3 DV 14 PV112 #AT 1 TAC0 7 Dg 3d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise tous les sorts élémentaires (air) 1 /jour chaque comme un lanceur de sorts de niveau 18. (...)
Cette modification est souvent associée â une descente vers un monde souterrain où Karontor apprend de sombres secretsmagiquesdune ancienne race de sorcières souterraines 11 utilise sa magie pour pervertir et corrompre certains des plus justes des géants lors de son retour en surface et ils deviennent les ancêtres des fomorians (et des verbeergs à un moindre niveau bien que sa magie ne pervertisse que leur nature). (...)
Nul ne le sait. Il n'y a pas de mythes expliquant comment Thrym et Surtur furent capables de donner des capacitésmagiquesà leurs races, par exemple. Au sujet des règles, les limites de niveaux données ici pour certains prêtres géants excèdent celles du Bestiaire Monstrueux. (...)
Les effets sont au niveau 20 de lancement de sorts. L'avatar s'abstient généralement d'utiliser des objetsmagiques, ne portant qu'un humble bâton de puissance chargé avec 1 d4 souhaits (en plus de son plein potentiel de charges normal). (...)
Ce sont des leaders et rois, possédés et conduits par la grandeur, et à l'accomplissement de prouessesmagiquespar l'obtention d'objetsmagiquespuissants. Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb, ln ; AP toutes; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . (...)
Son arc long +5a une portée triple â la normale et son carquois est rempli de flèches +3. Elle porte une série de filetsmagiquesqu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire un jet de sauvegarde â -4 contre sorts ou être affecté par la magie du filet (typiquement. (...)
For 20 Dex 15 Con 19 Int 14 Sag16 Cha 1 (toutes races) VD 9 TG(540) RM 30% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d8+ 1 (gourdin) +8 ou 3d6 morsure Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte un humble gourdin géant + 1 , mais a toujours plusieurs objetsmagiques. typiquement, des anneaux d'invisibilité et de contrôle des mammifères, une broche bouclier, et une bouteille d'effrit. (...)
For 21 Dex 19 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha22 VD 18 v 36 T E (600) RM 40% CA 1 DV20 PV 160 #AT 1 TAC04 Dg 4d8+3 (morgenstern) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme mais utilise ces derniers parmi ses sorts sans problème. KI est immunisé aux armes nonmagiqueset aux sorts affectant l'esprit. Une fois par jour, il peut lancer suggestion de masse, symbole de persuasion et conjuration du climat. (...)
Obligations et devoirs : CR Std 15 ; Al nm (géants des nuages seulement) ; AP toutes (morgenstern principalement); RA toute non métallique (robesmagiques, etc. préférées) ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Nombres*, Conjuration, Soleil (inv. (...)
Comment jouer son rôle : Skoraeus déploie ses avatars parcimonieusement, pour protéger les géants de pierre et les mener vers de nouvelles terres. Rarement, il les mènera vers, ou loin, des cavernesmagiquessecrètes enterrées, ou de très riches veines de pierre ou de minerai. Le plus souvent, il guide les prêtres par de subtils présages dans la couleur des roches, la croissance des stalactites et des mousses et lichens souterrains. (...)
Elle est brave â la limite de la folie, bien qu'elle se prépare et se déguise précautionneusement Ainsi, elle vola un collier magique à Blibdoulpoulp en se déguisant en kuo-toa et en observant soigneusement les changements de garde au palais de la déesse kuo toa. Une fois dans le palais, elle utilisa des illusions et des aidesmagiquespour commettre rapidement son larcin. Diancastra est aussi impudente, voire arrogante. Elle insulte ses ennemis stupides, mais fiers, pour les enrager et les entraîner dans des pièges â base d'illusions. (...)
Comme Freya la déesse nordique (avec laquelle elle est en bons termes). elle est disposée â accorder ses faveurs â des mâles la payant en objetsmagiques, en connaissances et en talents. La marque qu'elle porte sur l'épaule lui vient des bassins de Sashelas des Abîmes, qui lui offrit le don de respiration aquatique et étendit une main épuisée pour l'atteindre alors qu'elle s'en allait. (...)
Diancastra voyage en cherchant â faire ses preuves à Annam par l'utilisation de son esprit en résolvant des énigmes de sphinx, en faisant rire des sages très réservés par sa loquacité, en déchiffrant un mortel et infâme 'labyrinthe de mots croisés'' rempli d'énigmes par un roi liche mort depuis longtemps, qui, pour tromper l'ennui, avait rempli son refuge intérieur de magie (et d'élémentaires qu'elle dut vaincre), et bien d'autres encore Quand elle se présenta â Annam et cita la présence de Hiatea parmi les dieux comme précédent pour son ascension divine, le créateur lui dit d'accomplir le tour de la terre en une heure ou moins. et qu'il lui accorderait ceci, sachant qu'elle n'avait pas de talents ou d'objetsmagiquespour l'aider. Diancastra se contenta de sortir un atlas des mondes de la librairie de Stronmaus, l'ouvrit à la page enluminée appropriée, l'arracha (ce qui fit soupirer le dieu) et traça un cercle autour d'une reproduction de la terre. (...)
Comment jouer son rôle : Diancastra est toujours attirée par l'opportunité d'apprendre plus de magie d'illusion, d'acquérir des objetsmagiquesbardiques, d'apprendre des légendes très obscures, et ainsi de suite. Si de telles opportunités lui son apportées par de beaux mâles, et bien tant mieux . (...)
Baphomet formera des pactes avec de tels mages, ordonnant aux minotaures de servir le mage permettant â ses avatars de pénétrer sur le Plan Primaire (toujours pour tuer ou pour gagner de puissants objetsmagiquesayant trait au combat). De même, Baphomet n'a pas de clergé ou de chamans, mais il peut de temps â autres octroyer â un minotaure un sort de labyrinthe ou de mur de pierre (ce dernier est généralement utilisé pour impressionner d'autres minotaures). Les créatures affectées par un de ces labyrinthesmagiquesont 1% de chances d'être magiquement transportés sur le plan de Baphomet dans les Abysses . (...)
L'avatar peut aussi être envoyé -- très rarement -- pour assister des géants du froid durant des batailles majeures, spécialement s'il est possible d'en ramener des objetsmagiques. Les draconeux : Kostchtchië n'a pas de prêtres ou chamans lanceurs de sorts, mais il a des serviteurs 'draconeux' parmi les géants. (...)
For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques, poisons et arme nonmagiques, et prend des demi-dégâts des attaques gazeuses ou basées sur le froid ou le feu. Il utilise ténèbres 3 m â volonté et les sorts suivants 3/jour chaque : immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, paralysie ; et les suivants l/jour chaque : terreur (comme baguette). (...)
For 19 Dex19 Con 18 Int 22 Sag20 Cha 23 VD9n18 TM(168) RM 4O% CA 3 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC05 Dg 2d6+4 (épée longue) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes nonmagiqueset aux sorts élémentaires (eau), il ne peut être affecté par des soins inversés, absorptions d'énergie, ou mort magique tant qu'une partie au moins de son corps est en contact avec de l'eau de mer fraîche. (...)
Il/Elle (le dieu est simultanément asexué et hermaphrodite) est réflectif, contemplatif une créature attentive et à l'écoute. Jazirian n'a pas de prêtres ou chamans. ayant offert aux couatls des pouvoirsmagiqueset une grande sagesse comme partie intrinsèque de leur être. Comment Jouer son rôle : Jazirian envoie des visions et des 'présages brillants' (changement de comportement des insectes, oiseaux et fleurs, et ainsi de suite) aux anciens couatls comme avertissements, appréhensions. (...)
000 ans -- Jazirian peut se manifester en tant que présence spirituelle â la naissance d'un couatl destiné â développer de grands talentsmagiques/prophétiques. L'avatar n'apparaît jamais sans que les autres dieux loyaux bons n'aient été consultés, et seulement en cas d'extrême péril pour les loyaux bons ou des éléments majeurs de sa création. (...)
L'avatar est immunisé aux sorts de niveau inférieur â4, au poison, paralysie, pétrification, toutes mortsmagiques, sorts d'illusion/fantasme, et aux sorts affectant l'esprit. Seules des armes d'un enchantement +3 et meilleures peuvent le toucher. (...)
Dans certains mythes, cette formidable monture permet â un dieu primaire créateur ou au dieu majeur d'un panthéon loyal bon de le monter -- et souvent, en conjonction avec ce cavalier, ils apporteront des forces créatrices sur terre ou chevaucheront jusqu'à la fin des choses. Son association avec cette figure de dieu suprême renforce les pouvoirsmagiquesdes deux dieux, et par association. La race des ki-rins que Koriel créa. Il n'a pas de chamans ou prêtres car ses créations sont assez puissantes pour s'en passer. (...)
L'avatar peut invoquer 1 d4+2 pieuvres géantes l/jour pour jusqu'à 6 tours. L'avatar a une infravision parfaite sur60 m et peut voir dans les ténèbresmagiques. Il utilise ténèbres continuelles et ténèbres 9mâvolonté, et3/jour peut créer une tempête de boue/corail qui a l'effet d'une tempête de glace de type l et de type Il sur 6m. (...)
Ils doivent spécialement attaquer les elfes marins, et s'ils fuient un combat impliquant les elfes, le dieu effacera simplement leur existence. Tous les objetsmagiquesque rapportent leurs attaques doivent être sacrifiés, et offerts au dieu (les prêtres krakens sont exemptés de ceci et peuvent employer les objets utiles). (...)
Il ne veut pas la responsabilité de cette race et se plaint constamment qu'elle lui pèse; c'est probablement une défense car il n'est pas inattentif, mais il se sent trop faible pour faire un bon protecteur. Dès lors, il enseigne aux kenkus le vol, le déguisement et les talentsmagiquesen espérant qu'ils seront capables de se débrouiller seuls. Comment louer son rôle : Quorlinn est irritable. (...)
Ces divinités sont généralement considérées comme très sages, spécialement dans leur connaissance de magies très anciennes et oubliées. Elles sont souvent elles-mêmes intensémentmagiquespar nature, mais cachent leurs secrets et restent silencieuses. Ce groupe central comprend principalement quatre divinités qui forment deux paires. (...)
Beaucoup de panthéons locaux ont de tels demi dieux, des forces élémentaires (des demi-dieux dragons blancs et rouges sont courants),magiques(demi dieux draconiques d'or/argent), farceurs (rares puisqu'Aasterinian détient souvent ce rôle, mais des demi-dieux chaotiques bons sont présents dans certains panthéons), et plus. (...)
Elle s'entoure d'immense homards, écrevisses et autres crustacés primitifs qui ont peu changé de forme au fil des éons, comme pour se convaincre que ses pouvoirs non plus n'ont pas changé ou diminué. En tant que divinité ancienne, il paraît que Blibdoulpoulp connaît des secretsmagiquesimportants qui font partie de la matière élémentaire de l'univers. Du moins, elle le pense, car elle ressasse ces secrets, se les recontant à elle-même. (...)
), Végétale ; PC 1) immunisé au poison 5) bâtons en serpents, serpents toujours empoisonnés ; RM non ; LN 10 ( 12 si tête humaine) ; DV 2 pv/niv. ; Chamans non. Parrafaire (demi-dieu) Parrafaire est le gardien des secretsmagiqueset des endroits cachés, généralement profondément sous le sol. Il sert plus d'un autre dieu de cette manière, â la fois sa propre mère Shekinester et un assortiment très divers d'autres dieux, comprenant des personnes aussi improbables que Dumathoïn des nains. (...)
Ses sorts proviennent des mêmes Sphères que ses chamans, et des autres Ecoles que l'illusion/Fantasme et la Conjuration/invocation For 18/49 Dex 17 Con 17 Int13 Sag 17 Cha 16 VD 15 T G (300) RM 30% CA 0 DV 14 PV112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8 (gourdin) +3 Attaques/défenses spéciales : La peau écaillée de l'avatar l'immunise aux armes contondantes nonmagiques. et ces dernières ne lui causent que des demi dégâts. Tout sort d'éclair a 25% de chances de se refléter sur ces écailles. (...)
L'avatar de la Tisseuse habite des endroits perdus et en décomposition, cherchant â détruire ceux qui entrent â moins qu'ils n'aient la sagesse et la force nécessaires pour la vaincre -- et aussi pour utiliser les dons et la sagesse qu'elle cache, y compris ses propres toilesmagiques. L'avatar de la Puissante cherche activement des opportunités d'accorder l'initiation et la sagesse â ceux qui n'ont peut être jamais deviné qu'ils les méritaient et ses apparitions peuvent être non annoncées et surprenantes ; â celui qui ne se doute de rien, sa forme de messagère peut apparaître en premier et le guider vers la Puissante elle même. (...)
et une petite réplique lumineuse de la pleine lune tourne autour de celui-ci ; elle l'emplit d'âmes larvaires et de trésorsmagiquesvolés pour répandre l'horreur et le mal. Cegilune règne sur les sorcières de nuit avec une poigne de fer, et elle les envoie chercher des larves pour son usage propre et pour le négoce avec les Tanar'ri et liches qui sont obligés de passer par elle pour certaines actions. (...)
Les sorcières matérielles n'ont pas d'amour pour la vieille, mais elles n'osent pas refuser de répondre â ces demandes d'informations, et donnent. parfois, des objetsmagiquesvolés â leurs victimes. Parfois, elle peut se nourrir de chair avec un tel cercle . les dames des cygnes sont son plat favori. (...)
Enfin, l'avatar de Cegilune visite un nombre restreint de sites sacrés --cercles de pierres et menhirs--dans certains mondes pour pratiquer des rituelsmagiquesâ propos desquels elle reste excessivement secrète. Elle sera généralement accompagnées de 1 d4sorcières de nuit en de telles occasions, et aura placé de nombreux yeux de sorcière (voir plus loin) pour veiller sur l'endroit. (...)
Mellifleur lui même réside sur la Géhenne, ou, comparablement â Cegilune, il cache de nombreux phylactèresmagiquesqui peuvent nourrir son être s'il devait être vaincu ou magiquement piégé Comment jouer son rôle : Les avatars de Mellifleur visitent rarement les liches du Plan Primaire ; quand ils le font, c'est pour étudier de nouveaux sorts ou une magie développée par ces liches, ou pour obtenir des informations de sa maléfique némésis. (...)
For 14 Dex 19 Con 13 Int 19 Sag 13 Cha 12 VD 18 T M ( 168) RM 5% CA 2 DV 1 2 PV 96 #AT 1 T AC0 9 Dg 1 d6+3 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons. maladies et paralysie. Les armes nonmagiquesne l'affectent pas il a patte d'araignée â volonté et 95%o pour 'se cacher dans 1ombre'. 'déplacement silencieux' et 'trouver des pièges'' Trois fois par jour, ils peut se métamorphoser et 1/jour chaque Il peut : invoquer 1 d 1 0 rats géants présents â moins de 1,5 km, causer des maladies. (...)
For 18/00 Dex 13 Con 18 Int 14 Sag 18 Cha 16 VD 12 T M/G ( 180/330) RM 1 5% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 ou 3 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épée longue) + 6ou 2d8+6x 2 (griffes) et 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie, paralysie, sorts d'illusion/fantasme et armes nonmagiques. Il soigne les maladies ou les blessures graves en léchant 3/jour et rugit pour créer la terreur ( 1/jour, comme baguette) sous forme d'ours seulement. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 17 Int17 Sag13 Cha 19 VD 15 + spécial T G (240 360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC0 5 Dg 2d4+6 x 2 (griffes) 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie et paralysie, et aux armes nonmagiques. Aucun félin naturel ne l'attaquera et elle peut charmer les félins â volonté, charme personne3/jour (jet de sauvegarde â -4 pour annuler). (...)
For 18/00 Dex17 Con 17 Int 1 0 Sag8 Cha 1 VD 36 ( 12, n 27) T G (360 long) RM 15% CA - 1 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC04 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, â la maladie et aux armes nonmagiques. S'il tue une créature de6+ DV/ niv et passe un round entier â manger sa chair et boire son sang, il récupère 1 d8+3 pv de dégâts subis. (...)
For 18/10 Dex 18 Con 15 Int 16 Sag17 Cha 20 VD 15/21 T M ( 1 50) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+2 (épée longue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison paralysie, armes nonmagiques, et sorts d'enchantement/charme illusion/fantasme. Elle passe sans trace dans un environnement rural, et si elle s'échappe dans les sous-bois elle est indétectable â 95% quand elle cherche â se cacher ou â échapper â des poursuivants Elle peut chanter et créer léthargie comme un muloup pour 3d4 rounds, 3/jour et a charme personnes â volonté. (...)
Déterminez leur nature d'après les descriptions du Bestiaire Monstrueux pour les Lycantropes, Renard-Garou, mais ils seront niveau 1 d6+3, auront90%o de chances de posséder une arme magique 70% d'avoir une armure magique appropriée, et 10% d'avoir 1d2 objetsmagiquesmineurs divers appropriés (choix du MD). Les dieux sylvains Introduction La Cour de Seelie, demeure magique des divinités sylvaines, est un endroit qui se meut dans les plans extérieurs d'Arvandor en Gladsheim et dans les Terres des Bêtes, suivant la volonté de sa magnifique reine, Titania. (...)
Profond dans les plus basses régions du Pandémonium, cette amère et sadique déesse règne sur une bredouillante, bavante parodie du monde de Titania, dans sa Cour de Unseelie où elle cherche â réduire le peuple fée en esclavage. Elle est celle qui a généré les ténébreuses forcesmagiquesqui ont transformé les misérables prestelets. maudites images miroir des lutins préférés de Titania Elle est celle qui a modifié les spriggans et leur a donné le pouvoir de changer de forme. (...)
Ce grand trésor commença â la corrompre ; le conte implique que le diamant est magique, mais n'explique pas d'où il vient. Alors, la déesse corrompue partit avec le diamant, avec les précieux trésorsmagiquesde l'Arcana, dans un immense chariot de feu et de fumée qui apparut dans les cieux. La gemme changea sa nature, et peu après la montagne explosa, tuant les nains et répandant des nuages empoisonnés sur Ladinion, créant une maladie qui décima le peuple féerique. (...)
Ils passent tous sans traces, et ont «mouvement silencieux» et «se cacher dans les fourrés» â95%. Ces pouvoirsmagiquesne fonctionnent qu'en terres sylvaines et 10 tours après les avoir quittées (c'est-à-dire tout bois, pas seulement un territoire «sylvain profond,'. (...)
) Tous leurs avatars sont immunisés aux poisons, maladies, soins inversés, mort magique. métamorphose, et armes nonmagiques; ceci n'est pas affecté par la région où l'on rencontre l'avatar. Les avatars partagent certaines caractéristiques. (...)
Leur armure est pour la plupart une étoffe tissée â partir de soie enchantée d'araignée mêlée â des rayons de lune Elle est considérée comme magique +5 pour les jets de sauvegarde et autres. Enfin, aucune créature féerique ou animal des bois (ni plantes intelligentes nonmagiquescomme des sylvaniens) n'attaquera un avatar d'une divinité sylvaine, même magiquement contrôlé. Les objetsmagiquesféeriques sont souvent trop petits pour être utilisés par les plus grands ; un anneau magique d'un avatar féerique, par exemple, serait beaucoup trop petit pour être passé â un doigt humain. De plus, tous les objetsmagiquesféeriques perdent leur enchantement hors des territoires sylvains. Il y a 10% cumulatifs de chances par jour que l'objet perde définitivement son enchantement. (...)
il a un autre face : Damh est une divinité très vieille, et il est dit qu'il a aidé â la construction des cercles de pierresmagiqueset â l'élévation des menhirs druidiques. KI est certainement très amical avec les divinités druidiques. (...)
C'est aussi un gardien ; alors que les lutins voient souvent les premières incursions de personnes non invitées, les korreds sont souvent les premiers â le ressentir intuitivement, spécialement les intrusionsmagiques. Comment louer son rôle : Les avatars de Damh participent fréquemment à des fêtes, spécialement s'il y a de nombreuses dryades. (...)
Comment jouer son rôle : Emmantiensien est un protecteur des profondes et anciennes terres sylvaines, celles qui furent les premières au monde, des endroits puissammentmagiques. Ses avatars veillent sans sommeil sur ces endroits. bien qu'ils semblent endormis. Emmantiensien enverra aussi un avatar lever et mener les sylvaniens â la bataille si une grande forêt est menacée d'annihilation ou d'une destruction majeure. (...)
Malgré cette légèreté, le dieu des dragons fées aime le peuple féerique, et ses puissantes capacitésmagiquessont une grande ressource que Titania et les autres sont prompt à reconnaître. Comment jouer son rôle : Les avatars de Nathair Sgiathach visitent fréquemment les régions sylvaines où ils recherchent une chance de s'amuser (gentiment) aux dépens d'autres créatures. (...)
Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/ charme et illusion/fantasme, ainsi qu'aux armes nonmagiques. Elle a charme-personne à volonté (jet de sauvegarde â 10 pour les mâles), et tout mâle lui infligeant des dégâts reçoit en plus des dégâts égaux â la moitié de ceux qu'il inflige. (...)
Les sorts ayant un effet primaire sur le corps -- y compris tous les sorts au toucher, métamorphose et paralysie, sorts inhibant le mouvement comme enchevêtrement ou lenteur, sorts emprisonnant le corps (comme ensevelissement) et bien d'autres (le MD décidera suivant les cas) ne l'affectent simplement pas Sa forme peut être détectée par un sort tel que détection de l'invisible ou vision véritable, ce qui permet de cibler des attaquesmagiquessur elle . des sorts d'évocation comme projectile magique ou boule de feu auront par exemple des effets normaux. (...)
Une fois par jour, elle crée un rideau de ténèbres (comme par une baguette de conjuration). L'avatar ne peut être aveuglé et voit dans les ténèbresmagiques. Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/charme et illusion/fantasme. S'il est à moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser les effets suivants 1 /jour chaque : sort de mort, doigt de mort, conjuration d'ombres ; gagne + 10% â sa résistance â la magie et contrôle les morts vivants â volonté. (...)
Kanchelsis le dieu vampire peut très bien avoir un avatar dans une maison vampire noble ; Stronmaus des géants, un château dans les nuages ; Hanali Celanil des elfes un bassin et une clairièremagiquescachées. De tels endroits fournissent un excellent prétexte d'aventure. Ils seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar d'un dieu illusionniste protégera son antre par des illusions (terrain hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreuses illusions programmées et de nombreux sorts de ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). L'avatar peut aussi utiliser des objetsmagiques(autres que ceux qu'il porte) pour améliorer ces effets. Ces objets ne doivent pas être standard (après tout, ils proviennent d'un dieu) ; imaginez une simple boule de bronze semblant inoffensive qui irradie garde et défense ou un bouclier qui anime les corps comme des golems de chair, par exemple. Des protections contre les incursionsmagiques, la téléportation, et autres sont probables. Le contenu d'une telle demeure peut être inestimable ou ne rien valoir -- une divinité assoiffée de trésors comme Abbathor pourrait y avoir une véritable fortune L'avatar peut ou non y être quand les aventuriers trouvent la demeure (ou apparaître quand ils sont en train de l'explorer), mais il peut avoir de nombreux serviteurs, inanimés ou autres, â l'intérieur. (...)
Les personnages pourraient avoir â empêcher d'autres créatures de le faire, le protéger contre les serviteurs d'une divinité adverse, un Tanar'ri, un mage dément ou un autre adversaire aussi redoutable. Notez que les défensesmagiquesde la maison feront la différence entre les Pj et les intrus dans la plupart des cas, bien sûr, et les PJ auront l'occasion de confronter une multitude d'adversaire avant de se voir récompensés par l'avatar pour avoir protégé sa maison. (...)
Il préfère peut-être utiliser la magie pour l'emprisonner et empêcher qu'il ne traverse les plans, le garder pour une rançon (ou pour des expériencesmagiques, un sacrifice â une divinité maléfique, ou pire) .Il est clair que les prêtres de la divinité concernée feront de leur mieux pour sauver un tel avatar Mais si le dieu n'est pas puissant, a peu d'avatar et un clergé restreint, ceci peut être difficile. (...)
La tête de l'avatar peut avoir été tranchée et placée en un endroit, son corps dans un autre, et son esprit piégé dans un objet magique transportable et le tout doit être réuni pour que l'avatar soit de nouveau entier L'être spirituel magique de l'avatar peut avoir été dissout dans un bassin, ou un lac de boue ou de lave, ou parmi les arbres d'une forêt ; de tels endroits seraient extraordinairementmagiques, voire même semi-intelligents, capables d'utiliser les sorts et pouvoirs décrits pour l'avatar. Comment les PJ reformeraient ils l'avatar après une telle transformation ? Avatars et objetsmagiques: Même si les Pj se débrouillent pour garder un objet magique d'un avatar, un autre avatar, ou un de ses serviteurs, peut venir le réclamer comme indiqué. (...)
Une autre possibilité est que l'avatar ait sur son corps des composantes très utiles â la fabrication d'objetsmagiques(voir GdM, Chapitre 1 0). Les tendons de l'avatar pourraient servir â faire une potion de force de géant si l'avatar est plus fort qu'un géant Ceci est fort évident, mais pensez â la langue ou aux cordes vocales de Daragor (le dieu loup garou qui hurle pour créer un effet de terreur) pour faire de l'encre permettant à un mage d'écrire une poignée de sorts de terreur Et il n'y a pas que le corps de l'avatar qui soit utilisable ; imaginez par exemple les objets que l'on pourrait concevoir avec un peu de la terre du cercueil de Kanchelsis le dieu vampire. (...)