Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : maladies (16)(...) Un cas spécial est celui du pouvoir permanent accordé à certaines classes -- par exemple l'imposition des mains du paladin lui est conférée par un dieu. Des prêtres peuvent aussi recevoir des pouvoirs spéciaux, tels que l'immunité aux poisons etmaladies, l'infravision, ou d'autres talents similaires. De tels pouvoirs sont repris dans ce livre et les dieux plus puissants peuvent accorder de plus importants pouvoirs. (...)
Si un avatar est décrit (par exemple) comme ayant une classe de « paladin 15 », il peut imposer les mains une fois par jour et soigner jusqu'à 30 points de dégâts, il est immunisé auxmaladieset ainsi de suite, comme un paladin de ce niveau. Les avatars auront aussi les capacités spéciales de leur race. (...)
Avatar de Lafarallinn (rôdeur 19, prêtre 16) For 18/92 Dex 16 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 16 VD 12 T M ( 180) RM 15°70 CA 2 PV94 AL cb #AT 5/2 TAC0 base 0 Dg 1 d8+3 (épée longue) +5 Attaques/défenses spéciales : Lafarallinn porte une maille elfique +5 et une épée longue +3 avec le pouvoir de lame sanglante. Il est immunisé auxmaladies, à la paralysie, aux soins inversés, aux absorption d'énergie et â la mort magique. En plus de son anneau de détection du mal, il porte une amulette lui permettant de soigner les blessures graves, neutraliser le poison. et soigner lesmaladies(2/jour chaque). Il a un bonus au toucher de +4 contre les orques. Dieux des nains Moradin (dieu supérieur) Moradin est le dieu créateur de la race naine. (...)
For 18/95 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 22 VD 12 T P ( 1 20) RM 65% CA -4 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg1 d6+4 (épée courte) +5 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts de soins inversés, absorptions d'énergie, paralysie, attaques par regard, aveuglement, surdité etmaladies. D'un geste de la main, Yondalla peut vieillir une créature de 10% de sa durée naturelle de vie, ou l'affecter comme si elle la frappait d'un bâton de flétrissement. (...)
Chamans : CR Dex 9 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 4 ; DV d4 ; Autres armure doit être cuir. Yurtrus (dieu intermédiaire) Yurtrus est le terrifiant dieu orque de la mort et desmaladies, redouté de tous les orques ou presque ; ils le craignent et cherchent à s'attirer ses faveurs. (...)
Ses présages prennent généralement la forme de poussées de fièvre. Caractéristiques : AL lm (nm) ; ALF n'importe quel mauvais (orques): ZdC mort,maladies; SY main blanche sur fond noir. Avatar de Yurtrus (prêtre 16) L'avatar de Yurtrus est un immense géant aux traits vaguement orques, couvert de chair verte pelante et pourrissante. (...)
For I6 Dex 15 Con 17 Int18 Sag19 Cha 1 (toutes races) VD6 T G (360) RM 30% CA0 DV 16 PV 128 #AT l TAC0 5 Dg 3d4+ 1 (toucher) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Yurtrus est immunisé auxmaladieset poisons. Tout coup qu'il porte avec succès inflige une maladie putrescente fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/mort ou perdre ses points de vie de manière permanente. (...)
AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres doit utiliser les gants en peau, l'armure et la masse comme les prêtres ; hommes-médecines doivent utiliser les formes inversées des sorts quand c'est possible : immunité auxmaladiesGerdreg (héros orque) Les mythes héroïques orques ne sont pas exactement subtils. Les thèmes qu'ils incarnent se résument â une formule simple . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Charme, Combat*, Divination, Elémentaire (terre, eau), Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Nombres*, Conjuration ; PC 1) immunité auxmaladies5) tentacules noires d'Evard 9) invoquer un pouding noir qui servira 3 tours si sous terre : RM contrôle à -4 Niv. (...)
For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie,maladies, poisons, cécité et sorts de soins inversés. Elle peut utiliser charme personnes ou charme géants à volonté . (...)
Toute créature réduite au niveau 0 ou moindre devient un zombie juju contrôlé par l'avatar. Ce souffle provoque aussi desmaladies(jet de sauvegarde/poison à -5 pour annuler) qui sont fatales en 2d4 heures à moins qu'un prêtre de niveau 12+ ne les soigne. (...)
For 14 Dex 19 Con 13 Int 19 Sag 13 Cha 12 VD 18 T M ( 168) RM 5% CA 2 DV 1 2 PV 96 #AT 1 T AC0 9 Dg 1 d6+3 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons.maladieset paralysie. Les armes non magiques ne l'affectent pas il a patte d'araignée â volonté et 95%o pour 'se cacher dans 1ombre'. (...)
'déplacement silencieux' et 'trouver des pièges'' Trois fois par jour, ils peut se métamorphoser et 1/jour chaque Il peut : invoquer 1 d 1 0 rats géants présents â moins de 1,5 km, causer desmaladies. Porte dimensionnelle, causer la contamination et tour de corde 11 a une épée courte +3 de vitesse et une cape de déplacement Devoirs des chamans Les chamans de Squerrik ne peuvent mémoriser et utiliser leurs sorts que sous forme d'homme rat Ils n'ont pas de hiérarchie mais les chamans de haut niveau enseignent â ceux de bas niveau qui leur doivent le respect et la déférence (ainsi que des offrandes et trésors) Les chamans rats garous doivent se protéger. (...)
For 18/00 Dex 13 Con 18 Int 14 Sag 18 Cha 16 VD 12 T M/G ( 180/330) RM 1 5% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 ou 3 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épée longue) + 6ou 2d8+6x 2 (griffes) et 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie, paralysie, sorts d'illusion/fantasme et armes non magiques. Il soigne lesmaladiesou les blessures graves en léchant 3/jour et rugit pour créer la terreur ( 1/jour, comme baguette) sous forme d'ours seulement. (...)
Ces pouvoirs magiques ne fonctionnent qu'en terres sylvaines et 10 tours après les avoir quittées (c'est-à-dire tout bois, pas seulement un territoire «sylvain profond,'.) Tous leurs avatars sont immunisés aux poisons,maladies, soins inversés, mort magique. métamorphose, et armes non magiques ; ceci n'est pas affecté par la région où l'on rencontre l'avatar. (...)