Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : porte (121), porté (5)(...) L'avatar d'une divinité elfe aura donc une résistance de90% aux sorts de sommeil et charme, des chances accrues de détecter des portes secrètes et cachées, de surprendre s'il neportepas d'armure métallique, et ainsi de suite (l'avatar peut même être par certains aspects supérieur â ces capacités raciales normales, et si c'est le cas il n sera fait mention dans sa description dans les attaques et défenses spéciales de ce dernier). (...)
N'oubliez pas non plus leur capacité de changer de plan, et soyez certains que les avatars utiliseront aussi des sorts leur garantissant une échappatoire rapide (clignotement,portedimensionnelle, tour de corde, téléportation et assimilés, ou mot de rappel pour les sorts de prêtre) pour s'assurer de ne pas être abattus. (...)
Il est immunisé aux soins inversés et aux absorption d'énergie, ainsi qu'à toute forme magique de contrôle de l'esprit (charme personne, réceptacle magique, domination...) L'avatarporteune épée longue +5qui inflige 4d 1 0 de dégâts par round â toute autre personne la saisissant (le double pour les gobelinoïdes). (...)
L'avatar de Corellon utilise un arc long +5 qui ne rate jamais â une portée de moins de 1 ,5 km (si la cible est visible), et toute flèche tirée de cet arc inflige 2d 10 de dégâts. L'avatarportegénéralement un talisman de pure sainteté. une baguette de froid et une statuette de cristal qui lui permet d'invoquer 1d4 élémentaux de l'air de 16 DV â son service pour 2d4 tours chaque jour. (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb, nb (tout elfe non maléfique); ZdC mysticisme, rêves, lointains voyages, mort, transcendance ; SY pleine lune avec 'archelune' Avatar de Sehanine (Illusionniste 21 ) L'avatar de Sehanine prend la forme d'une elfe qui est â la fois jeune et vieille. quiporteune robe diaphane flottante formée de rayons de lune légers mais presque solides. Parfois, des gouttes de lumière tombent de sa robe et forment de petites mares sur le sol (une par tour); si on en met rapidement une en bouteille, elle devient une potion d'invisibilité. (...)
Erevan Ileserë (dieu intermédiaire) Erevan est une divinité versatile et imprévisible spécialisée dans le changement de forme. Il aime les bois etportetoujours du vert sur lui, mais il est aussi un dieu des voleurs et roublards, et a une faiblesse marquée pour le vin fin. (...)
1 /jour Il peut utiliser chaos à volonté, et changer tout obfet de forme (généralement en jouet) 3/jour. Il peut devenir un arbre à volonté. Son épée longue +4 peut ouvrir toute serrure,porteou barrière au toucher (comme le sort d'ouverture). L'avatarportetoujours un objet magique 'perturbateur' comme un carillon d'immense faim ou une trompe de destruction. Devoirs du clergé Les prêtres d'Erevan sont totalement imprévisibles. (...)
For 16 Dex 20 Con 15 Int 1 7 Sag 16 Cha 16 VD 24 v 36 n 1 8 T M ( 1 50) RM 30% CA 1 DV I2 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+4 (dague) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Fenmarel passe toujours sans traces, et utilise invisibilité améliorée â volonté. Il peut lancer enchevêtrement l/tour,portevégétale 3/jour et croissance végétale 3/jour. Tout sort de détection a 50°%0 de chances d'échouer à son encontre. Il utilise une dague de venin +4 etporteun collier de projectiles. Devoirs des chamans Espionner, acquérir des compétences utiles en extérieur et apprendre la préparation et l'utilisation des poisons sont des choses courantes parmi les chamans de Fenmarel. (...)
For 15 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 24 VD 24 T M ( 1 68) RM 40% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 0 TAC0 n/a Dg n/a Attaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar d'Hanali doit faire un jets de sauvegarde/sorts à 4 chaque round (-8 pour les mâles) ou être charmé en permanence et incapable de l'attaquer Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. Elle peut lancerportedimensionnelle â volonté. L'avatar â un anneau d'invisibilité etporteun philtre d'amour. Devoirs du clergé Les prêtres d'Hanali président aux mariages et cérémonies de rite de passage pour les jeunes elfes. Ils doivent cultiver de beaux jardins, amasser des collections personnelles (ou collectives pour un temple) de gemmes, sculptures de cristal, etc. (...)
et de la croissance de la connaissance et de la sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. 11portedes robes aux teintes pâles de vert, bleu, blanc et gris. L'avatar lance des sorts des Sphères druidiques (et aussi des Nombres du Soleil, de la Pensée et du Temps) et des Ecoles de mage For 15 Dex 19 Con 17 Int 20 Sag 21 Cha 17 VD24 T M ( 180) RM 45% CA 1 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 15 Dg 1 d6+ 1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunise A tout sort qui ralentirait ses mouvements (lenteur immobilisation paralysie, arrêt du temps. (...)
For 18/76 Dex 20 Con 19 Int 18 Sag 18 Cha 18 VD 24 T M ( 198) RM 30% CA 3 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+5 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L avatar dispose d'invisibilité renforcée â volonté dans les bois et forêts et est immunisé à tout tir de flèches 11 utilise un arc long +5qui quadruple les portées normales, et peut créer deux flèches meurtrières par jour (pour tout type de créature désiré) L'avatarporteun collier d'adaptation et des bottes aux pas multiples Devoirs du clergé Les prêtres de Solonor doivent conserver un équilibre naturel entre la chasse et la cueillette dans la nature sauvage, et l'intégrité de cette même nature. (...)
Avatar de Lafarallinn (rôdeur 19, prêtre 16) For 18/92 Dex 16 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 16 VD 12 T M ( 180) RM 15°70 CA 2 PV94 AL cb #AT 5/2 TAC0 base 0 Dg 1 d8+3 (épée longue) +5 Attaques/défenses spéciales : Lafarallinnporteune maille elfique +5 et une épée longue +3 avec le pouvoir de lame sanglante. Il est immunisé aux maladies, à la paralysie, aux soins inversés, aux absorption d'énergie et â la mort magique. En plus de son anneau de détection du mal, ilporteune amulette lui permettant de soigner les blessures graves, neutraliser le poison. et soigner les maladies (2/jour chaque). (...)
Caractéristiques : AL nb, ALF lb (tout nain non maléfique) ; ZdC création, forge, artisanat, guerre ; SY marteau et enclume Avatar de Moradin (guerrier 20, prêtre 12) L'avatar de Moradin apparaît comme un nain mâle au visage sévère, et puissamment musclé, spécialement sur le haut du corps, et avec de longs cheveux et une barbe noirs. Ilportetoujours une armure de plates de bataille, un grand bouclier et un marteau de guerre. Il utilise des sorts de prêtre de toutes les Sphères. (...)
L'avatar peut lancer peau de pierre à volonté, emprisonnement 3/jour au toucher, et aussi bannissement 3/jour. Ilporteun marteau de guerre +5, une armure de plates de bataille +5 et un bouclier +2. Devoirs du clergé Les prêtres de Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques. (...)
For 18/50 Dex 16 Con 19 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T M ( 1 50) G (540) RM 40% CA 2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (masse) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatarporteune cotte de mailles +5, et utilise une masse +4qui tue tous les voleurs mauvais et tous ceux qui vivent de leurs meurtres (assassins, mercenaires ) â moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde/mort magique â 4. Elleportedeux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9 m (jets de sauvegarde/sorts â -2â chaque round pour utiliser des talents de voleur) Devoirs du clergé Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. (...)
Avatar de Clangeddin (guerrier 20, mage 9) L'avatar de Clangeddin apparaît comme un anguleux guerrier chauve à la barbe d'argent dans la fleur de l'âge avec des haches de batailles appariées, puissant et toujours souriant Il dédaigne l'utilisation des sorts For 22 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( 150) G (540) RM 40% CA - 1 DV 18 PV 144 #AT4 TAC0 3 Dg [ld8+4(hache)+10] x 2 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Clangeddin peut toucher toute arme de métal et l'enchanter à +2 pendant 1 tour et peut réparer toute armure de métal au toucher. Ilportedeux haches de bataille +4 en mithril etportedeux coup avec chacune par round. Ilporteune cotte de mailles +5en acier. Les géants l'attaquent avec un malus de 4 même sous sa forme gigantesque (qu'il prend toujours en bataille). Devoirs du clergé Les prêtres de Clangeddin sont généralement guerriers/prêtres et forment une caste de guerriers d'élite dans de nombreux clans. (...)
Avatar de Dugmaren (voleur 8, barde 14) Dugmaren apparaît comme un vieux nain avec des yeux pétillants bleu-verts, légèrement voûté. portant une cape d'un bleu vif Ilportetoujours une collection de livres avec lui. En tant que barde. il utilise la magie de toutes les Ecoles, souvent d'une manière expérimentale, voire aléatoire. (...)
For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet de sauvegarde de 2 contre tout sorts affectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc.) Ilporteune cape éclipsante et utilise une épée large +4 qui peut lancer débilité mentale 2 fois par jour. (...)
For 18/65 Dex 17 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 15 VD 12 T M ( 1 50) G (360) RM 20% CA - 1 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 1 d6+4 (masse)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser clignotement,portedimensionnelle et passage sans trace 3/jour et a une action libre naturelle. Il peut marcher sur l'eau à volonté et lancer appel de la foudre, ainsi qu'un éclair de 10 DV 2/jour chaque. Muammanporteune massue +4qui lance lumière quand Muamman le souhaite, d'une légère lueur à un rayon de6mètres. (...)
Avatar de Vergadaïn (voleur 14, barde 16) L'avatar de Vergadaïn est vêtu de cuir jaune et brun, et de tissu sur lequel ilporteune maille dorée. Il est beau, soigné, etportebeaucoup e joyaux d'or. Ses sorts proviennent de toutes les Ecoles de magie. For 18/30 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 15 T variable RM 30% CA -4 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d4+4 (épée large) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser invisibilité à volonté et double illusoire 1/jour, et détecter l'invisible à volonté dans un rayon de 1 2 mètres. (...)
Il peut aussi lancer silence sur 5 mètres 3/jour. Son épée large +4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'ilportelui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs du clergé Les prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). (...)
For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet de sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs). L'avatar d'Abbathorporteune dague finement travaillée +4 qui détecte les métaux précieux â6 mètres. Son armure est une cuir +4et son bouclier peut lancer cécité sur une créature par round à 9 mètres (jets de sauvegarde/sorts â 6 pour annuler, -3 si la cible regardait ailleurs). (...)
Avatar de Gnarldan (guerrier 20) For 18/00 Dex 16 Con 18 Int15 Sag 17 Cha 18 VD 6 T M ( 1 38) RM aucune CA-2 PV 137 AL lb #AT 2 TAC0 1 Dg 1 d8+5 (hache de bataille) +6 Attaques/défenses spéciales : Gnarldanporteune cotte de mailles +2 de résistance au feu etporteun bouclier +3 lié â son bras gauche ; ce bras est sans main, seulement un moignon arrondi. Il utilise une hache de bataille +5. (...)
Avatar de Garl (illusionniste 12, prêtre 14, voleur 16) L'avatar de Garl apparaît comme un beau gnome à la peau dorée avec des gemmes â la couleur toujours changeante en guise d'yeux. Il est bien habillé, généralement d'une cape de soie flottant au vent, etportetoujours une importante quantité d'or sur lui. Il utilise des sorts de toutes les Sphères permises â ses prêtres, et de l'école d'Illusion/Fantasme. (...)
Il peut lancer image miroir, poussière scintillante et invisibilité améliorée 3/jour chaque, et moquerie et l'irrésistible rire de Tasha l/round â volonté (jets de sauvegarde contre ce dernier sorts â -4) L'avatarporteune hache de bataille +4en acier de mithril, façonnée d'après Arumdina l'arme utilisée par le dieu lui même. (...)
La hache peut effectuer une guérison complète sur l'avatar (et seulement lui) une fois par jour. L'avatar de Garlportetoujours une bourse avec 3d4 applications de poussière d'Illusions et un sac de haricots. Dans un trou portable, l'avatar transporte beaucoup d'objets pour effectuer ses farces et tours de passe-passe. (...)
For 16 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 17 Cha 17 VD 15 T P ( 1 20) RM 30% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épieu) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est capable d'animation des arbres (comme un sylvanien de 1 2 DV et 96 PV) 3/jour pour 3d4 rounds. Ilporteun épieu +3 en chêne et une robe de protection + 1. Il est accompagné d'un raton laveur géant, progéniture du compagnon du dieu, Chiktikka Lestepatte. (...)
For 15 Dex 18 Con 15 Int17 Sag 15 Cha 15 VD 12 T P ( 1 20) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4 (dague) Attaques/défenses spéciales: L'avatar de Baravar une résistance à la magie de 75% contre les illusions/fantasmes. Il peut devenir invisible à volonté, et utiliserportedimensionnelle et tour de corde à volonté. Sa cape magique a des propriétés éclipsantes et de dissimulation, et peut aussi lancer 1 d4+2 images miroir comme des doubles sombres de l'avatar dans un rayon de 20 mètres. (...)
Avatar de Flandal (guerrier 10, prêtre 10) L'avatar de Flandal apparaît comme un gnome au nez immense et au crâne se dégarnissant avec une peau de couleur bleu acier de mithril, et ses yeux sont tels des charbons ardents. Ses cheveux et sa barbe sont d'un bleu argenté brillant. Ilporteun tablier de cuir par dessus ses vêtements. For 18/76 Dex 17 Con 18 Int 16 Sag 16 Cha 14 VD9 T P ( 1 20) RM 20% CA 1 DV 15 PV 120 #AT3/2 TAC05 Dg 2d4+4 (marteau) +4 Attaques/défenses spéciales : L'avatarporteun tablier de résistance au feu et peut lancer peau de pierre 2/jour. Une fois par jour, il peut invoquer 1d4 élémentaux de feu de 16 DV pour 6 tours. (...)
For 18/40 Dex 16 Con 18 Int15 Sag15 Cha 17 VD 12 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d4+4 (marteau)+3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut créer une vague de télékinésie dans un arc de 60° d'un geste de la main 3/jour, l'effet durant 2d4 rounds. Il peut créer des murs de fer et de pierre 2/jour chaque. Ilporteune cotte de mailles +3, un bouclier + 1 et un marteau +4 qui, quand il touche, émet une forte sonnerie (toutes les créatures dans les 3 m doivent réussir un jets de sauvegarde/sorts ou êtres sourdes pour 1 d4 rounds). (...)
Sa masse +3 étourdira quiconque est frappé pour 1 d4 rounds (jets de sauvegarde/sorts pour annuler), et elle est doublée des mêmes fonctions qu'une baguette prodigieuse. 1lporteun haut de forme de déguisement. Devoirs du clergé Les prêtres de Nebelun sont d'invétérés bricoleurs et expérimentateurs. (...)
La carrière héroïque de Nebelun Nebelun est un gnome mortel qui est devenu une divinité par ascension divine, et est arrivé au statut de dieu mineur,portépar ses propres efforts. C'est une forte source d'inspiration pour tout gnome ayant jamais ramassé un outil ou s'étant jamais demandé si telle ou telle tâche pouvait être accomplie avec panache, mais pas nécessairement plus simplement. (...)
Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques) ; ZdC terre, nature ; SY gemme brillante. Avatar de Segojan (druide 14, barde 7) L'avatar de Segojan est un gnome â la peau grise quiporteune armure d'herbes et de racines. En tant que barde, il utilise les sorts élémentaires (terre), l'illusion/fantasme et les sorts d'altération. (...)
Il a une épée courte +4 et une lame courte dansante +4 qui bénéficie de son bonus de Force aux dégâts en combat. Ilporteune cotte de mailles +3, qui peut lancer tous les sorts de soins sur lui l/jour chaque. Devoirs du clergé Les prêtres d'Arvoreen peuvent être multiclassés guerrier/prêtre (au choix du MD). (...)
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (tous petites-gens bons ou ln) ; ZdC amitié, confiance, foyer ; SYporteouverte. Avatar de Cyrrollalée (prêtre 1 2) Cyrrollalée apparaît comme une petite-femme d'apparence humble et campagnarde, le brun de ses vêtements de paysanne assorti à celui de ses cheveux. (...)
plus de la Conjuration For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 19 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 14 PV 122 #AT 1 TAC07 Dg ld6+1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Cyrrollalée ne subit pas de dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2, peut détecter automatiquement les mensonges, et a immunité de Serten contre les sorts actif en permanence. Elleportedeux paires de bandes de Bilarro (demi possibilité normale d'échapper), et se bat généralement avec un humble bâton + 1. (...)
Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbres magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. Il irradie un manteau de terreur deux fois par jour s'il est en sous sol. 11porteun anneau de protection +3 et un fléau à deux têtes +3. L'avatar est toujours accompagné d'un chien noir totalement silencieux (CA 2, VD 24, DV6, PV 48. (...)
Avatar de Kaldair (voleur I6) For 13 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 13 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM aucune CA0 PV 61 AL nb (cb) #AT 1 TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Kaldairporteune épée courte à la lame dansante qui paralyse même les créatures normalement immunisées à la paralysie (un jet de sauvegarde normal â 4 annule). (...)
) Et il frappe une fois par round avec elle s'il le choisit ; il peut lancer nuage mortel 3/jour et brume mortelle 3/jour 8râce â elle. Ilporteune trompe de destruction ou un récipient de verre avec 2d4 utilisations de poussière de toux et étouffement qu'il peut allumer avec la torche (il est immunisé aux effets) pour générer un rayon de 6 mètres durant 1 d4 rounds par utilisation. (...)
Avatar de Bahgtru (guerrier 1 8) L'avatar de Bahgtru est un gigantesque orque, terriblement musclé, avec une peau â la teinte sale et des yeux verts terne ; les défenses qui dépassent de sa bouche sont blanches â force de ronger des os. Ilporteune armure cuir fortement rembourrée et des gantelets. For 24 Dex 10 Con 22 Int 5 Sag 5 Cha 19 VD 9 T G (480) RM 20% CA 0 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 2 Dg 2d 12+ 1 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Bahgtru est immunisé à tout effet absorbant de la Force (rayon d'affaiblissement, etc. (...)
), Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 ) force (permet des scores exceptionnels) 5) les dégâts au poing deviennent 1 d6de base s'ilportedes gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) For passe â 18et un jet de %f% de Force exceptionnelle est fait . (...)
For 19 Dex 18 Con 18 Int15 Sag 12 Cha 16 VD 12 T G (270) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT2 TAC04 Dg 4d4+4 (épée large) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Illneval est immunisé aux projectiles n'ayant pas au moins un enchantement de +3. Il peut lancer domination 3/jour Ilporteune cotte de mailles rouge +4qui dévie tous les sorts d'éclair et de rayon (baguette de métamorphose, la version rayon de la Sphère glaciale d'Otiluke. (...)
For 17 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 15 Cha 15 VD 12 TG(258) Rm 15% CA0 DV 13 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 4d4+ 1 (griffes) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Luthic ne peut être paralysé, pétrifié, aveuglé, ou assourdi dans les ténèbres ou en sous sol. Elle régénère 2 pv/rd en sous sol. Elleporteune pierre de contrôle des élémentaux de terre et une potion d'extra soins. Devoirs du clergé Le clergé de Luthic utilise ses talents pour soigner ceux qui ont été blessés au combat, et pour apprendre des bases d'herboristerie aux orques. (...)
Avatar de Shargaas (illusionniste 5, voleur 16) L'avatar de Shargaas est un grand orque hâve, avec une peau et des yeux noir de jais, quiporteune cape noire. For 18/78 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 16 Cha 12 VD 12 T G (240) Rm varie CA0 DV 18 PV144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+3 (bâton)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Shargaas est totalement aveuglé par la lumière solaire, mais voit jusqu'à 1. (...)
For I6 Dex 15 Con 17 Int18 Sag19 Cha 1 (toutes races) VD6 T G (360) RM 30% CA0 DV 16 PV 128 #AT l TAC0 5 Dg 3d4+ 1 (toucher) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Yurtrus est immunisé aux maladies et poisons. Tout coup qu'ilporteavec succès inflige une maladie putrescente fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/mort ou perdre ses points de vie de manière permanente. (...)
Avatar de Gerdreg (guerrier 1 5) For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 10 Sag 14 Cha 16 VD 1 2 T G (270) RM 30% CA 1 PV 105 AL lm #AT2 TAC0 3 Dg suivant arme +6 Attaques/défenses spéciales : Gerdregporteune cotte de mailles +3. Aucune arme particulière ne lui est associée ; sauf que ce soit une hache, un fléau ou une épée, c'est toujours une arme â deux mains et elle sera +2 L'absence de magie auxiliaire est aussi un thème des héros orques ; ils triomphent par la force seule. (...)
Avatar de Khurgorbaeyag (guerrier 13, prêtre 7) L'avatar de Khurgorbaeyag est un grand gobelin fortement musclé, à la peau rouge flamme parsemée d'écailles oranges et jaunes Ilportetoujours un fouet et une armure d'écailles. Il utilise les sorts des listes permises à ses prêtres. (...)
Il peut utiliser charme de masse et domination l/jour chaque. Son fouet +3 peut voler jusqu'â9 m comme une corde d'enchevêtrement, et un coupportéavec celui-ci agit comme un symbole de désespoir, l'effet durant un nombre de jours égal â 20 moins le score de Sagesse de la créature touchée. Ilporteun petit cube de cuivre qui peut être lancé sur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet de sauvegarde/ sorts normal pour annuler). (...)
Il peut lancer mot de pouvoir, étourdissement 1 /jour. Son immense morgenstern +4 fait 210 cm de long et s'utilise à deux mains. L'avatarportetoujours 1 d4 javelots de foudre qui affectent toute créature touchée comme un coup de tonnerre (comme pour un bâton de foudre et tonnerre). (...)
For 18/50 Dex 19 Con 16 Int 17 Sag15 Cha 17 VD 18 T G (228) RM 20% CA -2 DV 1 3 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+3 (épée longue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Grankhul ne peut être surpris, et 'se cache dans 1'ombre' et 'se déplace silencieusement' à 95%. Il utilise silence 5 m et invisibilité améliorée 2/jour. Ilporteun bâtonnet de vigilance, des bottes de rapidité, et son épée longue +3 assomme sa victime 1 d4+2 tours â moins qu'un jet de sauvegarde/ sorts ne soit réussi. (...)
Il peut lancer mort une fois par jour. Il est immunisé â la terreur, aux dégâts par le froid, â la paralysie et aux ténèbres magiques 11porteune dague +2 de venin et une baguette d'effroi. Devoirs du clergé : Skiggaret n'a pas de clergé Dieux des kobolds Kurtulmak (dieu intermédiaire) Kurtulmak est la divinité principale du panthéon kobold. (...)
C'est cette faiblesse que Garl a exploitée quand il a démoli la grotte de Kurtulmak ; plutôt que de mettre le gnome â mort, Kurtulmak voulait se vanter et voir Garl ramper devant lui, et ce fut sa perte. Kurtulmakportela psychologie des petites créatures écrite en grand sur lui. Il est rancunier et se sent particulièrement oppressé. (...)
Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard venimeux (poison F) et ilporteun javelot +4. Devoirs du clergé Les prêtres de Kurtulmak sont chefs de groupes guerriers et beau coup sont des experts mineurs ; on attend des prêtres qu'ils se spécialisent dans un de ces deux rôles. (...)
For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main) Attaques/défenses spéciales : L'avatarportedeux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). Ilporteune hache à main +3 et est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme. Devoirs du clergé Les prêtres de Gaknulak sont espions et éclaireurs. (...)
Il peut aussi utiliser une sphère d'Otiluke, une sphère télékinésique d'Otiluke et cage de force2/jour chaque L'avatarporteune baguette d'altération de taille qui peut réduire des créatures hostiles à 10% de leur taille originelle pour annuler leurs capacités offensives Ilporteun bâton +3 qui affecte tout gobelinoïde qu'il touche comme un symbole de persuasion (jet de sauvegarde normal). Devoirs du clergé Les prêtres de Meriadar prêchent la paix, mais défendent aussi les communautés d'hommes hybrides. (...)
Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Zinzerénaporteune cape magique qui agit comme une cape de protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. (...)
Elle emploie une épée courte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet de sauvegarde â - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elleporteune baguette prodigieuse Dieux des nains des Profondeurs Laduguer (dieu intermédiaire) Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes. (...)
11 a un marteau de guerre +4, une cotte de mailles +4 et un bouclier + 1 qui lui confère l'immunité aux projectiles normaux. Ilporteun anneau magique qui peut être changé en tout type protecteur (chute de plume, résistance au feu, action libre, protection mentale, protection + l , régénération, retour de sorts) 1 /four chaque et fonctionner jusqu'à 6 tours par effet. (...)
Sa robe magique lui permet de tirer jusqu'à 5 fils magiques par jour, et de les utiliser pour des attaques de toucher, en les tenant (blanc = sort de mort, gris = désintégration, noir = destruction, tous jets de sauvegarde â -4). Ilporteune dague +3 de venin, une baguette de givre, un anneau de télékinésie et une broche bouclier Devoirs des savants Les savants de Diirinka sont les chefs indiscutés des derros et exercent leur autorité en tout temps. (...)
Il peut utiliser les effets suivants 1 /rd, 1 /four chaque : charme monstres, contamination, brume mortelle, dissipation de la magie, domination, ESP, tentacules noires d'Evard, immobilisation des monstres, invisibilité 3 m,portede phase, projection de l'image, putréfaction de l'eau et de la nourriture et télékinésie. Une fois par four, i l peut invoquer 1 d4 pouding noirs qui le serviront6tours. (...)
prêtre 14) L'avatar du Dieu Noir apparaît sous forme ectoplasmique sans corps solide, noir et sans visage. Ilporteun manteau spectral et glisse silencieusement. Il utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères, utilisant toujours des formes inversées si possible. (...)
) et aux sorts de blessures, absorption d'énergie, paralysie, pétrification, et sorts affectant directement les caractéristiques physiques (maladresse, rayon d'affaiblissement, etc.) son attaque par tentacule annule les bonus d'armure non magiques â la CA, et tout coup quiporteabsorbe 1 d6 points de Sagesse ou d'Intelligence (au choix d'Ilsensine). Une victime dont la Sag ou l'Int tombe â 0 devient un zombie juju contrôlé par l'avatar. (...)
appeler un ennemi subconscient sur un groupe de créatures â 20 m et créer un écran. Sa couronne lévitanteporteune gemme étincelante (sans effets défavorables sur les illithids dans l'aire d'effet). Devoirs du clergé Ce clergé est petit et élitiste, poursuivant la connaissance, explorant de nouveaux territoires et exploitant la connaissance qu'ils y rencontrent, en négociant avec les autres races -- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position de force et adopter un comportement condescendant. (...)
Il dispose des sorts suivants l/jour chaque : distorsion des distances, garde et défense, terrain hallucinatoire,portede phase, écran,ported'ombre, voile, vacuité. Il est immunisé â tous les sorts élémentaires (air) 11porteun bâtonnet de séduction dans ses tentacules sur le crâne. Dieux des svirfnebelins Callarduran Maindouce (dieu intermédiaire) Callarduran est le patron des svirfnebelins, en très bon termes avec les autres dieux gnomes, et secondaire â Garl Brilledor. Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment une pierre contrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde (dans les légendes svirfnebelines), permettant â sa race de les invoquer. (...)
For25 Dex 18 Con 24 Int 22 Sag 23 Cha23 VD21 v36n 18 TG(1800) RM 70% CA 6 DV25 PV200 #AT2 TAC02 Dg 7d8 (poings) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé à l'absorption d'énergie, à l'absorption de force â la magie contrôlant l'esprit, pétrification, paralysie, mort magique, et armes d'un enchantement moindre â +3. Il a une faiblesse spéciale, toutefois : un coup effectifportéau sommet de la couronne du crâne (un coup ajusté à -8 au toucher) sonnera l'avatar pour un round, plus 1/2 round pour chaque point de dégâts en bonus de celui qui frappe pour sa Force exceptionnelle, en arrondissant vers le bas (donc, un tel coupportépar un adversaire ayant une force de 18/99 sonnerait l'avatar pour trois rounds; 1 +5/2 en arrondissant vers le bas). D'un simple signe de la main, l'avatar peut créer les effets suivants 2/jour chaque â une portée de 60 m : main broyante de Bigby, séisme, télékinésie (500 kg) et mur de force d'une taille double à la normale. (...)
Avatar de Stronmaus (paladin 20, prêtre 1 6) L'avatar de Stronmaus est un très grand géant musclé aux yeux bleus et aux cheveux roux flottant dans l'air. L'avatarporteune simple robe de soie blanche bordée d'or et sourit toujours. Il utilise des sorts de prêtre de toutes les Sphères. (...)
même sous contrôle magique, et toute tentative de forcer magiquement une telle créature â ce faire brisera automatiquement l'effet du sort (charme. domination, etc.). L'avatarporteun marteau d'éclairs avec tous les pouvoirs spéciaux (enchantement +5 et tue tout géant maléfique d'un seul coup quiporte, pas de jet de sauvegarde). L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touche toute CA sur un jet de 8+. (...)
Avatar de Hiatea (rôdeur 16, druide 10, barde 12) L'avatar de Hiatea prend la forme d'une géante bronzée, agile, aux longues jambes quiporteune armure de cuir etportetoujours un javelot, un arc et un carquois. Ses cheveux blonds-roux sont liés derrière sa tête et elle a de grands yeux brun noisette. Ses sorts proviennent des Sphères de druide (et du Soleil) et de toutes les Ecoles de mage. (...)
For 23 Dex 20 Con 23 Int 20 Sag19 Cha21 VD 18 T G/T (3/9) RM 35% CA -4 DV20 PV 160 #AT2 TAC04 Dg 3d8+3 (javelot) + 12 2d8+6 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hiatea ne peut être affecté par les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 et est immunisée aux sorts qui restreignent le mouvement de quelque manière que ce soit. Elle lance enchevêtrement et croissance des plantes â volonté et utiliseportevégétale â volonté. Son javelot +3 devient une arme langue de feu à volonté. Son arc long +5a une portée triple â la normale et son carquois est rempli de flèches +3. Elleporteune série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire un jet de sauvegarde â -4 contre sorts ou être affecté par la magie du filet (typiquement. (...)
For 20 Dex 15 Con 19 Int 14 Sag16 Cha 1 (toutes races) VD 9 TG(540) RM 30% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d8+ 1 (gourdin) +8 ou 3d6 morsure Attaques/défenses spéciales : L'avatarporteun humble gourdin géant + 1 , mais a toujours plusieurs objets magiques . typiquement, des anneaux d'invisibilité et de contrôle des mammifères, une broche bouclier, et une bouteille d'effrit. Ilportesouvent un flacon de malédiction pour donner à quelque malheureux qu'il rencontrerait. Sous forme de loup, il a une VD de 36 et peut souffler un cône de froid de 10d6 pv de dégâts l/jour. (...)
Il peut invoquer 1 d4 élémentaires de terre de 16 DV l/jour qui le serviront 1 2 tours, lancer fragilité de cristaI2/jour et séisme 1 /jour. Ilporteune baguette de terre et pierre qui peut être totalement rechargée chaque jour. Devoirs du clergé Les prêtres de Skoraeus dominent la société des géants de pierre et créent une étouffante et introvertie orthodoxie qui repousse les tentatives de contact avec les autres races la plupart du temps. (...)
elle est disposée â accorder ses faveurs â des mâles la payant en objets magiques, en connaissances et en talents. La marque qu'elleportesur l'épaule lui vient des bassins de Sashelas des Abîmes, qui lui offrit le don de respiration aquatique et étendit une main épuisée pour l'atteindre alors qu'elle s'en allait. (...)
Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. ilporteune amulette des plans. Un coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant son jet de sauvegarde/sorts durant deux rounds. (...)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser les sorts suivants 2/jour : apparence altérée, changement d'apparence,portedimensionnelle, invisibilité améliorée, tour de corde,ported'ombre, moquerie. Aucun volatile naturel ne l'attaquera. il emploie généralement une épée courte +3 de rapidité s'il est forcé de combattre. (...)
arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Surminare est immunisé aux sorts élémentaires (eau), poison, mort magique et soins inversés. Elleporteun anneau de protection +4, une broche bouclier et un anneau de retour de sorts. L'avatar évite généralement le combat â moins qu'un ami ne soit dans le besoin. (...)
For 1 6 Dex 18 Con 16 Int19 Sag 19 Cha 19 VD9v 72 TM(180) RM 35% CA -3 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg d6+4/d6+ 1 (griffes) ou selon arme + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar a une vue parfaite quiporteâ 6 km et ne peut être surpris. Aucun sort affectant ou annulant le vol ne l'affecte, et aucun volatile naturel ne l'attaquera. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague, bâton (elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie, Protection, Soleil ; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. protection/mal 3m devient un sort de niveau 3 5)portedimensionnelle 7) dissipation du mal 12) parole divine ; RM repousse ; LN 1 0 (elfes marins), 12 (dauphins) ; DV d4 ; Chamans non. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (hommes lézards) ; ZdC survie, propagation ; SY oeuf Avatar de Semuanya (guerrier 1 3, mage 9, prêtre 9) L'avatar de Semuanya est un homme-lézard de grande taille portant un gourdin avec beaucoup de coquilles tranchantes comme des rasoirs incrustées. Il neportequ'un pagne. Ses sorts proviennent des mêmes Sphères que ses chamans, et des autres Ecoles que l'illusion/Fantasme et la Conjuration/invocation For 18/49 Dex 17 Con 17 Int13 Sag 17 Cha 16 VD 15 T G (300) RM 30% CA 0 DV 14 PV112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8 (gourdin) +3 Attaques/défenses spéciales : La peau écaillée de l'avatar l'immunise aux armes contondantes non magiques. (...)
il se peut que les seigneurs Baatezu essayent de conclure un pacte avec elle, qui leur permettrait de changer de plan et de servir les dragons maléfiques. Ceci ne semble pas encore avoirportéde fruits en raison des demandes excessives de Tiamat. Si ceci se produit un jour, de grands malheurs s'abattront sur bien des mondes dans l'éther. (...)
prêtre 12) L'avatar est une dégoûtante et haineuse sorcière â la peau tachetée de brun et de jaune et des plaques de cheveux ternes qui flanquent son crâne chauve. Elleportetoujours un petit pot de fer, qui la rend reconnaissable même si elle se métamorphose en jeune humaine, en elfe ou en vieille dame. (...)
L'oeil-gemme gauche de l'avatar projette un cône de froid 2/jour et celui de droite un symbole de folie2/jour, les deux effets au niveau 25. L avatarporteune robe étoilée qui agit comme une robe de couleurs scintillantes quand il le souhaite, un anneau des étoiles filantes et une sphère d'annihilation sous le contrôle mental automatique de l'avatar. (...)
'déplacement silencieux' et 'trouver des pièges'' Trois fois par jour, ils peut se métamorphoser et 1/jour chaque Il peut : invoquer 1 d 1 0 rats géants présents â moins de 1,5 km, causer des maladies.Portedimensionnelle, causer la contamination et tour de corde 11 a une épée courte +3 de vitesse et une cape de déplacement Devoirs des chamans Les chamans de Squerrik ne peuvent mémoriser et utiliser leurs sorts que sous forme d'homme rat Ils n'ont pas de hiérarchie mais les chamans de haut niveau enseignent â ceux de bas niveau qui leur doivent le respect et la déférence (ainsi que des offrandes et trésors) Les chamans rats garous doivent se protéger. (...)
La chance de s'échapper de cette étreinte est de 1 /3 du pourcentage de barreaux & herses Comme rôdeur, ilporteune épée longue +3qui inflige de doubles dégâts aux lycantropes mauvais et gobelinoïdes. Prêtres : Balador n'a pas vraiment de prêtres, mais des prêtres ours garous existent ; ils vénèrent leurs propres dieux et en reçoivent des sorts. (...)
Une fois par jour, elle peut grogner pour créer la terreur(comme baguette), et 1 /jour ronronner pour créer émotion (calme), alors que sa langue soigne les blessures graves 3/jour Elleporteun anneau d'influence humaine à oeil de tigre sur la patte avant droite. Daragor (dieu mineur) Daragor est le dieu bestial des lycantropes maléfiques -- loups- garous et loups de mer étant ses créatures préférées. (...)
Avatar d'Eshebala (guerrier 8, illusionniste 1 2) L'avatar apparaît sous la forme hybride femme-renarde, ou comme une charmante, adorable, jeune fille elfe. Elleportetoujours de riche joyaux, et tient invariablement un miroir d'argent décoré pour s'admirer. For 18/10 Dex 18 Con 15 Int 16 Sag17 Cha 20 VD 15/21 T M ( 1 50) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+2 (épée longue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison paralysie, armes non magiques, et sorts d'enchantement/charme illusion/fantasme. (...)
Elle a des ailes de tulle, une peau parfaitement pâle, et une stature osseuse, et des yeux bleu gris pénétrants. Elleporteinvariablement une baguette surmontée d'un diamant. For 12 Dex 23 Con 15 Int 22 Sag 23 Cha 24 VD 1 2 v 48 n 1 2 T P ( 1 38) RM 9O% CA -7 DV I6 PV 128 #AT 1 TACO6 Dg 1 d3+4 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, illusions, magie contrôlant l'esprit, armes d'enchantement inférieur à +3, et tous symboles et mots de pouvoir. (...)
Sa baguette fonctionne comme un bâton de pouvoir et le diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi une protection de +2 et irradie une protection contre le mal 9 m et un effet de prière De cette baguette, Titania peut générer les effets suivants, 2/jour chaque : création d'eau et de nourriture, Festin des héros, purification de l'eau et de la nourriture. Elleporteune dague +4, surtout pour l'apparat Obéron (dieu mineur) Sévère et fort, Obéron est le seigneur des bêtes parmi la Cour de Scelle. (...)
Avatar d'Obéron (rôdeur 14, druide 1 2, barde 1 O) L'avatar d'Obéron est un homme fée de taille inhabituelle. Il n'a pas d'ailes et est apparemment fort musclé par rapport aux canons féeriques. Ilporteune cape de feuilles vertes cousues sur du cuir brun. Il utilise des sorts des Sphères druidiques standard et de Protection et Soleil. (...)
For 18/76 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 18 Cha 19 VD 1 5 n 1 2 T M ( 1 38) RM 5O% CA -4 DV 15 PV 12O #AT2 TACO 5 Dg 1 d6+3 (épée longue) +4 ld6+3 (+6) flèche Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut lancer les sorts suivants 3/jour chaque : conjuration d'animaux I II III ; croissance animale, appel de créatures des bois (jusqu'à 4O DV), conjuration d'animaux, Fatalité rampante. Ilporteun bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette un rayon de soleil 1 /jour. (...)
Son arc long +3 a une protée triple de la normale, et il peut enchanter jusqu'à 20 flèches/jour comme des flèches +3 au toucher. Obéronporteaussi un carquois de flèches meurtrières qu'il réserve pour des gobelours, gobelins, hobgobelins et orques (et autres au choix du MD). Ilporteaussi 2O flèches enchantées qu'il utilise pour chasser le cerf et qui ne provoquent que des dégâts étourdissants. (...)
Il communique aussi télépathiquement et emphatiquement avec tous les êtres intelligents qu'il choisit â 40 m. Ilporteune petite épingle +3 et a toujours un petit nombre d'objets de protection et de soins reçus de Titania ou d'autres divinités sylvaines, typiquement une broche bouclier, une cape de déplacement et 1 d3 potions d'extra-soins. (...)
Avatar de Damh (barde 16) L'avatar est un korred mâle aux cheveux fauve-châtain liés en nattes avec une décoration en fils d'or. Ilporteune cornemuse, une flûte de bois, et une harpe. Ses sorts de barde proviennent de toutes les Ecoles sauf Nécromancie. (...)
les victimes doivent faire moins que leur Charisme sur 1 d20 ou être étourdies 2d4+2 rounds. Il peut lancer les sorts suivants â volonté : animation de la pierre, fracasser le roc,portede pierre (commeportevégétale), Façonnage de la pierre, pierres commères, transformation de roc en boue. Il utilise charme personnes â volonté, et les femelles ont -6 â leur jet de sauvegarde contre cet effet. (...)
Dans tous les cas, l'avatar doit passer un round complet â jouer de son instrument pour que le sort prenne effet Enfin, l'avatarportetoujours 1 d4 cordes d'enchevêtrement et une outre avec deux quarts d'hydromel très fort. Eachthighern (dieu mineur) Eachthighern est le seigneur des licornes, et secondairement des pégases. (...)
Avatar de Fionnghuala (rôdeur 1 3, druide 9) L'avatar est une petite humaine, très mince, rousse aux yeux verts quiportedes plaques de plumes blanches sur les épaules et le front. Elleporteune armure d'étoffe. Son avatar peut aussi prendre la forme d'un cygne géant. For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 1 5 v 48 T M ( 1 50) RM 30% CA -1 DV 12 PV96 #AT2 TAC09 Dg 1 d8+4 (épée longue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être surpris, et aucun volatile naturel ne l'attaquera. (...)
Elle peut créer un vent des murmures â volonté et persuader tout petit animal de lui servir de messager. Trois fois par jour, elle peut métamorphoser autrui (en cygne). Elleporteune épée longue +4 qui peut lancer guérison sur elle l/jour, un arc long +2 avec un carquois de 20 flèches légères + 1. (...)
Pour 1 tour le centaure peut galoper au triple du taux normal, mais doit se reposer pendant les 2 tours qui suivront. Ilporteun javelot +3â pointe d'or et un arc long +3 avec un carquois de 24 flèches + 1. Devoirs du clergé Les prêtres et chamans de Skerrit sont chefs de leurs bandes et se passent leurs talents de père en fils (ou plus rarement, fille). (...)
Deux fois par jour chaque, il peut utiliser chaos, discussion oiseuse de Léomund et rire hideux et incontrôlable de Tasha. Ilporteune minuscule dague +2. L'avatar a 30% de chances d'être accompagné par6+d 1 2 farfadets qui se cachent généralement dans le feuillage environnant. (...)
Avatar de Verenestra (mage 10, druide 10) L'avatar de Verenestra est une mince femelle réservée (sylphe, dryade ou nymphe comme elle choisit) immatériellement parfaite et belle. L'avatar est toujours nu-pieds, et neportegénéralement qu'un ou deux ornements de la taille d'un mouchoir spécialement conçus pour ne pas cacher ses charmes féminins. (...)
L'avatar de la Reine est une chose froide, sans émotions et absolument maléfique, sa haine se délectant de tourner le bien vers le mal, ou de drainer la volonté propre des êtres et leur autonomie, tout comme La Reine a perdu les siens. Chaque avatarporteune facette avec lui pour augmenter ses pouvoirs, mais la cachera précautionneusement dans un endroit hors de son 'corps'. (...)
Ils seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar d'un dieu illusionniste protégera son antre par des illusions (terrain hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreuses illusions programmées et de nombreux sorts de ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). L'avatar peut aussi utiliser des objets magiques (autres que ceux qu'ilporte) pour améliorer ces effets. Ces objets ne doivent pas être standard (après tout, ils proviennent d'un dieu) ; imaginez une simple boule de bronze semblant inoffensive qui irradie garde et défense ou un bouclier qui anime les corps comme des golems de chair, par exemple. (...)