Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : pouvoirs (147)(...) Le jeu de AD&D est conçu pour être joué au niveau des mortels. Les P.J. ne sont pas héroïques en raison des terriblespouvoirsqu'ils détiennent ou pourraient détenir, mais en raison des terribles risques qu'ils prennent face aux dangers auxquels ils sont confrontés. (...)
Tout comme le Mythes et Légendes décrivait les divinités historiques qui ont fait partie des tentatives de la part des cultures humaines d'expliquer les mystères du monde, ce livre décrit les divinités que de nombreuses races intelligentes non humaines, des nains aux myconides, considèrent comme faisant partie des bases de leurs histoires et cultures. Des noms. formes, personnalités etpouvoirsmagiques sont attribués â ces divinités. comme le font les humains avec leurs dieux. La nature des divinités d'une race reflète et renforce sa culture. (...)
Cette dernière action est pratiquement irréalisable, car les dieux peuvent voyager d'un plan extérieur à l'autre à volonté, et prendront souvent avantage de cette capacité quand cela leur semblera utile.Pouvoirsdivins Il n'y a pas de caractéristiques ni de description despouvoirsdes vrais dieux dans les Dieux des monstres. Ceci est dû au fait que la puissance des dieux est telle qu'on ne peut la quantifier. (...)
Toutefois, certains dieux sont plus puissants que d'autres ; et ces différences de puissances doivent bien se refléter de l'une ou l'autre manière dans le jeu. Les dieux les plus puissants ont de puissants avatars, peuvent léguer despouvoirset sorts supérieurs â leurs prêtres et adorateurs, et ainsi de suite. Ces différences sont décrites dans ce livre. Lespouvoirsgénéraux de tous les dieux, â titre seulement de référence, sont les suivants : Immortalité : Tous les dieux sont immortels et ne peuvent être tués que de la manière décrite plus haut (par d'autres dieux). (...)
Ceci comprend les sorts de prêtres et de mages et ne requiert pas de livre de sorts, de prières ou d'éléments matériels, verbaux ou somatiques. En bref utiliser de telspouvoirsne requiert de la part du dieu qu'une simple envie de les utiliser. Cespouvoirssont donnés, comme indiqué plus haut, uniquement à titre de référence car il est tout â fait invraisemblable que des personnages joueurs rencontrent un jour la vraie forme d'un dieu. Une liste complète des autrespouvoirsd'un dieu, à titre de référence, est donnée dans le Mythes et Légendes (p. 7-10) et ne sera pas reprise ici. (...)
Ces êtres terriblement puissants sont souvent à la tête d'un panthéon, un dieu créateur, régnant sur de nombreuses Sphères d'activité, père ou mère de beaucoup d'autres dieux, etc. Dieux intermédiaires : N'ayant pas lespouvoirsde création des dieux supérieurs, ces divinités sont toutefois très puissantes et ont souvent une responsabilité majeure envers plusieurs Sphères de vie du Plan Primaire. (...)
Les demi-dieux ne peuvent pas du tout déplacer leur avatar entre les plans, à moins que l'avatar ne dispose d'un moyen magique pour ce faire (par un sort de changement de plan, un objet magique approprié, etc.). Clergés,pouvoirset forces des divinités Les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de tous niveaux à leurs prêtres (en respectant les restrictions normales de niveaux d'expérience). (...)
Seuls les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de quête (décrits dans le Recueil de magie) et un dieu intermédiaire devra pour ce faire obtenir le consentement des dieux supérieurs de son panthéon ! Les dieux peuvent octroyer despouvoirsspéciaux à leurs adorateurs les plus dévots. Un cas spécial est celui du pouvoir permanent accordé à certaines classes -- par exemple l'imposition des mains du paladin lui est conférée par un dieu. Des prêtres peuvent aussi recevoir despouvoirsspéciaux, tels que l'immunité aux poisons et maladies, l'infravision, ou d'autres talents similaires. De telspouvoirssont repris dans ce livre et les dieux plus puissants peuvent accorder de plus importantspouvoirs. Un cas spécial est que, occasionnellement, un dieu octroie un pouvoir spécial temporaire â un serviteur ou prêtre qui n'est pas dans les limites normales des choses qu'un humain puisse accomplir. (...)
Son existence pourrait être plus aisément préservée par un simple sort de Téléportation sans erreur, ce qui minimiserait aussi les risques d'irriter Gruumsh, le dieu supérieur des orques. Lespouvoirsoctroyés ne devraient pas être excessifs, et rester extrêmement rares. Il est probable que seulement 1 % de ces requêtes ne reçoivent une réponse, et aucun mortel ne recevra une telle aide une deuxième fois durant sa vie. (...)
Une communauté raciale assiégée ou oppressée pourrait aussi implorer l'aide d'une divinité en des temps particulièrement durs, et la divinité pourrait y répondre en octroyant â son leader un pouvoir similaire : en octroyant un sort de quête à un de ses prêtres (si vous disposez du Recueil de Magie où ils sont décrits), par des présages ou divinations qui mèneront la communauté à un refuge ou une récompense, ou même en envoyant un avatar ; par contraste, il est plus qu'extrêmement rare qu'un avatar soit envoyé en réponse aux suppliques d'un seul individu. Les divinités non humaines en tant quepouvoirsarchétypiques Le Mythes et Légendes contient une section (p 5) qui enseigne au MD l'art de choisir un panthéon pour ses PJ. (...)
Cette manifestation n'est pas aussi puissante que la divinité elle-même, et n'est qu'une projection despouvoirsde la divinité sur le Plan Primaire. Gardez toujours à l'esprit qu'il existe une grande différence entre la divinité et son avatar. L'avatar ne possède qu'une infime portion despouvoirsde la divinité. Contrairement â la divinité elle-même. un avatar peut être tué ou détruit, du moins en principe. (...)
Leurs caractéristiques seront présentées sous la forme ci dessous dans la description de chaque divinité ; ces abréviations et caractéristiques sont suivies de notes sur certaines règles spéciales et particulières â un avatar. et autrespouvoirsspéciaux. Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA = Classe d'Armure DV = Dés de Vie PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. (...)
Ensuite, les clercs, chamans et hommes-médecine sont mis en contraste avec les prêtres de la divinité, en termes d'interprétation et de règles. Les prêtres reçoivent de la divinité qu'ils servent despouvoirsspéciaux et la capacité de lancer des sorts, bien sûr. Ceci est équilibré par le service que la divinité attend de ses prêtres. (...)
Transgressions par les prêtres Un prêtre peut occasionnellement s'éloigner du culte de sa divinité. Ceci résulte toujours dans une perte depouvoirset de sorts, au moins temporaire. Si un prêtre choisit d'adorer une autre divinité, et a été un valeureux fidèle de la première. (...)
Négliger de procéder au rituel nécessaire, ou ne pas tendre à l'accomplissement des buts de la divinité, sont des exemples de transgressions modérées De telles infractions sont sanctionnées par la perte despouvoirsspéciaux et des sorts de haut niveau, et ne peuvent être réparées que par une pénitence majeure En plus d'une période de jeûne ou de méditation et de prière, le prêtre doit faire don d'au moins un objet magique modérément puissant â son temple ou son ordre (qu'il ne pourra plus jamais utiliser lui même) et/ou entreprendre quelque dangereuse quête pour servir sa divinité. (...)
Tout prêtre coupable d'hérésie, d'une autre transgression modérée, ou qui ignore ou désobéit volontairement â sa divinité, a commis une transgression majeure. Ces dernières sont toujours immédiatement suivies de la perte de tous les sorts etpouvoirsdu prêtre. Si la divinité est neutre ou mauvaise et que l'offense est assez sérieuse, une transgression majeure peut être punie de mort (sous quelque forme que le dieu désire). (...)
Les prêtres sont définis en termes de caractéristiques minimales, armes et armures autorisées, Sphères de sorts permises.pouvoirsspécifiques, éthique du culte, et tous sont détaillés pour chaque culte de cet ouvrage. De plus. (...)
Ceci est particulièrement vrai si le groupe a un fort besoin d'un clerc disposant de capacités de soins majeures et pouvant repousser les morts-vivants (et que les clergés appropriés de la campagne n'offrent pas ces deuxpouvoirs). Si le MD décide de permettre ceci, de tels clercs existeront ; mais ne seront pas capables d'atteindre des niveaux plus élevés grâce â une Sagesse exceptionnelle. (...)
Il n'arrive pratiquement jamais aux limites maximales de niveau pour la race ; par exemple, si un prêtre spécialisé elfe peut atteindre le 16ème niveau (avec une Sagesse de 1 9), et un clerc elfe le niveau 12. un chaman elfe ne peut atteindre que le 7ème niveau. Les chamans n'ont jamais depouvoirsspéciaux comme les prêtres Ils gagnent des dés de vie moins importants en augmentant de niveau, ceci est décrit dans chaque description de clergé. (...)
Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations etpouvoirs: CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne, Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de sauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . (...)
Dans ce cas, les MD peuvent facilement estimer quels sorts sont inclus dans cette description en jetant un rapide coup d'oeil â la liste élémentaire complète du GdM. PC =pouvoirsconférés couramment aux prêtres (et seulement aux prêtres) par la divinité. Un nombre suivi d'un pouvoir indique le niveau auquel ce pouvoir devient disponible. Sauf indication contraire, cespouvoirspeuvent être utilisés une fois par jour chacun. Par exemple, '5) protection contre le mal 3m, double durée' signifie qu'un prêtre de niveau 5 ou supérieur peut lancer une protection contre le mal sur 3m qui aura une durée double de la normale, et ce une fois par jour en plus de ses sorts normaux. (...)
Quel que soit le mythe, les petites gens ont un lien physique profond avec Yondalla. Yondalla aurait utilisé sespouvoirsde persuasion pour obtenir les fertiles champs et prairies des pays habités par les petites gens. (...)
Ils doivent servir de médiateurs dans toutes les disputes, et maintenir de bonnes relations avec les prêtres des autres divinités elfes et sylvaines. Obligations etpouvoirs: CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. (...)
Comment jouer son rôle : Sehanine se préoccupe rarement personnellement de ce qui se produit sur le Plan Primaire, excepté la toile d'illusions autour des retraites secrètes des elfes, et le guidage des elfes vers ces retraites. Ces présages sont habituellement donnés par rêves et rêves éveillés, et si elle octroie despouvoirsinhabituels à ses serviteurs, cela met toujours en scène 'un état altéré de perception' -- le pouvoir est reçu dans un état de transe, le sort ne peut être lancé que sur ceux qui dansent en transe, etc. (...)
L'avatar de Sehanine est immunisé â tous les sorts d'illusion/fantasme. Elle n'emploie son bâton +2 que si elle le doit, préférant utiliser ses sorts, baguettes etpouvoirsinnés pour vaincre ses ennemis si elle est forcée de combattre. Devoirs du clergé Les prêtres de Sehanine protègent les morts, doivent combattre les créatures non-mortes, organisent les rites funéraires et sont aussi médiums. (...)
Retrouver les arcanes perdues et la connaissance magique, spécialement s'il s'agit d'illusions et/ou de fantasmes est un devoir principal des prêtres aventuriers de ce culte. Obligations etpouvoirs: CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
Le développement de talents musicaux sur des instruments à vent et l'acquisition d'aides magiques au vol sont aussi importants Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL cb, en ; AP sarbacane, arc et flèches légères, dard, bâton, fustibale ; RA cuir. (...)
Ils ont donc des 'devoirs'' minimums, s'opposent â tout type d'intérêt pour une chose particulière, et adorent enfreindre les règles de la loi, fâcher les gens puissants, et généralement engendrer le chaos autour d'eux. Obligations etpouvoirs: CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde, Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de sauvegarde/sorts provenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9) détection faussée, non détection . (...)
Il est leur maître et protecteur, silencieux et subtil, leur apprenant l'art du camouflage, de la duperie et du secret. Il n'a pas de prêtres, seulement des chamans (qui n'ont pas depouvoirsspéciaux). Comment jouer son rôle : Fenmarel envoie fréquemment ses avatars patrouiller â proximité des elfes habitant des bois en voie de disparition, et autres environnements similaires, un peu comme Corellon dans des zones plus vastes. (...)
Ils doivent enseigner aux plus jeunes et à la communauté ces talents, ainsi que le camouflage et l'art de se cacher. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL nb, cb, en ; AP toutes ; RA cuir ou équivalent ; SI Générale, Animale, Chaos, Charme, Elémentaires (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Plante, Protection, Soleil, Climat; PC 1) pister comme rôdeurs de même niveau, se cacher dans 1'ombre 1 5%/niveau, seulement en environnement rural ; RM non ; LN 7; DV d6 ; Chamans seulement. (...)
Il n'y a pas d'obligation au mariage, car Hanali se préoccupe de l'amour, et pas du mariage. Ils doivent toujours donner abri et secours aux jeunes amants. Obligations etpouvoirs: CR Cha 1 3 . AI cb ; AP arc et flèche, filet, masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. (...)
et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations etpouvoirs: CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. (...)
Ce sont des chasseurs et ils subviennent aux besoins de la communauté dans les terres les plus reculées Ils peuvent aussi présider aux cérémonies d'initiation à la vie adulte, surtout dans des contrées elfiques moins 'civilisées'. Obligations etpouvoirs: CR Dex 1 5 Con 10 ; AL cb . AP tous arcs et flèches, dagues, couteau, épée longue épieu ; RA cuir, ou maille elfique rendue silencieuse (voir le Manuel Complet du Voleur, p 1 01 ); SI Générale, Animale Elémentaire (toutes), Soins', Nécromancie' Plantes. (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations etpouvoirs: CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
Ils doivent aussi soigner les nains malades et blessés ou aider ceux qui sont dans le besoin. Obligations etpouvoirs: CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Ils se préparent constamment pour la guerre, physiquement, tactiquement et en récoltant des ressources Ils doivent attaquer les géants des collines autant que possible. Obligations etpouvoirs: CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hache de bataille principalement) ; RA toutes armures métalliques (pas de boucliers) . (...)
Ils doivent cultiver l'esprit de recherche parmi les jeunes. La récupération de connaissances perdues ou arcaniques est une tâche primordiale. Obligations etpouvoirs: CR Sag 13 Int 10 ; AI cb, nb, n. en ; AP hache (toutes), arc et flèches, épée large. arbalète, dague, coutelas, fronde ; SI Générale, Astrale, Chaos*, Charme, Création*, Divination, Garde, Soins*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC 1) gain d'un langage supplémentaire par deux niveaux gagnés3) augure? (...)
Ils négocient aussi avec d'autres races souterraines non hostiles, pour éviter la surexploitation des ressources du sous sol Obligations etpouvoirs: CR Con 12 ; AL In, nn ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaires (terre, feu), Soins*. (...)
Les prêtres ont un rôle important dans beaucoup de communautés urbaines de nains expatriés. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL nb ., AP toutes (masse ou bâton principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*. (...)
Il est permis aux prêtres et fidèles de cacher leur foi occasionnellement, car peu de gens connaissant bien ce culte sont heureux de faire des affaires avec eux. Obligations etpouvoirs: CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale, Charme, Création, Divination*, Garde, Soins*, Protection, Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès des autres nains 5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non. (...)
Une minorité sont prêtres/voleurs (au choix du MD), mais ils volent rarement les autres nains â moins d'être certains de ne pas être observés. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP comme voleurs ; RA toutes ; SI Charme, Générale. Combat, Création*, Divination*, Garde, Conjuration, Soleil (inv. (...)
Finalement, le clergé doit maintenir un bon archivage des blagues, tours, et (certains diront interminables) contes. Obligations etpouvoirs: CR Int 11 ou Dex 11 ; AL lb, nb ., AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme, Combat, Création. (...)
Ils ont souvent un raton-laveur comme animal compagnon (utiliser les caractéristiques de la moufette sans ses attaques spéciales.) Obligations etpouvoirs: CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. (...)
Ce sont des gnomes sournois et malins, et ils jouent un rôle d'espion et d'enquêteurs. Obligations etpouvoirs: CR Int 1 5 ou Dex 1 5 ; AL n'importe quel bon. n ; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*, Charme*, Création, Garde, Soins*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise les sorts d'illusion/fantasme comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau 3) +2 aux jets de sauvegarde contre sorts d'illusion/fantasme 5) invisibilité 9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations etpouvoirs:CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Les prêtres érigent habituellement de petites statues de Gaerdal aux entrées majeures des communautés gnomes. Rendre la vie dure aux fidèles de Baravar est aussi important pour ces prêtres. Obligations etpouvoirs: CR For 13 ; AL lb, In ; AP toutes (marteau principalement) ; RA toutes métalliques ; SI Générale, Combat. (...)
Ils ne peuvent pas utiliser de 'simples}' armes (massue, bâton), et doivent avoir une participation dans la fabrication des armes qu'ils emploient. Obligations etpouvoirs: CR Int 1 3 ; AL cb . AP fabriquées (voir plus haut) ; RA toutes sauf plate ; SI Générale, Chaos*, Charme*, Création, Divination, Garde*, Soins*, Protection*, Pensée, Temps . (...)
Ils ont de particulièrement bonnes relations avec les svirfnebelins, et négocient souvent avec ces derniers pour partager des informations. Obligations etpouvoirs: CR Con 12 ; AL n'importe quel bon ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins*, Plante, Protection, Soleil*, Voyageurs*, Vigilance* ; PC 1 ) fusion dans la pierre 5) invoquer (8 DV) élémental de terre pour 6 tours ; 9) pierres commères l/semaine ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Ils doivent s'opposer aux prêtres des autres divinités gnomes. Beaucoup sont des prêtres/voleurs. Obligations etpouvoirs: CE Std ; AL cm ; AP toutes armes tranchantes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre), Soins (inv. (...)
Elle peut rendre des endroits et créatures fertiles, augmenter le taux de croissance des plantes et animaux, presque â son bon vouloir. bien qu'elle n'use de telspouvoirsque parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices â d'autres demi humains ou humains de peur d'offenser leurs dieux. (...)
Ses sorts de mage proviennent des Ecoles d'Altération, Enchantement/Charme et 1llusion/Fantasme For 16 Dex 19 Con 15 Int18 Sag 16 Cha 18 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+3 (dague) + I Attaques/défenses spéciales : L'avatar est totalement silencieux pour les mortels s'il le désire, et a despouvoirspermanents d'action libre et de patte d'araignée. Il a90% de résistance â la magie contre tous sorts de détection (p. (...)
Idéalement, des nains ou gnomes capturés seront offerts ; ensuite, tout humain ou demi humain ; et â défaut d'autres gobelinoïdes, voire d'infortunés jeunes membres du culte. Obligations etpouvoirs: CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*, Combat, Création*, Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. (...)
Ils devraient essayer de prendre des esclaves en combat plutôt que de tuer tout ce qui est visible. Les fouets sont utilisés comme symboles maudits, pas en combat. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AI lm ; AP toutes armes contondantes (masse principalement, massue ensuite) ; RA toutes (armure d'écailles de préférence) ; SI Générale, Charme* . (...)
Ce culte est si funeste que de jeunes prêtres ont été exécutés pour avoir ri en public. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AI lm AP épée large et hache à main ou de bataille ; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*, Soins (inv. (...)
Leur travail est tourné vers l'unification des efforts des gobelins, souvent en trouvant ceux qui ont de la rancune et en orientant celle-ci vers d'autres cibles. Ils cherchent â imposer les tribus de gobelins aussi largement que possible. Obligations etpouvoirs: CR Int 10 ou Sag 14 ; AL lm ; AP toute contondante (fléau principalement) ; RA toute ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, air), Garde, Soins*, Protection, Guerre*. (...)
Certains sages s'occupant des affaires d'outre plan prétendent que certaines de ces têtes auraient des capacités de contrôle sur les créatures de leur race, si Hruggek les amenait sur le Plan Primaire. Elles auraient despouvoirsde domination, suggestion de masse et la capacité de prononcer des mots de pouvoir. Le pourquoi de ceci est difficilement explicable ; il faudrait despouvoirsmagiques supérieurs à ceux de Hruggek pour créer de tels artefacts. Ceci suggère qu'une divinité ayant despouvoirsmajeurs ait une forme d'accord avec Hruggek, bien que la nature de ceci -- et l'identité de la divinité, et ce qu'elle y gagne -- soit totalement inconnue. Comment jouer son rôle : Hruggek surveille le Plan Primaire de près, mais y envoie rarement un avatar, et ne le fera presque jamais s'il pense qu'un autre dieu gobelinoïde (sauf Khurgorbaeyag) puisse l'observer. (...)
Si le MD le désire, un avatar peut porter une des nombreuses têtes tranchées du Pandémonium pour des rencontres spécifiques avec un ou plusieurs membres d'une autre race ; le MD déterminera sespouvoirsexacts. Devoirs du clergé Les prêtres de Hruggek sont des guerriers et chefs, mais n'entretiennent pas de castes ou de hiérarchie rigide. (...)
Ils coopèrent prudemment avec les prêtres de Khurgorbaeyag le dieu gobelin, en restant toujours prêts à attraper quelques gobelins trop faibles pour garnir leur marmite. Obligations etpouvoirs: CR For 15 ; AL cm ; AP massue, javelot, masse, morgenstern (principalement), bâton ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Création*, Divination*, Garde, Protection, Conjuration, Soleil (inv), Guerre* ; PC 1) injonction 2/jour durée 2 rounds 4) agrandisse ment(personnel) 7) immobilisation des personnes ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ; Chamans oui + h m. (...)
Ils sont arrogants, et confiants en leur intelligence supérieure et leur discrétion. Obligations etpouvoirs: CR Dex 14 Int 10 ; AL cm ; AP comme voleur ; RA cuir . SI Générale, Animale, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre, eau), Garde, Protection*, Soleil*(inv. (...)
Les prêtres portent des robes oranges avec un sceau en forme de tête de mort blanche sur la poitrine. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat. Divination*, Elémentaire (terre). (...)
Ce sont aussi des experts dans la pose de pièges et d'embuscades de tous types, ainsi que dans la construction de défenses. Ils défendent leurs antres et leurs terres par dessus tout. Obligations etpouvoirs: CD Int 13 ; AI lm, nm ; AP sarbacane, dague. dard, hache â main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Combat', Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Protection, Conjuration', Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre' et «détecter les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. (...)
Ils prêchent la tolérance envers les races gobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations etpouvoirs: CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches, attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*, Charme, Création*. (...)
Un thème puissant et apparaissant aussi dans de nombreux mythes, est que la divinité a attiré son peuple vers un endroit où il pourrait voir se développer des capacités innées. Les drows, les derros et d'autres perdent leurspouvoirsinnés s'ils sont forcés de résider longuement en surface, alors que les autres capacités de ces races y sont bien moins efficaces dans la plupart des cas. (...)
Aucun dieu tyrannoeil n'a de clergé permanent, mais les deux envoient des avatars et peuvent projeter leurspouvoirset capacités suite â une invocation. Ces deux races diffèrent par un aspect majeur de leur manière de vénérer leur divinité : pour les illithids, lespouvoirsd'Ilsensine sont la source de leur motivation collective pour la domination, comme il convient â une race loyale. Mais les tyrannoeils ont une attitude plus redoutable et solitaire ; la Grande Mère doit être crainte, ne doit pas être invoquée â la légère, et la plupart du temps, les tyrannoeils espèrent qu'elle ne s'intéressera pas â leurs affaires personnelles. (...)
Quand un roi meurt, on croit que Psilofyr guide les autres myconides âgés par intuitions pour anoblir le nouveau roi. L'élu roi est capable d'enseigner la fabrication de potions et, dans certains cas, il gagne despouvoirsde lancement de sorts cléricaux. Psilofyr est aussi une divinité pacifiste et de la méditation, un dieu de la communion mentale et un être spirituellement puissant. (...)
Le clergé a un règne absolu au nom de Lolth ; elles dirigent, font la police, jugent et sont le jury et les exécutrices de la société drow. Elle sont promptes â la manipulation. engendrent la peur et sont très puissantes Obligations etpouvoirs: CR Sag 13, femelle ; AI cm ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre, eau), Garde. (...)
Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries pour acquérir des corps â animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution des esclaves Obligations etpouvoirs; CR Std, femelle ; AL cm ; AP toutes (dague principalement) ; RA aucune ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins (inv. (...)
Dans les communautés drows, les prêtres cachent souvent leur allégeance, pour des raisons évidentes. Obligations etpouvoirs: CR For 12, mâle ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes (arme tranchante â lame noire parmi l'une des deux premières compétences en armes. (...)
Mais il récompense le travail dur, en enseignant la fabrication d'objets magiques (surtout des armes) et en étendant sespouvoirsprotecteurs. Il enverra un avatar pour défendre une communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant la magie de mise en garde et de protection, mais il entrera rarement en combat direct. (...)
Beaucoup ont des talents d'artisanat et sont des artisans talentueux, spécialement les prêtres plus âgés ou frêles. Obligations etpouvoirs: CR For 1 5 et Dex 1 2, ou For 1 2 et Dex 1 5; AL lm, ln ; AP toutes (marteau de guerre principalement) ; RA maille et bouclier ; SI Générale, Combat, Création*, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Soleil (inv. (...)
Petit, l'esprit combatif, et préférant le déguisement d'une petite créature assimilable à une liche, c'est un dieu chaotique plein de haine qui se préoccupe peu de qui ou quoi que ce soit ; peut être la trahison qui fit maudire son frère par Ilsensine lui torture t'elle encore l'âme. Comment jouer son rôle : Les derros n'ont pas de prêtres, ils ont des savants dont lespouvoirsproviennent de la nature magique de Diirinka. Diirinka se préoccupe très peu de savoir de quoi ses savants sont capables, tant qu'ils le vénèrent. (...)
Les prêtres se dévouent à l'adoration de tous les aspects élémentaires du dieu, ou se spécialisent dans un élément donné (feu, air, eau ou terre), et des prêtres aux affinités différentes auront despouvoirslégèrement différents. Obligations etpouvoirs: CR Std . , AL n'importe quel mauvais et/ou fou ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Combat. Divination Elémentaire (toutes), Garde, Soins (inv. (...)
Devoirs du clergé Le seul devoir du clergé semble être le service de Juiblex; les dévots le font par sens dément du devoir, les aboleths parce qu'ils croient que Juiblex préserve l'intégrité de leurs peaux et de leur environnement. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Charme, Combat*, Divination, Elémentaire (terre, eau), Soins (inv. (...)
Ils atteignent le I 0ème niveau d'expérience, mais n'ont pas de sorts de niveau supérieur au deuxième â moins que le MD décide qu'ils ont réussi â contacter le dieu et tirer de son pouvoir. Obligations etpouvoirs: CR Sag 1 5 ; AL n'importe quel maléfique; AP contondantes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Charme* , Divination, Elémentaire (toutes), Soins (inv. (...)
Devoirs du clergé Ce clergé est petit et élitiste, poursuivant la connaissance, explorant de nouveaux territoires et exploitant la connaissance qu'ils y rencontrent, en négociant avec les autres races -- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position de force et adopter un comportement condescendant. Obligations etpouvoirs: CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Loi, Nombres, Soleil (inv. (...)
Devoirs du clergé Seuls certains rois myconides peuvent devenir prêtres, et leurs devoirs sont ceux de rois normaux. Obligations etpouvoirs: CR Sag 18. roi myconide ; AL ln ; AP toutes; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Création, Divination. (...)
Ses oeufs ont donné toutes les races de tyrannoeils, y compris quelques bêtes monstrueuses qui atteindraient la même taille que la Grande Mère elle-même. et auraient despouvoirsmagiques proches de ceux de ses avatars. On a même dit qu'elle s'était accouplée avec des Tanar'ri, des gehreleths et pire, les mangeant toujours ensuite, et que leur redoutable progéniture erre sur les plans inférieurs sous diverses formes grotesques. (...)
des tyrannoeils se réunissent (ou sont forcés de se réunir) contre une autre race. Grande Mère octroiera temporairement certainspouvoirsaux vieilles tyrannoeils. Ce seront les mères des ruches s'il y en a. Les femelles choisies gagnent les capacités de lancement de sorts d'un prêtre de niveau 9 pour une période choisie par l'avatar, mais n'excédant pas 7 jours (l'avatar peut toujours les revisiter une fois ce laps de temps écoulé, évidemment). (...)
Elles peuvent aussi contrôler les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme un prêtre de niveau 9 durant ce temps. Devoirs du clergé Les prêtres tyrannoeils vénèrent la Grande Mère, et utilisent lespouvoirsconférés lors des luttes contre les tyrannoeils et d'autres races; lespouvoirssont octroyés spécifiquement pour ceci et pour des buts similaires. Obligations etpouvoirs: CR doit être une vieille femelle (ou une mère de ruche) ; AL CM ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Combat, Divination, Nécromancie (inv.), Nombres, Protection, Pensée, Temps ; PC voir ci-dessus ; RM voir ci-dessus ; LN 9 . (...)
Devoirs du clergé Les prêtres svirfnebelins sont vigilant pour les incursions drows et repoussent les elfes noirs des terres svirfnebelines. Ils enseignent aussi la magie. et 50°70 sont prêtres/illusionnistes. Obligations etpouvoirs: CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hache principalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale, Charme, Combat*, Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet de sauvegarde/sorts drows 4) enlève 5%/niv. (...)
Nous espérons ne pas rendre les choses confuses ici en les nommant «chamans-prêtres'. En termes de règles, c'est un clergé qui a des limitations et des obligations ainsi que despouvoirsconférés (comme les prêtres).Toutefois, en termes d'interprétation, ces géants des tempêtes sont plus proches des chamans ; ils sont solitaires, n'ont pas de hiérarchie ou d'Eglise organisée, et se considèrent comme égaux, quels que soient leur niveau de lancement de sorts. (...)
même sous contrôle magique, et toute tentative de forcer magiquement une telle créature â ce faire brisera automatiquement l'effet du sort (charme. domination, etc.). L'avatar porte un marteau d'éclairs avec tous lespouvoirsspéciaux (enchantement +5 et tue tout géant maléfique d'un seul coup qui porte, pas de jet de sauvegarde). (...)
Karontor réside dans un mausolée d'ossements de bêtes et de géants dans une plaine désolée et gelée du Tartare où sa meute de loups des glaces toujours affamés attend son signal pour s'étendre sur les environs. Là grandit son amertume suite â son bannissement par Annam, qui l'a privé de sespouvoirsde lancement de sorts. Annam ne détestait pas vraiment Karontor, il s'est simplement fatigué de ses incessants combats entre frères et a éloigné Karontor car c'était la solution la plus facile ; les griefs de ce dieu mauvais ont donc quelques justifications. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag I8 Cha 18 VD 12 T G (840) RM 20% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d8+3 (marteau) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques à base de froid, gaz, poisons, armes d'enchantement moindre que +2, et ne prend que des demi dégâts des attaques par électricité. Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise lespouvoirssuivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. il porte une amulette des plans. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Yeenoghu doivent s'opposer aux hordes vénérant Gorellik ou un dieu géant, et doivent lutter pour augmenter leurspouvoirset leur influence. Ils festoient souvent de chair fraîche. Pour imiter les goules. Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Chaos. (...)
Dans la préhistoire, le dieu était au moins un dieu mineur, mais son culte atavique a décliné sans remords, originellement parce que les gnolls se tournaient vers les dieux géants et puis suite â l'ascension de Yeenoghu et auxpouvoirsde ses prêtres comparés aux chamans de Gorellik (qui ne peuvent devenir hommes-médecines). Même les anciens mythes gnolls ne parlent pas d'une création de leur race, et le dieu ne pouvait donc espérer occuper ce rôle auprès de ses fidèles ; ils le vénéraient simplement pour sa force et sa puissance. (...)
Comment jouer son rôle : L'unique avatar de Gorellik est capable de voyager par les plans, probablement un résidu des ancienspouvoirsdu dieu, mais seulement rarement et â des intervalles imprévisibles (environ une fois tous les deux â cinq ans). (...)
Demogorgon, la divinité patronne des ixitxachitls est un seigneur Tanar'ri très secret qui évite les conflits excessifs avec les sahuagins, patientant jusqu'à ce que ses proprespouvoirset ceux de ses dangereux et malicieux prêtres aient augmentés. Dans les mythes, ces deux sont représentés très différemment par les races ; les sahuagins de Sekolah sont représentés comme une part de la création ancienne, dont il est responsable, alors que Demogorgon est une divinité usurpatrice, arrivée plus tard et ayant adopté les ixitxachitls pour des raisons que les autres races ne peuvent que deviner Les sahuagins eux-mêmes voient leur dieu comme puissant, une force majestueuse se débarrassant de toutes choses faibles et inutiles, qui les a créés eux et leurs serviteurs requins pour faire mieux que les faibles efforts des dieux des elfes aquatiques, dauphins, et autres races similairement pitoyables et contemplatives. (...)
Certaines races non représentées parmi les dieux peuvent adorer des divinités d'autres races ou espèces (comme les pégases adorent Eaghthighern le seigneur licorne) ou ne pas avoir de dieu (les morkoths sont un exemple notable).Pouvoirsdes avatars : Les avatars auront despouvoirsde survie spéciaux adaptés â l'environnement. Les avatars des divinités sous marines peuvent respirer sous l'eau, utilisent des armes spécialisées pour une utilisation aquatique, et ainsi de suite. (...)
Il a une inimitié spéciale pour Sekolah, le dieu sahuagin, et Panzuriel, qu'il a aidé â bannir et affaiblir Sashelas des Abîmes a peur despouvoirsde Panzuriel, respectant la puissance grandissante du dieu noir, et prépare précautionneusement les étapes qui seront nécessaires pour restreindre et lier cette divinité au lit de la mer. (...)
Enfin, les prêtres sont responsables de la création et de l'entretien de cavernes aérées sous la mer et de la recherches d'endroits pouvant s'y prêter. Obligations etpouvoirs: CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie. (...)
Ils sont surtout dépêchés en secret pour conseiller et comploter avec les ixitxachitls vampiriques prêtres, et leur conférer despouvoirsadditionnels â court terme en prévision d'une bataille. L'avatar de Demogorgon ne s'impliquera pas dans un combat, mais restera en arrière, aidant ses serviteurs par l'utilisation de sa magie. (...)
Ils essaieront de contrôler les autres, pour s'assurer une bonne récolte de créatures capturées qui pourront être drainées en sacrifice plutôt que tuées â la main Les prêtres peuvent même garder des captifs d'âge immature (elfes marins, tritons et ainsi de suite), et attendre qu'ils soient adultes et aient plus d'énergie vitale avant de les drainer durant leurs terribles sacrifices rituels. Obligations etpouvoirs: CR Sag 1 3 ; AI cm (ixitxachitls seulement); AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Divination. (...)
Les hommes-poissons sont suspicieux, sévères, intolérants envers les étrangers, avec 90% de mâles, alors que les prêtres locatahs sont plus matériels, mais prudents et réfléchis. Les chamans sont en majorité par rapport aux prêtres chez les deux races. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise les sorts de magie élémentaire (eau) comme des sorts de prêtres du même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieu supérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sage dieu des couatls. (...)
Il/Elle (le dieu est simultanément asexué et hermaphrodite) est réflectif, contemplatif une créature attentive et à l'écoute. Jazirian n'a pas de prêtres ou chamans. ayant offert aux couatls despouvoirsmagiques et une grande sagesse comme partie intrinsèque de leur être. Comment Jouer son rôle : Jazirian envoie des visions et des 'présages brillants' (changement de comportement des insectes, oiseaux et fleurs, et ainsi de suite) aux anciens couatls comme avertissements, appréhensions. (...)
ou simplement pour les informer. Jazirian est censé absorber toute douleur de l'esprit d'un couatl mourant, utilisant sespouvoirspour le réconforter Très rarement peut-être une fois tous les 1 .000 ans -- Jazirian peut se manifester en tant que présence spirituelle â la naissance d'un couatl destiné â développer de grands talents magiques/prophétiques. (...)
Dans certains mythes, cette formidable monture permet â un dieu primaire créateur ou au dieu majeur d'un panthéon loyal bon de le monter -- et souvent, en conjonction avec ce cavalier, ils apporteront des forces créatrices sur terre ou chevaucheront jusqu'à la fin des choses. Son association avec cette figure de dieu suprême renforce lespouvoirsmagiques des deux dieux, et par association. La race des ki-rins que Koriel créa. Il n'a pas de chamans ou prêtres car ses créations sont assez puissantes pour s'en passer. (...)
For 19 Dex 19 Con 19 Int 24 Sag 24 Cha 24 VD 36 v 600 T E (480 de long) RM 50% CA -7 DV 16 PV 144 #AT 3 TAC0 5 Dg 4d4/4d4 (sabots) 6d6 (cornes) Attaques/défenses spéciales : Lespouvoirsde mage de l'avatar sont ceux d'un ki-rin normal. Ses jets de sauvegarde ne sont jamais pires que 2, peu importe les modificateurs, et il fait un jet de sauvegarde contre les sorts n'en permettant pas (jet de sauvegarde avec une base de 4). (...)
Tous les objets magiques que rapportent leurs attaques doivent être sacrifiés, et offerts au dieu (les prêtres krakens sont exemptés de ceci et peuvent employer les objets utiles). Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, eau). (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar de Persana peut suivre les intérêts d'autres divinités (voir ci-dessus) et même accompagner leurs avatars. Ses prêtres n'ont pas depouvoirsspéciaux (des tritons exceptionnels existent plutôt, et sont encore une manifestation de la puissance de Persana), et il lui arrive de les guider en envoyant des avatars devant les cours des tritons ( rarement) et en envoyant des présages sous forme de perles trouvées par chance, de cavernes habitables, ou de tourbillons sous-marins localisés. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres tritons sont ministres de justice aux cours des tritons, architectes des cités sous-marines, ou chefs de batailles, se spécialisant généralement dans un seul de ces rôles. Les architectes et bâtisseurs sont très éminents dans la société tritone. Obligations etpouvoirs: CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b) (tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin (CA4) ; SK Générale, Animale, Charme*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC aucun ; RM non . (...)
et différentes cellules de prêtres collectionnent et amassent toutes sortes de secrets (généralement banals ou triviaux) qu'ils refusent de partager avec les prêtres d'autres groupes, comme des gosses. Ils doivent toujours essayer de sauver des kenkus réduits en esclavage. Obligations etpouvoirs: CR Dex 1 5 Int 12 ; AL n (kenkus seule ment); AP comme voleur ; RA comme voleur ; SI Générale. (...)
Le prérequis en Int ne reflète pas une appréciation de l'intelligence par Sekolah, mais le clergé n'accepte que les sahuagins assez malins pour mettre un raid efficace sur pied. Un prêtre doit avoir un compagnon requin pour dépasser le niveau 2. Obligations etpouvoirs: CR Int 12 ; AL lm ; AP dague, javelot, trident ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Combat, Soins (inv. (...)
Ce sont de fermes protecteurs de l'environnement marin et ils sont contre l'exploitation. Obligations etpouvoirs: CR Sag 11 Cha 11 ; AL n(b) (selkies seulement) ; AP dague, filet, bâton ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Charme, Création, Divination, Soins, Nécromancie*, Protection, Vigilance*, Climat ; PC 1) localiser perles â 40 m 3) amitié 5) charme monstres ; RM repousse ; LN 5 ; DV d4 ; Chamans seulement. (...)
Ils les défendent en invoquant des élémentaux (voir Bestiaire Monstrueux) et par leurs sorts Leurs rituels religieux impliquent des chants et sifflements. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AI nb ; AP toutes ; RA aucune . SI comme druide plus garde, protection, soleil ; PC 3) peut invoquer 1'élémental de l'air dans le groupe (voir Bestiaire Monstrueux) 4) protection/mal 3 m 9) interdiction; RM repousse â 2 niv. (...)
Les prêtres gagnent des niveaux d'expérience en sauvant des créatures tout comme d'autres en gagnent en tuant des monstres. Obligations etpouvoirs: CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague, bâton (elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie, Protection, Soleil ; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. (...)
Bien plus que tout autre dieu dragon, Faluzure s'est intimement impliqué dans les affaires de toutes les races -- tant qu'elles ont des vies et des âmes â donner pour qu'il se nourrisse. Faluzure est un mal en évolution, développant plus depouvoirstraitant de la non-mort (absorption d'énergie, maladie pourrissante, et ainsi de suite), et dont la force vitale dépend totalement de la mort d'autrui. (...)
Avatars draconiques : Sachez qu'ils sont réellement terrifiants . N'oubliez pas qu'ils ont toutes les capacités des Grands Vers de la sorte appropriée en plus despouvoirsnotés, et qu'ils peuvent se métamorphoser â volonté (Bahamut et Faluzure affectionnent particulièrement ceci). (...)
Elle s'entoure d'immense homards, écrevisses et autres crustacés primitifs qui ont peu changé de forme au fil des éons, comme pour se convaincre que sespouvoirsnon plus n'ont pas changé ou diminué. En tant que divinité ancienne, il paraît que Blibdoulpoulp connaît des secrets magiques importants qui font partie de la matière élémentaire de l'univers. (...)
Pour qu'un prêtre puisse dépasser le niveau 8. il doit apprendre la compétence d'armes bâton pinceur Obligations etpouvoirs: CR Dex 14 pour prêtre-voleur autrement Std ; AL nm, cm ; AP toutes. bâton pinceur pour dépasser le niv. (...)
Ils doivent faire des efforts énormes pour avoir leur propre javelot d'acier, comme marque de leur rang. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL cm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat, Nécromancie (inv. (...)
Ils doivent être bons â l'établissement d'embus cades et de pièges, et mener les expéditions de chasse Ils doivent préparer les défenses des temples et antres. Obligations etpouvoirs: CR Sag 1 4 Dex 1 2, abominations yuan-tis seulement ; AL cm ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Chaos*, Charme*, Combat*, Divination, Soins (inv. (...)
Une fois par tour, il peut vaporiser un nuage de gaz intoxiquant de 6 m de rayon jusqu'à I 5 m ; ceux qui sont pris dans le nuage font un jet de sauvegarde/poison ou perdent 4 points de For et Sag pour 1 0+ 1 d 1 0 rounds Devoirs des chamans Les chamans batrasogs sont primitifs et faibles, et leur rôle premier est de servir les leaders tribaux (auxquels ils sont souvent apparentés). Ils doivent régulièrement s'intoxiquer avec des alcaloïdes â base de plantes. , Obligations etpouvoirs: CR Std . AL cm (batrasogs seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI comme druides ; PC aucun ; LN 2 ; DV 1 pv/niv; Chamans seulement. (...)
et dès qu'un chaman perd sa fertilité, il perd un niveau d'expérience par mois. De nombreux chamans commettent â ce moment un suicide rituel. Obligations etpouvoirs: CR Std ; AL n ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Divination* , Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection*, Climat* ; PC aucun ; RM non ; LN 7 ; DV 2 pv/niv. (...)
Les chamans doivent se montrer agressifs dans l'éradication des hommes-lézards refusant de se convertir, mais les chamans de Semuanya doivent être tués â vue. Les chamans de Sess'innek sont agressifs. territorialement dominants, et rapaces. Obligations etpouvoirs: CR For 14 ; AL cm (hommes lézards, lézards impériaux) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Elémentaire (eau), Nécromancie (inv. (...)
lb) ; ALF n, cm, lb (nagas) ; ZdC varie suivant l'aspect, voir texte ; SY masque (la Tisseuse), miroir (la Puissante) ou jarre de grain (la Préservatrice). Avatars de Shekinester (pouvoirsvariables) Les avatars de Shekinester prennent l'apparence de la Tisseuse (manifestation chaotique mauvaise comme vielle naga malicieuse), la Puissante (manifestation neutre absolue en tant que belle jeune fille naga aquatique), et la Préservatrice (manifestation loyale bonne en tant qu'une très belle mère naga gardienne). (...)
Tous les avatars ont accès â toutes les Sphères et Ecoles, bien qu'ils aient des préférences différentes. La Vieille Tisseuse a lespouvoirsd'un mage 12 et d'un prêtre 1 2, et préfère les Ecoles d'illusion/Fantasme, Invocation/Evocation et Nécromancie. (...)
si on l'arrache de son corps, permet â l'utilisateur de lancer divination 1 /semaine et connaissance des légendes l /jour, mais l'utilisateur a 1 % de chances par jour de changer d'alignement vers le chaotique mauvais, 2% s'il est mâle. La Jeune Puissante a lespouvoirsd'un prêtre 14 et d'un mage 8, préfère les sorts d Altération, Abjuration et Enchantement/Charme Elle peut forcer une créature â40 m â posséder une vision véritable comme elle le désire. (...)
Au toucher, elle peut drainer â un être 1 d3 points de Sagesse (jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler) ou rendre jusqu'à 3 points de Sagesse perdus (par l'attaque d'une lamie, etc.). La Mère Préservatrice a lespouvoirsd'une prêtresse 22, utilise des sorts de toutes les sphères sauf Chaos et Guerre. Elle peut lancer interdiction 1/tour et un mur de force â volonté, vomir de l'eau et de la nourriture (comme création d'eau et de nourriture, sous forme de pain, fruits et eau) l/tour, et dissiper le mal 1 /tour. (...)
For 21 ( 19) Dex 16( 18) Con 19( 18) Int 14(19) Sag 9( 19) Cha 1 3(20) VD 15 v 60 TM(196) RM 20% (40%) (chauve-souris) CA -2 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC04 Dg 1 d6+9 (+7) (griffes) Attaques/défenses spéciales : De nombreuses règles spéciales s'appliquent aux différentes formes de l'avatar. Sous les deux formes, il a lespouvoirssuivants : immunisé au sommeil, charme et immobilisation, paralysie et poison, et ne prend que des demi dégâts des attaques â base de froid et d'électricité. (...)
Ils acquièrent activement de la magie protectrice et tout ce qui améliore leurs talents de déguisement et de dissimulation Obligations etpouvoirs: CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP toutes : RA comme voleur. SI Générale. Animale. Charme, Nécromancie (inv ) Soleil (inv ) PC 1 ) 5°%o/niv de 'se cacher dans 1'ombre' et 'déplacement silencieux. (...)
Les disputes sont rares et rapidement résolues Les membres du Cercle Intérieur sont tous des créatures curieuses et joueuses, mais aussi très conscientes de leur petite taille, et sont généralement tiraillés entre la curiosité et la prudence ; ils mettent un fort accent sur la protection de soi, spéciale ment par l'utilisation de magie. Leurs avatars ont une gamme depouvoirsspéciaux, donnés en fin d'introduction. L'arrivée de ces divinités est un processus complexe dans le mythe. (...)
Ils passent tous sans traces, et ont «mouvement silencieux» et «se cacher dans les fourrés» â95%. Cespouvoirsmagiques ne fonctionnent qu'en terres sylvaines et 10 tours après les avoir quittées (c'est-à-dire tout bois, pas seulement un territoire «sylvain profond,'. (...)
Les racines d'Emmantiensien sont entourent un cristal magique, façonné par un dieu inconnu et sans nom, et de ce cristal il tire despouvoirsnormalement inaccessibles aux divinités sylvaines, même â Titania. Emmantiensien est le sage de la Cour de Scelle. (...)
11 peut aussi conjurer 2d4 sylvaniens aînés présents â 1 ,5 km 3/jour. Chaque jour, l'avatar peut conférer lespouvoirsde lancement de sorts d'un druide 5 â jusque 4 sylvaniens aînés pour un jour, en leur touchant simplement les branches. (...)
Les prêtres protègent des bandes qui chassent des monstres ou ennemis dangereux, déterminent le chemin et les demeures des bandes, et officient aux danses et simulacres de chasse qui honorent Skerrit. Obligations etpouvoirs: CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plus Protection, soleil ; PC 1) identifier plantes, animaux naturels et eau pure comme druide, compétence Premiers Soins 7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
L'avatar de la Reine est une chose froide, sans émotions et absolument maléfique, sa haine se délectant de tourner le bien vers le mal, ou de drainer la volonté propre des êtres et leur autonomie, tout comme La Reine a perdu les siens. Chaque avatar porte une facette avec lui pour augmenter sespouvoirs, mais la cachera précautionneusement dans un endroit hors de son 'corps'. Comme noté ci dessous, l'avatar n'a pas de forme physique réelle â moins de 1 ,5 km de la facette, et ne peut être perçu que comme une image de l'esprit, magiquement, ou senti intuitivement (ex. (...)
La tête de l'avatar peut avoir été tranchée et placée en un endroit, son corps dans un autre, et son esprit piégé dans un objet magique transportable et le tout doit être réuni pour que l'avatar soit de nouveau entier L'être spirituel magique de l'avatar peut avoir été dissout dans un bassin, ou un lac de boue ou de lave, ou parmi les arbres d'une forêt ; de tels endroits seraient extraordinairement magiques, voire même semi-intelligents, capables d'utiliser les sorts etpouvoirsdécrits pour l'avatar. Comment les PJ reformeraient ils l'avatar après une telle transformation ? (...)
Les tendons de l'avatar pourraient servir â faire une potion de force de géant si l'avatar est plus fort qu'un géant Ceci est fort évident, mais pensez â la langue ou aux cordes vocales de Daragor (le dieu loup garou qui hurle pour créer un effet de terreur) pour faire de l'encre permettant à un mage d'écrire une poignée de sorts de terreur Et il n'y a pas que le corps de l'avatar qui soit utilisable ; imaginez par exemple les objets que l'on pourrait concevoir avec un peu de la terre du cercueil de Kanchelsis le dieu vampire.. Le MD n'a qu'à considérer lespouvoirset capacités de l'avatar et prévoir des objets et modes de fabrication appropriés. Enfin, si les Pj prennent ou font un objet magique de ou â partir d'un avatar il peut avoir des effets imprévus (au choix de MD). (...)
Je traque ! : C'est une ficelle un peu grosse, mais certains avatars sont amoureux de mortels et ont lespouvoirs(charme) de se passer du bon vouloir de ceux-ci. Devenir la mère de la progéniture d'un avatar peut être éminemment difficile. (...)
Les clercs des forces élémentaires et les archontes (une classe de Pj unique â ce monde) tirent leurspouvoirsdes rois-sorciers. alors que les druides tirent les leurs de l'équilibre entre les éléments. (...)