Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : maison (17), dieu (487)(...) , elle n'est absolument pas représentée dans un monde au panthéon aztèque, romain ou celtique. Mais Corellon Larethian, le granddieucréateur de la race elfe, est â la tête du panthéon elfe dans tous les mondes ou des elfes sont présents ; mais la manière dont il est vénéré et celle dont ses prêtres le servent peut être différente d'un monde â l'autre. (...)
Ceci est plus vrai encore pour ces puissances archétypiques qui s'impliquent dans une myriade de mondes différents du Plan Primaire. Si un mortel est assez stupide pour irriter undieu, il aura plus de chances d'être remarqué -- et écrasé ensuite d'un doigt divin. Contrairement à la relation entre les hommes et les fourmis, toutefois, il semble y avoir quelque chose de plus profond dans la relation unissant undieuâ ses adorateurs. La nature exacte de cette relation, heureusement, reste un mystère au delà de la compréhension mortelle et même (d'après certains) de celle des dieux. (...)
Il suffit de dire que les dieux ont besoin d'adorateurs et se donneront parfois un peu de mal pour s'assurer d'en avoir assez. Un aspect important des dieux est qu'ils ne peuvent être tués par rien qui ne soit un autredieuplus puissant. ou undieumoins puissant aidé d'une puissante relique. Ceci signifie qu'aucun mortel ne pourra jamais tuer une divinité. Un mortel pourrait être capable de lui infliger assez de dégâts pour le repousser, le bannir ou le dissiper, spécialement si ce mortel emploie un artefact assez puissant, mais la divinité finira toujours par se remettre de ces dégâts. Il est inutile de dire qu'undieuqui a été attaqué, et blessé de la sorte n'aura plus de très bonnes intentions au sujet du mortel responsable. (...)
même si elle le pouvait, de peur de s'attirer la colère et les représailles des autres divinités offensées par sa présence en ces lieux. Par conséquent, des héros voulant être confrontés â un vraidieudoivent trouver un moyen de transport vers les plans extérieurs, et ensuite se frayer un chemin jusqu'audieuqu'ils veulent rencontrer. Cette dernière action est pratiquement irréalisable, car les dieux peuvent voyager d'un plan extérieur à l'autre à volonté, et prendront souvent avantage de cette capacité quand cela leur semblera utile. (...)
Initiative : Quand il s'agit de mortels, tous les dieux bénéficient automatiquement de l'initiative et ne sont jamais surpris. Bien sûr, ledieupeut attendre et observer la manière dont les mortels agissent, mais il pourra toujours agir quand il le voudra. (...)
Ceci comprend les sorts de prêtres et de mages et ne requiert pas de livre de sorts, de prières ou d'éléments matériels, verbaux ou somatiques. En bref utiliser de tels pouvoirs ne requiert de la part dudieuqu'une simple envie de les utiliser. Ces pouvoirs sont donnés, comme indiqué plus haut, uniquement à titre de référence car il est tout â fait invraisemblable que des personnages joueurs rencontrent un jour la vraie forme d'undieu. Une liste complète des autres pouvoirs d'undieu, à titre de référence, est donnée dans le Mythes et Légendes (p. 7-10) et ne sera pas reprise ici. (...)
Une brève explication de ces termes est utile avant de continuer. Dieux supérieurs . Ces êtres terriblement puissants sont souvent à la tête d'un panthéon, undieucréateur, régnant sur de nombreuses Sphères d'activité, père ou mère de beaucoup d'autres dieux, etc. (...)
Dieux intermédiaires : N'ayant pas les pouvoirs de création des dieux supérieurs, ces divinités sont toutefois très puissantes et ont souvent une responsabilité majeure envers plusieurs Sphères de vie du Plan Primaire. Des clans et tribus individuels vénèrent souvent principalement undieuintermédiaire, même avant undieusupérieur.Dieuinférieur . Undieuinférieur peut souvent servir à d'autres dieux plus puissants de messager ou d'aide ; il peut être undieubanni ou en conflit avec les autres, et ainsi de suite. Les dieux inférieurs sont souvent adorés par des créatures et sous-groupes oppressés, solitaires, aigris ou ayant des talents particulièrement mineurs (voleurs, branche obscure et particulière de la connaissance, etc.). Demi dieux : Ce sont les moins puissantes de toutes les divinités et elles sont en plusieurs points comparables aux dieux inférieurs. Un point d'intérêt particulier est que de nombreux demi-dieux furent autrefois mortels et subirent ensuite une ascension divine. Les avatars et la force des dieux La force d'undieuinflue sur le nombre d'avatars qu'il peut avoir et le temps qu'il lui faut pour en remplacer un quand il est détruit. (...)
Seuls les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de quête (décrits dans le Recueil de magie) et undieuintermédiaire devra pour ce faire obtenir le consentement des dieux supérieurs de son panthéon ! (...)
Un cas spécial est celui du pouvoir permanent accordé à certaines classes -- par exemple l'imposition des mains du paladin lui est conférée par undieu. Des prêtres peuvent aussi recevoir des pouvoirs spéciaux, tels que l'immunité aux poisons et maladies, l'infravision, ou d'autres talents similaires. (...)
De tels pouvoirs sont repris dans ce livre et les dieux plus puissants peuvent accorder de plus importants pouvoirs. Un cas spécial est que, occasionnellement, undieuoctroie un pouvoir spécial temporaire â un serviteur ou prêtre qui n'est pas dans les limites normales des choses qu'un humain puisse accomplir. (...)
Par exemple, un guerrier elfe acculé par une escouade d'orques meurtriers pourrait implorer Corellon Larethian, ledieusupérieur des elfes, de l'aider. En de rares circonstances, ledieupeut écouter et répondre, accordant un pouvoir au mortel pour qu'il puisse se défendre. Ce pouvoir ne devrait être que temporaire jamais plus d'une semaine -- et ne devrait en aucun cas surpasser ceux de l'avatar dudieu. Si le MD décide d'une telle intervention divine, ledieuutilisera son pouvoir pour obtenir le résultat désiré le plus facilement possible. Dans le cas de notre elfe, Corellon ne lui donnerait probablement pas le pouvoir de lancer une nuée de météores sur les orques. (...)
Son existence pourrait être plus aisément préservée par un simple sort de Téléportation sans erreur, ce qui minimiserait aussi les risques d'irriter Gruumsh, ledieusupérieur des orques. Les pouvoirs octroyés ne devraient pas être excessifs, et rester extrêmement rares. (...)
si une divinité commence à « braconner » des serviteurs d'une divinité ayant une Sphère d'intérêt similaire, cela créera une inimitié. Pour Solonor Thelandira. ledieuelfe de la chasse et des archers, avoir une poignée de fidèles humains n'offensera pas les divinités humaines concernées. (...)
) Il y a toutefois des exceptions â ceci. Les armes spéciales portées par les avatars se téléporteront aux côtés dudieu1 d4 rounds après la mort de l'avatar, ainsi que tous les objets magiques spéciaux. Ceci est laissé â l'appréciation du MD. (...)
Des objets uniques et les armes utilisées par les avatars des dieux supérieurs se téléportent toutefois toujours près dudieu. Lancement de sorts par les avatars : Bien des avatars ont des capacités de lancement de sorts. (...)
D'abord et avant tout, il y a le devoir de travailler dans le sens des buts de la divinité. Donc. si la divinité d'un prêtre est ledieude la paix, le prêtre fera tout son possible pour préserver l'harmonie et la paix. Il doit aussi intégrer ces buts â son comportement. Le prêtre d'undieude la guerre ne devrait pas être doucereux, soumis et humble. Une divinité attendra aussi de ses prêtres qu'ils propagent l'influence de sa foi, en obtenant des conversions, en étendant son territoire (dans beaucoup de cas) , en conquérant et/ou persécutant les autres (si c'est acceptable), et ainsi de suite. (...)
Une plus importante perte d'expérience est probable dans la plupart des cas, spécialement si le personnage change de race de divinité (en passant par exemple d'une divinité humaine â une divinité elfique) Ceci ne s'applique pas si un 'changement de réalité' s'est produit pour l'introduction des divinités non humaines dans la campagne, comme décrit plus haut. Bien entendu, il existe bien d'autres manières pour un prêtre de courroucer sondieuqu'un changement de foi. Un comportement qui viole le code d'alignement sera toujours au moins considéré comme une transgression mineure. (...)
Si la divinité est neutre ou mauvaise et que l'offense est assez sérieuse, une transgression majeure peut être punie de mort (sous quelque forme que ledieudésire). La pénitence, si ledieuen accorde une (ce que beaucoup refuseront) sera accompagnée d'un sacrifice complet de toutes les possessions (sauf un ensemble de vêtements, une arme non magique. et une poignée de cuivre pour le prochain repas). (...)
Si le MD décide de permettre ceci, de tels clercs existeront ; mais ne seront pas capables d'atteindre des niveaux plus élevés grâce â une Sagesse exceptionnelle. et n'auront aucun autre pouvoir spécial conféré par ledieuque de repousser les morts-vivants. En termes d'interprétation, ceci sera fort peu différent d'un prêtre : les mêmes restrictions pour ce qui est de suivre les buts de la divinité seront prises en compte, leur comportement reflétera leur foi, et ainsi de suite. (...)
Les chamans sont aussi distinctement différents en termes d'interprétation. Une différence de base est que le prêtre est d'abord dévoué à l'éthique de sondieu; un chaman, au détriment des préceptes de sa foi, se préoccupera d'abord du bien-être de sa communauté. (...)
La nature du dé de vie additionnel gagné dépend de la race et de la divinité servie (un prêtre pixie d'undieupaisible gagne des dés de vie plus faibles qu'un prêtre orque d'une violente divinité de la guerre ! (...)
Ils gagnent les mêmes dés de vie que les prêtres de la 'bonne' race, mais seulement si ce type de dé de vie est inférieur â celui qu'un prêtre de sa race servant son propredieugagnerait. Autrement, ils gagnent un dé de vie correspondant â la pire option possible pour un prêtre de leur race servant undieude leur propre race. Donc, par exemple un prêtre kobold de Gruumsh ledieuorque ne gagnera que 1d2 points de vie en passant au niveau 2 (la pire option possible pour un kobold) plutôt que le d6 qu'un prêtre orque de Gruumsh gagnerait. Une règle simple rapide aidera le MD â décider en cas de doute : comparez les différentes possibilités, et choisissez la pire! (...)
Enfin, quelques divinités sont reprises dans une section du livre, mais pourraient s'y trouver ailleurs et appartiennent à plusieurs panthéons -- Sashelas des Abîmes est ledieumajeur des elfes des mers, mais il a aussi des dauphins, hommes-poisson et une poignée de selkies parmi ses adorateurs et prêtres. (...)
Descriptions personnelles Après l'introduction vient la description complète des divinités individuelles et de quelques héros. Toutes les descriptions de divinités suivent le format suivant : . Nom dudieu(et statut) . Description . Informations pour l'interprétation . Description des avatars . Devoirs du clergé Les descriptions des héros ont des styles différents. (...)
Caractéristiques des divinités : El les suivent toutes le format suivant : AL lb ; ALF n'importe quel bon ; ZdC soleil, météo ; SY boule de lumière jaune AL = alignement de la divinité ALF = alignement des fidèles dudieuZdC = zone de contrôle ; c'est â dire les aspects de la nature et du monde desquels la divinité se préoccupe plus particulièrement et sur lesquels elle exerce une influence SY = description du symbole utilisé par les fidèles de la divinité. (...)
Les humains reçurent la permission de s'installer partout où ils pourraient trouver de quoi vivre et prospérer Les dieux acquiescèrent, et ce fut bien. L'arrivée des conflits sur le monde est pratiquement toujours liée à celle de Gruumsh, ledieuorque, et des créatures déchues qui ont émergé des ténèbres du sous sol et des terres sous la surface Ici, les mythes des différentes races diffèrent et se teintent d'individualisme. (...)
Mais les gnomes, par exemple, ont un ensemble de mythes totalement différent au sujet du monde souterrain, et se sentent fortement proches de leurs cousins gnomes des profondeurs, les svirfnebelins. Ils considèrent Callarduran Maindouce ledieudes svirfnebelin, comme un explorateur bénin des terres les plus profondes de sous la surface, un porteur de lumière plutôt qu'une force maléfique repoussée sous les territoires du soleil et de la verdure Donc. (...)
Les détails précis varient ; par exemple, parfois Sehanine est la compagne de Corellon, parfois elle est la soeur de Labelas Enoreth,dieudu temps, et fille de Corellon Mais le panthéon elfe est toujours harmonieux Tous les dieux et déesses, auxquels on fait référence sous le terme collectif de la Seldarine (un terme complexe dont la signification est approximativement 'la confrérie des frères et soeurs des bois'), vivent ensemble â Arvandor, la ' haute forêt', sur un des plans de l'Olympe. (...)
L'unité elfique dans la vie et la nature est tellement mise en avant que la frontière entre les elfes et leur environnement en devient floue Ainsi, Sashelas des Abîmes,dieudes mers, a la peau turquoise ; AErdrië Faenya est habituellement décrite comme ayant la carnation d'un bleu semblable aux cieux sur lesquels elle règne. (...)
Les nains n'ont absolument pas de place pour les arcanes ou le mystique dans leurs mythes, légendes et croyances. Moradin est ledieuqui leur a appris les arts du travail du métal et de la forge Ce sont les arts de base de la race naine pour exploiter les richesses de leurs domaines sous les montagnes, et pour concevoir des objets qui leur permettront une exploration plus approfondie. (...)
Ceci semble fort peu probable et reflète plutôt un sens exagéré de l'importance personnelle (et aussi, de manière plus pragmatique, une inspiration pour les nains en certaines occasions-- par exemple lorsque Clangeddin ledieude la guerre apparaît en tant qu'avatar sur un champ de bataille !) Toutefois, il y a clairement des occasions dans lesquelles ce ne serait pas vraiment sage de faire apparaître un avatar de 6 mètres de haut (par exemple, lorsque celui ci est impliqué dans une longue série de passages souterrains au plafond de 2 mètres). (...)
Elle le chuchota â Garl, qui façonna une entrée dans la pierre pour pénétrer dans la caverne interdite. Regardant autour de lui, ledieuvit que le plafond et les murs étaient couverts de la brillance et de l'éclat de gemmes supérieures à tout ce qu'il avait vu jusqu'ici. (...)
Il arracha les gemmes des veines de minerai ou elles se trouvaient, et les polit â mains nues en soufflant dessus (la ressemblance de cette partie du mythe avec celle des nains est évidente, et il est étonnant de constater que ces races si souterraines associent l'âme à l'élément aérien et au souffle d'undieu) Les gemmes se déployèrent entre les mains de Garl, et de petites formes en sortirent, tombèrent au sol et formèrent les premiers gnomes du monde. (...)
Aussi, il leur apprit les délices et l'inventivité de l'humour, des plaisanteries et des farces. La nature essentiellement bénigne de ces frasques est une part intégrale de l'alignement bon dudieude ce peuple. Pour Garl, piéger un ennemi même s'il est traître et meurtrier -- est une dominance supérieure â celle de la force et de l'acier. (...)
Beaucoup de versions du conte existent où Garl se laisse entraîner, apparemment ligoté et assommé, dans les lugubres cavernes de Kurtulmak, ledieukobold, dans les Neufs Enfers. Après avoir enduré les très ennuyeuses menaces et les railleries répétitives de Kurtulmak, Garl commença un conte bizarre et ridicule que, malgré lui, Kurtulmak se mit à écouter (généralement parce que le conte parlait de Bahgtru, le fils de Gruumsh, avec lequel Kurtulmak avait un désaccord, ou pour une autre raison mettant en scène l'hostilité de Kurtulmak envers undieugobelinoïde). La description faite par Garl de la furie de Bahgtru pris au piège, et ses explosions de rage, firent s'écrouler Kurtulmak de rire -- et il réalisa alors que Garl mimait les actions de Bahgtru. Ledieugnome s'était défait de ses liens (en fait, il avait seulement feint être attaché dès de départ). (...)
Il est rare qu'ils se préoccupent de la violence et des conflits, de la divination et des connaissances arcaniques, de la Loi ou du Chaos. Le panthéon présenté ici ne comprend pas Callarduran Maindouce,dieudes svirfnebelins qui est repris parmi les dieux des profondeurs. Prêtres : Tous les prêtres de divinités gnomes (comme ceux des nains) ont un devoir principal envers les communautés et spécialement leur défense par le truchement de leur vigilance. (...)
Il est aussi notable que les divinités mâles tendent â se préoccuper d'aspects plus secondaires de la vie que les femelles; ce sont les femmes qui règnent sur le foyer et la terre, l'amitié et la confiance, les plantes et la nature. Aucune d'elles n'est agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'undieude la guerre, s'occupe de la protection et de la défense, pas de la violence envers les autres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet dramatique où un héros petit homme est forcé de se défendre lui et son foyer (et sa famille) contre une force apparemment invincible ; mais souvent le héros triomphe grâce à l'aide et aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa générosité et sa volonté de partager dans les chapitres précédents de l'histoire. (...)
Les divinités des petites-gens mettent l'accent sur la nécessité de vivre en bonne entente avec son entourage ; 'unemaisonheureuse a des voisins heureux' est un dicton des petites gens très prosaïque Plus d'une divinité se préoccupe généralement d'un aspect de la vie des petites gens et de leur environnement, ce qui souligne l'unité de ce panthéon. (...)
Ceci est un important et puissant élément du panthéon, et les divinités travailleront souvent de concert ou enverront leurs avatars en groupe car elles ont des préoccupations communes. Même Brandobaris ledieuvoleur qui part généralement chiper le moindre trésor qu'il aperçoit (ou se moquer d'une dryade pour le plaisir), est toujours prêt â travailler avec ses compagnons quand ils le désirent. (...)
On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement. Dieux elfes Corellon Larethian (dieusupérieur) Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. « Il » est le créateur de la race elfe; ainsi que de tous les dieux elfes; il peut assumer la forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. et est habituellement vénéré sous cette forme. Corellon est un puissantdieuguerrier, qui protège ses précieuses créations de ses mains qui ont la grâce de celles d'un artiste ou d'un sculpteur -- et qui portent des armes d'une indicible puissance quand il revêt ses terrifiants gantelets de bataille. (...)
La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premierdieuorque. Les elfes naquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens. (...)
Toutefois, alors que Corellon veille sur les terres des elfes, il est éternellement ouvert à l'apprentissage. C'est un paradoxe typiquement elfique qu'undieusi versé dans les arts et l'artisanat, et si sage, ait toujours â apprendre des mortels. Le conte mythique de Lafarallinn et Corellon est une excellente illustration de cet aspect dudieu. La puissance de Corellon renforce son authentique humilité, et cette humilité est une des sources de sa puissance. (...)
Elle est aussi une protectrice contre la folie. Le second rôle de Sehanine est partagé avec Labelas Enoreth,dieudu temps Labelas a octroyé la longévité aux elfes, et il veille au déroulement de leur vie ; mais Sehanine veille sur le passage des esprits des elfes en dehors du monde, et elle est donc une protectrice des morts. (...)
PC 3) chute de plume 5) vol9) invoquer 1d4 aigles géants2/semaine 1 2) invoquer élémental de l'air 16DV 2/semaine (doit être lancé en vol) ; RM non ; LN 16 ; Chamans non. Erevan Ileserë (dieuintermédiaire) Erevan est une divinité versatile et imprévisible spécialisée dans le changement de forme. Il aime les bois et porte toujours du vert sur lui, mais il est aussi undieudes voleurs et roublards, et a une faiblesse marquée pour le vin fin. Erevan est vénéré par quelques membres des petites races sylvaines, comme les esprits-follets et pixies C'est undieuvoleur par certains aspects, mais Erevan est totalement imprévisible il adore tout simplement s'amuser aux dépends d'autrui. Comment jouer son rôle : Erevan fait sa propre loi, mais il devient très dangereux si des races sylvaines et/ou de faibles groupes d'elfes sont menacés ; il étend sa protection aux petits et aux faibles. (...)
RM non ; LN 16 ; DV d6 . Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, en, n ; LN 5 ; DV d4 Fenmarel Mestarine (dieumineur) Fenmarel est une sorte de proscrit parmi les divinités elfes, rôdant sur le plan des Limbes alors qu'il a samaisonsur l'Olympe -- autant par choix que suite à la pression que les autres dieux elfes exercent sur lui, à dire vrai. Fenmarel est l'éternel étranger, undieusolitaire. Il hait la race drow et combat aux côtés des autres dieux elfes contre Lolth et son peuple, mais se préoccupe des elfes qui ont été coupés de leur peuple et qui vivent en retrait ou dans la nature sauvage en groupe ruraux 'peu civilisés'. (...)
Chamans : CR Cha 10 ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres ; restriction d'armes comme prêtre. Labelas Enoreth (dieuintermédiaire) Labelas Enoreth est ledieuqui a conféré la longévité aux créatures de Corellon lors de leur création. C'est Labelas qui a décrété que le visage des elfes ne serait pas marqué par le passage du temps, et son culte est donc en bon termes avec celui d'Hanali. (...)
De plus, Labelas coopère avec Sehanine pour veiller sur le déroulement de la vie des elfes, et leur croissance au delà des royaumes mortels. Labelas est aussi undieuphilosophe, un professeur et instructeur patient. Comment jouer son rôle : Labelas se préoccupe des changements transgénérationnels. (...)
cuir ; SI Générale Animale Astrale Charme Divination Soins-, Nombres, Plantes, Protection Pensée Temps Clinmat' PC 1) +2/jets de sauvegarde contre sorts empêchant ou gênant le déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement .a la moitié de la vitesse normale . RM non ; LN 16 ; DV d6 Chamans non Solonor Thelandira (dieuintermédiaire) Solonor Thelandira est ledieuelfe de la chasse, des archers et de la survie en milieu hostile Sous ce dernier aspect, il est vénéré par de nombreux guerriers elfes, en plus des rôdeurs, chasseurs et hommes des bois. Solonor a son intérêt principal dans la conservation de la nature, l'équilibre entre les terres exploitées et cultivées d un côté et les terres sauvages laissées en jachère de l'autre. (...)
Ses talents d'archers sont connus pour être supérieurs â ceux de tout être Comment louer son rôle : Solonor, comme Corellon et Fenmarel, veille sur les frontières des terres elfiques et peut fournir de l'aide à de forts et hardis guerriers et chasseurs piégés en territoire hostile Les présages de cedieuprennent toujours la forme de phénomènes naturels ; vols d'oiseaux inhabituels, animaux sauvages au comportement étrange, et aussi le bris soudain des cordes d'arc ou de brindilles dans la forêt. (...)
Corellon observa le coeur de cet elfe et y vit un manque de pitié. Il décida alors de donner une leçon â ce mortel ; cruelle, mais ledieuestima qu'aucune diatribe morale n'aurait pu toucher un tel coeur. Lafarallinn se reposait dans une taverne entre deux aventures, et une jeune voleuse elfe lui chaparda sa bourse alors qu'il était en train de souper. (...)
Le rôdeur y vit la cruauté et la brutalité de son enfance, la cruauté de ses pairs, l'indifférence de ses parents. Les sordides conditions de son éducation ; et ledieufit prendre pitié au mortel de ce qu'elle n'aurait pu éviter de devenir. Et, alors que les mains du rôdeur s'avançaient pour toucher son visage, Corellon tira un peu de la maladie qui rongeait son corps vers ces mains. (...)
Quelque chose interpella Corellon, et alors qu'il hésitait, une intuition fit retirer sa capuche â l'homme qui se tourna vers Corellon. Lafarallinn, maintenant dans la fleur de l'âge reconnut ledieu, et tira silencieusement un sac de soie de ses vêtements. Du sac, il tira de ses mains tordues une statuette de la fille qu'il avait aimée et la montra audieu, des larmes plein les yeux. Corellon inspecta le coeur de l'elfe et vit les années de travail concrétisées par la statuette, et la douleur constante due aux mains handicapées de l'elfe. (...)
Durant des années, Lafarallinn avait enduré son tourment, maintenant une inébranlable concentration sur cette statuette que son amour le motivait à sculpter. Corellon en fut humilié. Sa leçon avait été bien apprise, et on la lui apprenait maintenant. Ledieuréalisa qu'il n'avait montré au mortel nulle pitié ou considération pour ses efforts ; il n'avait pas une fois regardé si Lafarallinn avait appris les vertus que Corellon avait cherché à lui enseigner. (...)
et soigner les maladies (2/jour chaque). Il a un bonus au toucher de +4 contre les orques. Dieux des nains Moradin (dieusupérieur) Moradin est ledieucréateur de la race naine.Dieud'une force formidable, ses armes et objets, qu'il créa lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, ledieude la guerre est une exception). Moradin est undieude pierre et de roc, de feu et de métal ; un sévère et inflexible défenseur du peuple nain qu'il a créé, et des principes de la loi et du bien. Moradin est considéré dans beaucoup de mythes de création nains comme incarné â partir de roc, de pierre et de métal, avec une âme éternellement présente sous la forme du feu. Ce même feu alimentait les forges sur lesquelles Moradin créa les nains, et dans certains mythes, il souffle du feu sur les nains pour leur conférer la vie. Pour cette raison, des forges brûlent toujours dans les temples de Moradin. (...)
Peu importe à Moradin qu'un nain ait bon coeur, bien que ceci soit nécessaire pour qu'il l'accepte comme appartenant â son peuple, c'est généralement la qualité des entreprises du nain qui attire l'attention dudieu. Les nains ont beaucoup de versions du proverbe : 'Le travail est le pain des âmes nobles''. Comment jouer son rôle : Moradin n'envoie pas souvent un avatar sur le Plan Primaire, car les nains doivent obtenir par leur propre travail leur place sur ce monde et leur salut. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . Chamans oui Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 5 ; Dv d3+ 1 Clangeddin Barbedargent (dieuintermédiaire) Clangeddin est le père de la Bataille, le général qui mène le front sur le champ de bataille. (...)
Il se préoccupe de la guerre comme mode de vie, fort différemment de Moradin â ce point de vue. 'La guerre est la plus belle heure de la race naine' est le dicton de cedieuet de ses prêtres. C'est une divinité stricte et éthique, toutefois, qui ne supporte ni tricheries ni tromperies. (...)
SI Générale, Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. Dugmaren Brilletoge (dieumineur) Dugmaren est undieuerrant dans le panthéon nain. C'est l'incarnation du principe chaotique de l'explorateur, et ses intérêts concernent l'inconnu. C'est un acquéreur invétéré de connaissances 'inutiles», un expérimentateur et un bricoleur. (...)
arbalète, dague, coutelas, fronde ; SI Générale, Astrale, Chaos*, Charme, Création*, Divination, Garde, Soins*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC 1) gain d'un langage supplémentaire par deux niveaux gagnés3) augure?) divination 10) communion l/semaine ; RM non ; LN 14 . DV d6 ; Chamans non Dumathoïn (dieuintermédiaire) Dumathoïn est connu comme le « gardien des secrets sous la montagne », et il cache les secrets de la terre jusqu'à ce que des nains diligents soient prêts à être guidés jusqu'à eux. (...)
Protection, Voyageurs*, Vigilance ; PC 1) peau de pierre 5) façonnage de la pierre 9) détection des gemmes en sous sol, 1 tour, 20 mètres ; RM non ; LN 14. DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Con 9 ; AL n, ln, lb, nb ; LN 5 ; DV d6 Muamman Duathal (dieumineur) Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, '<expatriés>, dans les communautés mixtes ou non naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. (...)
Il a un culte florissant dans ces mondes ou bien des nains sont devenus citadins, et pourrait évoluer endieuintermédiaire. Son aspect secondaire est unique chez les nains : c'est undieude la foudre, qu'il utilise comme présage. Il est en bons termes avec Dugmaren, et le thème du voyage en quête de connaissances est commun à ces deux dieux. (...)
Garde, Soins*, Plantes*, Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. Vergadaïn (dieuintermédiaire) Vergadaïn est la divinité patronne des marchands nains et de la plupart des voleurs nains non mauvais (certains diront que c'est la même chose). (...)
Il utilisera toute ruse ne causant pas de mal pour arriver â ses fins. Il adore sa magnifique collection d'objets d'art et de joailleries, dans samaisonsur le plan de l'Opposition Concordante. Comment louer son rôle : Vergadaïn peut envoyer un avatar chercher un trésor pour qu'il ne tombe pas entre de mauvaises mains, ou guider ses prêtres vers ce trésor. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale, Charme, Création, Divination*, Garde, Soins*, Protection, Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès des autres nains 5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non. Abbathor (dieuintermédiaire) Abbathor incarne le principe de la vénalité qui est la majeure faiblesse de la race naine. (...)
Gnarldan revêtit l'armure et le bouclier de son père, malgré son jeune âge, et pria Moradin de lui offrir un signe pour la sauvegarde du clan, en échange de sa propre vie. Ledieuentendit, et mena Gnarldan dans des caves plus profondes que tout ce que les nains avaient déjà exploré. (...)
C'est à son bouclier qu'il dû de ne pas subir le même sort, alors que le monstre lui frôla la tête. Confiant en sondieu, le nain pataugea dans la lave, et souffrant une terrible agonie, traversa le lac de lave, et ses blessures se soignèrent lorsqu'il émergea. (...)
Ce mythe a plusieurs thèmes centraux de la vie et de l'histoire naines: revanche pour les ancêtres tués, initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une part de son propre corps pour que ledieufaçonne la hache), et bien entendu de nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes hautement épiques. (...)
langue de flammes de la plus pure adamantine, qui tue les trolls instantanément, d'un seul coup qui touche. Dieux des gnomes Garl Brilledor (dieusupérieur) Garl Brilledor, père de la race gnome, est une divinité bénigne et amicale, un des plus approchables des dieux supérieurs. (...)
Ils rient â l'histoire de Garl descendant dans la caverne de Kurtulmak, et se roulent par terre au conte de Garl déguisé en animal pour tromper Grankhul. ledieuchasseur des gobelours, et l'entraîner à l'extérieur avant de le piéger par une illusion pour enfin le laisser, troussé comme une dinde. (...)
Il peut lancer image miroir, poussière scintillante et invisibilité améliorée 3/jour chaque, et moquerie et l'irrésistible rire de Tasha l/round â volonté (jets de sauvegarde contre ce dernier sorts â -4) L'avatar porte une hache de bataille +4en acier de mithril, façonnée d'après Arumdina l'arme utilisée par ledieului même. La hache peut effectuer une guérison complète sur l'avatar (et seulement lui) une fois par jour. (...)
Chamans : CR Cha 10 . AL cb, nb . LN 7 ; DV 4 . Autres restriction d'armes comme prêtres. Baervan Ermiterrant (dieuintermédiaire) Baervan est une divinité des gnomes des communautés forestières ainsi que des voleurs. C'est undieuà la nature bonne et espiègle, d'un alignement légèrement plus relâché que Garl, et ami de plusieurs divinités et races sylvaines. Il a une forte affinité avec les animaux et les chênes des forêts. Samaisonest proche d'un vieux chêne dans les Paradis Jumeaux, Bruissefeuille, duquel son épieu magique est tiré. (...)
Il porte un épieu +3 en chêne et une robe de protection + 1. Il est accompagné d'un raton laveur géant, progéniture du compagnon dudieu, Chiktikka Lestepatte. Le raton-laveur a une CA de 5, VD 15, combat comme un monstre de 6+ DV avec 48 pv, deux griffes et une morsure (Dg 1 d6+ 1 / 1 d6+ 1 / 1 d 1 0) ; il peut 'voler â la tire', 'se cacher dans 1'ombre' et 'se déplacer silencieusement' (50°%0 chaque). (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. Baravar Sombretoge (dieumineur) Baravar est une divinité gnome sournoise et intriguante Bien qu'il soit un protecteur de la race gnome. (...)
Chamans : CR Dex 1 2 ou Int 1 2 ; AL n'importe quel bon ; LN 6 ; DV d4 ; Autres armure de cuir seulement, dague principalement. Flandal Peaudacier (dieuintermédiaire) Flandal Peaudacier est ledieugnome des mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et de grande taille !) pour trouver des métaux dans la terre. (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. Gaerdal Maindefer (dieumineur) Gaerdal Maindefer est la seule divinité gnome que l'on pourrait considérer comme sévère. (...)
Divination*, Garde, Soins*, Protection, Guerre: , Vigilance* ; PC 1 ) force 5) protection/mal 3 m 9) manteau de bravoure ; RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d8 . Chamans non. Nebelun (le Mêle-Tout) (dieumineur/héros gnome) Nebelun est undieuerrant sans relâche, qui a des idées grandioses qui semblent ne jamais fonctionner. Il est une sorte de technologue ; il adore construire des appareils et machines complexes et bricoler avec Elles ne fonctionnent pas comme prévu, mais sont rarement totalement inutiles. (...)
Il est aussi un peu voleur/arnaqueur, comme le montre son inhabituel symbole, qui remonte â l'époque où il vola la queue de Semuanya, ledieuhomme lézard, l'écorcha et construisit le premier dirigeable gnome en la recousant et la gonflant d'air chaud avec un gigantesque appareil â soufflets. (...)
La carrière héroïque de Nebelun Nebelun est un gnome mortel qui est devenu une divinité par ascension divine, et est arrivé au statut dedieumineur, porté par ses propres efforts. C'est une forte source d'inspiration pour tout gnome ayant jamais ramassé un outil ou s'étant jamais demandé si telle ou telle tâche pouvait être accomplie avec panache, mais pas nécessairement plus simplement. (...)
Nebelun a d'autres qualités que son inventivité ; il est sans peur et ce â la limite de la folie. Peu d'autres créatures auraient osé s'immiscer et voler la queue de Semuanya alors que ledieulézard pataugeait dans sa piscine favorite ; et gonfler la chose pour voler dans un minuscule panier en vannerie plus ou moins attaché â celle ci témoigne encore plus de l'admirable esprit de Nebelun. (...)
Ces divers contes sont souvent confondus pour ce qui est du temps Parfois, Nebelun est un héros mortel quand il accomplit ces admirables actions ; parfois il est déjà un demi-dieucapable de voyager dans les plans. Ceci importe peu au conteur ; après tout, Nebelun est a présent une divinité, et les divinités gnomes sont proches de leur peuple (il n'y a pas d'égocentrisme â ceci). (...)
De plus, les détails pratiques importent peu (comment Nebelun réussit â s'échapper avec une chose de la taille de la queue dudieulézard sans se faire remarquer est rarement expliqué). Mais le plus important est que ces contes sont amusants. (...)
La curiosité, l'humour et un sens de ce qui est drôle accompagné d'une espièglerie joueuse caractérisent ses actions. Segojan Hanteterre (dieuintermédiaire) Segojan est une divinité de la nature. mais contrairement à Baervan, qui est une divinité des extérieurs. (...)
C'est lui qui fit don aux gnomes de leur capacité de communiquer avec les animaux fouisseurs, et il est connu pour être en excellents termes avec Callarduran, ledieudes gnomes des profondeurs (svirfnebelins). Segojan se déplace aisément dans la terre. l'argile et même la pierre. Dans certains panthéons, il est aussi ledieugnome de la magie, mais c' est généralement Garl ou Baravar qui détient ce rôle. Comment jouer son rôle : Segojan n'est susceptible d'envoyer un avatar que quand les affaires des gnomes en sous sol, des gnomes des profondeurs et/ou des races des profondeurs interfèrent. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL n'importe quel bon ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins*, Plante, Protection, Soleil*, Voyageurs*, Vigilance* ; PC 1 ) fusion dans la pierre 5) invoquer (8 DV) élémental de terre pour 6 tours ; 9) pierres commères l/semaine ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. Urdlen (dieuintermédiaire) Urdlen est un rejeté, un épitome de l'impulsion maléfique qui d'une manière ou d'une autre anime certains gnomes tout en étant crainte des autres. (...)
Si les deux griffes d'Urdlen frappent la même cible lors d'un round, l'effet est celui d'une lame sanglante pour 1 d4 rounds, pendant lesquels Urdlen est pris d'une frénésie sanglante (+2 au toucher et dégâts, -2 CA, attaque toujours les cibles qui saignent). Devoirs du clergé Les prêtres d'Urdlen doivent apaiser leurdieuen versant le sang des créatures qu'ils tuent dans le sol et en l'enterrant. Ils doivent aussi sacrifier des gemmes et objets en métal de valeur, souvent après les avoir brisés ou barbouillées. (...)
Dieux des petites-gens Yondalla (déesse supérieure) Yondalla est une forte et fière déesse, chef du panthéon des petites-gens. Dans les Sept Cieux. elle partage samaisonavec la plupart des autres divinités des petites gens. une étendue de vallées et de prairies connue comme les Vertes Prairies. (...)
Elle est une déesse de la fertilité, mais d'un geste de la main elle peut prendre la vie, la santé et la jeunesse d'une créature, et elle possède un puissant bouclier (son symbole) ainsi qu'une épée courte. Les petites gens n'ont pas vraiment dedieude la guerre, mais Yondalla est une guerrière que les autres divinités se gardent de défier. Ils savent que les petites-gens dans leurs foyers, ou acculés contre un mur, combattront avec plus de sauvagerie qu'on ne puisse l'imaginer. (...)
Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 6 ; DV d4 ; Autres doivent porter le bouclier. Arvoreen (dieuintermédiaire) Arvoreen, 'le Défenseur)' est ce qui se rapproche le plus d'undieude la guerre chez les petites gens. Il est la divinité de la 'défense active)', croyant en une préparation agressive â une intrusion sur les terres des petites gens ; il est prêt â repousser des créatures hostiles au premier signe de troubles. (...)
AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Garde, Soins, Loi', Nécromancie*, Protection, Conjuration*, Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv 9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour le combat seulement ; RM non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . LN 5 ; DV d6$ ; Autres épée courte première compétence en armes Brandobaris (dieumineur) Brandobaris est le maître des aventures et mésaventures. La leçon morale de ses voyages et ennuis est qu'il ne faut pas se ruer sans préparation vers le danger ; mais Brandobaris est une agréable et amicale canaille. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4. Urogalan (demi-dieu) Urogalan est le demidieude la terre et de la mort chez les petites-gens. Son aspect terrestre est fait de révérence pour la terre elle-même plutôt que d'un intérêt pour la croissance naturelle ; c'est undieudu sous-sol. Son aspect mortuaire est celui d'un protecteur des âmes des morts, et celui d'un conseiller-juge pour Yondalla. Peu de petites gens l'adorent, mais il est vénéré comme un protecteur. (...)
Kaldair, bien entendu, retourne chez lui, tombe follement amoureux d'une des prêtresses de Sheela, devient un membre respecté de sa communauté et finit ses jours heureux (les happy ends sont primordiales dans les contes des petites-gens). Mais il vagabonde parfois hors de samaison, et sa femme vient alors le rechercher pour le ramener â ses enfants... Avatar de Kaldair (voleur I6) For 13 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 13 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM aucune CA0 PV 61 AL nb (cb) #AT 1 TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Kaldair porte une épée courte à la lame dansante qui paralyse même les créatures normalement immunisées à la paralysie (un jet de sauvegarde normal â 4 annule). (...)
de la connaissance, de la joie et de l'amour. de la beauté et du plaisir sont absents ici. Seul Meriadar, ledieuvoleur des hommes hybrides, est une exception. Il n'y a pas de richesse des mythes. de contes moraux. (...)
Il permet à Nomog-Geaya et Khurgorbaeyag d'exister en tant que dieux raciaux totémiques, car il connaît le besoin de chaque race pour undieuracial propre, et au fil des éons, ces deux divinités ont appris â se courber devant le trône de fer enflammé de Maglubiyet Il y a une puissante guerre entre les esprits orques et gobelins dans les enfers, menée par Maglubiyet et Gruumsh ; c' est une guerre éternelle car quand les esprits sont tués sur les lugubres champs de bataille infernaux, ils se relèvent pour combattre encore â la fin de la bataille. (...)
Peut être en raison de ces batailles, et par besoin de maintenir une certaine cohésion entre les deux races, Maglubiyet permet au demidieuBargrivyek de résoudre quelques conflits entre gobelins et hobgobelins Les gobelins ont donc une divinité médiatrice, inconnue des orques, mais ce demi-dieuest un invétéré conquérant de territoires et chercheur de batailles, comme toutdieugobelinoïde. Il est aussi totalement maléfique ; mais sa loyauté l'incline à l'unité et à la cohésion plutôt qu'au règne brutal. Au moins, il y tend un peu plus, et c'est déjà plus que les autres divinités. (...)
Ceci reflète â la fois leur nature chaotique (et donc potentiellement plus flexible et créative) et leur intelligence légèrement supérieure. Mais, leurdieucréateur Huggrek vit dans une caverne dans le Pandémonium, entouré de têtes tranchées ; on ne se pose pas de question sur les origines du panthéon gobelours. (...)
Ils sont seulement un peu plus subtils dans leur façon de trancher les têtes que les orques et les gobelins. Les dieux kobolds Ce panthéon est une fois de plus petit ; Kurtulmak n'est qu'undieuintermédiaire. Il est comme Maglubiyet une divinité jalouse constamment sur ses gardes â l'égard des autres dieux. Il tolère Gaklunak car il le contrôle magiquement, et ignore fortement ledieutrouillard des urdes. la race mineure apparentée aux kobolds. La religion des kobolds est divisée de manière intéressante. (...)
Gaknulak, toutefois, est une divinité pragmatique qui fera de son mieux pour arriver aux fins de Kurtulmak par ses innovations. Il est ce que les gobelinoïdes ont de plus proche d'undieuinventif et créateur. Les chamans de la guerre et du pragmatisme se prennent parfois le bec, mais quand ils oeuvrent de concert, le danger qu'ils représentent surprend pour leur petite taille. (...)
mais peuvent les employer pour soigner des guerriers blessés dans des batailles valeureuses (â moins qu'il ne soit spécifié que seule la forme inversée des soins est disponible). Les dieux des orques Gruumsh (dieusupérieur) Gruumsh est le chef incontesté du panthéon orque. Dans la préhistoire, un ou deux dieux orques maintenant inconnus ont conspiré contre Celui-Qui Ne Dort-Jamais, et furent définitivement détruits. Depuis ces temps. Gruumsh a régné sur les orques avec un poigne de fer. Il est undieuredoutable. brutal qui se révèle dans sa force martiale, et recherche continuellement de nouveaux territoires pour sa race. (...)
La religion orque dénie que Gruumsh ait perdu un oeil dans le combat avec Corellon, comme leur histoire de l'origine le montre. Ils maintiennent que Gruumsh a été trompé et dupé par la magie de Corellon, et que ledieuelfe n'aurait pu gagner dans un combat â la loyale. Gruumsh pousse son peuple â raser et ravager les terres des elfes â chaque fois que c'est possible. (...)
Chamans : CD For 13 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4+ 1 ; Autres javelot première compétence en armes, hommes médecines ne peuvent utiliser que les formes inversées des sorts pour lesquels c'est approprié (ténèbres, pas lumière, etc.) Bahgtru (dieuintermédiaire) Baghtru est le terriblement stupide fils de Gruumsh, et son loyal lieutenant. Il a peut-être l'intelligence d'un caillou, mais sa force est incroyable, et les autres dieux orques le craignent et réclament son assistance quand ils en ont besoin Le symbole de Bahgtru dérive d'une bataille où il tua un reptile â plusieurs pattes d'un autre monde en brisant toutes ses pattes. (...)
Autres comme chaman 5 ; poings font 1 d6 en gantelets, seule arme permise (comme prêtre). Illneval (dieuintermédiaire) Illneval est l'aide de camp de Gruumsh, celui â qui il confie le commandement de la guerre quand il ne désire pas le faire lui-même. 1llneval est undieude chef de guerre plutôt que d'orque commun -- il est donc vénéré par de nombreux orogs. Il est l'archétype du chef sur le front, celui qui se plonge dans la bataille sans rien d'autre que la destruction et la victoire â l'esprit. (...)
Elle est la déesse des orques femelles, et de la fertilité (surtout pour les orques femelles ; les orques mâles considèrent Gruumsh comme ledieude la fertilité mâle). Elle est aussi une déesse des grottes, cavernes et endroits sombres, et de la servitude femelle (car elle sert Gruumsh). (...)
Chamans : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; LN 4 . DV d4 ; Autres armure de cuir seulement. Shargaas (dieuintermédiaire) Shargaas le Seigneur de la Nuit réside dans un étonnant complexe de grottes, sous la plaine ardente de Chamada, le second niveau de la Géhenne. (...)
Ses cavernes s'étendent indéfiniment, et sont plus sombres que le nuit noire ; aucune créature ne peut y voir â l'exception de Shargaas et ses serviteurs. Shargaas est undieudes voleurs, du secret, des ténèbres et des morts-vivants ; et sa haine des races non orques prend racine dans sa haine de la vie elle même. (...)
Chamans : CR Dex 9 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 4 ; DV d4 ; Autres armure doit être cuir. Yurtrus (dieuintermédiaire) Yurtrus est le terrifiantdieuorque de la mort et des maladies, redouté de tous les orques ou presque ; ils le craignent et cherchent à s'attirer ses faveurs. Ledieuen lui-même ne parle ni ne communique, et est simplement une incarnation de principes détruisant la vie. Comment jouer son rôle : L'avatar de Yurtrus n'est envoyé que pour étendre des épidémies et le chaos, suivant les lubies dudieu. Ses présages prennent généralement la forme de poussées de fièvre. Caractéristiques : AL lm (nm) ; ALF n'importe quel mauvais (orques): ZdC mort, maladies ; SY main blanche sur fond noir. (...)
La magie est pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c' est bien entendu différent) Les dieux des gobelins Maglubiyet (dieusupérieur) Maglubiyet est â la fois ledieupatron des gobelins et des hobgobelins (et ces deux races peuvent être prêtres spécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum). Maglubiyet est semblable en bien des façons â Gruumsh, ledieuorque ; il souhaite voir la guerre se répandre pour la gloire de son peuple, et le pousse éternellement au conflit et à la lutte. Les cibles favorites de Maglubiyet pour cet effort de guerre sont légèrement différentes. (...)
Les gobelins ont une durée de vie naturelle de 50 ans environs, mais peu des chefs vivent si vieux. Le clergé et les chamans de Maglubiyet sont d'une importance majeure pour cette divinité. Ledieului même est forcé de passer beaucoup de temps pour la guerre des esprits dans les enfers entre gobelins et orques. (...)
, PC 1) charme personne 5) force, affecte 1 d4 cibles au toucher 10) toucher 1 d6 armes qui causeront double dégâts pour 1 tour ; RM commande à -2 niveaux ; LN 11 ; DV d4 . Chamans oui + h-m Chamans : CR For 11 , Cha 9 ; AI lm, nm ; LN 7 ; DV d3 Khurgorbaeyag (dieumineur) Khurgorbaeyag est un lieutenant fidèle de Maglubiyet comme toute divinité ; il est ledieupatron des gobelins en tant que race spécifique. Il est undieude hiérarchie rigide comme Maglubiyet, et aussi d'esclavagisme et d'oppression. Il se délecte de faire accomplir aux humains et demi-humains un travail avilissant alors que les gobelins guerroient, et ne s'oppose pas â voir le fouet de ses prêtres utilisé pour la torture et le châtiment. (...)
) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet de sauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contre domination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. Nomog-Geaya (dieumineur) Nomog-Geaya est la divinité patronne des hobgobelins, et est exemplaire de leurs traits de brutalité, stoïcisme, courage et sang-froid. (...)
Il n'a pas d'autre expression qu'un air de sévère autorité tyrannique, les dents serrées. Il est craint et respecté comme un grand commandant militaire malgré son statut dedieumineur, et il est très utile à Maglubiyet . trop faible pour représenter une menace, mais bon chef de guerre. (...)
) Guerre ; PC 1 ) combat avec épée large et hache de bataille simultanément sans malus au toucher 4) rayon d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autres hache première arme. Bargrivyek (dieumineur) Bargrivyek est undieuterritorial et agressif mais il est assez malin pour savoir que l'union fait la force. Donc, cette divinité et ses serviteurs travaillent â minimiser et résoudre les disputes avec les tribus de gobelins et entre eux. (...)
) gain de 1 langage gobelinoïde/ demi humain pour chaque couple de niveaux gagnés â partir de celui-ci ; KM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 Chamans oui + h-m. Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3. Dieux des gobelours Hruggek (dieuintermédiaire) Hruggek est ledieudominant du panthéon gobelours, bien qu'il ne dirige pas réellement les autres. Les dieux gobelours se comprennent; personne ne contre activement les intérêts de Hruggek. (...)
et Hruggek les laisse en paix Ceci ne filtre toutefois pas jusque sur le Plan Primaire, et les prêtres de Hruggek gardent l'oeil ouvert, spécialement envers les vicieux prêtres de Grankhul. Hruggek est une divinité qui se délecte dans le combat sauvage. Il n'est toutefois pas vraiment undieude la bataille et du combat dans tous ses aspects Les batailles de masse et les confrontations épiques ne sont pas ce que les dieux gobelours recherchent. (...)
Comment jouer son rôle : Hruggek surveille le Plan Primaire de près, mais y envoie rarement un avatar, et ne le fera presque jamais s'il pense qu'un autredieugobelinoïde (sauf Khurgorbaeyag) puisse l'observer. Un avatar ne sera pas envoyé au combat, seulement dans des escarmouches, si Hruggek a des intentions de combat. (...)
Ils gardent l'oeil sur les prêtres des autres divinités gobelourses, toutefois, pour s'assurer que l'autorité de Hruggek reste indiscutée. Ils coopèrent prudemment avec les prêtres de Khurgorbaeyag ledieugobelin, en restant toujours prêts à attraper quelques gobelins trop faibles pour garnir leur marmite. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 15 ; AL cm ; AP massue, javelot, masse, morgenstern (principalement), bâton ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Création*, Divination*, Garde, Protection, Conjuration, Soleil (inv), Guerre* ; PC 1) injonction 2/jour durée 2 rounds 4) agrandisse ment(personnel) 7) immobilisation des personnes ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ; Chamans oui + h m. Chamans : CR Std ; AL cm, nm, en ; LN 5 ; DV d4. Grankhul (dieumineur) Grankhul est undieudangereux et subtil. Il est ledieuqui a donné aux gobelours leurs capacités de surprise, et qui leur a appris que, malgré leur taille, la discrétion et l'action rapide sont une excellente stratégie pour une race ne pouvant se permettre de monter d'importantes troupes armées. Il est vigilant, jamais surpris et ne dort jamais. Dans certains mondes, il a l'inimitié de Gruumsh à cause de son symbole. (...)
Chamans : CR Dex 1 2 Int 9 ; AL cm, cm, en ; LN 5 . DV d3 ; Autres armure de cuir seulement. Skiggaret (demi-dieu) Skiggaret est ledieugobelours â moitié fou de la terreur. Il parcourt le monde sous forme d'avatar, poussant les gobelours â des actes de destruction et d'agression par la terreur qu'il instille en eux. La divinité réside dans un niveau éternellement noir des Abysses, peuplé d'ombres et de spectres, et où la terreur est un effet irradié en permanence par ce lugubre environnement. (...)
Les gobelours ne le vénèrent en aucune manière ; ils cherchent â le calmer par des sacrifices, et spécialement la torture de captifs. Ils croient que cedieuet ses rares présages et signes qui prennent la forme de soudains frissons, spécialement le long de la colonne vertébrale, le hérissement de la fourrure, et des bassins magiques de ténèbres -- sont un signe de la colère des dieux. (...)
Ils considèrent aussi qu'il aide â repousser les oppresseurs qui menacent de vaincre les gobelours, et in extremis, ils peuvent faire appel â cette terrible et noire entité, en offrant toujours un sacrifice. Notez que l'avatar de Skiggaret est puissant pour un demidieu; ceci reflète la force que les autres divinités gobelours lui accordent dans son rôle de messager. (...)
Il est immunisé â la terreur, aux dégâts par le froid, â la paralysie et aux ténèbres magiques 11 porte une dague +2 de venin et une baguette d'effroi. Devoirs du clergé : Skiggaret n'a pas de clergé Dieux des kobolds Kurtulmak (dieuintermédiaire) Kurtulmak est la divinité principale du panthéon kobold. C'est une divinité pleine de haine, qui méprise toute vie autre que celle des kobolds. (...)
Il a une antipathie spéciale pour les lutins, esprits-follets, pixies et leurs semblables -- et par dessus tout envers les gnomes. Kurtulmak est prêt â accepter n'importe quelle alliance pour contrer Garl Brilledor ou tout autredieugnome, ignorant même les considérations d'alignement (et toutes les autres !) â cette fin. Kurtulmak n'est pas une divinité stupide. (...)
Il essaye souvent de se venger de ses ennemis de la même manière qu'ils l'ont vaincu. Ainsi, avec le support de Gaklunak (malgré les doutes du demi-dieu) il a tenté de piéger la citadelle des dieux gnomes, pour échouer misérablement au premier groupe de gardes qui l'a facilement détecté (Kurtulmak n'est pas exactement subtil). (...)
Il rechigne â s'opposer aux autres dieux gobelinoïdes. Spécialement Maglubiyet qu'il craint (alors qu'il considère ledieuorque Gruumsh comme stupide et plutôt butor), et bien que son peuple soit souvent en conflit avec d'autres races gobelinoïdes, il évite d'intervenir. (...)
Les prêtres n'agissant pas immédiatement sur ces ordres sont simplement effacés de l'existence par ledieu. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (kobolds) ; ZdC guerre, mine ; SY crâne gnome. Avatar de Kurtulmak (guerrier 1 6, prêtre 7) L'avatar de Kurtulmak est un kobold â la taille double de la normale, avec une longue queue épineuse et deux grandes cornes qui ornent son front. (...)
RM non ; LN 9 ; DV d2 ; Chamans oui + h-m. Chamans : CR Std ; AL lm, nm . LN 5 ; DV 1 pv/niv ; Autres javelot première arme Gaknulak (demi-dieu) Gaknulak est le demi-dieukobold de la tromperie, de 1'embuscade et des pièges. C'est une divinité très intelligente et sournoise avec un chaudron magique dont il tire des outils, des objets magiques mineurs imprévisibles, et diverses ressources pour l'ingénieux et pour duper les autres. Cette divinité protège et défend les kobolds et leur apprend la duperie. (...)
du prêtre 3) peut utiliser des sorts d'illusion/fantasme de niveau 1 et 2 ; 7) motif arc-en-ciel ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d2; Chamans oui + h-m. Chamans AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv. Autres divinités gobelinoïdes Kuraulyek (demi-dieu) Kuraulyek est la divinité patronne des urdes. Dans la mythologie, 'était un serviteur de Kurtulmak qui vola une paire d'ailes magiquement emplumées que ledieukobold avait pris à Syranita. la déesse aarakocra; l s'est ensuite enfui en volant et a créé les urdes pour rivaliser avec les kobolds. Kuraulyek est un demidieupoltron, craignant toujours que Kurtulmak ne revienne se venger. Il se cache dans une sombre grotte de l'Hadès, quittant rarement cette sinistre demeure. (...)
Le plus souvent, il enverra une de ses immense mobats (voir caractéristiques de l'avatar ci dessous) pour aider un chaman au combat, lui conférant quelques capacités magiques mineures (telles que causer la terreur). Même ainsi, ledieuévite la confrontation directe tant que ce n'est pas inévitable (défense des urdes dans leurs foyers). (...)
; Autres arme doit être dague ; sorts des Sphères suivantes : Générale, Animale. Charme, Combat', Divination*, Elémentaire (air), Garde, Soins*, Soleil (inv.). Meriadar (dieuintermédiaire) Meriadar est undieude la patience, des longues souffrances et de la tolérance. Comme son peuple, les hommes hybrides, proviennent de nombreuses races et sont volontairement incompris et méprisés par les autres races, Meriadar a dû souffrir l'inimitié de nombreux dieux gobelinoïdes. (...)
Il a été forcé de repousser l'aide des dieux des hommes et demi-humains d'alignement bon, car sa Sphère d'intérêt est constituée par les gobelinoïdes qui ne sont pas irrévocablement tournés vers le mal, et une telle alliance avec leurs ennemis aurait aliéné ceux qu'il cherche â influencer. Meriadar est undieuqui recherche des solutions paisibles aux conflits, mais n'est pas bien disposé â l'égard du chaos et a de fortes antipathies envers les dieux gobelours. (...)
Les prêtres et chamans hommes hybrides de Meriadar utilisent ce symbole et ses qualités pratiques comme un attribut exemplaire de leurdieuet de leur religion. Il sert aussi de tremplin â leurs préoccupations philosophiques ; les prêtres hommes hybrides débattent des qualités de 'l'éternel maintenant'' ayant ses origines dans les actes parallèles de se sustenter, et l'imminence et l'actualité de la pulsion primitive de la faim. (...)
Meriadar n'est jamais prêt â voir des hommes hybrides éliminés par communautés entières, bien qu'il ait des traits dedieudes souffrances et qu'il puisse considérer l'oppression des hommes hybrides comme une voie vers la spiritualité. (...)
Ses avatars ne sont pas moins puissants pour autant quand on s'y retrouve confronté. Les présages dudieusont fréquents. Ils peuvent prendre la forme de discours automatiques et d'utilisation de langues étrangères au cours de débats philosophiques, d'aspirations artistiques soudaines accompagnées de dessin ou de sculpture automatiques, de bouillonnement dans des bols de soupe dont la fumée forme des images symboliques, et d'étranges odeurs alertant les hommes hybrides d'un danger imminent Caractéristiques : AI In ; ALF n'importe quel non mauvais (hommes hybrides, gobelinoïdes non mauvais) ; ZdC patience, méditation, tolérance, arts et artisanat ; SY bol décoré. (...)
Chamans :CR Int 10 ou Sag 13 ; AL ln, lb, nn ; LN6; DVd3 ; Autres armes et armures comme prêtres. Le Ribleur (demi-dieu) L'entité connue comme « le Ribleur » est une entité élémentaire apparentée à un élément des racines de toutes les créatures gobelinoïdes. (...)
et dans certains autres, les drows considèrent que Lolth les a menés vers un monde meilleur car leurs cousins de la surface étaient trop stupides pour mériter d'avoir des drows parmi eux. Ensuite, bien entendu, les svirfnebelins affirment avoir volontairement quitté la surface car leurdieules attirait vers plus de richesses et de récompenses dans les profondeurs. Un thème puissant et apparaissant aussi dans de nombreux mythes, est que la divinité a attiré son peuple vers un endroit où il pourrait voir se développer des capacités innées. (...)
Les elfes noirs Les panthéons des drows sont généralement dominés par Lolth la reine-araignée, et aucun ne comporte de divinités de plus haut statut quedieumineur. Lolth élague rapidement ceux qui deviennent trop puissants, et ledieuVhaeraun est le seul après elle â avoir un statut important. Les légendes drows fournissent deux versions de leurs origines. (...)
Cette différence se reflète dans les divinités maîtresses des panthéons, et dans leur histoire. Les duergars présentent leur histoire mythique comme fière, où leurdieus'est opposé aux autres dieux nains et a créé sa propre race malgré les difficultés ; des thèmes très loyaux de puritanisme, d'abnégation et d'obéissance aux chefs y sont afférents. (...)
Mais l'histoire contant le règne de Diirinka sur les derros est enracinée dans la traîtrise et les trahisons de cedieuchaotique. Diirinka avait un frère jumeau, Diinkarazan. Ce dernierdieuétant évité dans les légendes derros contées par les chamans qui ne vénèrent que Diirinka, ce fait est connu de très peu de derros (ou de quiconque à l'exception des illithids). Les deux dieux, probablement enfants de l'un ou l'autre des dieux mineur nains (ceci est très flou), cherchèrent â étendre leur domination et voulurent créer leur propre race de nains. (...)
Ils commencèrent à rassembler d'étranges artefacts éparpillés autour d'une sphère de cristal vert qui flottait juste au-dessus du sol, alors qu'un énorme cerveau spectral lévitait et les observait froidement. Ilsensine, ledieuillithid n'appréciait pas de voir ses secrets volés par une race de nains dégénérés. Diirinka frappa son frère dans le dos et le laissa être dévoré par l'horreur spectrale, fuyant pour sauver sa propre vie. (...)
Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et undieude la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . Ce dernier est parfois undieude la simple force, avec un rôle secondaire dedieude la forge d'armes (mais pas de manufacture d'armes magiques, qui reste le domaine de Diirinka et de ses sages). Clergés : Les créations de Diirinka atteignent leur forme la plus parfaite chez les savants. Ce sont les interprètes de l'apprentissage de Diirinka, et leurs talents magiques sont considérables. (...)
A la place, ils ont des talents magiques innés, rendus possibles par le travail de Diirinka sur sa création durant leur gestation, formant le corps et le cerveau de ces créatures pour leur conférer ces capacités. Donc, en un sens, ledieuoctroie de la magie à ses savants; ceci fonctionne simplement tout â fait différemment des autres prêtres. (...)
Les ancêtres des duergars étaient honorables, de puissants nains qui n'abandonneraient pas leur divinité patronne ; ils vivaient dans les montagnes les moins hospitalières et les plus rudes, et en sous-sol. Laduguer avait veillé à leurs intérêts, et avec leurdieuils s'exilèrent et en arrivèrent au fil des générations aux territoires des Profondeurs. Il y a un sens de la doléance et de la fierté chez les duergars ; doléance d'avoir été traités si mal et méchamment (qui contribue à leur austérité et â leur mesquinerie, exceptionnelles même d'un point de vue nain) et la fierté de n'avoir pas abandonné leurdieu, et de n'avoir pas été abandonnés par lui. Les dieux perdus Ce bizarre triumvirat est un cas spécial, même pour les Profondeurs. (...)
Il y a là trois dieux qui sont en un certain sens des dieux perdus : l'entité connue comme Juiblex, l'être connu comme le Grand Ancien Elémentaire et une entité inconnue simplement appelée leDieuNoir. Les mythes les concernant prennent une forme protéenne, et varient beaucoup d'un monde â l'autre ; mais la version la plus commune du conte est la suivante. (...)
Une poignée d'entre elles se mit à le vénérer le plus secrètement qu'ils le pouvaient, dans des rites d'une indicible dépravation. Ledieului-même ne se soucie de rien, tout en étant terriblement jaloux et d'une violence imprévisible. (...)
Là où il peut se manifester, il adopte des formes terrifiantes, et ceci diffère largement d'un monde à l'autre. Les lecteurs du ROR2. le Monde des Elfes Noirs, trouveront une forme spécifique de cedieupour les FORGOTTEN REALMS, celle de Ghaunadaur. La version qui y est décrite mélange ledieuélémentaire aîné et une entité qui semble être pour lui une sorte de serviteur, Juiblex. Dans ce livre, le Grand Ancien Elémentaire et Juiblex sont séparés et chacun dispose de ses caractéristiques. (...)
Une poignée de drows et d'humains extrêmement malicieux, conduisent des rites destinés â apporter une énergie magique â cet être, et une minuscule minorité y réussit. Mais, heureusement, ceci reste l'oeuvre d'une poignée de fanatiques. LeDieuNoir avait un culte d'adorateurs humains dans le lointain passé de la plupart des mondes, mais la nature de ce culte était telle qu'il s'est perdu par épuisement et usure. LeDieuNoir est toujours associé au froid, â l'épuisement et â la mort lente. Son culte ayant lentement décliné, ledieului même a perdu la capacité d'influencer les événements sur le Plan Primaire. Mais beaucoup d'anciens sites de son adoration existent encore. (...)
Deux divinités dominent absolument le panthéon des arrogants illithids. Ils n'élèvent jamais d'illithids mortels exceptionnels au statut de demi-dieu, jaloux qu'ils sont de leur puissance et de leur position. La plus puissante divinité est connue des sages et érudits de la plupart des autres races comme 1lsensine ; les illithids eux-mêmes n'utilisent pas de nom, mais plutôt une série de dénotations symboliques et d'images visuelles dans leur mode de communication télépathique. Ilsensine est tenu pour être ledieucréateur ; un être d'énergie mentale pure, ayant créé les illithids après des éons passés â expérimenter en vue de créer une race parfaite. (...)
1lsensine n'a pas de clergé, car son énergie est omniprésente et ne nécessite pas de mise en forme particulière ou de concentration par les lanceurs de sorts. L'autre divinité illithid. toutefois, est undieude la connaissance et de la philosophie qui dispose d'un clergé. Ils sont peu (ne fut ce que parce que Maanzecorian, la seconde divinité. (...)
Mais la Grande Mère est une puissance exigeante et perfectionniste qui englobe ceux de sa progéniture qui lui déplaisent. Son fils-dieuvivant, le 'géant de gaz', Gzemnid, est une divinité des gaz. brouillards, de l'obscurcissement et de la connaissance arcanique, plus subtil et secret que son tyran de mère. (...)
Comme les illithids, les tyrannoeils voient leur divinité patronne comme une puissance étendant ses capacités mentales (et magiques) par delà les plans et le temps. Aucundieutyrannoeil n'a de clergé permanent, mais les deux envoient des avatars et peuvent projeter leurs pouvoirs et capacités suite â une invocation. (...)
Mais les tyrannoeils ont une attitude plus redoutable et solitaire ; la Grande Mère doit être crainte, ne doit pas être invoquée â la légère, et la plupart du temps, les tyrannoeils espèrent qu'elle ne s'intéressera pas â leurs affaires personnelles. De plus, alors que ledieuprincipal illithid est trop distant pour avoir des prêtres, chez les tyrannoeils, la Grande Mère a quelques (rares) prêtresses ; son fils n'oserait rivaliser avec elle sur ce terrain. (...)
Les dieux bénins : svirfnebelins et myconides Aucune des divinités principales de ces deux races n'est d'alignement bon, mais elles ont toutes deux des tendances distinctement bonnes et un aspect bien plus bénin que les dieux sombres des autres races. Callarduran Maindouce est undieuprotecteur, que les svirfnebelins considèrent généralement comme un co-créateur avec Garl (et il réside avec les autres divinités gnomes dans les Paradis Jumeaux). (...)
Il n'y a pas de thème de 'race élue' ici, juste une notion de diversité, et les gnomes des Profondeurs ont une affinité marquée pour leurs cousins de la surface (beaucoup ont au moins vénéré Gaerdal Maindefer, parfois en plus de Callarduran). Callarduran est considéré comme undieubénin en harmonie avec sa création et lui apporte aide et secours. Psilofyr. ledieumyconide, est de même un protecteur. Il maintient l'environnement où vivent les myconides plaisant et sûr ; c'est un grand professeur qui nomme et choisit les rois. (...)
L'élu roi est capable d'enseigner la fabrication de potions et, dans certains cas, il gagne des pouvoirs de lancement de sorts cléricaux. Psilofyr est aussi une divinité pacifiste et de la méditation, undieude la communion mentale et un être spirituellement puissant. Autres races Les kuo-toa sont sans aucun doute des habitants des Profondeurs ; leurs divinités se trouvent parmi les dieux des écailleux, ainsi que Laogzed la divinité troglodyte. (...)
Lolth souhaite la lutte elle renforce et améliore les drows. Mais, pour éviter qu'elle n'atteigne des proportions hors de contrôle, si unemaisonnoble veut en éliminer une autre, elle doit la décimer en une seule attaque de masse Des escarmouches incessantes, des assassinats et une guerre d'usure â long terme sont mal vues, et un conclave de maisons nobles se formera pour détruire lamaisonqui emploie ces tactiques Des changement périodiques dans le pouvoir, et une planification continuelle de, sont ce que Lolth souhaite ; le gaspillage d'énergie dans de longues batailles affaiblit les drows, et Lolth pourrait agir de manière définitive pour éviter cela. Lolth a posé deux buts cardinaux pour les drows. (...)
Sous forme drow, Lolth utilise toujours une arme +3, de type variable Devoirs du clergé Le clergé de Lolth est exclusivement femelle, et organisé en maisons nobles, la prêtresse de plus haut niveau dirigeant lamaison. Les prêtresses plus jeunes suivent par ordre d'âge. Le clergé a un règne absolu au nom de Lolth ; elles dirigent, font la police, jugent et sont le jury et les exécutrices de la société drow. (...)
Peut utiliser les sorts de l'Ecole de Nécromancie comme un mage de même niveau que celui du prêtre 5) toucher vampirique 2/jour, absorbe 2d6 pv qu'il récupère pour lui (jet de sauvegarde/sorts normal annule) 9) soins des blessures critiques sur un mort-vivant ; RM commande â +2 niv. ; LN 12 (quelque soit la Sag.) ; DV d4 . Chamans non. Vhaeraun (dieumineur) Vhaeraun est ledieudu vol et de l'accomplissement des buts des drows, de leurs intérêts et du pouvoir sur le monde de la surface. Il est aussi la divinité patronne des drows mâles, enseignant que les mâles sont aussi talentueux et utiles que les femelles, et donc s'opposant passivement aux enseignements du clergé de Lolth en ce point. (...)
Elle emploie une épée courte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet de sauvegarde â - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuse Dieux des nains des Profondeurs Laduguer (dieuintermédiaire) Triste et lugubre, cedieusans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes. Comment jouer son rôle : Laduguer est un conducteur d'esclaves qui a des exigences sévères et élevées envers son peuple. (...)
), Vigilance ; PC 1) - 1 â la CA naturelle 3) fusion dans la pierre 7) + 1 aux jets de sauvegarde 9) mur de pierre; RM repousse â 4 niv. ; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans non Diirinka (dieuintermédiaire) Diirinka est la plus magique des divinités naines. un mage et improvisateur doué. Beaucoup de sa magie fut volée audieuillithid 1lsensine. C'est undieutraître et ignoble. qui trahira n'importe qui ou n'importe quoi pour atteindre ses fins. Petit, l'esprit combatif, et préférant le déguisement d'une petite créature assimilable à une liche, c'est undieuchaotique plein de haine qui se préoccupe peu de qui ou quoi que ce soit ; peut être la trahison qui fit maudire son frère par Ilsensine lui torture t'elle encore l'âme. Comment jouer son rôle : Les derros n'ont pas de prêtres, ils ont des savants dont les pouvoirs proviennent de la nature magique de Diirinka. (...)
La construction d'objets magiques. et les aventures pour en gagner, sont des buts principaux. Diinkarazan (demi-dieu) Diinkarazan est un demi-dieuperdu et fou. lié magiquement à un trône de pierre dans un niveau des Abysses qui est un vortex d'air et de gaz. entouré d'anneaux de rocs en mouvement. (...)
Le plan distord continuellement l'espace (traitez comme une distorsion des distances variant de 1 0 â80% de tour en tour). Maudit et abandonné par 1lsensine, ledieuillithid, il ne peut être libéré par quoi que ce soit de moindre qu'undieusupérieur, et il est en permanence rendu fou et tourmenté par des illusions des choses qu'il craint le plus (des monstres terribles, Ilsensine lui-même, se noyer dans la lave ou l'eau, et ainsi de suite). Comment jouer son rôle : La malédiction d'Ilsensine est une chose complexe, et tous les 50 ans environ (avec une variation aléatoire de 1 10 ans) ledieubénéficie d'un jour de lucidité. Ce jour, i l peut dépêcher un avatar sur le Plan Primaire pour frapper une communauté derro et détruire tout ce qu'il peut. (...)
Tout être tentant l'ESP(ou similaire) sur Diinkarazan devient instantanément fou (pas de jet de sauvegarde). Les dieux perdus Le Grand Ancien Elémentaire (dieusupérieur) Ce 'dieuperdu' est pour le moins un mystère Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas â leurs prêtres les plus expérimentés Mais on sait qu'il est banni sur un demi plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu'il soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs. Comment louer son rôle : C'est une divinité terrible et aveuglément destructrice qui a déjà été conduite â des rages d'une envergure inconcevable. (...)
Il n'envoie pas exactement un 'avatar', puisque son apparence est imprévisible et reste moins due au fait que ledieusouhaite se manifester qu'à celui qu'il soit capable de le faire. L'accomplissement de rituels par ses suivants a un rôle mineur pour ceci, mais l'évolution et la dissipation des flux magiques assurant son incarcération planaire sont plus importants. Ledieuse manifeste aussi dans des phénomènes physiques, ainsi que ses 'avatars'. Certaines de ces manifestations existent encore sous formes d'effets permanents dans ses plus anciens temples, â moins qu'ils ne représentent des 'points faibles'' par lesquels il est plus aisé de contenir cedieu. Ces manifestations comprennent : des tentacules émergeant d'un autel pour effectuer une absorption d'énergie sur une créature ou l'attirer dans l'autel où elle sera irrévocablement détruite, l'apparition d'un oeil doré brillant qui rend aveugle, fou ou prématurément vieilli, et la transformation d'un orbe de pierre en oeuf magique dont sortent des salamandres qui attaquent aveuglément toute chose vivante à portée Si le Grand Ancien Elémentaire est mis en jeu, ce peut être en pistant un clergé maléfique, et/ou en découvrant un ancien complexe de temples. (...)
des mausolées grouillants de morts vivants, et des objets/endroits qui génèrent des effets magiques standard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais comprend les forces élémentaires, magie ; SY triangle de métal noir avec un Y inversé dedans. « Avatar » du Grand Ancien Elémentaire Les 'avatars' de cedieuont différentes formes : une immense créature marbrée â tentacules de 6 m de long ressemblant â un gros croisement entre une gelée et une limace ; ou un pilier de 72 m de haut de force élémentaire avec un coeur de magma brûlant, irradiant un brouillard vaporeux. (...)
Il peut invoquer 1 d3 élémentaux de chaque type 1 /jour ( I6 DV chaque) qui le serviront durant 1 2 tours, sans qu'il doive se concentrer pour maintenir le contrôle. Devoirs du clergé Les prêtres du Grand Ancien Elémentaire se plient entièrement à la vénération dudieuet cherchent â effectuer les rituels qui libéreront plus de son pouvoir sur le Plan Primaire. Ils sacrifient de nombreux êtres intelligents â cette fin, y compris des membres de leur propre culte, voire eux mêmes si ceci est demandé. Ils localisent les temples perdus de l'anciendieuet les nettoient, pour les re-dédier au culte de cette divinité. On ne sait quelles races peuvent être de ce clergé ou pas car cedieun'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que des humains, elfes drow, et nains maléfiques sont devenus prêtres. Les prêtres se dévouent à l'adoration de tous les aspects élémentaires dudieu, ou se spécialisent dans un élément donné (feu, air, eau ou terre), et des prêtres aux affinités différentes auront des pouvoirs légèrement différents. Obligations et pouvoirs : CR Std . (...)
; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. Juiblex (dieumineur) Il est indiscutable que Juiblex, le Seigneur sans Visage, soit la plus dégoûtante et répugnante de toutes les divinités. (...)
), Nombres*, Conjuration ; PC 1) immunité aux maladies 5) tentacules noires d'Evard 9) invoquer un pouding noir qui servira 3 tours si sous terre : RM contrôle à -4 Niv. : LN par race (aboleth 16) . DV par race (aboleth d6) ; Chamans non. LeDieuNoir (dieuintermédiaire/mineur -- la puissante varie) Cedieu, parfois appelé «ledieuâ la fin de toute chose', celui qui restera seul quand toutes les choses et tous les mondes seront finis, empli du pouvoir des ténèbres éternelles. Cedieuredoutable absorbe la force et la santé mentale du corps et de l'esprit, mais son acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait terrible pour certaines créatures dérangées. Peut-être leDieuNoir est-il banni comme le Grand Ancien Elémentaire, peut-être s'est il simplement évanoui dans la nuit éternelle ; ou peut être est il hors de l'espace et du temps, attendant de renaître â la fin de toutes choses. Comment louer son rôle : LeDieuNoir n'est pas capable d'utiliser d'avatar, ou d'envoyer de présages dans la plupart des mondes ; ceci n'est possible que s'il a un culte actif Il ne l'utiliserait que pour consommer des énergies vitales et des âmes Notes spéciales sur les temples : Comme ceux d u Grand Ancien Elémentaire, les temples perdus de cette divinité sont des lieux terribles, mais plus terribles : l'épuisement, la fatigue, des illusions affectant l'esprit, la catatonie, le dépression et la paralysie y attendent les visiteurs. Mais ils y trouveront aussi des secrets d'arcane, des trésors magiques uniques, et de superbes livres de légendes. Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais ; ZdC ténèbres éternelles, froid, décomposition, affaiblissement, paralysie ; SY robe noire et torche de fer. L'avatar duDieuNoir (mage 14. prêtre 14) L'avatar duDieuNoir apparaît sous forme ectoplasmique sans corps solide, noir et sans visage. Il porte un manteau spectral et glisse silencieusement. (...)
11 peut utiliser emprisonnement, symbole de folie et emprisonnement de 1'âme l/jour chaque. Devoirs du clergé Les prêtres duDieuNoir sont éteints sur presque tous les mondes. Leur seul devoir est de localiser leurdieuet d'amener son pouvoir sur le monde. Ils atteignent le I 0ème niveau d'expérience, mais n'ont pas de sorts de niveau supérieur au deuxième â moins que le MD décide qu'ils ont réussi â contacter ledieuet tirer de son pouvoir. Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 5 ; AL n'importe quel maléfique; AP contondantes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Charme* , Divination, Elémentaire (toutes), Soins (inv. (...)
), Pensée, Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur le froid comme des sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humains d6) ; Chamans non. Dieux des illithids Ilsensine (dieusupérieur) 1lsensine est une divinité mentale/spirituelle se manifestant comme un cerveau vert lumineux ; ledieului-même a un nombre infini de tentacules qui rayonnent sur tous les plans de sa base sur le plan de l'Opposition Concordante. Sa motivation est que la race illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sa domination mentale, au travers de la connaissance supérieure et de la magie qui sont une expression de volonté et de force mentale. (...)
L'avatar utilise charme de masses, et suggestion de masse 3/jour chaque et un souffle spirituel â volonté, et peut projeter une vaporisation prismatique I/jour. Maanzecorian (dieuintermédiaire) Comme Ilsensine. Maanzecorian considère les illithids comme les maîtres naturels de tous les plans et mondes, pour lesquels les autres races ne conviennent que comme nourriture ou esclaves. (...)
Toutefois, il considère que les illithids peuvent apprendre des choses intelligentes des cerveaux avant de les manger, et manger est un plaisir qui s'apprécie mieux après une longue anticipation. C'est undieuphilosophe, avec une vaste bibliothèque d'ouvrages d'arcanes dans son palais. Cedieuest vaniteux et son palais est somptueusement meublé de jais, de jade, d'ivoire, de marbre et des peaux de nombreuses créatures. I1 est toujours déférent envers Ilsensine, bien qu'il ne fasse pas nécessairement part de tout ce qu'il sait audieusupérieur. Comment louer son rôle : Maanzecorian assiste â des conclaves de ses prêtres sous forme d'avatar. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Loi, Nombres, Soleil (inv.), Pensée, Temps ; PC aucun ; RM non ; LN 12 ; DV d4 . Chamans non. Dieux des myconides Psilofyr (dieuintermédiaire) Psilofyr, ledieumyconide bienveillant, est une divinité méditatrice qui réside dans le Nirvana. C'est undieuprofesseur, qui a appris aux premiers myconides les secrets de fabrication des potions par révélation directe. Il est souvent décrit comme un type d'arbre monde fongiforme, ses mycéliums traversant les plans jusqu'aux maisons des rois myconides. (...)
), Nombres, Protection, Pensée, Temps ; PC voir ci-dessus ; RM voir ci-dessus ; LN 9 . DV n/a; Chamans non. Gzemnid (dieumineur) Gzemnid est le seul des enfants originels de la Grande Mère à être devenu une divinité lui-même. (...)
Il est immunisé â tous les sorts élémentaires (air) 11 porte un bâtonnet de séduction dans ses tentacules sur le crâne. Dieux des svirfnebelins Callarduran Maindouce (dieuintermédiaire) Callarduran est le patron des svirfnebelins, en très bon termes avec les autres dieux gnomes, et secondaire â Garl Brilledor. (...)
En dépit de cette diversité, il y a un noyau de panthéon consistant, et Annam est accepté par toutes les races géantes comme undieucréateur. Toutefois, le rôle d'Annam dans la création des géants (et des mondes) est interprété de manière fortement différente selon les races et les mondes. (...)
Dans d'autres mythes, Annam travaille avec les dieux humains et demi-humains pour créer les mondes, mais il garde ses créations solitaires et â l'écart. Dans les mythologies subtiles, Annam est le Créateur Par-La Pensée ; Annam est undieudormant dont les rêves forment la substance de la réalité et le principe permettant la création par les autres dieux. (...)
Cette vision est répandue chez les prêtres-chamans géants des tempêtes, forts enclins aux réflexions philosophiques profondes. Dans tous les cas toutefois, Annam est undieuqui n'est plus particulièrement actif sur le Plan Primaire. Il y a beaucoup de mythes au sujet de ce retrait, allant du tragique (désespoir suite au schisme entre ses deux fils) au comique (Annam est undieupolymorphe et libidineux qui fuit le Plan Primaire pour échapper â la colère et au harcèlement de ses nombreuses femmes et concubines) Il y a, surtout chez les géants du feu et les firbolgs. un élément ludique certains dans leurs mythes et croyances. (...)
Annam a tout un éventail de rejetons, dont les plus puissants sont une paire souvent représentée comme frère et soeur -- pas sur le plan biologique, car plusieurs femelles sont tenues pour leurs mères, mais en terme de comportement fraternel, de rivalité amicale et de bonne entente entre eux Ledieumâle est le puissant Stronmaus,dieudes cieux et du soleil, undieurieur et joyeux très aimé des bons géants des nuages et des tempêtes. Stronmaus est presque toujours vu comme le premier né d'Annam ayant beaucoup de la puissance de son père, mais une nature plus bonne et une personnalité plus ensoleillée. Sa soeur, Hiatea, a un puissant historique mythologique Annam a toujours préféré les fils aux filles et s'il était capable de deviner qu'une de ses compagnes attendait un heureux événement, il utilisait la magie pour s'assurer que ce soit un mâle. (...)
Deux d'entre eux sont Surtur et Thrym, repris dans le Mythes et Légendes, et ils deviennent les leaders maléfiques des géants du feu et du froid. Le troisième fils est Skoraeus Os-de-Pierre,dieudes géants de pierre, dont la réponse â l'orientation maléfique de ses frères est de se cacher sous le monde et de protéger son propre peuple, ignorant le mal extérieur et repoussant toute tentative d'envahir son territoire. Skoraeus est donc un 'dieuretiré', bien que ses raisons soient plus introverties et personnelles que celles qui poussèrent Annam à se retirer des mondes La troisième paire de rejetons est connue par les autres géants comme « Les avortons » --Grolantor, ledieuau tempérament mauvais des géants des collines, et Karontor ledieumal formé des fomorians et des verbeegs. Grolantor est toujours dépossédé par ses frères en raison de sa stupidité et de sa relative faiblesse, et l'origine des géants des collines est souvent décrite comme une récolte et un croisement par Grolantor des avortons de nombreuses nichées géantes. Grolantor lui même pollue ce fatras racial dégénéré dans certains mythes en produisant une progéniture avec des monstres liés à la terre (comprenant des serpents et des sorcières apparentées â des méduses) ainsi que Cegilune, la déesse sorcière (voir les dieux du peuple ténébreux) Son accouplement avec un monstrueux serpent qui avait une tète â chaque extrémité de son corps est souvent considérée comme source de la race des ettins. (...)
Dans les mythes fomorian/verbeeg il a une forme constante, mais d'autres géants non maléfiques ont des mythes dans lesquels c'est undieujuste et rayonnant qui devient jaloux de Stronmaus, et cette amère envie modifie son apparence vers la forme corrompue qu'il a actuellement. (...)
Cette modification est souvent associée â une descente vers un monde souterrain où Karontor apprend de sombres secrets magiques dune ancienne race de sorcières souterraines 11 utilise sa magie pour pervertir et corrompre certains des plus justes des géants lors de son retour en surface et ils deviennent les ancêtres des fomorians (et des verbeergs à un moindre niveau bien que sa magie ne pervertisse que leur nature). Undieuisolé est le maléfique, malicieux Memnor qui a accompli le plus de chemin pour pervertir les bons géants car il est le patron des géants des nuages maléfiques Son histoire mythique et sa place dans le panthéon sont brumeux. (...)
Dans d'autres, il naît de la tête ou des tripes d'un immense monstre dévoreur de mondes â peine intelligent qui est détruit par Annam (parfois par Stronmaus). Il est certainement considéré comme undieuancien. et peut être le plus dangereux par son mal. L'autre solitaire est Iallanis, la déesse de la romance, de l'amour et de la beauté, qui reste souvent dans 1'ombre de Hiatea. (...)
Les dieux intrus D'autres dieux associés au panthéon gigantesque ont des origines incertaines ou inapparentées. Vaprak, ledieuogre, a aussi quelques fidèles parmi les géants des collines, tout comme certains ogres vénèrent aussi Grolantor, et il semble que de quelque obscure manière Vaprak puisse être un rejeton d'undieugéant, probablement Annam une fois de plus. Certains contes parlent d'une hideuse et immense ogresse qui utilisa la magie pour cacher son apparence et attirer Annam, lequel s'accoupla avec elle pour engendrer Vaprak. (...)
Ce qui distingue le panthéon secondaire, toutefois, est l'existence d'un nombre de grand Tanar'ri qui s'y sont incorporés, avec différents degrés d'implication. A une extrémité du spectre se trouve ledieuKostchtchië qui a des fidèles propres parmi les géants du froid qui ne suivent pas Thrym (bien qu'ils le vénéreront toujours et chercheront â s'attirer ses faveurs). Dans une certaine limite, Kostchtchië a fait du chemin parce que Thrym est undieudistant, concerné par dessus tout par ce qui se passe chez les divinités nordiques, qui n'a pas fait ce qu'il fallait pour empêcher la divinité Tanar'ri de devenir puissante parmi ses fidèles. Une seconde puissance d'importance est Baphomet ledieuminotaure. Les minotaures sont souvent associés aux géants dans la légende. Bien que les histoires actant de cette association soient variées. (...)
D'un autre côté, il n'y a pas de cas de géants maléfiques adorant Yeenoghu, et la raison pour laquelle les gnolls se tournent vers une divinité n'étant pas de leur race ou n'ayant aucune affinité, avec un groupe de morts vivants totalement étrangers â ceci qui vient compliquer l'histoire est totalement inconnue. Il y a de bonnes raisons pour que le culte de Gorellik, le vieuxdieugnoll, soit en déclin, mais elles n'expliquent pas complètement que cette race choisisse Yeenoghu comme alternative. (...)
Dans le cas d'un rare prêtre de Stronmaus 'de la mauvaise race', ils suivront les règles standards basées sur le clergé des nuages. Seuls des géants des tempêtes peuvent devenir chamans-prêtres. Annam (dieusupérieur) Annam est le Premier, le Grand Créateur, le fertile géniteur des mondes. (...)
Ses simples pensées momentanées ont donné naissance â des mondes, et il est considéré sans pairs. Annam est doté d'une nature conflictuelle qui sera sa perte. D'un côté c'est undieuomniscient de l'apprentissage, de la philosophie et des méditations profondes ; Annam est omniscient, mais il choisit de ne pas savoir certaines choses, dans sa grande sagesse. (...)
Mais â cette nature fortement cérébrale, il faut opposer la nature instinctive et presque lubrique d'Annam. Ce n'est pas undieuqui éprouve pour la contemplation une éternelle attraction. Annam est fertile et vigoureux, et fait un nombre d'erreurs considérables quand il est conduit par son instinct. (...)
Annam s'est fortement retiré des événements sur le Plan Primaire, fatigué d'avoir â veiller sur tant de mondes et de conflits. Ledieucherche le réconfort sur un demi plan de l'Opposition Concordante, qu'aucun autre être, pas même Stronmaus, ne peut localiser, et dans lequel il est impossible de pénétrer sans l'approbation d'Annam (qu'il accorde rarement). Là siège Annam dans unemaisonsans fin avec une grande tour de cristal dans laquelle des modèles de toutes les étoiles et planètes tournent dans un mouvement parfait, silencieux, simulant le mouvement du multivers. (...)
Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . RM repousse â 4 niv. ; LN suivant race ; DV d 10 ; Chamans non. Stronmaus (dieusupérieur) Stronmaus est le puissantdieugéant du soleil, des cieux et du climat. Vu le déclin du rôle d. Annam, Stronmaus devient de plus en plus ledieugéant qui veille aux affaires des dieux géants et qui peut leur réclamer des comptes pour leurs méfaits, dissensions et ainsi de suite. Stronmaus vit dans un spectaculaire palais de nuages dans les Terres des Bêtes, fait d'or, de platine, de gemmes et de marbre. (...)
Stronmaus prend plaisir â fréquenter des divinités du bien des cieux et des mers, et il compte de nombreux amis parmi elles. Stronmaus est undieudans lequel la puissance même de la vie coule â flots. Comme ses avatars, Stronmaus ne peut s'empêcher d'être toujours souriant, et il est difficile pour lui de ne pas exprimer sa formidable énergie sous une forme dramatique. (...)
poussant des cris au son du tonnerre qu'il provoque avec son marteau magique. Ce peut être un spectacle terrifiant pour ceux qui n'y sont pas préparés, car ledieuest très puissant et sa joie dans les éléments peut lui faire oublier sa puissance. Comment jouer son rôle : Stronmaus est actif pour l'envoi d'avatars sur le Plan Primaire car il se préoccupe généralement des affaires des géants. (...)
Enfin, Stronmaus a quelques traits de son père et est fort capable de dépêcher un avatar pour courtiser et séduire certaines géantes très mignonnes qui auraient attiré sa (très versatile) attention. Les présages dudieuprennent la forme d'éclairs et de tempêtes, de nuages â la forme étrange qui obscurcissent partiellement le soleil, et de mises en gardes directes contre un mal imminent. (...)
Elle a un réel faible pour cette race et, dès lors, a développé quelques amitiés parmi les divinités elfes, notamment Solonor Thelandira, avec lequel elle fait des concours de tir â l'arc dans samaisonsur les Champs-Elysées. Hiatea est une puissante, confiante et fière déesse qui est une chasseresse exceptionnelle, et ses séjours sur les Terres des Bêtes impressionnent tous ceux qui y résident Son symbole provient de la grande bataille lors de laquelle elle tua la grande hydre qu'elle présenta à son père comme signe de sa valeur. (...)
; LN 12 (firbolgs) 9 (voadkyns) ; DV dé ; Chamans oui (voadkyn seulement) Chamans : CR Int 12 ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres javelot première arme, armure doit être cuir. Grolantor (dieuintermédiaire) Grolantor est la divinité maléfique des géants des collines, mais a aussi un culte déguenillé parmi les ogres et ettins. (...)
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel bon ; LN 7 (toutes races) ; Autres armes comme ci dessus Karontor (dieumineur) Karontor est undieutordu et mal formé dont la haine des races géantes reflète le dégoût qu'il éprouve pour lui même. Il s'associe avec les fomorians géants, eux aussi maléfiques et pervers, mais les verbeegs maléfiques portent aussi sa marque et sont ses serviteurs supérieurs et lanceurs de sorts, en raison de leurs capacités mentales plus élevées. (...)
Annam ne détestait pas vraiment Karontor, il s'est simplement fatigué de ses incessants combats entre frères et a éloigné Karontor car c'était la solution la plus facile ; les griefs de cedieumauvais ont donc quelques justifications. Comment jouer son rôle : Karontor semble inattentif au Plan Primaire en raison de ses infinies réflexions introverties. (...)
; LN 11 (verbeegs) 8 (fomorians) ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL nm ; LN 7 (verbeegs) 4 (fomorians). Memnor (dieuintermédiaire) Memnor est subtil, charmant, intelligent, cultivé -- et profondément et intensément maléfique. (...)
), Pensée*, Temps* ; PC 1 ) oubli3) suggestion 7) réceptacle magique8) parler avec une wiverne 3/jour 10) serviteur aérien ; RM non ; LN 12 ; DV d8 ; Chamans non. Skoraeus Os-de-Pierre (dieuintermédiaire) Skoraeus Os-de-Pierre est un des trois fils d'Annam, avec Surtur et Thrym. Skoraeus a fui les schismes du panthéon géant en se retirant sous la terre. (...)
Elle insulte ses ennemis stupides, mais fiers, pour les enrager et les entraîner dans des pièges â base d'illusions. Elle insulta un demidieusans nom serviteur de Surtur pour l'entraîner dans une série d'illusions alors que sa chouette magique volait ses livres de sorts, qu'elle échangea ensuite contre des livres de sorts d'illusions avec un puissant humain illusionniste. (...)
Diancastra se contenta de sortir un atlas des mondes de la librairie de Stronmaus, l'ouvrit à la page enluminée appropriée, l'arracha (ce qui fit soupirer ledieu) et traça un cercle autour d'une reproduction de la terre. Annam en fit une demi déesse, et il paraît qu'un des moyens de le ramener aux affaires du monde serait qu'elle lui enlève son désespoir par d'autres démonstrations de son cran et de sa ruse. (...)
Elle a une corde magique de perles noires qui lui permet de créer 2d4 types sélectionnés aléatoirement dans le GdM chaque semaine, la magie de chaque durant 20+d20 jours (mais elle ne peut avoir plus de 8 perles simultanément sur le collier). Elle possède un hibou serpentin et un balai volant. Les dieux intrus Baphomet (dieumineur) Baphomet est un Tanar'ri de puissance supérieure qui a de plus en plus attiré la dévotion des minotaures. (...)
Il prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et de feu ainsi que de gaz, et est immunisé aux poisons et attaques électriques. I n'est affecté que par des armes + 1 et d'enchantement supérieur. Kostchtchië (demi-dieu) Kostchtchië est une autre puissance Tanar'ri émergeante avec un culte petit mais croissant parmi les géants du froid. (...)
Un coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant son jet de sauvegarde/sorts durant deux rounds. Vaprak (dieumineur) Vaprak est simplement connu comme 'le Destructeur'. Cette divinité a une qualité de sauvagerie élémentaire qui correspond bien à la race ogre. (...)
) ; PC 4) rage berserk 1 tour (comme l'avatar) ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR For 16 Con 1 2 ; AL cm ; LN 3 Yeenoghu (dieumineur) Yeenoghu est un seigneur Tanar'ri qui réside dans une couche exceptionnellement fétide et lugubre des Abysses ; il s'est élevé en divinité patronne des gnolls. (...)
Le fléau de l'avatar compte comme une arme +3, et trois jets pour toucher son faits pour chaque coup : le premier détermine si des dégâts physiques son causés, le second cause la terreur â moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts, et le troisième provoque la confusion â moins qu'un jet de sauvegarde/sorts séparé ne soit réussi. Devoirs du clergé Les prêtres de Yeenoghu doivent s'opposer aux hordes vénérant Gorellik ou undieugéant, et doivent lutter pour augmenter leurs pouvoirs et leur influence. Ils festoient souvent de chair fraîche. (...)
pour les goules) ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans oui + h m. Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 5. Gorellik (demi-dieu) Gorellik est undieusur le déclin. Dans la préhistoire, ledieuétait au moins undieumineur, mais son culte atavique a décliné sans remords, originellement parce que les gnolls se tournaient vers les dieux géants et puis suite â l'ascension de Yeenoghu et aux pouvoirs de ses prêtres comparés aux chamans de Gorellik (qui ne peuvent devenir hommes-médecines). Même les anciens mythes gnolls ne parlent pas d'une création de leur race, et ledieune pouvait donc espérer occuper ce rôle auprès de ses fidèles ; ils le vénéraient simplement pour sa force et sa puissance. Confronté â ce déclin, ledieuest devenu plus sauvage et animaliste. Originellement, il fut celui qui apprit aux gnolls â charmer et maîtriser les hyènes utilisées pour la chasse, et le puissant hyenodon est le symbole dudieu. En déclinant, Gorellik a de plus en plus pris la forme de son animal totémique, même quand il rôde dans le Pandémonium et les Abysses, ce qui n'augmente effectivement pas l'attrait des flinds pour lui. Comment jouer son rôle : L'unique avatar de Gorellik est capable de voyager par les plans, probablement un résidu des anciens pouvoirs dudieu, mais seulement rarement et â des intervalles imprévisibles (environ une fois tous les deux â cinq ans). Souvent. l'avatar se contente de mener une meute de hyènes .il se manifestera parfois devant une horde de gnolls pour demander qu'ils le vénèrent. Ni ledieuni son avatar ne se caractérisent par des tactiques intelligentes ou une sage planification. Gorellik n'envoie aucune forme de présage à ses chamans. (...)
Les autres membres sont : Surminare, la déesse selkie, Trishina, la déesse dauphin qui est la compagne de Sashelas des Abîmes ; et Syranita, la déesse aarakocra. Les autres membres du groupe, qui y viennent moins fréquemment, sont Persana, le puissantdieutriton, Eadro, le chef des hommes poissons et des Ioatahs, et l'énigmatique créature connue comme le Lion de Mer, bien qu'il participe rarement â des accords ou décisions ; ce n'est simplement pas dans sa nature. (...)
Mais ils se réunissent aussi parce qu'ils ont des ennemis communs : sahuagins, ixitxachitls, requins et la racaille aquatique malfaisante élevée et rendue puissante par Panzuriel, le granddieumaléfique des profondeurs insondées. Eadro est peut être d'alignement neutre, comme le sont les hommes-poissons et les Iocatahs, mais il sait que des disputes avec des créatures marines d'alignement bon peuvent généralement se régler sans verser le sang ou répandre la souffrance, là où des dieux maléfiques chercheront simplement â éradiquer une race sans discussion. (...)
Dans les mythes, ces deux sont représentés très différemment par les races ; les sahuagins de Sekolah sont représentés comme une part de la création ancienne, dont il est responsable, alors que Demogorgon est une divinité usurpatrice, arrivée plus tard et ayant adopté les ixitxachitls pour des raisons que les autres races ne peuvent que deviner Les sahuagins eux-mêmes voient leurdieucomme puissant, une force majestueuse se débarrassant de toutes choses faibles et inutiles, qui les a créés eux et leurs serviteurs requins pour faire mieux que les faibles efforts des dieux des elfes aquatiques, dauphins, et autres races similairement pitoyables et contemplatives. (...)
Quand aux poissons diaboliques, ils gardent généralement pour eux leurs conceptions sur le sujet. Ils voient Demogorgon comme undieusauveur. qui leur a apporté la magie pour combattre leurs ennemis (souvent les sahuagins qui menaçaient de les décimer) et les rendre forts. (...)
Ces races n'ont pas de mythes sur leur noir seigneur et son rôle dans leur création, mais d'autres sources nous apprennent que Panzuriel est undieubanni ayant trouvé le moyen de regagner ses anciens domaines aquatiques. Sashelas des Abîmes, avec l'aide d'un puissantdieudes mers humain (Neptune, Poséïdon, Manannan Mac Lir, Procan, etc. suivant le monde de jeu) sont principalement responsables de son bannissement. (...)
Dieux des cieux Les dieux qui suivent sont généralement sages et bons, avec une exception, le crueldieukenku Quorlinn. Bien entendu, il y a des dieux des cieux d'autres races ; Jazirian, Koriel et Syranita sont loin de régner seuls sur les cieux et ne le souhaiteraient pas. Mais ils forment un groupe coloré et puissant, et ledieuunique Stance a un rôle spécial étranger à tout autre panthéon. Jazirian, ledieucouatl, est le serpent éternel, ledieucréateur de sa race. L'absence de Jazirian des mythes de création des autres créatures est expliquée par les couatls comme due â l'apparente invisibilité de son influence. 11/Elle tire les ficelles qui font bouger les autres dieux. (...)
Si eux seuls peuvent voir les arcs en ciel de Jazirian dans l'éther et les réflexions des écailles multicolores dudieudans les gouttelettes de rosée de l'aube, ils se sentent le devoir de guider ceux qui n'ont pas cette chance. (...)
Elle sait que sa race n'est ni forte ni puissante, mais elle est brave et très loyale, et ses amitiés envers les autres divinités ne sont en aucun cas à son seul avantage. Seul dans les cieux, faisant rarement affaire avec les autres races, se trouve Koriel, le granddieuki-rin, vénéré par ses propres créatures et aussi de nombreux lammasus. Koriel vole â des vitesses jamais atteintes par d'autres espèces de la création. (...)
Comme son regard est parfait jusqu'à l'horizon. sa connaissance de ce qui se trouve devant lui est extraordinaire. Koriel est undieudu destin, qui possède beaucoup de la connaissance de la divinité majeure du destin dans un monde (les Nornes, Istus, etc. (...)
Il y a chez Koriel une gravité semblable â celle d'Annam chez les géants, et certains mythes décrivent Koriel comme la monture d'Annam le jour final qui terminera le temps et la création elle-même. Les deux autres dieux sont très différents. Quorlinn, ledieukenku, ne se préoccupe pas de ce qu'Annam et Koriel (ou qui que ce soit d'autre) restent après la fin de la création. (...)
C'est probablement la seule divinité clamant â qui veut l'entendre qu'il n'est pas exactement comme undieucar la responsabilité lui pèse. Irritable, bouffon vicieux et blasé, cet excentrique est étrangement appréciable ; il peut avoir ses côtés malicieux, mais n'est pas vraiment vicieux, et dans les mythes, il a parfois aidé d'autres races que la sienne (bien qu'il soit fortement embarrassé par ces histoires).Toutefois, il n'a que peu d'amis parmi les autres divinités. Le dernierdieudes cieux est unique. Il a laissé son nom derrière lui dans la préhistoire et les sages n'en peuvent plus trouver trace Ledieus'est dévoué â sa propre purification par les rituels subis dans les différents éléments de la création . dans l'eau il a été noyé et il a effectué sa renaissance, dans la terre il fut écrasé et repoussa ; et il est a présent en train de terminer sa dissolution dans les airs avant de se reformer et de se présenter pour un jugement final aux dieux créateurs. (...)
11 est simplement connu comme Stance en raison de sa manifestation sur le Plan Primaire : la chanson grave du vent dans laquelle ledieuse manifeste. Qui sont ses juges et comment ils le jugeront est une chose que les dieux ne révéleraient pas même â leurs plus sages prêtres. (...)
Certaines races non représentées parmi les dieux peuvent adorer des divinités d'autres races ou espèces (comme les pégases adorent Eaghthighern le seigneur licorne) ou ne pas avoir dedieu(les morkoths sont un exemple notable). Pouvoirs des avatars : Les avatars auront des pouvoirs de survie spéciaux adaptés â l'environnement. (...)
Les avatars des divinités sous marines peuvent respirer sous l'eau, utilisent des armes spécialisées pour une utilisation aquatique, et ainsi de suite. Sashelas des Abîmes (dieuintermédiaire) Sashelas des Abîmes peut être une divinité elfe, et avoir samaisonsur l'Olympe, il s'intéresse plus aux créatures marines et passe la plupart de son temps avec des divinités de ce domaine. Sashelas des Abîmes est une puissante divinité créatrice. (...)
Sashelas des Abîmes est une divinité politique ; il fait des efforts considérables pour maintenir l'unité de l'Asathalfinare et est en bon termes avec les divinités humaines non maléfiques des eaux et océans. Il a une inimitié spéciale pour Sekolah, ledieusahuagin, et Panzuriel, qu'il a aidé â bannir et affaiblir Sashelas des Abîmes a peur des pouvoirs de Panzuriel, respectant la puissance grandissante dudieunoir, et prépare précautionneusement les étapes qui seront nécessaires pour restreindre et lier cette divinité au lit de la mer. Alors que Sashelas des Abîmes est chaotique comme toute divinité elfe, il a une compagne loyale bonne, la déesse dauphin Trishina. (...)
Il ne se sur-implique pas trop en envoyant des avatars pour aider des elfes aquatiques au combat, mais il le fera s'il sent une influence de Sekolah, et ses avatars ouvrent l'oeil du côté des activités qui pourraient impliquer Panzuriel (généralement des raids organisés, de merrows ou koalinthes par exemple) Ses avatars ont 50% de chances d'être accompagnés d'un avatar de Trishina â moins qu'ils n'aient été envoyés séduire et attirer une femelle ayant attiré l'attention dudieu. Rarement, l'avatar peut accompagner un avatar d'une autre divinité membre de l'Asathalfinare. Caractéristiques : AL cb ; ALF nb, cb, en (elfes aquatiques) ; ZdC création, connaissance, beauté, magie ; SY dauphin. (...)
Chamans : CR Std ; AI cb, nb ; LN 7 ; DV d4 . Autres doivent avoir un compagnon dauphin pour progresser au delà du niveau 3. Demogorgon (dieumineur) Demogorgon est un autre des seigneurs Tanar'ri qui, comme Juiblex et Yeenoghu et d'autres, s'est débrouillé pour étendre son influence au-delà des Abysses. (...)
Demogorgon peut souhaiter utiliser les ixitxachitls pour servir ses ambitions dans la Guerre Sanglante, bien qu'on ne voit pas comment ils pourraient l'aider. Ce que l'on sait est que Demogorgon hait Sekolah ledieusahuagin, certains mythes le décrivent comme un ancien vassal de Sekolah, lié magiquement â son service par un artefact. (...)
Leur progression en DV est: Pr 1 3, 1 + 1 DV ; Pr 4-5, 2+2 DV . Pr 6 7, 3+3 DV ; Pr 8-9, 4+4 DV ; Pr 10 11, 5+5 DV ; Pr 12, 6+6DV. Eadro (dieuintermédiaire) Eadro est undieudistant, ne se préoccupant que des hommes poissons et Iocatahs qu'il a créés (chaque race considère l'autre comme une expérience ratée dudieuqui a permis qu'ils soient parfaits). Eadro observe précautionneusement ses races, sachant qu'ils peuvent entrer en conflit sur son territoire ; ceci détermine plus que tout son association avec l'Asathalfinare. Il est conscient du potentiel de destruction d'un conflit entre les races non maléfiques alors que le mal observe et attend son heure. (...)
Eadro vit sur le plan élémentaire de l'eau et a un miroir d'eau magique qui peut lui montrer des scènes sous-marines du Plan Primaire. Comment jouer son rôle : Eadro envoie très rarement des avatars sur le Plan Primaire ; c'est undieuconservateur qui préfère le statu-quo. Il envoie des présages d'avertissement â son peuple sous forme de comportement inhabituel des anguilles et apparentées, souvent en donnant des pierres et pépites colorées aux chamans et prêtres. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise les sorts de magie élémentaire (eau) comme des sorts de prêtres du même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieusupérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sagedieudes couatls. La théologie couatl est en fait très subtile, et considère Jazirian comme la manifestation spirituelle parfaite de l'archétype du serpent du monde. D'autres serpents du monde sont considérés comme des manifestations immatures ou imparfaites de cet archétype, et -- s'ils sont maléfiques-- leur mal est attribué â leur ignorance, peur ou immaturité. Jazirian est considéré par les couatls comme parfait, et la vue dudieutraversant l'air ou l'éther des Sept Cieux est très attendue par les couatls anciens quand vient la fin de leurs jours. Jazirian est par dessus tout suprêmement sage. Il/Elle (ledieuest simultanément asexué et hermaphrodite) est réflectif, contemplatif une créature attentive et à l'écoute. (...)
L'avatar est immunisé aux sorts de niveau inférieur â4, au poison, paralysie, pétrification, toutes morts magiques, sorts d'illusion/fantasme, et aux sorts affectant l'esprit. Seules des armes d'un enchantement +3 et meilleures peuvent le toucher. Koriel (dieuintermédiaire) Koriel est ledieuerrant dans le ciel des ki-rin, un puissant et sévèredieuloyal bon. Dans certains mythes, cette formidable monture permet â undieuprimaire créateur ou audieumajeur d'un panthéon loyal bon de le monter -- et souvent, en conjonction avec ce cavalier, ils apporteront des forces créatrices sur terre ou chevaucheront jusqu'à la fin des choses. Son association avec cette figure dedieusuprême renforce les pouvoirs magiques des deux dieux, et par association. La race des ki-rins que Koriel créa. Il n'a pas de chamans ou prêtres car ses créations sont assez puissantes pour s'en passer. Koriel est prudent et vigilant. (...)
Le chant de Koriel dissipe les avatars et créatures conjurées â 60 m si l'avatar le désire (jet de sauvegarde â -4 pour annuler). Une fois par jour, il peut prononcer une parole divine et faire une résurrection. Panzuriel (dieuintermédiaire) Panzuriel est une détestable entité. une rampante et tortillante créature maléfique bannie du Plan Primaire et restreinte â un fétide. (...)
Sashelas des Abîmes et d'autres dieux supérieurs (variés) essayèrent de bannir aussi Panzuriel des profondeurs, mais quand ledieufut repoussé du Plan Primaire dans la préhistoire, un coup dudieuelfe coupa le pied gauche de Panzuriel, qui resta au fond de la mer, oublié des dieux, alors que Panzuriel fuyait en criant vers les Abysses. Le pied coupé laissa une partie de son être sur le Plan Primaire et ledieus'est arrangé, lentement au fil des éons, pour rétablir un peu de sa maligne présence, mais seulement sur le lit de la mer et les créatures attirées par ces sombres profondeurs. Panzuriel est amer et enragé de son exil. (...)
Il cherche la vengeance et rien ne l'amuse plus que la simulation des tortures et du meurtre qu'il a conçus pour Sashelas des Abîmes. S'il peut trouver un elfe mortel qui jouera le rôle dudieu, tant mieux. Malgré sa férocité, Panzuriel est froid dans ses plans. Il sait que la tâche sera lourde et qu'il doit attirer de nombreux serviteurs avant d'éradiquer les elfes marins. (...)
Les krakens sont son espèce monstrueuse favorite, mais bien d'autres trouvent de l'attrait â la noirceur de cedieusauvage et amer. Dans le détail des prêtres et chamans qui suit, le MD est libre d'exclure les races ne convenant pas â sa campagne (Panzuriel n'a par exemple pas de prêtres/chamans kraken ou maigrichons ou vodyanoïs sur tous les mondes). (...)
Ils doivent spécialement attaquer les elfes marins, et s'ils fuient un combat impliquant les elfes, ledieueffacera simplement leur existence. Tous les objets magiques que rapportent leurs attaques doivent être sacrifiés, et offerts audieu(les prêtres krakens sont exemptés de ceci et peuvent employer les objets utiles). Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, eau). (...)
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; LN suivant race (krakens 7 maigrichons 3, vodyanoïs 5) ; DV suivant race (défaut d6). Persana. (dieuintermédiaire) Persana est ledieuqui a créé les tritons â partir d'eau magique d'une fontaine du plan élémentaire de l'eau. Maintenant sa race est populeuse et puissante dans les océans, et il les encourage â construire des cités sous-marines. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b) (tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin (CA4) ; SK Générale, Animale, Charme*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC aucun ; RM non . LN 11 ; DV d4 (d6 pour prêtres de bataille avec For 1 3+) Chamans non. Quorlinn (dieumineur) Quorlinn est undieuétrange représenté dans de nombreux mythes obscurs comme l'expérience ratée d'undieudu ciel loyal trop embarrassé pour admettre son échec. Toutefois, Quorlinn fait ses preuves dans une série d'escapades impliquant la tromperie, le déguisement et le vol, s'échappant souvent en y laissant quelques plumes. Pour ramener â son créateur quelque objet de choix. Ledieusupérieur se laisse convaincre et Quorlinn obtient une race créée â son image. Malheureusement. (...)
Chaos, Charme*, Création, Divination, Soins*, Plantes, Climat ; PC aucun; LN 9 . DV d4 . Chamans oui. Chamans : CR Dex 11 ; AL n ; LN 4 ; DV d3. Remnis (dieumineur) Remnis, grand seigneur des aigles. vole dans le plan élémentaire de l'air, dans l'Opposition Concordante, le Nirvana. (...)
Il chasse dans les Terres des Bêtes et se perche au sommet du Mont Olympe. Sa vision s'étendant au-delà de l'horizon, ledieuattend l'appel du service. Remnis est la monture de nombreux dieux du ciel dans les panthéons humains et demi-humains. (...)
D'un battement d'aile, il crée les effets suivants, l/jour chaque : terreur6 m, tempête de feu, répulsion (9 m). Sekolah (dieuintermédiaire) Le vicieux et toujours affamé Sekolah et une divinité qui n'a pour ainsi dire pas d'alliés. (...)
Elle compte des amis parmi les djinns et janns, dieux humains des cieux, Stronmaus des géants, et Remnis ledieuaigle. Comme Remnis, elle est un excellent espion et est très attentive. Elle aime beaucoup la musique et les chansons. (...)
protection/mal 3m devient un sort de niveau 3 5) porte dimensionnelle 7) dissipation du mal 12) parole divine ; RM repousse ; LN 1 0 (elfes marins), 12 (dauphins) ; DV d4 ; Chamans non. Lion de Mer (dieumineur) La résidence de Lion de Mer dans les plans n'est pas connue, mais son avatar parcourt le Plan Primaire incessamment. (...)
Il existe de nombreux mythes sur ses buts. Quelquefois, il est décrit comme recherchant un enfant ou undieuperdu qui est son meilleur ami, et par loyauté il parcourt les plans et continue â chercher ; les mythes qui disent qu'il s'agit de Stance sont peut-être les plus proches de la vérité. (...)
Trois fois par jour, Lion de Mer peut rugir, affectant toutes les créatures qui l'entendent â 20 m ; elles doivent faire un jet de sauvegarde/sorts ou être assourdies 2d4 rounds et perdre 2d4 niveaux de sorts mémorisés (si applicable), et elles sont confuses 2 rounds. Stance (inconnu) Stance est undieuen transition, se développant et transcendant son chemin au travers des éléments dans une progression ordonnée ; maintenant, il est en développement final, dans l'élément de l'air. (...)
Elles sont souvent elles-mêmes intensément magiques par nature, mais cachent leurs secrets et restent silencieuses. Ce groupe central comprend principalement quatre divinités qui forment deux paires. Merrshaulk,dieudes yuan-tis et Blibdoulpoulp, la déesse kuo toa sont tous deux des dieux de races sur le déclin qui sont, eux-mêmes, fort inactifs et quelque peu laxistes. (...)
Enroulée dans les halls de sa cour de lumière, la déesse naga est l'incarnation de la sagesse pratique, un grand serpent sage tout comme l'est Io lui-même. Jazirian, ledieucouatl, a aussi une affinité avec ce groupe central, bien que les couatls pensent â lui en termes très subtils comme la perfection d'un archétype qui existe en d'autres formes de serpents moins parfaites ; ceci est une variation du thème qu'Io et Shekinester représentent . (...)
Chronepsis ne parle ou ne communique jamais, et s'il connaît la fin de toutes choses, il n'en dit rien. Cedieumuet est vu dans certains mythes draconiques comme un ensemble qui imite l'extension parfaitement équilibrée d'Io sur tous les mondes. (...)
Ils ont aussi une sagesse exceptionnelle, comme il sied â de très vieilles divinités, et des propriétés apparentées (comme l'immunité aux illusions, qui affecte les esprits reptiliens fort différemment en tous les cas). Ces qualités sont présentes quelle que soit la force dudieuqui manifeste l'avatar ; même l'avatar d'un demidieude ce groupe aura une résistance â la magie et une Sagesse relativement élevées Enfants d'Io A part Aasterinian, Io a répandu de nombreux demi-dieux draconiques de par les mondes. Beaucoup de panthéons locaux ont de tels demi dieux, des forces élémentaires (des demi-dieux dragons blancs et rouges sont courants), magiques (demi dieux draconiques d'or/argent), farceurs (rares puisqu'Aasterinian détient souvent ce rôle, mais des demi-dieux chaotiques bons sont présents dans certains panthéons), et plus. (...)
Différents mythes rendent toutefois différents dieux responsables de ce bannissement. Bahamut est assisté par undieudes cieux/du soleil pour bannir Tiamat, mais ledieuchange suivant le monde. Faluzure, le Dragon de Nuit, est par certains aspects le plus sinistre et dangereux des grands descendants d'Io. Extrêmement beau dans ses écailles parfaites noires et bleu profond, le séduisant dragon de 1'ombre et de l'illusion est un maître du déguisement brillant et doué qui garde ses conseils pour lui et n'a pas le manque de retenue de Tiamat. (...)
Faluzure a un complexe métabolisme magique, car sa constante perfection requiert un courant constant de mort pour l'entretenir alors que les créatures qu'il abat deviennent les enveloppes des créatures mortes-vivantes qui lui servent d'entourage. Bien plus que tout autredieudragon, Faluzure s'est intimement impliqué dans les affaires de toutes les races -- tant qu'elles ont des vies et des âmes â donner pour qu'il se nourrisse. (...)
Ils ont surtout en commun leur incurie, le fait de ne pas s'impliquer ou un état de déclin implacable de leur force d'être. Ainsi, Semuanya, ledieuhomme-lézard, est une créature distante, froide, qui ne se soucie pas des autres, et cet état des choses est presque certainement responsable du déclin des hommes-lézards. (...)
Si le seul but de Semuanya est de survivre, c'est un but qui arrive au bout de sa propre signification. De même, Laogzed des troglodytes et Ramenos, le bizarredieugrenouille des batrasogs sont des dieux qui semblent durer pour le seul plaisir de durer. En fait, leur existence est faible. (...)
De même, ces dieux ne sont accrédités d'a peu près rien dans les voies des puissances créatrices. Semuanya est la seule exception, undieuqui créa les hommes-lézards, mais cette création est entachée par l'apparition des lézards impériaux chaotiques mauvais qu'elle ne conçut pas. (...)
RM non ; LN 1 0 ( 12 pour prêtres-voleurs) ; DV d6 (d4 pour prêtres-voleurs) ; Chamans non. Laogzed (demi-dieu) Laogzed est une dégoûtante créature dont la fonction dans la création est discutable. Son seul désir et but apparent est de manger tout ce qu'il rencontre, bien qu'il ait un mal instinctif le menant â préférer la matière organique, avec beaucoup de fluides (sang) et qui bouge encore, ce qui lui procure beaucoup de plaisir pendant qu'il avale. Ses origines sont toujours mythiquement décrites comme l'accouplement d'undieumauvais avec une femelle Tanar'ri reptilienne ; parfois Panzuriel est considéré comme père de ce monstre. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat, Nécromancie (inv.), Végétale, Protection ; PC aucun ; RM non ; LN 3 ; DV 2 pv/niv ; Chamans seulement. Merrshaulk (dieuintermédiaire) Merrshaulk est toujours undieupuissant, mais comme Ramenos, il a commencé â décliner dans le sommeil, passant des années à peine conscient dans son puits infesté de serpents dans les Abysses. La mythologie couatl, qui a le plus â dire en dehors des sources yuan-tis (qui sont erronées et le décrivent comme tout-puissant) dépeint Merrshaulk comme l'aspect d'un serpent du monde préexistant, mais inférieur et qui suit un long processus de séparation des principes de base de la création de l'univers Donc, lui et sa race déclinent implacablement. (...)
L'avatar peur conférer de la sagesse ou un bénéfice magique temporaire. mais il est léthargique et évite la confrontation. Ledieune donne pas de présages à ses prêtres. Caractéristiques: AL cm ; ALF cm (yuan-ti) ; ZdC poison, somnolence; SY tête de cobra. (...)
), Végétale ; PC 1) immunisé au poison 5) bâtons en serpents, serpents toujours empoisonnés ; RM non ; LN 10 ( 12 si tête humaine) ; DV 2 pv/niv. ; Chamans non. Parrafaire (demi-dieu) Parrafaire est le gardien des secrets magiques et des endroits cachés, généralement profondément sous le sol. Il sert plus d'un autredieude cette manière, â la fois sa propre mère Shekinester et un assortiment très divers d'autres dieux, comprenant des personnes aussi improbables que Dumathoïn des nains. (...)
Il n'est pas concerné par la moralité ou l'éthique, ne se préoccupant que des ressources mentales et du talent. Comment jouer son rôle : Bien que Parrafaire soit un demi-dieu. Les capacités de sa mère sont prises en considération pour ce qui est du voyage planaire de ses avatars. (...)
Il a une bande d'or autour de la queue qui fait office d'anneau de résistance au feu, d'anneau de chaleur et lui donne un +4 â tous les jets de sauvegarde. Ramenos (dieumineur) Ramenos est undieudormant, maintenant seulement adoré par les batrasogs, descendant dégénérés d'une race de proto-amphibiens, et de bien plus puissantes mais dorénavant éteintes races de créatures humanoïdes/grenouilles qui vénéraient le bizarredieugrenouille. Des périodes d'inactivité prolongée et son goût pour les intoxications prolongées ont réduit son statut, et il semble certain qu'il descendra au statut de demi-dieuau fil des siècles, s'endormant peut-être jusqu'à son extinction. Une trace de son ancienne puissance peut être trouvée dans les ruines de temples dans la jungle profonde, et de plateaux perdus où d'immenses statues de pierre de Ramenos, son immense bouche ouverte pour avaler un sacrifice, dominent les places et endroits ouverts entourant les bâtiments principaux. Ledieupourrait même avoir â demi oublié ces jours bénis, dormant dans l'Abysse, proche de Merrshaulk, â qui il est peut être même apparenté. Comment jouer son rôle : Ledieun'envoie pas d'avatars ; sauf si un rituel est effectué sur un des anciens sites ou â un portail, de manière invisible. Il ne donne pas de présages à ses chamans et n'a pas de prêtres. (...)
AL cm (batrasogs seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI comme druides ; PC aucun ; LN 2 ; DV 1 pv/niv; Chamans seulement. Semuanya (dieumineur) Semuanya est une divinité amorale et sans sentiments dont les seules considérations et buts sont la survie et la propagation. (...)
Toute action aidant la survie est acceptable ; toute action ne l'aidant pas est hors de propos et il ne faut pas y perdre de temps. De manière peu surprenante, ledieune compte pas d'amis ou d'ennemis. D'une manière plus surprenante. il ne semble pas avoir réagit â l'influence grandissante de Sess'innek sur son royaume, mais il pourrait bientôt se sentir poussé à le faire. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Divination* , Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection*, Climat* ; PC aucun ; RM non ; LN 7 ; DV 2 pv/niv. ; Chamans seulement. Sess'innek (demi-dieu) Sess'innek est un puissant seigneur Tanar'ri qui s'est fatigué de la Guerre Sanglante avec les Baatezu et cherche â établir sa domination ailleurs. (...)
Shekinester est une divinité si complexe et versatile que, dans différents mondes, elle peut avoir une myriade d'inter relations avec d'autres dieux. Elle peut coopérer avec undieudans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature extrêmement pragmatique. (...)
Elle peut lancer interdiction 1/tour et un mur de force â volonté, vomir de l'eau et de la nourriture (comme création d'eau et de nourriture, sous forme de pain, fruits et eau) l/tour, et dissiper le mal 1 /tour. Io (dieusupérieur) Io, avaleur des ombres. brille sur le visage de ton serviteur, car il t'adore dans le matin, et te vénère dans la soirée. (...)
Io est le créateur de toutes les races de dragons, père des dragons dormant profondément dont les esprits sont au coeur de nombreux mondes, ledieudont le sang. les pensées et la force vitale ont établi les fondations de la création et les soutiennent encore. (...)
Les jets de sauvegarde contre ses sorts se font â -2 (cumulatif avec d'autres malus ou bonus éventuels) durant cette période. Bahamut (dieumineur) Bahamut, Seigneur de l'Aquilon, est toujours attentif â la cause du loyal bon ; il réside sans dormir dans son palais des Sept Cieux, entouré des Grands Vers d'Or. (...)
Une morsure sur un jet de 1 2+ avale toute créature, la tuant sur le coup et détruisant tout son équipement. Chronepsis (dieuintermédiaire) Chronepsis est ledieudraconique du destin, de la mort, et du jugement. Dans ses mausolées sur le plan de l'Opposition Concordante, ledieua un nombre infini de sabliers qui dictent la durée de vie de tous les dragons mortels et divins. Chronepsis connaît le futur et le sort de toute la création â la fin des temps. Il est silencieux, peu préoccupé. (...)
émotion (calme), symbole de persuasion, mur de force. L'avatar peut lancer mort â volonté. Faluzure (dieumineur) Le terrifiant Dragon de Nuit fait son choix parmi les désolations d'os éparpillées autour de son terrier sur le Tartare, ses stupides serviteurs zombies juju tuant toute créature assez stupide pour approcher. (...)
Mellifleur était un ancien mage ayant précautionneusement préparé sa route magique vers la non-mort, et soigneusement pratiqué les rituels ad hoc. Ce qu'il ne savait pas c'est qu'undieumaléfique majeur -- qui varie d'un panthéon â l'autre suivant la version du mythe -- était sur le point d'élever un prêtre mortel au statut de demidieupar ascension divine. Un grand remous de magie divine entra en résonance avec les rituels de Mellifleur, et ce fut lui qui devint un demi-dieu. Le seigneur liche vint donc â l'existence par erreur, une glorieuse ironie. Les sages illithids ont une variante extraordinaire de ce conte, assurant que l'événement provoqua une impulsion collective parmi les dieux. (...)
que plusieurs dieux maléfiques étaient sur le point de faire la même chose, et que la magie impliquée était telle que Mellifleur fut élevé non pas au rang de demi-dieu, mais dedieumineur. ceci expliquerait sûrement pourquoi dans le monde de campagne de GREYHAWK, Nerull est considéré comme la divinité ayant créé Mellifleur ; sur Toril, Baine ; et sur d'autres mondes, d'autres dieux noirs. Une chose est sûre : pour survivre, Mellifleur doit utiliser ses avatars pour contrer les actions de la divinité qui l'a créé, sinon sa puissance diminuera. (...)
Il est même dit qu'occasionnellement, des divinités neutres bonnes en particulier en viennent â l'aider pour éviter le triomphe dudieusupérieur. Le Mal combat le Mal, aidé par le Bien pour maintenir l'équilibre ! Si l'origine de Mellifleur est extraordinaire, celle de Kanchelsis, l'éternel ancien vampire, est un désespérant secret. (...)
Prenant souvent un aspect demi-elfe, la divinité serait née du sang collectif de la Seldarine, mêlé â celui d'undieucréateur humain. Le sang lui-même, selon ces sources, était censé devenir une force créatrice et protéger la vie sur tous les mondes. (...)
Ils sont généralement vaguement cités comme appartenant à un vague archétype ténébreux, des êtres primordiaux indissociables de la création Daragor est une vraie brute. ledieudes lycantropes instinctivement mauvais et bestiaux ; le loup garou est sa forme favorite. Inversement, sa soeur est la déesse patronne des lycantropes rusés et intelligents maléfiques, et la femme renard est sa forme favorite. (...)
des âmes incurablement maléfiques et folles ont même cherché â retrouver ces monstres et â les vénérer comme totems de leurs noires divinités. S'ils ont réussi.... Cette paire n'épuise pas le panthéon des changeurs de forme. Ledieurat Squerrik est le patron des rats-garous. Il est tout aussi maléfique que Daragor et Eshebala, mais est plus organisé, et sa sournoiserie le end bien plus dangereux. (...)
C'est la seule de ces divinités à avoir des chamans, qui peuvent évidemment lancer leurs sorts sous forme d'hommes-rats. Squerrik a un aspect dedieufarceur maléfique, malgré sa nature loyale, et le malheur attend toute créature qui croisera son avatar. (...)
Il demande que les prêtres ours-garous puissent continuer leur foi (dans les limites acceptables d'alignement, bien entendu). Généralement, les demandes de Balador aboutissent. Le gentil et sagedieuours garou a de nombreux amis parmi les divinités sylvaines et elfes, et parmi les divinités humaines qui savent combien les ours-garous sont utiles pour l'équilibre écologique des bois et forêts. (...)
L'avatar peut les placer dans une zone où il est actif pour espionner le périmètre, Mais elle prend soin de les cacher, car chaque oeil, s'il est détruit. Lui cause 1 d 1 2 de dégâts. Kanchelsis (dieuintermédiaire) Kanchelsis (connu comme Maastracht dans certains mondes) est le seigneur des vampires, undieuâ qui même les anciens vampires supérieurs et les seigneurs vampires de Ravenloft vouent le respect (et la peur). Ses origines mythiques se perdent dans le secret, mais son avatar prend souvent une forme demi elfe et voyage avec un compagnon vampire elfe ou demi-elfe, ce qui fait que le terrible secret de la Seldarine pourrait être vrai. (...)
Kanchelsis sait que le sang est l'essence même de la vie et de la magie, les forces qui le nourrissent. Sa demeure abyssale est lavée de sang, des pièces entières de samaisonétant formées de sculptures vivantes et de flots de sang parfumé d'opiacés et d'alcaloïdes ; et les vampyres, nosfératus et autres qui partagent sa demeure bavent devant le délice qu'il leur rationne si maigrement et sadiquement. (...)
Il peut être détecté par un chien de lune ou le cheval intelligent d'un paladin â 20 m Le Débauché lance pyrotechnie, hypnose et motif arc en ciel 3/jour chaque. Mellifleur (dieumineur) Le terrible seigneur liche, patron des liches maléfiques est flanqué d'un nom charmant mais fort éloigné de sa nature. Les buts constants dudieusont doubles. Il aime â aider des mages et prêtres maléfiques â devenir des liches, car son pouvoir augmente â chaque nouvelle non-mort. (...)
L avatar porte une robe étoilée qui agit comme une robe de couleurs scintillantes quand il le souhaite, un anneau des étoiles filantes et une sphère d'annihilation sous le contrôle mental automatique de l'avatar. Squerrik (dieumineur) Le poltron et physiquement faible Squerrik se cache dans une série sans fin de terriers et tunnels, infestés de pièges, sous une des plaines de la Géhenne. (...)
Charme, Nécromancie (inv ) Soleil (inv ) PC 1 ) 5°%o/niv de 'se cacher dans 1'ombre' et 'déplacement silencieux. RM non ; LN 5 ; DV 2 pv/niv ; Chamans seulement Balador (dieumineur) Balador est undieuprotecteur, veillant sur les bois et forêts, plutôt reclus et timide mais encourageant ses suivants â partager l'espace vital et leur communauté par de bonnes relations avec les rôdeurs, druides et créatures sylvaines. Ledieului-même réside sur les Terres des Bêtes, tirant sa nourriture des rivières et lacs, et persuadant parfois d'autres divinités de brasser le breuvage mielleux qu'il aime tant. Balador n'est ni vif, ni malin, mais il est sage, tolérant, patient, et puissant quant il est en colère. (...)
Une fois par jour, elle peut grogner pour créer la terreur(comme baguette), et 1 /jour ronronner pour créer émotion (calme), alors que sa langue soigne les blessures graves 3/jour Elle porte un anneau d'influence humaine à oeil de tigre sur la patte avant droite. Daragor (dieumineur) Daragor est ledieubestial des lycantropes maléfiques -- loups- garous et loups de mer étant ses créatures préférées. Cedieuempli de haine se promène sur les plans inférieurs, attrapant toute proie passant à sa portée. Il a une inimitié envers toutes les autres divinités des lycantropes, et virtuellement envers tout ce qui croise son chemin. (...)
L'avatar chasse les ours garous par sport ; mais bien qu'il ne craigne pas Daragor il a un fort respect pour la force de cedieuet fuira s'il est confronté â l'un de ses avatars. De plus, Daragor chassera les paladins et prêtres de divinités loyales bonnes et/ ou des divinités sylvaines. (...)
Cinq divinités forment la Cercle Intérieur de la cour autour de la reine : Obéron, son consort ; Verenestra, une f1amboyante et vaine déesse-dryade ; Damh, ledieufarceur des satyres et des korreds ; Sqeulaiche, ledieudes farfadets et Eachthighern, seigneur des licornes. Les membres du Cercle Intérieur ont de nombreuses qualités communes. (...)
Les dieux sont tous fortement inclinés vers un alignement chaotique, une majorité se tournant vers le bon plutôt que le neutre. Ils ont une forte affiliation avec les dieux de la Seldarine, spécialement Erevan 1leserë, ledieufarceur des elfes Ils vénèrent tous Titania comme reine, et suivront ses ordres, malgré leur nature chaotique. (...)
Mais Sqeulaiche serait né d'une plante magique d'Arvandor, un cas d'une divinité prenant son être d'une partie de la vie naturelle dans le monde féerique, comme c'est le cas pour certains membres du Cercle Extérieur. Et Eachthighern est toujours vu comme un cadeau d'undieudes cieux ou farceur au peuple féerique. Le plus souvent, il est vu comme un fils de Koriel, ledieuki rin, mais dans certains contes amusants, il est la progéniture d'undieufarceur chaotique mâle (parfois Erevan) qui change de forme et de sexe pour le porter (similairement à Loki portant Sleipnir dans le mythe nordique). Le Cercle Extérieur de la Cour de Scelle comprend les divinités qui ne rendent pas un hommage premier â Titania (comme Skerrit ledieucentaure) ou dont la zone de contrôle implique de passer beaucoup de temps hors de la cour (comme Fionnghuala la déesse dame des cygnes).Toutefois, pour le petit peuple qui papillonne autour du Cercle Extérieur, en particulier, Titania a autant d'amour que pour le Cercle Intérieur. Caoimhin, le grognant et nerveux petitdieukillmoulis est cher au coeur de Titania, et dans sa surprotectivité, elle le chouchoute et le materne, alors qu'il feint 1'embarras. Pour compléter le Cercle Extérieur, nous avons Emmantiensien, le grave et calmedieusylvanien ; et Nathair Sgiathach l'impudent dragon miniature qui est aussi différent des autres dieux dragons qu'on puisse l'imaginer Il a un nom tapageur (qui signifie <'serpent ailé* ), qu'il aime â marmonner très pompeusement en se présentant, pour ensuite se moquer de son sérieux feint. Ledieudes pseudodragons et dragons fées est un être délicieux et joueur, mais parfois ses facéties sans fin irritent même les autres dieux sylvains, ce qui l'exclut de la Cour Intérieure. C'est un super bouffon, mais pas un bon conseiller. (...)
Tout le peuple féerique connaît les dates de telles rencontres et sait comment y aller. Son avatar â 9O% de chances d'être accompagné d'au moins un avatar d'un autredieude la Cour de Seelie, même en dehors de ces rencontres. Ses avatars agiront pour défendre l'intégrité des terres féeriques si elles sont menacées par la magie, le fer, le feu ou pire. (...)
Sa baguette fonctionne comme un bâton de pouvoir et le diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi une protection de +2 et irradie une protection contre le mal 9 m et un effet de prière De cette baguette, Titania peut générer les effets suivants, 2/jour chaque : création d'eau et de nourriture, Festin des héros, purification de l'eau et de la nourriture. Elle porte une dague +4, surtout pour l'apparat Obéron (dieumineur) Sévère et fort, Obéron est le seigneur des bêtes parmi la Cour de Scelle. Obéron passe beaucoup de temps â l'écart de Titania, et il est plus heureux en chassant et jouant dans les bois sylvains que dans les intrigues politiques de la cour, où il ressent peut être sa relative faiblesse, et son manque d'intelligence et de sagesse, par rapport â sa magnifique consort. (...)
On peut se référer â lui en tant que Roi Obéron, mais ceci est plus un titre honorifique qu'un reflet de son vrai rôle, bien que tout le peuple féerique mortel le vénère comme un puissantdieuprotecteur. Obéron compte moins sur l'illusion, le camouflage et ainsi de suite que les autres dieux sylvains. (...)
Il est toujours prêt â offrir sa force physique pour contrer ceux qui attaquent ou persécutent le peuple féerique. Ledieului-même aime â errer dans les Terres des Bêtes et Arvandor. Comment jouer son rôle : L'avatar d'Obéron aime la chasse au cerf (bien qu'il ne tue pas réellement sa proie). (...)
Il porte aussi 2O flèches enchantées qu'il utilise pour chasser le cerf et qui ne provoquent que des dégâts étourdissants. Caoimhin (demi-dieu) Le petit Caoimhin est le timidedieudes killmoulis. Il s'aventure rarement hors de la Cour de Scelle, préférant traîner, manger des douceurs et du miel. Mais suite â d'occasionnelles poussées de curiosité, il peut se promener quelques minutes â l'extérieur, rarement sans qu'un autredieusylvain ne soit tout près de lui. Caoimhin aime les vêtements chauds, l'abondance de nourriture, et son confort. Le petitdieukillmoulis est aussi enchanté par les contes des bardes et leur harmonieuse musique, spécialement celle des instruments â cordes. (...)
Il porte une petite épingle +3 et a toujours un petit nombre d'objets de protection et de soins reçus de Titania ou d'autres divinités sylvaines, typiquement une broche bouclier, une cape de déplacement et 1 d3 potions d'extra-soins. Damh (dieumineur) Damh est ledieupatron des satyres et des korreds, ainsi que des atomies. Titania s'inquiète du nombre de races sur lesquelles elle veille -- â tel point que Damh a ressenti le besoin de lui alléger la tâche, et il prend ces nouvelles charges très à coeur. Damh aime la danse, le chant. (...)
Comment louer son rôle : Les avatars de Damh participent fréquemment à des fêtes, spécialement s'il y a de nombreuses dryades. Mais c'est undieuphysiquement fort, et ses avatars tendront certainement des embuscades et attaqueront les intrus hostiles dans le monde féerique. (...)
Dans tous les cas, l'avatar doit passer un round complet â jouer de son instrument pour que le sort prenne effet Enfin, l'avatar porte toujours 1 d4 cordes d'enchevêtrement et une outre avec deux quarts d'hydromel très fort. Eachthighern (dieumineur) Eachthighern est le seigneur des licornes, et secondairement des pégases. Il est fort, fidèle et loyal envers ceux â qui il permet de le monter. (...)
Eachthighern est fier et majestueux, et fournit une vision splendide quand il survole les Terres des Bêtes ou le Mont Olympe. Il est vénéré par de nombreuses créatures féeriques qui connaissent son double rôle dedieude la protection et des soins, et son nom est synonyme de loyauté et bravoure. Comment jouer son rôle : Eachthighern est un protecteur dont les avatars ont une puissante magie â opposer â ceux qui viendraient envahir les terres sylvaines. (...)
Seules les armes +3 et meilleures touchent cet avatar Sa corne est considérée comme une arme +4 pour ce qui est des créatures pouvant être touchées. Emmantiensien (dieuintermédiaire) Emmantiensien est l'intemporeldieudes sylvaniens. Tout comme les serpents du monde apparaissent dans de nombreux mythes comme êtres intemporels de sagesse, Emmantiensien est un arbre du monde n'ayant pas d'origine dans le temps ; il a toujours existé. Les racines d'Emmantiensien sont entourent un cristal magique, façonné par undieuinconnu et sans nom, et de ce cristal il tire des pouvoirs normalement inaccessibles aux divinités sylvaines, même â Titania. Emmantiensien est le sage de la Cour de Scelle. (...)
Chaque jour, l'avatar peut conférer les pouvoirs de lancement de sorts d'un druide 5 â jusque 4 sylvaniens aînés pour un jour, en leur touchant simplement les branches. Comme les racines dudieusont recroquevillées profondément autour d'une source magique, l'avatar dispose de cette magie pour lancer une vaporisation prismatique l/jour et appeler un ennemi subconscient l/semaine. (...)
Elle porte une épée longue +4 qui peut lancer guérison sur elle l/jour, un arc long +2 avec un carquois de 20 flèches légères + 1. Nathair Sgiathach (dieuintermédiaire) Nathair Sgiathach est un des rejetons d'Io, mais il ne se préoccupe pas des affaires des autres dragons. (...)
Là, il assouvit sa curiosité, son amour du jeu, et son amour des blagues avec le peuple féerique. Ledieuen lui-même est â la fois pompeux et autodérisoire et apprécie une farce ou une blague â ses dépens (bien qu'il soit prompt â répliquer par une farce ou un bon mot de son cru). Malgré cette légèreté, ledieudes dragons fées aime le peuple féerique, et ses puissantes capacités magiques sont une grande ressource que Titania et les autres sont prompt à reconnaître. (...)
L'avatar peut métamorphoser tout objet (inanimé) 6/jour et il aime â transformer des armes en ours en peluches et ainsi de suite. Skerrit (dieumineur) Les centaures sylvains ont leurs propres pays et demeures, et ne vivent pas dans les mêmes terres sylvaines profondes que les petits membres du peuple féerique. (...)
et en retour ils aident son peuple â défendre leurs demeures avec leur magie et avec des cadeaux féeriques quand c'est nécessaire. Skerrit est undieugentil et plein de pitié, mais c'est aussi un fin chasseur et protecteur, talentueux et fort. Comment jouer son rôle : Skerrit peut envoyer un avatar à une bande de centaures menacée par des serviteurs d'une divinité mauvaise. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plus Protection, soleil ; PC 1) identifier plantes, animaux naturels et eau pure comme druide, compétence Premiers Soins 7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n (cb) ; LN 3 ; DV d4 ; Autres javelot première arme. Sqeulaiche (demi-dieu) Le petit Sqeulaiche est le bouffon de la Cour de Scelle. un farceur et blagueur qui se moque même impudemment de Titania en certaines occasions. Sqeulaiche est ledieupatron des farfadets et est en particulièrement bons termes avec Nathair Sgiathach et Erevan 1leserë des elfes. (...)
Son attrait pour ce qui brille et le bon vin sont toutefois définitivement des points faibles. Comment jouer son rôle : L'avatar dudieu, qui peut traverser les plans grâce à l'aide magique de Titania, cherche toujours une opportunité de jouer un tour, de s'amuser, de se moquer de créatures loyales, de tordre le nez des méchants et de les envoyer promener, de trouver de l'or et du vin fort. (...)
Trois fois par jour, elle utilise les effets suivants : chêne animé, charme de masse, répulsion du bois, mur d'épines Elle a une dague +3du plus pur argent, incrustée de pierres de lune. La Reine de l'Air et des Ténèbres (dieuintermédiaire) La misérable Reine de l'Air et des Ténèbres hante la Cour de Unseelie dans le Pandémonium comme une présence magique indéfinie, invisible mais définitivement maligne. (...)
Damnée au-delà de tout espoir â sa propre mort, la Reine â l'âme morte est poussée â détruire tout ce qu'elle a été, â pousser la Cour de Scelle et les territoires sylvains dans les ténèbres et la destruction, ne laissant que les coquilles de leurs corps. Qui ou quoi a créé le diamant noir est inconnu, mais certains mythes susurrent qu'il provient duDieuNoir des ténèbres et que son retour pourrait dépendre des actes de la Reine. Comment jouer son rôle : L'avatar de la Reine rôde sur le Plan Primaire, dans des bois sombres et dévastés, cherchant â étendre son influence parmi les maléfiques fées et elfes, tourner le peuple féerique vers le mal, et faire de rapides expéditions dévastatrices dans les forêts sylvaines, pour mettre leurs défenses â l'épreuve. (...)
Ce bref appendice livre quelques suggestions â la pondération des MD (suggestion : ce mot veut dire que vous êtes LIBRE d'en faire ce que bon vous semble !). La demeure de l'avatar : Un avatar peut très bien avoir un antre ou unemaisonsur le Plan Primaire. Kanchelsis ledieuvampire peut très bien avoir un avatar dans unemaisonvampire noble ; Stronmaus des géants, un château dans les nuages ; Hanali Celanil des elfes un bassin et une clairière magiques cachées. De tels endroits fournissent un excellent prétexte d'aventure. Ils seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar d'undieuillusionniste protégera son antre par des illusions (terrain hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreuses illusions programmées et de nombreux sorts de ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). L'avatar peut aussi utiliser des objets magiques (autres que ceux qu'il porte) pour améliorer ces effets. Ces objets ne doivent pas être standard (après tout, ils proviennent d'undieu) ; imaginez une simple boule de bronze semblant inoffensive qui irradie garde et défense ou un bouclier qui anime les corps comme des golems de chair, par exemple. (...)
Les personnages pourraient avoir â empêcher d'autres créatures de le faire, le protéger contre les serviteurs d'une divinité adverse, un Tanar'ri, un mage dément ou un autre adversaire aussi redoutable. Notez que les défenses magiques de lamaisonferont la différence entre les Pj et les intrus dans la plupart des cas, bien sûr, et les PJ auront l'occasion de confronter une multitude d'adversaire avant de se voir récompensés par l'avatar pour avoir protégé samaison. Patrons avatars : Un avatar peut devenir patron d'un groupe d'aventuriers, probablement sans même qu'ils soient au courant Par exemple, deux avatars de divinités opposées rôdent sur le Plan Primaire, essayant chacun de contrer l'autre. (...)
Un avatar peut commissionner les Pj pour faire une variété de tâches ennuyant ses ennemis et aidant ses buts propres : retrouver une icône religieuse, démolir quelque chose de sacré pour l'ennemi, ou simple ment cartographier un terrain inconnu (pour undieudu voyage, de l'exploration et ainsi de suite). Après tout, les avatars ont beaucoup â faire et surtout si la divinité n'aime pas être trop active sur le et/ou n'a pas de clergé puissant ou nombreux, il est tout â fait plausible que des Pj se voient confier une aventure par un avatar. (...)
Acolytes des avatars : Il n'est pas impossible, surtout pour des avatars chaotiques (spécialement voleurs) qu'un joueur solo accompagne un avatar pour quelque ballade ou action discrète (ex. avec Brandobaris ledieuvoleur des petite gens ou une figure similaire) Il n'y a pas de raison pour que le Pj doive savoir qu'il s'agit d'un avatar â moins que l'avatar ne choisisse de le lui révéler, ce qui devrait s'accompagner d'une tromperie conséquente ou d'une farce appropriée. (...)
Il est clair que les prêtres de la divinité concernée feront de leur mieux pour sauver un tel avatar Mais si ledieun'est pas puissant, a peu d'avatar et un clergé restreint, ceci peut être difficile. Ce peut être un excellent job pour nos PJ. (...)
La divinité peut considérer ceci comme du pillage de tombe et en prendre offense (ça serait assez chouette s'ils rencontraient ensuite sur leur chemin ce qui a vaincu l'avatar et s'ils le tuaient ; ledieuen serait il apaisé ?). Une autre possibilité est que l'avatar ait sur son corps des composantes très utiles â la fabrication d'objets magiques (voir GdM, Chapitre 1 0). (...)
Les tendons de l'avatar pourraient servir â faire une potion de force de géant si l'avatar est plus fort qu'un géant Ceci est fort évident, mais pensez â la langue ou aux cordes vocales de Daragor (ledieuloup garou qui hurle pour créer un effet de terreur) pour faire de l'encre permettant à un mage d'écrire une poignée de sorts de terreur Et il n'y a pas que le corps de l'avatar qui soit utilisable ; imaginez par exemple les objets que l'on pourrait concevoir avec un peu de la terre du cercueil de Kanchelsis ledieuvampire.. Le MD n'a qu'à considérer les pouvoirs et capacités de l'avatar et prévoir des objets et modes de fabrication appropriés. (...)