Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : mineurs (18)(...) Toutefois, les différences au sujet des avatars et de l'usage des sorts de prêtres sont importantes ici. Elles varient selon qu'il s'agit de dieux supérieurs, intermédiaires oumineurs, ou de demi dieux. Une brève explication de ces termes est utile avant de continuer. Dieux supérieurs . (...)
Les dieux inférieurs sont souvent adorés par des créatures et sous-groupes oppressés, solitaires, aigris ou ayant des talents particulièrementmineurs(voleurs, branche obscure et particulière de la connaissance, etc.). Demi dieux : Ce sont les moins puissantes de toutes les divinités et elles sont en plusieurs points comparables aux dieux inférieurs. (...)
Par exemple, les nains et elfes sont similaires au sens large en tant que demi-humains, mais il y a un réel froid entre lesmineurssouterrains et les résidents des sommets feuillus. Soustrayez donc 5 du Charisme d'un avatar elfe s'adressant â des nains et inversement. (...)
Les hommes-médecines sont des chamans très rares (qui ne se rencontrent en règle générale que parmi les races gobelinoïdes et les hommes-lézards) qui combinent l'utilisation de sorts chamaniques et de sorts de magemineurs. Les hommes-médecines ne peuvent utiliser des sorts que d'une seule Ecole (mais ne sont absolument pas considérés comme mages spécialistes). (...)
Il place des veines de métal là où il estime qu'elle bénéficieront le plus â ses fidèles quand elles seront découvertes. Il veille à la sécurité desmineurset assume un rôle spécial en tant que protecteur des nains des montagnes. Ceux qui le vénèrent ont souvent une petite gemme en poche, dans l'espoir d'attirer son attention. (...)
Il peut parler la langue de toutes les créatures du feu (dragon rouge, chimère, etc.) Devoirs du clergé Les prêtres de Flandal sont desmineurset forgerons invétérés, développent beaucoup de compétences de détections souterraines, et veillent à la sécurité desmineursgnomes, tout en étant de très bons facteurs d'armes. Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Dans la légende, il se débrouille toujours pour se tirer des situations inconfortables dans lesquelles il se fourre. C'est typique des dieuxmineursdes petites-gens, de leurs demi dieux et héros aventuriers, qui sont nombreux dans les panthéons locaux. (...)
Maglubiyet régit â la fois les gobelins et hobgobelins, et ne permet pas â leurs dieux raciaux spécifiques de grandir et croître en puissance La plupart des panthéons locaux ont un nombre de dieux inférieurs, demi-dieux et dieuxmineurs, et s'ils paraissent gagner en pouvoir, il les détruits avant qu'ils ne puissent le menacer. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Kurtulmak sont chefs de groupes guerriers et beau coup sont des expertsmineurs; on attend des prêtres qu'ils se spécialisent dans un de ces deux rôles. Quel que soit le rôle adopté, les prêtres cherchent â unifier les kobolds et â entreprendre la guerre, l'installation de mines et l'exploration souterraine. (...)
C'est une divinité très intelligente et sournoise avec un chaudron magique dont il tire des outils, des objets magiquesmineursimprévisibles, et diverses ressources pour l'ingénieux et pour duper les autres. Cette divinité protège et défend les kobolds et leur apprend la duperie. (...)
Et comme il y a beaucoup de divinités secondaires dans les panthéons locaux, il est impossible d'en couvrir plus de quelques unes par race individuelle dans cet ouvrage. Le MD se sentira libre d'ajouter des demi dieux ou dieuxmineursde son cru, ou des divinités humaines du Mythes et Légendes modifiées pour étendre les panthéons locaux de la plupart de ces résidents des profondeurs. (...)
Des objets tels que des icônes religieuses et autels intelligents utilisant la magie, des artefactsmineursayant une intelligence, et plusieurs puissances malignes. des mausolées grouillants de morts vivants, et des objets/endroits qui génèrent des effets magiques standard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais comprend les forces élémentaires, magie ; SY triangle de métal noir avec un Y inversé dedans. (...)
Aucun de ces demi-dieux n'a de prêtres ou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force physique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et de nombreux dragons peuvent lancer des sorts de prêtres dans de nombreux cas). Ces demi-dieuxmineursne nous intéressent pas comme dieux archétypiques. mais trois autres enfants du Dragon Novénaire. (...)
N'oubliez pas qu'ils ont toutes les capacités des Grands Vers de la sorte appropriée en plus des pouvoirs notés, et qu'ils peuvent se métamorphoser â volonté (Bahamut et Faluzure affectionnent particulièrement ceci). Les dieuxmineursLes autres dieux reptiliens et amphibiens ne forment pas un groupe puissant. Ils ont surtout en commun leur incurie, le fait de ne pas s'impliquer ou un état de déclin implacable de leur force d'être. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaitsmineurss'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc.). L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base d'électricité, de froid et de feu. (...)
Déterminez leur nature d'après les descriptions du Bestiaire Monstrueux pour les Lycantropes, Renard-Garou, mais ils seront niveau 1 d6+3, auront90%o de chances de posséder une arme magique 70% d'avoir une armure magique appropriée, et 10% d'avoir 1d2 objets magiquesmineursdivers appropriés (choix du MD). Les dieux sylvains Introduction La Cour de Seelie, demeure magique des divinités sylvaines, est un endroit qui se meut dans les plans extérieurs d'Arvandor en Gladsheim et dans les Terres des Bêtes, suivant la volonté de sa magnifique reine, Titania. (...)
Le conte parle de Ladinion, une terre sylvaine profonde préhistorique, où la Cour de Scelle présidait sur les rives du lac Cwm Glas. Au sud, desmineursnains découvrirent un grand diamant noir sous une montagne, et l'offrirent en cadeau â la cour. (...)