Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : poison (41)(...) Donc, un avatar de 16 DV avec des capacités de prêtre et mage de niveau 19 aurait des jets de sauvegarde de :poison, paralysie, mort magique = 2 (prêtre 19) ; bâton, bâtonnet, baguette = 5 (mage 19) ; pétrification, changement de forme = 5 (prêtre = monstre) ; souffle = 4 (monstre) ; sorts = 6 (mage). (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers les autres elfes 5) +2 aux jets de sauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets de sauvegarde contre les sorts de ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). (...)
En plus de son anneau de détection du mal, il porte une amulette lui permettant de soigner les blessures graves, neutraliser lepoison. et soigner les maladies (2/jour chaque). Il a un bonus au toucher de +4 contre les orques. Dieux des nains Moradin (dieu supérieur) Moradin est le dieu créateur de la race naine. (...)
comme par un nuage puant; celles de9+ DV/niv. comme par un nuage puant mais elles peuvent faire un jet de sauve garde/poisonpour annuler Devoirs du clergé Les prêtres de Yurtrus ne sont pas chefs de clan, mais se trouvent dans tous les clans. (...)
), Nécromancie (inv.), Conjuration*, Protection*, Soleil (inv.), PC 2) nuage puant 4) +2 aux jet de sauvegarde/poison, maladie : 6) contagion 8) + 1 Con ; RM commande à 2 niv. ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d6 ; Chamans oui + h m. (...)
Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard venimeux (poisonF) et il porte un javelot +4. Devoirs du clergé Les prêtres de Kurtulmak sont chefs de groupes guerriers et beau coup sont des experts mineurs ; on attend des prêtres qu'ils se spécialisent dans un de ces deux rôles. (...)
Cette toile est empoisonnée et inflige 1 -4 points de dégâts par round. Sa morsure est empoisonnée (jet de sauvegarde/poisonâ -4 pour annuler, sinon la victime agonise 1 d2 rounds et meurt). Sous forme drow, Lolth utilise toujours une arme +3, de type variable Devoirs du clergé Le clergé de Lolth est exclusivement femelle, et organisé en maisons nobles, la prêtresse de plus haut niveau dirigeant la maison. (...)
Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m,poison, protection contre le bien 3 m. il porte une amulette des plans. Un coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant son jet de sauvegarde/sorts durant deux rounds. (...)
L'avatar irradie la crainte sur 40 m, et aucun être le/la voyant sans réussir un jet de sauvegarde/sorts â 4 ne peut l'attaquer avant qu'ils ne l'ait attaqué. L'avatar est immunisé aux sorts de niveau inférieur â4, aupoison, paralysie, pétrification, toutes morts magiques, sorts d'illusion/fantasme, et aux sorts affectant l'esprit. (...)
arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Surminare est immunisé aux sorts élémentaires (eau),poison, mort magique et soins inversés. Elle porte un anneau de protection +4, une broche bouclier et un anneau de retour de sorts. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 16 Int17 Sag 14 Cha 18 VD12n36 T E (450) RM 55% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d6+6 x 2 (pinces) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aupoison, à la paralysie. aux sorts élémentaires (eau) et aux sorts Illusion/Fantasme inférieurs au niveau 6. (...)
For 16 Dex 15 Con 16 Int 14 Sag10 Cha 18 VD 12 T G (360 long) RM 10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 3d 10 (morsure) Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est unpoisonacide ; toute créature le touchant prend 3d6 de dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde/poisonà -4 ou mourir. Les armes (et autres objets) frappant ou touchant la peau doivent réussir un jet de sauvegarde/acide ou être dissoutes (bonus de + 1 par + 1 d'enchantement applicable). L'avatar peut créer un nuage puant l/tour et est immunisé aupoisonet â la paralysie. Devoirs des chamans Les chamans de Laogzed sont les premiers conseillers des chefs troglodytes, mais ne sont pas tenus de développer des relations personnelles avec eux (ce qui leur facilite la tâche avec le nouveau chef quand Laogzed a mangé l'ancien). (...)
mais il est léthargique et évite la confrontation. Le dieu ne donne pas de présages à ses prêtres. Caractéristiques: AL cm ; ALF cm (yuan-ti) ; ZdCpoison, somnolence; SY tête de cobra. Avatar de Merrshaulk (guerrier 10, mage 12, prêtre 12) L'avatar est une vaste abomination yuan-ti avec une tête d'humain mâle et des avant bras boudinés avec les couleurs jaunes et vertes d'un cobra. (...)
Il utilise une paire d'épée longues +3 qu'il peut envenimer en les léchant (venin cause2d8 de dégâts acide, jet de sauvegarde/poisonpour demi dégâts). Une fois par tour, il peut cracher un globe depoisonde 1 ,5 m de rayon causant les mêmes dégâts que lepoisonde la lame â une portée maximum de 12 m Devoirs du clergé Seules les abominations yuan-tis peuvent devenir prêtres, et régner sur la société yuan-ti. Ils doivent être bons â l'établissement d'embus cades et de pièges, et mener les expéditions de chasse Ils doivent préparer les défenses des temples et antres. Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 4 Dex 1 2, abominations yuan-tis seulement ; AL cm ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Chaos*, Charme*, Combat*, Divination, Soins (inv.), Végétale ; PC 1) immunisé aupoison5) bâtons en serpents, serpents toujours empoisonnés ; RM non ; LN 10 ( 12 si tête humaine) ; DV 2 pv/niv. (...)
L'avatar est toujours sous l'effet d'un néant spirituel/esprit impénétrable. Sa morsure est empoisonnée (jet de sauvegarde/poisonou confusion durant 1 tour). Il a une bande d'or autour de la queue qui fait office d'anneau de résistance au feu, d'anneau de chaleur et lui donne un +4 â tous les jets de sauvegarde. (...)
Une fois par tour, il peut vaporiser un nuage de gaz intoxiquant de 6 m de rayon jusqu'à I 5 m ; ceux qui sont pris dans le nuage font un jet de sauvegarde/poisonou perdent 4 points de For et Sag pour 1 0+ 1 d 1 0 rounds Devoirs des chamans Les chamans batrasogs sont primitifs et faibles, et leur rôle premier est de servir les leaders tribaux (auxquels ils sont souvent apparentés). (...)
For 17 Dex 19 Con 18 Int 20 Sag 24 Cha variable VD 24 T K (450 long) RM 75% CA -5 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 3 Dg 1 d8 (morsure) + spécial Variation des caractéristiques : La vieille Tisseuse a une For 12 et un Cha 1 , et la forme d'attaque spéciale de sa morsure est unpoisonmortel (jet de sauvegarde/poisonâ 4 ou mort immédiate). La Jeune Puissante a une Int 18, Cha 23, et sa morsure paralyse (jet de sauve garde/poisonâ 4 pour annuler). La Mère Préservatrice a 22 DV et 1 76 pv Con 20, Cha 22 et 85°70 RM. Sa morsure est un symbole de persuasion (jet de sauvegarde/sorts â 6 pour annuler). (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts de niveau moindre que 7, et aupoison, paralysie, pétrification, mort magique, sorts affectant ou contrôlant l'esprit, sorts comme emprisonnement et emprisonnement de l'âme, et même les souhaits. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 5, et aupoison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et de feu. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et aupoison, paralysie, pétrification, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc. (...)
Toute créature réduite au niveau 0 ou moindre devient un zombie juju contrôlé par l'avatar. Ce souffle provoque aussi des maladies (jet de sauvegarde/poisonà -5 pour annuler) qui sont fatales en 2d4 heures à moins qu'un prêtre de niveau 12+ ne les soigne. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard. l'avatar est immunisé â tous les sorts de niveau 5 et moindres, aupoison, paralysie, pétrification. mort magique, et sorts affectant et contrôlant l'esprit. L'avatar est immunisé aux attaques â base de froid et d'électricité et aux armes d'enchantement inférieur à +3. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre,poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de froid, feu. (...)
For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à la mort magique et aupoison. Elle prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et d'acide. L'avatar fait ses jets de sauvegarde â -2 contre paralysie. (...)
Le pot de fer de l'avatar peut servir l/jour â chacune des choses suivantes : 1 ) en tirer d8+8serpents venimeux (comme bâton serpents) 2) en tirer un flacon depoisondont l'avatar s'enduit les griffes (classe D. 3 attaques de griffes qui touchent enlèvent le venin, qui s'évapore autrement en 1 h) 3) en tirer une toile et la lancer jusqu'à 2O m et 4) projeter un écran. (...)
Sous les deux formes, il a les pouvoirs suivants : immunisé au sommeil, charme et immobilisation, paralysie etpoison, et ne prend que des demi dégâts des attaques â base de froid et d'électricité. Seules les armes +3 et meilleures l'affectent. (...)
il peut lancer une pinte de sang â 12 m pour affecter un rayon de 1 ,5 m comme une boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper la magie comme un mage 20, ou aveugler les victimes 2d6 rounds (jet de sauvegarde/poisonâ 4 annule). Il conjure 10d 10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 .5 km de lui â volonté. (...)
For 18/00 Dex 13 Con 18 Int 14 Sag 18 Cha 16 VD 12 T M/G ( 180/330) RM 1 5% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 ou 3 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épée longue) + 6ou 2d8+6x 2 (griffes) et 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aupoison, maladie, paralysie, sorts d'illusion/fantasme et armes non magiques. Il soigne les maladies ou les blessures graves en léchant 3/jour et rugit pour créer la terreur ( 1/jour, comme baguette) sous forme d'ours seulement. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 17 Int17 Sag13 Cha 19 VD 15 + spécial T G (240 360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC0 5 Dg 2d4+6 x 2 (griffes) 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aupoison, maladie et paralysie, et aux armes non magiques. Aucun félin naturel ne l'attaquera et elle peut charmer les félins â volonté, charme personne3/jour (jet de sauvegarde â -4 pour annuler). (...)
For 18/00 Dex17 Con 17 Int 1 0 Sag8 Cha 1 VD 36 ( 12, n 27) T G (360 long) RM 15% CA - 1 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC04 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aupoison, â la maladie et aux armes non magiques. S'il tue une créature de6+ DV/ niv et passe un round entier â manger sa chair et boire son sang, il récupère 1 d8+3 pv de dégâts subis. (...)
For 18/10 Dex 18 Con 15 Int 16 Sag17 Cha 20 VD 15/21 T M ( 1 50) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+2 (épée longue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aupoisonparalysie, armes non magiques, et sorts d'enchantement/charme illusion/fantasme. Elle passe sans trace dans un environnement rural, et si elle s'échappe dans les sous-bois elle est indétectable â 95% quand elle cherche â se cacher ou â échapper â des poursuivants Elle peut chanter et créer léthargie comme un muloup pour 3d4 rounds, 3/jour et a charme personnes â volonté. (...)
For 12 Dex 23 Con 15 Int 22 Sag 23 Cha 24 VD 1 2 v 48 n 1 2 T P ( 1 38) RM 9O% CA -7 DV I6 PV 128 #AT 1 TACO6 Dg 1 d3+4 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, illusions, magie contrôlant l'esprit, armes d'enchantement inférieur à +3, et tous symboles et mots de pouvoir. Elle reconnaît et détecte l'eau pure, les types de plantes et animaux naturels et lepoisonâ volonté. Son pouvoir de charme est si puissant que toute créature la voyant et ratant un jet de sauvegarde/sorts â 1 O tombera sous ce charme et sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de Titania. (...)
L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/ charme et â la paralysie. Il utilise soin des blessures graves, ralentissement dupoisonet neutralisation dupoison3/jour chaque ; et les sorts suivants l/jour : soins des blessures critiques, guérison, restitution. En les touchant de sa corne, l'avatar peut faire bénéficier 20 créatures d'alignement bon d'un soin des blessures légères (seulement l/créature) durant la journée. (...)