Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : prêtre (197)(...) Un cas spécial est que, occasionnellement, un dieu octroie un pouvoir spécial temporaire â un serviteur ouprêtrequi n'est pas dans les limites normales des choses qu'un humain puisse accomplir. Par exemple, un guerrier elfe acculé par une escouade d'orques meurtriers pourrait implorer Corellon Larethian, le dieu supérieur des elfes, de l'aider. (...)
Les P.J. peuvent alors avoir â modifier leur interprétation de jeu, spécialement si (par exemple) unprêtreelfe qui priait une divinité humaine décide de suivre dorénavant une divinité elfe. Si c'est le cas, il est préférable de rendre le changement abrupt et total. (...)
Repousser et contrôler les morts-vivants : Les avatars seront toujours capables de repousser (alignements bons) ou de contrôler (alignements mauvais) les morts-vivants si les prêtres (ou chamans) de la divinité concernée sont capables de le faire. Les avatars repoussent ou contrôlent les morts vivants comme unprêtrede niveau équivalent à celui qui est donné pour l'avatar (niveau 14 si un niveau n'est pas précisé dans la description de l'avatar. (...)
N'oubliez pas pour ceci qu'ils sont considérés d'un niveau équivalent à leurs DV comme pour les monstres. Donc, un avatar de 16 DV avec des capacités deprêtreet mage de niveau 19 aurait des jets de sauvegarde de : poison , paralysie, mort magique = 2 (prêtre19) ; bâton, bâtonnet, baguette = 5 (mage 19) ; pétrification, changement de forme = 5 (prêtre= monstre) ; souffle = 4 (monstre) ; sorts = 6 (mage). Charisme de l'avatar Le Charisme indiqué dans la description de l'avatar est utilisé quand il interfère avec des êtres de sa propre race. Ce n'est pas le même Charisme qui est utilisé quand il interfère avec d'autres races Comme les Dieux des monstres couvre une douzaine de races, il est impossible de donner les modificateurs de Charisme pour toutes les combinaisons de races (si un avatar elfe a un Charisme de 19 pour les elfes, qu'en est il avec des nains ? (...)
N'oubliez pas non plus leur capacité de changer de plan, et soyez certains que les avatars utiliseront aussi des sorts leur garantissant une échappatoire rapide (clignotement, porte dimensionnelle, tour de corde, téléportation et assimilés, ou mot de rappel pour les sorts deprêtre) pour s'assurer de ne pas être abattus. Quand le MD préparera un avatar, il s'assurera de maximiser la préparation et les protections auxiliaires qu'il pourrait emporter. (...)
Toutefois, c'est fort amusant de trouver toujours plus de stratégies vicieuses pour abattre les ennemis de l'avatar (qui pourraient bien sûr très bien être des PJ), et comme les apparitions d'avatars sont rares, ce n'est pas une chose que le MD devra faire souvent. Prêtres et clergés Cette section explique initialement le rôle duprêtrespécialiste en terme de devoirs et obligations, et les avantages qu'il gagne à servir sa divinité. (...)
D'abord et avant tout, il y a le devoir de travailler dans le sens des buts de la divinité. Donc. si la divinité d'unprêtreest le dieu de la paix, leprêtrefera tout son possible pour préserver l'harmonie et la paix. Il doit aussi intégrer ces buts â son comportement. Leprêtred'un dieu de la guerre ne devrait pas être doucereux, soumis et humble. Une divinité attendra aussi de ses prêtres qu'ils propagent l'influence de sa foi, en obtenant des conversions, en étendant son territoire (dans beaucoup de cas) , en conquérant et/ou persécutant les autres (si c'est acceptable), et ainsi de suite. (...)
Ils doivent souvent superviser l'administration des mariages, les contrats, procès, rites de passage, moissons, poses de premières pierres des constructions importantes ; ils endossent également une série de rôles 'publics» auprès de la communauté. De même, ses aînés peuvent attendre duprêtrequi gagne de l'expérience qu'il prenne en charge certaines tâches administratives, l'entraînement de prêtres plus jeunes, et ainsi de suite. Les prêtres ont plus â faire que de se contenter de partir en aventures. Et même pour unprêtreen aventure, une bonne part des trésors et richesses est le moins que son temple et les aînés de son clergé attendent. (...)
Dans les descriptions de ce livre, les 'zones de contrôle' de la divinité spécifient ses buts très largement, et la section « devoirs du clergé » donne des guides généraux sur les demandes les plus importantes faites aux prêtres, auxquels le MD peut ajouter des détails spécifiques pour personnaliser la foi pour son monde de campagne. Transgressions par les prêtres Unprêtrepeut occasionnellement s'éloigner du culte de sa divinité. Ceci résulte toujours dans une perte de pouvoirs et de sorts, au moins temporaire. Si unprêtrechoisit d'adorer une autre divinité, et a été un valeureux fidèle de la première. la seconde divinité est susceptible (base de 75%) de l'accepter commeprêtre-- tant que l'alignement est compatible, bien entendu . Un tel transfert est toujours accompagné d'une perte de points d'expérience qui place leprêtreau milieu d'un niveau au moins inférieur de 1 à celui qu'il possédait avant son transfert. Une plus importante perte d'expérience est probable dans la plupart des cas, spécialement si le personnage change de race de divinité (en passant par exemple d'une divinité humaine â une divinité elfique) Ceci ne s'applique pas si un 'changement de réalité' s'est produit pour l'introduction des divinités non humaines dans la campagne, comme décrit plus haut. Bien entendu, il existe bien d'autres manières pour unprêtrede courroucer son dieu qu'un changement de foi. Un comportement qui viole le code d'alignement sera toujours au moins considéré comme une transgression mineure. (...)
Négliger de procéder au rituel nécessaire, ou ne pas tendre à l'accomplissement des buts de la divinité, sont des exemples de transgressions modérées De telles infractions sont sanctionnées par la perte des pouvoirs spéciaux et des sorts de haut niveau, et ne peuvent être réparées que par une pénitence majeure En plus d'une période de jeûne ou de méditation et de prière, leprêtredoit faire don d'au moins un objet magique modérément puissant â son temple ou son ordre (qu'il ne pourra plus jamais utiliser lui même) et/ou entreprendre quelque dangereuse quête pour servir sa divinité. Toutprêtrecoupable d'hérésie, d'une autre transgression modérée, ou qui ignore ou désobéit volontairement â sa divinité, a commis une transgression majeure. Ces dernières sont toujours immédiatement suivies de la perte de tous les sorts et pouvoirs duprêtre. Si la divinité est neutre ou mauvaise et que l'offense est assez sérieuse, une transgression majeure peut être punie de mort (sous quelque forme que le dieu désire). (...)
La pénitence, si le dieu en accorde une (ce que beaucoup refuseront) sera accompagnée d'un sacrifice complet de toutes les possessions (sauf un ensemble de vêtements, une arme non magique. et une poignée de cuivre pour le prochain repas). Ensuite, leprêtreerrant doit entreprendre une quête apparemment impossible, comprenant un fort danger de mort, et céder tous les trésors trouvés, y compris les objets magiques, aux autres prêtres de l'ordre de la divinité. (...)
Toutefois, certains joueurs peuvent souhaiter avoir un personnage demi humain clerc servant une divinité non humaine, et disposer de la plus grande liberté d'un clerc par opposition â unprêtrespécialisé plus limité (et ils peuvent ne pas avoir les caractéristiques minimales requises pour devenir prêtres de la divinité choisie). (...)
et n'auront aucun autre pouvoir spécial conféré par le dieu que de repousser les morts-vivants. En termes d'interprétation, ceci sera fort peu différent d'unprêtre: les mêmes restrictions pour ce qui est de suivre les buts de la divinité seront prises en compte, leur comportement reflétera leur foi, et ainsi de suite. (...)
Le chaman acquiert ses sorts par la prière de la manière habituelle. Il n'arrive pratiquement jamais aux limites maximales de niveau pour la race ; par exemple, si unprêtrespécialisé elfe peut atteindre le 16ème niveau (avec une Sagesse de 1 9), et un clerc elfe le niveau 12. (...)
Les chamans sont aussi distinctement différents en termes d'interprétation. Une différence de base est que leprêtreest d'abord dévoué à l'éthique de son dieu ; un chaman, au détriment des préceptes de sa foi, se préoccupera d'abord du bien-être de sa communauté. (...)
Ceci n'est pas pour dire que des prêtres ne s'occupent jamais de telles choses, mais ce n'est pas l'essentiel d'une vie deprêtre. Comme un sage l'a bien dit : 'Un chaman ne doit pas vivre au temple». Les prêtres servent les dieux, les chamans servent leur peuple. (...)
Aussi, les chamans tendent â s'infliger de terribles rituels de jeûne, des cérémonies d'initiation ou des aventures avec un réel danger ou de la douleur, afin d'être bénis par leurs dons chamaniques, ce que les prêtres ne font pas. Enfin, et en post scriptum, un chaman peut utiliser tous les objets magiques autorisés auprêtre. Dans le cas de divinités qui ont à la fois des prêtres et des chamans, leur manière de coexister dans leurs rôles complémentaires auprès de la population est laissée â l'appréciation du MD. (...)
Les hommes-médecines ne peuvent utiliser des sorts que d'une seule Ecole (mais ne sont absolument pas considérés comme mages spécialistes). Ils lancent des sorts comme s'ils étaient mages de niveau égal à la moitié de leur niveau deprêtre, en arrondissant vers le haut (donc, un homme-médecine capable de lancer des sorts deprêtrecomme unprêtreniveau 5 pourra lancer des sorts de magicien comme un mage 3). Les hommes-médecines ont besoin d'un livre de sorts pour étudier et apprendre leurs sorts. Ils peuvent utiliser les objets magiques que les magiciens peuvent utiliser. (...)
Si la divinité n'a pas de chamans, la limite par défaut est de 5 pour de tels prêtres (ou deux niveaux de moins que le maximum que puisse atteindre unprêtrede même race que cette divinité, si ce niveau est inférieur ou égal â 6 sans tenir compte d'un éventuel ajustement dû â la Sagesse). (...)
Les prêtres gagnent des points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; unprêtreorque gagne un deuxième DV quand il devientprêtrede niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'unprêtregnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). La nature du dé de vie additionnel gagné dépend de la race et de la divinité servie (unprêtrepixie d'un dieu paisible gagne des dés de vie plus faibles qu'unprêtreorque d'une violente divinité de la guerre !). Il y a aussi un gain maximum possible. Il n'est pas possible pour unprêtrede gagner plus de 8 DV par rapport â son maximum racial normal. Donc unprêtregobelin de Maglubiyet évoluant jusqu'au niveau 11 deprêtren'aurait que 9 DV même s'il dépasse son niveau normal racial ( 1 DV) de 10 niveaux. Les chamans gagnent aussi des DV de cette manière mais ont des dés de vies plus petits que les prêtres et ne peuvent dépasser leur maximum racial de plus de 4 DV Donc, un chaman elfe peut atteindre le niveau 7, mais pas avoir plus de 4 DV de plus que son unique DV de départ (base des elfes). Notez que quelquefois, les créatures ont des progressions en DV indiquées même si elles ont un nombre racial de DV dépassant le niveau de lanceur de sorts maximum qu'elles peuvent atteindre. (...)
Ceci est fait pour fournir au MD un point de référence pour plier un peu les règles et préparer un PNJ chaman ouprêtreexceptionnellement fort. Les améliorations au combat (TAC0, jets de sauvegarde) sont gagnées par les prêtres et chamans de la même manière. (...)
Ils gagnent les mêmes dés de vie que les prêtres de la 'bonne' race, mais seulement si ce type de dé de vie est inférieur â celui qu'unprêtrede sa race servant son propre dieu gagnerait. Autrement, ils gagnent un dé de vie correspondant â la pire option possible pour unprêtrede leur race servant un dieu de leur propre race. Donc, par exemple unprêtrekobold de Gruumsh le dieu orque ne gagnera que 1d2 points de vie en passant au niveau 2 (la pire option possible pour un kobold) plutôt que le d6 qu'unprêtreorque de Gruumsh gagnerait. Une règle simple rapide aidera le MD â décider en cas de doute : comparez les différentes possibilités, et choisissez la pire! Divinités décrites dans ce livre Les divinités décrites dans ce livre ont des adorateurs (ou au moins des gens qui les craignent ! (...)
Dans l'ordre, voici l'explication de ces abréviations : CR = score de caractéristique requis pour devenirprêtrede la divinité concernée. 'Std' signifie standard, où une Sagesse de 9 ou plus est requise (comme pour un clerc) AL = alignement des prêtres de cette divinité AP = armes permises pour les prêtres de cette foi. (...)
Le code 'Quelconque (masse 1 )' signifie que toute arme peut être utilisée, mais que l'arme entre parenthèses doit être la première arme apprise (si vous utilisez les règles de compétences martiales) et sera utilisée de préférence à toute autre arme disponible par leprêtreà moins qu'elle ne soit particulièrement inappropriée (p.e. une dague contre des squelettes, une arme de mêlée alors qu'un combat par projectile est en cours). (...)
Sauf indication contraire, ces pouvoirs peuvent être utilisés une fois par jour chacun. Par exemple, '5) protection contre le mal 3m, double durée' signifie qu'unprêtrede niveau 5 ou supérieur peut lancer une protection contre le mal sur 3m qui aura une durée double de la normale, et ce une fois par jour en plus de ses sorts normaux. (...)
RM = le pouvoir de repousser ou de contrôle des morts vivants, comme décrit aux pages 79-80 du Guide du Maître. Quelques descriptions auront la forme 'RM repousse à -2 niveaux », qui signifie que leprêtrea le pouvoir de repousser les morts-vivants -- et que dans ce cas, il les repousse comme unprêtrede deux niveaux de moins que le sien Ceci signifie qu'unprêtrede cette divinité au niveau 5 repousse les non-vivants comme unprêtrede niveau 3, alors qu'unprêtrede niveau 2 ne sera pas encore capable de les repousser. Les prêtres des divinités de la vie et de la mort ont les plus fortes influences sur les non-vivants, mais d'autres bénéficient d'influences plus limitées (p.e. divinités de la lumière et des ténèbres, de la terre et des endroits cachés) et ces différentes se traduisent par ces malus de niveaux dans le vade retro LN = limite de niveau maximale pour les prêtres de cette divinité. On y trouve toujours le niveau le plus élevé possible (avec une Sagesse de 19 ou plus). (...)
L'intelligence donnée dans le Bestiaire Monstrueux est un bon guide ; les scores de Sagesse seront similaires Mais il y a beaucoup de variations dans toutes les races, et si le MD souhaite unprêtreesprit-follet avec une Sagesse de 18, il peut le faire. Les MD qui préfèrent des méthodes plus aléatoires lanceront 5d6, garderont les trois meilleurs et feront la somme (en respectant la Sagesse minimum des CR, ou un minimum de 9) Chamans = s'il y a ou non des chamans ; ''hm'' signifie homme médecine DV = dés de vies gagnés par les prêtres par niveau de lanceur de sorts acquis en plus de leur base raciale. (...)
Donc, ''d4' pour un clergé orque signifie que les prêtres gagnent 1d4/niveau quand ils dépassent le premier niveau deprêtre(les orques ont une base de 1 DV) Si une divinité â des chamans, il y a une courte description supplémentaire : CR, AL, LN, DV, Autres. (...)
Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant leprêtrede l'imminence d'un danger inattendu. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non maléfique) ; ZdC magie, arts et artisanats, musique, guerre ; SY croissant de lune Avatar de Corellon (guerrier 19, mage 20,prêtre10) L'avatar de Corellon prend la forme d'un elfe mâle d'une beauté et d'une grâce extraterrestres, ou d'apparence androgyne. Il paraît fort, mais surtout vif et agile, doué d'une incroyable vitesse de réaction. (...)
L'avatar apparaît toujours vêtu d'une cape bleu azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune dans un large cercle. Il a accès â toutes les Sphères deprêtre(mais n'utilise jamais les formes inversées des sorts), et â toutes les Ecoles de mage. For21 Dex 23 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha 23 VD 24 T M(210) RM 70% CA -5 DV 20 PV 160 #AT2 TAC0 3 Dg 3d 10+5 (épée) +9 Attaques et défenses spéciales : L'avatar ne peut être affecté par aucun sort de paralysie, immobilisation ou toile ou autre sort empêchant un mouvement libre. (...)
Ils ont un rôle prééminent dans le développement de leurs talents de combat, et leur enseignement, de la magie, et des arts et artisanats (unprêtreest censé se spécialiser dans au moins un art ou artisanat). Ils doivent servir de médiateurs dans toutes les disputes, et maintenir de bonnes relations avec les prêtres des autres divinités elfes et sylvaines. (...)
Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers les autres elfes 5) +2 aux jets de sauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets de sauvegarde contre les sorts de ceprêtreâ -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). (...)
Caractéristiques : AL cn (cb) ; ALF n'importe quel non mauvais (elfes) ; ZdC elfes sauvages, boucs émissaires ; SY paire d'yeux elfes dans les ténèbres. Avatar de Fenmarel (prêtre12, voleur 12) L'avatar de Fenmarel est un elfe vêtu de feuilles et 1ambeaux de vêtements, avec une peau de couleur semblable â l'environnement (généralement, brun-vert). (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non maléfique) ; ZdC amour romantique, beauté ; SY coeur d'or. Avatar d'Hanali (prêtre16, mage 12) L'avatar d'Hanali apparaît comme une très belle jeune fille elfe, vêtue d'une courte jupe ou robe blanche et dorée, et toujours nu-pieds avec des bracelets d'oraux chevilles et des bagues aux orteils. (...)
AI cb ; AP arc et flèche, filet, masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. Chamans : CR Cha 10 ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres ; restriction d'armes commeprêtre. Labelas Enoreth (dieu intermédiaire) Labelas Enoreth est le dieu qui a conféré la longévité aux créatures de Corellon lors de leur création. (...)
Prenant doucement ses mains, Corellon demanda â Hanali de le soigner comme elle l'avait désiré ; et posant doucement la main sur le front de Lafarallinn il enleva tout souvenir de ces années de douleur. Lafarallinn, en vieillissant, devint un grandprêtreservant à la fois Corellon et Hanali, et un artiste et sculpteur hors pair parmi les elfes. Quand son temps vint de quitter les terres des mortels, le mythe dit qu'il prit son armure et ses armes et, aidé par Corellon, partit dans les Abysses réclamer l'âme de son amour perdu. (...)
Il est reconnaissable à son anneau d'argent et opale qui détecte infailliblement le mal â40 mètres Il protège les elfes sans cesse -- et les met en garde contre le besoin de protéger les vertus personnelles. Avatar de Lafarallinn (rôdeur 19,prêtre16) For 18/92 Dex 16 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 16 VD 12 T M ( 180) RM 15°70 CA 2 PV94 AL cb #AT 5/2 TAC0 base 0 Dg 1 d8+3 (épée longue) +5 Attaques/défenses spéciales : Lafarallinn porte une maille elfique +5 et une épée longue +3 avec le pouvoir de lame sanglante. (...)
Caractéristiques : AL nb, ALF lb (tout nain non maléfique) ; ZdC création, forge, artisanat, guerre ; SY marteau et enclume Avatar de Moradin (guerrier 20,prêtre12) L'avatar de Moradin apparaît comme un nain mâle au visage sévère, et puissamment musclé, spécialement sur le haut du corps, et avec de longs cheveux et une barbe noirs. (...)
Il porte toujours une armure de plates de bataille, un grand bouclier et un marteau de guerre. Il utilise des sorts deprêtrede toutes les Sphères. For 22 Dex 16 Con 21 Int 19 Sag18 Cha 20 VD 12 T M ( 1 50) G (600) RM 70% CA 6 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 3d6+5 (marteau) + 10 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être blessé par des armes de métal forgé, et est immunisé aux attaques de pétrification et paralysie. (...)
) Caractéristiques : AL lb, ALF lb (tout nain bon); ZdC sécurité, vérité, foyer, soins ; SY deux anneaux d'argent Avatar de Berronar (paladin 14,prêtre12) L'avatar de Berronar prend la forme d'une puissante naine à la barbe tressée en quatre, portant une cotte de mailles. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si leprêtreavait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Caractéristiques : AL n (ln) ; ALF tous ; ZdC mines, nains des montagnes, exploration souterraine ; SY gemmes â l'intérieur d'une montagne. Avatar de Dumathoïn (guerrier 16,prêtre10) L'avatar de Dumathoïn apparaît comme un nain avec une carrure d'armoire à glace, avec des cheveux et une barbe en pierre grise sculptée, une peau brun terre et des yeux brillant d'un éclat argenté. (...)
Caractéristiques : AL nb ; ALF tout nain non maléfique ; ZdC promeneurs, '<expatriés» ; SY masse tenue par un poing en gantelets. Avatar de Muamman (rôdeur 14,prêtre9) L'avatar de Muamman est un nain marqué par le temps et assez commun, habillé très ordinairement. (...)
humour, passe passe, taille de gemmes, forge ; SY une pépite d'or. Avatar de Garl (illusionniste 12,prêtre14, voleur 16) L'avatar de Garl apparaît comme un beau gnome à la peau dorée avec des gemmes â la couleur toujours changeante en guise d'yeux. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Garl sont des éducateurs et protecteurs, même ceux qui choisissent l'option de multiclassageprêtre/voleur (qui n'est absolument pas courante). Lors de l'éducation des plus jeunes, ils combinent un pragmatisme des plus terre à terre avec un trait d'humour qui tient les jeunes intéressés, faisant de leur enseignement un des meilleurs qui soient. (...)
Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie. Plantes. Protection. Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes commeprêtre. Baravar Sombretoge (dieu mineur) Baravar est une divinité gnome sournoise et intriguante Bien qu'il soit un protecteur de la race gnome. (...)
n ; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*, Charme*, Création, Garde, Soins*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise les sorts d'illusion/fantasme comme si c'étaient des sorts deprêtrede même niveau 3) +2 aux jets de sauvegarde contre sorts d'illusion/fantasme 5) invisibilité 9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
ALF nb (tous gnomes non mauvais) ; ZdC mine, forge, santé ; SY marteau enflammé. Avatar de Flandal (guerrier 10,prêtre10) L'avatar de Flandal apparaît comme un gnome au nez immense et au crâne se dégarnissant avec une peau de couleur bleu acier de mithril, et ses yeux sont tels des charbons ardents. (...)
PC 1 ) peut relancer un jet de d20 au choix par jour 5) action libre9) peut utiliser des sorts de l'école d'Altération (jusque niveau 3) comme si c'étaient des sorts deprêtrede même niveau ; RM non ; LN 1 3 ; DV d3+ 1 .Chamans non. La carrière héroïque de Nebelun Nebelun est un gnome mortel qui est devenu une divinité par ascension divine, et est arrivé au statut de dieu mineur, porté par ses propres efforts. (...)
Une divinité aussi terre-à-terre et pragmatique que Segojan envoie rarement des présages ; s'il désire communiquer avec unprêtre, il le fait directement, ou envoie parfois un animal fouisseur délivrer le message pour lui. Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques) ; ZdC terre, nature ; SY gemme brillante. (...)
ALF lb (tous petites-gens non mauvais) ; ZdC protection, fertilité . SY bouclier. Avatar de Yondalla (paladin 14.prêtre16, mage 12) L'avatar de Yondalla apparaît comme une forte petite-femme, fière et au port de tête déterminé, habillée en vert, jaune et brun, et portant toujours un bouclier. (...)
Il porte une cotte de mailles +3, qui peut lancer tous les sorts de soins sur lui l/jour chaque. Devoirs du clergé Les prêtres d'Arvoreen peuvent être multiclassés guerrier/prêtre(au choix du MD). Ils sont protecteurs et défenseurs, construisent des barrières, des systèmes d'alarme, des phares et des pièges. (...)
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (tous petites-gens bons ou ln) ; ZdC amitié, confiance, foyer ; SY porte ouverte. Avatar de Cyrrollalée (prêtre1 2) Cyrrollalée apparaît comme une petite-femme d'apparence humble et campagnarde, le brun de ses vêtements de paysanne assorti à celui de ses cheveux. (...)
, ALF n (tout petit-homme) ; ZdC terre, mort ; SY silhouette de tête de chien noir. Avatar d'Urogalan (mage 1 0,prêtre10) L'avatar d'Urogalan apparaît comme un petit homme mince à la peau mordorée, vêtu d'une robe d'un blanc pur (aspect de mort) ou brune (aspect de la terre). Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts deprêtredes Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbres magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. (...)
Il trompe les ogres de l'OEil Noir avec de l'or des fous et s'enfuit avec leur coffre au trésor ; il convainc unprêtreorque de passer des bottes de danse ce qui lui permet de voler sa cape magique et ses potions ; et ainsi de suite, dans beaucoup de contes similaires. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC guerre, territoire ; SY un oeil, ne cillant jamais. Avatar de Gruumsh (guerrier 20.prêtre9) L'avatar de Gruumsh est un immense orque couvert de cicatrices, en armure de plates de bataille noire, avec un oeil central. Il utilise des sorts de toutes les Sphères deprêtre(formes inversées seulement là où c'est approprié). For 22 Dex 16 Con 21 Int 15 Sag 12 Cha20 VD 12 T G (300) RM 50% CA 4 DV20 PV 160 #AT 2 (3) TAC03 Dg 2d8+4 (javelot) + 10/3d6 (torche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Gruumsh ne peut être pacifié d'aucune manière une fois qu'il est en combat (émotion, charme, suggestion, etc. (...)
Chamans : CR For 1 3 : AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d6 . Autres comme chaman 5 ; poings font 1 d6 en gantelets, seule arme permise (commeprêtre). Illneval (dieu intermédiaire) Illneval est l'aide de camp de Gruumsh, celui â qui il confie le commandement de la guerre quand il ne désire pas le faire lui-même. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) : ZdC guerre ; SY épée large ensanglantée. Avatar d'Illneval (guerrier 15,prêtre7) 1llneval apparaît comme un grand orque peu souriant, vêtu de cotte de mailles rouge, avec de nombreuses cicatrices sur ses bras et sur le visage. Ses sorts deprêtreproviennent des mêmes listes que ceux de ses prêtres. For 19 Dex 18 Con 18 Int15 Sag 12 Cha 16 VD 12 T G (270) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT2 TAC04 Dg 4d4+4 (épée large) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Illneval est immunisé aux projectiles n'ayant pas au moins un enchantement de +3. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC fertilité. médecine, servitude ; SY rune d'entrée de caverne. Avatar de Luthic (guerrier 10,prêtre12) L'avatar de Luthic apparaît sous forme d'une immense orque avec des griffes noires et incassables de 1 20 cm de long. (...)
Il peut lancer ténèbres â volonté et affaiblissement3/jour, a99% de 'se cacher dans 1'ombre'' en lumière partielle ou dans les ténèbres. Il commande aux morts-vivants comme unprêtrede niveau 1 8et utilise un bâton +3. Devoirs du clergé Les prêtres de Shargaas sont voleurs et assassins, des tueurs discrets qui aiguisent sans cesse leurs mortels talents. (...)
), Voyageurs* ; PC 1 ) talents de voleur comme voleur de la moitié du niveau (arrondir vers le haut); 5) ténèbres continuelles 7) manteau de terreur, combiné â ténèbres, S m dans lesquelles leprêtrepeut voir, 1 rd/niv. ; Rm commande ; LN 7 (Sag 16+) ; DV d6 ; Chamans oui + hm. Chamans : CR Dex 9 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 4 ; DV d4 ; Autres armure doit être cuir. (...)
Caractéristiques : AL lm (nm) ; ALF n'importe quel mauvais (orques): ZdC mort, maladies ; SY main blanche sur fond noir. Avatar de Yurtrus (prêtre16) L'avatar de Yurtrus est un immense géant aux traits vaguement orques, couvert de chair verte pelante et pourrissante. (...)
Les présages prennent la forme de sang coulant de la lame d'une hache, de comportement inhabituel parmi les worgs et loups que les gobelins élèvent comme montures, et par chuchotements directs â des chamans en état de transe Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ., ZdC guerre, commandement ; SY hache sanglante. Avatar de Maglubiyet (guerrier 16,prêtre12) L'avatar de Maglubiyet est un terrifiant et immense gobelin â la peau d'ébène et aux yeux rouges brillants autour desquels des flammes lèchent et pétillent. (...)
Il a des crocs acérés et des mains griffues terminent ses puissants bras musclés. Il utilise des sorts deprêtrede toutes les sortes, et utilise des sorts inversés autant que possible. For 19 Dex 17 Con 18 Int 15 Sag15 Cha 19 VD 12 T G (270) RM 30% CA -3 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 2d8+4 (hache)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut projeter mains brûlantes pour 16 pv de dégâts 1 /tour, se lancer hâte 1 /jour et prononcer une parole infernale 1 /jour. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ; ZdC esclavage, oppression, moral ; SY fouet avec bandes rouges et jaunes. Avatar de Khurgorbaeyag (guerrier 13,prêtre7) L'avatar de Khurgorbaeyag est un grand gobelin fortement musclé, à la peau rouge flamme parsemée d'écailles oranges et jaunes Il porte toujours un fouet et une armure d'écailles. (...)
Ses présages prennent la forme de murmures involontaires de captifs subissant la torture de ses prêtres et chamans Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (hobgobelins) ; ZdC guerre, autorité ; SY épée large et hache â main croisées Avatar de Nomog-Geaya (guerrier 15,prêtre7) L'avatar de Nomog-Geaya est un puissant et immense gobelin à la peau gris cendre, avec des yeux froids oranges et des dents semblables à celles d'un requin. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ; ZdC coopération, territoire ; SY fléau à l'extrémité blanche Avatar de Bargrivyek (guerrier 10,prêtre14) L'avatar de Bargrivyek est un gobelin sur dimensionné à l'expression calme, au front haut et proéminent, portant un fléau â la pointe blanche. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC violence, combat ; SY morgenstern Avatar de Hruggek (guerrier 1 5,prêtre9) L'avatar de Hruggek est un monstrueux gobelours aux muscles saillants avec de grands crocs et de puissantes et larges pattes griffues. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF n/a (gobelours) ; ZdC terreur ; SY griffe noire. Avatar de Skiggaret (prêtre12, mage 12) L'avatar de Skiggaret est un gobelours noir de jais aux lèvres rouges, ainsi que les pieds et mains. Il a toujours un sourire â demi dément sur les lèvres. Les sorts deprêtreproviennent des Sphères de Charme, Combat, Nécromancie (inv.) et Soleil (inv.) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (kobolds) ; ZdC guerre, mine ; SY crâne gnome. Avatar de Kurtulmak (guerrier 1 6,prêtre7) L'avatar de Kurtulmak est un kobold â la taille double de la normale, avec une longue queue épineuse et deux grandes cornes qui ornent son front. (...)
dard, hache â main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Combat', Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Protection, Conjuration', Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre' et «détecter les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. duprêtre3) peut utiliser des sorts d'illusion/fantasme de niveau 1 et 2 ; 7) motif arc-en-ciel ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d2; Chamans oui + h-m. (...)
Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (urdes) ; ZdC urdes ; SY paire d'ailes emplumées. Avatar de Kuraulyek (mage 5,prêtre9, voleur 9) L'avatar de Kuraulyek est un urde à la peau bleue, avec des ailes emplumées. Il utilise des sorts des Sphères permises â ses chamans, et des Ecoles d'illusion/Fantasme et des sorts (inversés) de Nécromancie. (...)
Comment jouer son rôle : Le culte de Meriadar est unique car tout membre d'une race gobelinoïde ou demi humaine peut devenirprêtreet atteindre le même niveau maximum qu'un homme hybride. Bien entendu, de tels prêtres sont excessivement rares, et généralement exilés de leur propre race, mais l'appel universel de Meriadar â des créatures aux mêmes penchants assure un nombre croissant de dévots dans tous les mondes. (...)
Ils peuvent prendre la forme de discours automatiques et d'utilisation de langues étrangères au cours de débats philosophiques, d'aspirations artistiques soudaines accompagnées de dessin ou de sculpture automatiques, de bouillonnement dans des bols de soupe dont la fumée forme des images symboliques, et d'étranges odeurs alertant les hommes hybrides d'un danger imminent Caractéristiques : AI In ; ALF n'importe quel non mauvais (hommes hybrides, gobelinoïdes non mauvais) ; ZdC patience, méditation, tolérance, arts et artisanat ; SY bol décoré. Avatar de Meriadar (prêtre16) L'apparence de l'avatar de Meriadar est variable : il peut être une grande créature de race gobelinoïde quand il l'estime nécessaire, bien que son apparence physique soit celle d'un homme hybride, comprenant de nombreuses races. Il est toujours vêtu de simples robes brunes. Il utilise des sorts de toutes les Sphères deprêtre(aucune forme inversée). For 18/49 Dex 17 Con 16 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 40% CA - 1 DV 16 PV128 #AT 1 TACO 5 Dg 1d lO+3 (bâton) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Meriadar est extrêmement pacifique, mais s'il doit faire montre de force, il peut utiliser mot de pouvoir. (...)
Les dieux gobelinoïdes réservent généralement la 'part du Ribleur' sur les âmes après un tel conflit. Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC haine, mort, froid ; SY ombre rampante Avatar du Ribleur (prêtre12) L'avatar du Ribleur prend la forme d'une lente ombre de 0,6 â 6 mètres de long, au choix du Ribleur Les sorts proviennent de toutes les Sphères deprêtre, inversés si possible. For 18/70 Dex 17 Con 12 Int 17 Sag 15 Cha 1 (toutes races) VD v 30 T variable RM 30% CA -1 DV 12 PV 96 #AT 2 TAC09 Dg 1 d8+4 (griffe) 1 d8 (gel) Attaques/défenses spéciales : Dans un rayon de 3 m autour de la forme du Ribleur il y a une terreur permanente. (...)
Comme la magie de Diirinka provient d'une source différente de la plupart des autres, il n'octroie pas de sorts deprêtre. A la place, ils ont des talents magiques innés, rendus possibles par le travail de Diirinka sur sa création durant leur gestation, formant le corps et le cerveau de ces créatures pour leur conférer ces capacités. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC araignées, mal, ténèbres ; SY araignée noire avec tète de drow femelle Avatar de Lolth (mage 1 4,prêtreI 6) L'avatar de Lolth apparaît sous deux formes : une très belle elfe noire, ou une immense araignée avec une tête de drow femelle (elle peut aller d'une forme â l'autre â volonté, la transformation prenant un round). (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC morts-vivants, vengeance ; SY main de drow femelle avec des anneaux d'argent. Avatar de Kiaransalée (mage 10,prêtre1 2) L'avatar de Kiaransalée est une sinueuse femelle drow ne portant que des bijoux d'argent et des voiles de soie noire. (...)
) ; PC 1) animation des morts (un seul l/jour). Peut utiliser les sorts de l'Ecole de Nécromancie comme un mage de même niveau que celui duprêtre5) toucher vampirique 2/jour, absorbe 2d6 pv qu'il récupère pour lui (jet de sauvegarde/sorts normal annule) 9) soins des blessures critiques sur un mort-vivant ; RM commande â +2 niv. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60°%0 CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg ld8+3 (épée longue) + 1 Attaques/défenses spéciales ; L'avatar passe toujours sans traces, et peut utiliser chaque sort d'invisibilité 2/jour Il n'est pas capable de lancer de sorts de lui même, mais peut dupliquer tout sort de niveau 1 4 mémorisé par unprêtreou mage dans les 40 m 6/jour. Son épée longue +4noire comme le jais est invisible dans les ténèbres Quand il la tient, l'avatar peut créer un effet de traître lame ayant une portée de 30 m une fois tous les 6 round ; la lame de toute arme tranchante qui est tenue en main se replie et frappe son porteur en causant le maximum de dégâts. (...)
Caractéristiques : AL lm (ln) ; ALF lm, ln (duergars) ; ZdC artisanat, magie, protection ; SY bouclier avec un motif de carreau d'arbalète brisé. Avatar de Laduguer (guerrier 9, mage 1 2,prêtre12) L'avatar de Laduguer est un grand duergar hâve, dont la pigmentation cutanée varie du gris au brun suivant l'environnement. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (derros) ; ZdC magie, savants, connaissance, cruauté ; SY spirale (branche, grise et noire) Avatar de Diirinka (mage 1 8,prêtre12) L'avatar de Diirinka ressemble â une petite liche derro rabougrie, portant une robe avec un tourbillon de noir, gris et blanc, qui change continuellement d'apparence. (...)
), Climat. ; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts deprêtredu même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> deprêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre'générique'') ou 1 2 tours (prêtrespécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. Juiblex (dieu mineur) Il est indiscutable que Juiblex, le Seigneur sans Visage, soit la plus dégoûtante et répugnante de toutes les divinités. On le croit apparenté aux Tanar'ri et il réside dans les Abysses dans une lugubre, âcre caverne peuplée de vases, de gelées et de limons de tous types Les buts de Juiblex sont totalement impénétrables ; il semble simplement être adoré, étendre la maladie, et apprécier la compagnie des vases et limons. Juiblex est au delà de la compréhension mortelle. Comment jouer son rôle : L'avatar de Juiblex n'apparaît que s'il est invoqué par ses fidèles ou unprêtrelançant un sort de portail. Il n'utilise pas de présages. Notes spéciales concernant les prêtres : Quelques aboleths vénèrent cette divinité, avec l'étrange croyance qu'il est responsable du maintien de l'humidité de leur peau et de l'environnement où ils résident, et que Juiblex détient des secrets arcaniques et magiques qu'il leur révélera le temps venu. (...)
Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais ; ZdC ténèbres éternelles, froid, décomposition, affaiblissement, paralysie ; SY robe noire et torche de fer. L'avatar du Dieu Noir (mage 14.prêtre14) L'avatar du Dieu Noir apparaît sous forme ectoplasmique sans corps solide, noir et sans visage. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (illithids) ; ZdC connaissance, philosophie ; SY couronne d'argent avec une gemme rouge incrustée. Avatar de Maanzecorian (mage 14,prêtre12) L'avatar est un très grand illithid, avec une peau vert/pourpre et des défenses jaunies de chaque côté de ses tentacules. (...)
Caractéristiques : AL In; ALF In (myconides); ZdC communauté, soins, philosophie; SY panier de mycéliums contenant un flacon de cristal. Avatar de Psilofyr (mage 1 0,prêtre8) Psilofyr apparaît comme un myconide géant avec un grand complexe de mycéliums flottant derrière lui alors qu'il se déplace en lévitant juste au dessus du niveau du sol. (...)
Caractéristiques : AI cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdC magie, fertilité, tyrannie ; SY oeuf avec un oeil central. Avatar de la Grande Mère (mage 1 8,prêtre18) L'avatar de la Grande Mère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes brisées, coquillages, dents de dragon et autres formes de débris. (...)
Ce seront les mères des ruches s'il y en a. Les femelles choisies gagnent les capacités de lancement de sorts d'unprêtrede niveau 9 pour une période choisie par l'avatar, mais n'excédant pas 7 jours (l'avatar peut toujours les revisiter une fois ce laps de temps écoulé, évidemment). (...)
et elles gagnent un +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de ces Sphères que d'autres prêtres leur lanceraient. Elles peuvent aussi contrôler les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme unprêtrede niveau 9 durant ce temps. Devoirs du clergé Les prêtres tyrannoeils vénèrent la Grande Mère, et utilisent les pouvoirs conférés lors des luttes contre les tyrannoeils et d'autres races; les pouvoirs sont octroyés spécifiquement pour ceci et pour des buts similaires. (...)
nb (svirfnebelins) ; ZdC protection. terre, mine ; SY anneau d'or avec un motif en étoile. Avatar de Callarduran (mage 12,prêtre14) L'avatar de Callarduran est un beau svirfnebelin â la peau brune portant une chaîne de mailles et un anneau d'or avec un motif étoilé. (...)
Ainsi, le terme unique «chamans-prêtres' est le plus approprié pour ces individus exceptionnels. Dans le cas d'un rareprêtrede Stronmaus 'de la mauvaise race', ils suivront les règles standards basées sur le clergé des nuages. (...)
bien sur, Annam n'octroie pas de présages, sauf peut-être, une fois sur toute une vie, â ses prêtres-rois. Un telprêtre, en atteignant le 10 ème niveau, peut une fois dans sa vie invoquer une vision précognitive d'Annam après une période de méditation rituelle qui ne durera pas moins d'un mois. Dans ces visions, le large cours de l'histoire future de la race duprêtre(ou de sa communauté, son clan, etc.) lui est révélé. Caractéristiques : AL n ; ALF n, nb, In ; ZdC magie, connaissance, fertilité. (...)
SY deux mains, poignets joints, avec les doigts vers le bas. Avatar d'Annam (guerrier 20, mage 18,prêtre20) L'avatar d'Annam est un géant d'une taille réellement surprenante -- cheveux blancs, portant une robe bleu nuit. (...)
cb (géants des nuages et des tempêtes) ; ZdC soleil, ciel, climat, joie ; SY éclair fourchu descendant d'un nuage liseré d'argent obscurcissant partiellement le soleil. Avatar de Stronmaus (paladin 20,prêtre1 6) L'avatar de Stronmaus est un très grand géant musclé aux yeux bleus et aux cheveux roux flottant dans l'air. (...)
L'avatar porte une simple robe de soie blanche bordée d'or et sourit toujours. Il utilise des sorts deprêtrede toutes les Sphères. For 25 Dex21 Con 24 Int 19 Sag 22 Cha24 VD 18 v 48 n 18 T G ( 1 350) RM 60% CA -5 DV 24 PV 192 #AT2 TAC0 2 Dg 6d8+5 (marteau) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar contrôle le climat dans un rayon de 1 5 km et peut appeler la foudre 1 /tour. (...)
Devoirs du clergé Le clergé des géants des nuages est fier et organisé qui cherche à débarrasser les cieux des créatures maléfiques. Chaqueprêtrese doit d'avoir au moins un talent artistique ou musical. Les prêtres doivent être riches, bien habillés et façonner/posséder de beaux bijoux. (...)
Obligations et devoirs (géants des tempêtes) : CR Sag 1 7 ,AL cb, nb ; AP toutes ; RA toutes ; SI comme ci-dessus, plus Protection*, Pensée*, Temps* ; PC 1) charmer les volatiles ou créatures de la mer (jusque 30 DV) 5) après 1 h de méditation, invoquer un élémental de l'air ou de l'eau de 12 DV pour6 tours dans les 24h â venir (élémental de l'eau pour les géants résidants en mer uniquement) 9) vision 1 / semaine (la divinité ne prend jamais offense, relancez un dé donnant ce résultat) . RM repousse â -2 niv ; LN 16 ; DV d6+ 1 ; Chamans doivent être chaman-prêtre. Hiatea (déesse supérieure) Hiatea est une déesse a l'aspect double. comme son histoire mythique le précise. (...)
Ses '<prêtres communautaires' (voir plus bas) peuvent recevoir des messages par les rêves des enfants. Un messager spécial de Hiatea est unique et mérite d'être mentionné : â unprêtrepratiquant la pyromancie, elle peut envoyer une unique mite faune or (envergure de 60 cm) qui tournera autour de la flamme et leprêtrepeut déchiffrer un message de Hiatea â partir du trajet de l'insecte. Si leprêtreest au moins de niveau 5, il peut attraper et avaler la mite vivante, ce qui le rendra invisible dans les bois pour 1 d4+2 jours. Caractéristiques : AL n (nb) ; ALF n, nb (firbolgs, voadkyns) ; ZdC nature, agriculture, chasse, femelles, enfants ; SY javelot enflammé. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants des collines, ettins, ogres) ; ZdC chasse, combat ; SY massue de bois. Avatar de Grolantor (guerrier 1 4,prêtre9) L'avatar est un immense géant des collines (ou ettin) vêtu de fourrures. Il utilise des sorts des listes de ses prêtres. (...)
Elle peut enlever toute malédiction mortelle 3/jour. Devoirs du clergé Iallanis acceptera tout véritable géant d'alignement bon commeprêtreou chaman sur un pied d'égalité. Ses prêtres doivent chercher à ramener les géants vers la voie du bien. (...)
Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (géants des nuages) ; ZdC orgueil, contrôle et prouesses mentales ; SY obélisque noire. Avatar de Memnor (prêtre18) L'avatar de Memnor est un géant des nuages â la peau dorée et aux yeux perçants, portant une robe d'un bleu profond. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Memnor doivent proclamer la supériorité des géants en général et des géants des nuages en particulier, minimisant les autres géants â l'exception des géants des tempêtes qui sont haïs et pourchassés. Ils doivent être fiers, bien habillés, et avoir d'excellentes manières. Unprêtredoit avoir sa propre wiverne dressée pour évoluer au-delà du niveau 8. Obligations et devoirs : CR Std 15 ; Al nm (géants des nuages seulement) ; AP toutes (morgenstern principalement); RA toute non métallique (robes magiques, etc. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (géants de pierre) ; ZdC géants de pierre ; SY stalactite Avatar de Skoraeus (prêtre14) L'avatar est un immense géant de pierre â la peau granitée aux avant-bras musclés avec des veines saillantes. (...)
Les créatures affectées par un de ces labyrinthes magiques ont 1% de chances d'être magiquement transportés sur le plan de Baphomet dans les Abysses . Ce peut être un «pouvoir émergeant' de Baphomet, un marchepied vers l'octroi de sorts deprêtreâ ses serviteurs, et explique certainement pourquoi les minotaures se sont détournés des dieux géants (que certains vénèrent encore au moins de manière symbolique) pour adorer cet être. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (minotaures) ; ZdC minotaures, bataille ; SY labyrinthe. Avatar de Baphomet (guerrier 14,prêtre1 7) Les avatars de Baphomet sont d'immenses ogres à tête de buffle Leurs sorts deprêtreviennent des Sphères Générale, Animale, Combat, Soins (inv.) et Soleil (inv.) For 19 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 18 T G (360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 2(6) TAC07 Dg 2d 10+3 (bardiche) +7 2d6 (manche), d4+4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et la magie â volonté. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gnolls, flinds) ; ZdC goules, gnolls, paralysie ; SY fléau â trois têtes. Avatar de Yeenoghu (guerrier 1 3,prêtre7) L'avatar de Yeenoghu a généralement une apparence de gnoll, mais la tête d'une hyène, une poitrine canine et des pattes plutôt que des mains et pieds. (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF nb, cb, en (elfes aquatiques) ; ZdC création, connaissance, beauté, magie ; SY dauphin. Avatar de Sashelas des Abîmes (guerrier 14, mage 16,prêtre14) L'avatar est un bel elfe mâle androgyne â la peau aigue-marine, aux yeux et cheveux bleu-verts. (...)
Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient des sorts deprêtre, + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (ixitxachitls) ; ZdC absorption d'énergie, domination ; SY queue fourchue. Avatar de Demogorgon (prêtre14) L'avatar est un immense reptile â deux têtes de babouin, une peau bleu vert écaillée, et de puissantes jambes de lézard. Il a une épaisse queue fourchue. Il emploie des sorts de toutes les Sphères deprêtre, utilisant les formes inversées disponibles. For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demi dégâts des attaques â base de feu et de froid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons, attaques électriques et magie contrôlant l'esprit. (...)
) ; PC 1 ) 1 /2 dégâts des attaques â base de froid 5) 1/2 dégâts des attaques basées sur le feu 10) si leprêtredraine une victime, il regagne 2d4 niveaux de sorts déjà lancés ; RM contrôle â -4 niv. ; LN 8 ( 1 2 si vampirique et Sag exceptionnelle) ; DV 1 + 1 par 2 niv. (...)
gagnés après le niveau 2 ; Chamans non. Notes spéciales : Pour les limites de niveau, les ixitxachitls ordinaires peuvent êtreprêtre8, maximum, pour tout score de Sag plus haut que 13 (le pré requis pour leurs prêtres). Les prêtres ixitxachitls vampiriques progressent au niv. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (Iocatahs, hommes-poissons) ; ZdC Iocatahs, hommes poissons ; SY spirale Avatar d'Eadro (prêtre16) L'avatar est un grand locatah ou homme poisson qui peut en un round se transformer en un être amibesque amorphe avec huit pseudopodes. (...)
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (couatls) ; ZdC communauté, paix, apprentissage, parenté ; SY couatl se mordant la queue. Avatar de Jazirian (mage 20,prêtre20) L'avatar est un grand couatl aux couleurs arc en ciel, avançant sinueusement dans le ciel ou tournant comme un grand serpent se mordant la queue. (...)
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (ki-rins) ; ZdC apprentissage, protection, vigilance contre le mal ; SY cornes et yeux de ki-rin. Avatar de Koriel (paladin 20, mage 18,prêtre18) L'avatar de Koriel est un grand ki-rin â la fourrure d'or et d'argent avec une gamme de teintes arc-en-ciel. (...)
Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais (koalinthes, krakens, merrows, sahuagins, maigrichons, vodyanoïs) ; ZdC meurtre, confusion. subversion ; SY empreinte de pied gauche, ou tête de kraken. Avatar de Panzuriel (guerrier 15,prêtre18) L'avatar est un vieil humanoïde voûté avec des branchies, la peau verte, des écailles vertes sur les surfaces ventrales et jaunes sur le dos, avec une robe noire en 1ambeaux ; il traîne sa jambe gauche en marchant, et elle se termine par un pied de cristal. (...)
Ses yeux verts brillent légèrement, et ses mains griffues agrippent son bâton-canne. Il peut se changer en un poulpe géant (taille G 3 m) en un round. Ses sorts deprêtreviennent des mêmes Sphères que ses prêtres plus la Sphère de la Pensée. For 19 Dex 16 Con 18 Int 20 Sag21 Cha 15 VD 6 n 6 T M ( 180) RM 35% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 (9) TAC0 5 Dg ld6+ld10+4(bâton) +7 et 1 d6+7 (coup de pied) ou 1 d8 (x8) /3d6 Attaques/défenses spéciales : Le pied de cristal de l'avatar est traité comme une arme +3 et l'avatar peut frapper avec lui en plus de son puissant bâton +4. (...)
Caractéristiques : AL n(b) ; ALF n(b) (tritons) ; ZdC tritons, architecture ; SY trident en conque. Avatar de Persana (guerrier 13, mage 12,prêtre12) L'avatar de Persana est un grand triton musclé â la peau verte portant une grande conque verte et rose. (...)
ALF n (aigles géants) ; ZdC aigles géants, ciel, service ; SY tête d'aigle géant avec yeux verts. Avatar de Remnis (paladin 14.prêtre7) L'avatar est un immense aigle doré avec des yeux brillants verts et une envergure de 17 m. (...)
Le prérequis en Int ne reflète pas une appréciation de l'intelligence par Sekolah, mais le clergé n'accepte que les sahuagins assez malins pour mettre un raid efficace sur pied. Unprêtredoit avoir un compagnon requin pour dépasser le niveau 2. Obligations et pouvoirs : CR Int 12 ; AL lm ; AP dague, javelot, trident ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Combat, Soins (inv. (...)
Caractéristiques : AL n(b) ; ALF n/a ; ZdC inconnue, mais hait les requins ; SY tête de lion de mer. Avatar de Lion de Mer (mage 10.prêtre10) L'avatar de Lion de Mer est un immense lion de mer dont le corps est composé d'eau qui semble plus visqueuse que la saumure. (...)
Caractéristiques : AL nm (cm) ; ALF nm, cm (kuo-toas) ; ZdC ténèbres, folie, vengeance ; SY tête de homard, perle noire. Avatar de Blibdoulpoulp (mage 12,prêtre14) L'avatar est une grande femelle humaine nue avec une tête de homard, une carapace articulée sur les épaules et avec des avant-bras en pince de homard. Elle utilise des sorts deprêtredes listes de ses prêtres plus Conjuration, et de toutes les Ecoles sauf élémentaire (feu). For 18/00 Dex 16 Con 16 Int17 Sag 14 Cha 18 VD12n36 T E (450) RM 55% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d6+6 x 2 (pinces) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, à la paralysie. (...)
Quelques 30-70% des prêtres (pourcentage variable suivant la communauté) sont prêtres-voleurs (comme indiqué dans la description des kuo-toas du Bestiaire Monstrueux). Seul unprêtre-voleur peut dépasser le niveau 10 deprêtre. Pour qu'unprêtrepuisse dépasser le niveau 8. il doit apprendre la compétence d'armes bâton pinceur Obligations et pouvoirs : CR Dex 14 pourprêtre-voleur autrement Std ; AL nm, cm ; AP toutes. bâton pinceur pour dépasser le niv.8 ; RA toutes (prêtres voleurs restreints â cuir et équivalent) ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (troglodytes) ; ZdC manger ; SY tête de lézard. Avatar de Laogzed (prêtre12) L'avatar est un dégoûtant croisement entre un lézard et un crapaud, plus reptilien qu'amphibien. (...)
Caractéristiques: AL cm ; ALF cm (yuan-ti) ; ZdC poison, somnolence; SY tête de cobra. Avatar de Merrshaulk (guerrier 10, mage 12,prêtre12) L'avatar est une vaste abomination yuan-ti avec une tête d'humain mâle et des avant bras boudinés avec les couleurs jaunes et vertes d'un cobra. (...)
For 18/00 Dex16 Con 17 Int 18 Sag 15 Cha 17 VD 15 T G ( 1 200 long) RM 60% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 3 TAC05 Dg 1 d8+3 (épée Longue) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons et aux sorts d'illusion/fantasme. Il lévite â un taux de 9 m/rd et lance bâtons en serpents comme unprêtre20 6/jour. Il utilise une paire d'épée longues +3 qu'il peut envenimer en les léchant (venin cause2d8 de dégâts acide, jet de sauvegarde/poison pour demi dégâts). (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (batrasogs) ; ZdC somnolence, intoxication, délabrement ; SY grenouille. Avatar de Ramenos (mage 10.prêtre10) L'avatar est une immense grenouille boursouflée avec une très (3 m) grande bouche. Il n'utilise que les sorts de mage d'invocation/Evocation et les Sphères des druides (plus Combat et Conjuration) For 16 Dex 10 Con 16 lnt12 Sag 16 Cha 18 VD 9 (5 m) T E (6 m) RM 45% CA2 DV 11 PV88 #AT 1 (2) TAC09 Dg 2d 1 0 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts d'invocation/ évocation. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (hommes lézards) ; ZdC survie, propagation ; SY oeuf Avatar de Semuanya (guerrier 1 3, mage 9,prêtre9) L'avatar de Semuanya est un homme-lézard de grande taille portant un gourdin avec beaucoup de coquilles tranchantes comme des rasoirs incrustées. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF n, cm (hommes-lézards, lézards impériaux) ; ZdC ''civilisation', domination ; SY main reptilienne verte griffue. Avatar de Sess'innek (mage 10.prêtre10) L'avatar est un lézard impérial â six bras avec des vestiges d'ailes cuirassées brun/vert repliées dans son dos. (...)
Tous les avatars ont accès â toutes les Sphères et Ecoles, bien qu'ils aient des préférences différentes. La Vieille Tisseuse a les pouvoirs d'un mage 12 et d'unprêtre1 2, et préfère les Ecoles d'illusion/Fantasme, Invocation/Evocation et Nécromancie. Elle lance une toile 3/jour ; si les fils de la toile sont recueillis et transformés en un tissu (avec des sorts tels que réparation ou une création majeure utilisant la toile comme composante), le tisseur peut porter ce tissu une heure et gagner la capacité de communier avec la déesse l/semaine pour 2d4 semaines. (...)
si on l'arrache de son corps, permet â l'utilisateur de lancer divination 1 /semaine et connaissance des légendes l /jour, mais l'utilisateur a 1 % de chances par jour de changer d'alignement vers le chaotique mauvais, 2% s'il est mâle. La Jeune Puissante a les pouvoirs d'unprêtre14 et d'un mage 8, préfère les sorts d Altération, Abjuration et Enchantement/Charme Elle peut forcer une créature â40 m â posséder une vision véritable comme elle le désire. (...)
L'être se souviendra d'une forte inspiration reçue dans un merveilleux rêve, et le symbole d'Io apparaîtra pour marquer l'événement sur une partie cachée de son corps-- la base de l'implantation des cheveux, sous les cheveux, sous un ongle, ou un autre endroit aussi subtil. Avatar d'Io (mage 20,prêtre20) L'avatar est un grand dragon aux écailles bleues aux bords argentés et pourpre sombre. Ceci s'applique aux cinq formes fonctionnelles que l'avatar peut prendre (lb, nb, In = doré ; cb. (...)
Elle peut railler et insulter des créatures très loyales, utilisant des sorts pour les embarrasser. Avatar d'Aasterinian (mage 1 3,prêtre1 3) L'avatar est un immense dragon d'airain avec un front aux reflets turquoise portant une étoile dorée en son centre. (...)
Il est sévère, désapprouve fortement le mal, et ne tolérera aucune offense de la part de créatures mauvaises, bien qu'il préférera généralement les métamorphoser plutôt que les tuer Avatar de Bahamut (mage 16,prêtre16) L'avatar est un grand dragon de platine. Toutefois, il aime â apparaître comme un vieil homme frêle. (...)
L'avatar peut aussi périodiquement veiller sur les grands cimetières présents sur certains mondes, où les dragons vont mourir, attaquant les intrus et pillards en utilisant l'étendue totale de son terrifiant éventail d'attaques mortelles. Avatar de Chronepsis (mage 14,prêtre22) L'avatar est un petit (généralement) dragon noir à la peau en décomposition que ses os percent par endroits. (...)
Tous les dragons le craignent sauf les dragons d'ombre, qui le vénèrent. Avatar de Faluzure (illusionniste 14,prêtre18) L'avatar est un vaste dragon mince et très beau aux écailles bleu nuit bordées d'argent, avec des moignons d'ailes. (...)
Ce souffle provoque aussi des maladies (jet de sauvegarde/poison à -5 pour annuler) qui sont fatales en 2d4 heures à moins qu'unprêtrede niveau 12+ ne les soigne. Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles, mais ses sorts de Soleil, Soins et Nécromancie ne peuvent être utilisés que sous forme inversée. (...)
Si les deux jets de sauvegarde échouent, la créature devient folle. Spécial . L'avatar contrôle les morts vivants comme unprêtre20. Il peut effectuer des animations des morts â volonté et conjuration d'ombres â chaque autre round (un seul effet par round). (...)
l , de niv.2 et de niv. 3.) Les sorts avant une barre (/) sont de mage, ceux après sont des sorts deprêtre. S'il n'y a pas de barre, il n'y a que des sorts de mage Tête Mort Souffle Morsure Sorts (M/P) Bleue 56 14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1 Rouge 52 13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1 1 Verte 52 13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Noire 48 12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Blanche 44 11d12+11 4d8 4 2 1 Dieux du peuple ténébreux Introduction Bien que tous les mondes de campagne et panthéons humains aient leurs dieux de la guerre, de la mort, du meurtre et de la lutte. (...)
Ce qu'il ne savait pas c'est qu'un dieu maléfique majeur -- qui varie d'un panthéon â l'autre suivant la version du mythe -- était sur le point d'élever unprêtremortel au statut de demi dieu par ascension divine. Un grand remous de magie divine entra en résonance avec les rituels de Mellifleur, et ce fut lui qui devint un demi-dieu. (...)
Bien que Balador n'ait pas de prêtres ou de clercs â qui il octroie des sorts, il y a des ours garous qui lancent des sorts deprêtre; ils furent prêtres avant de devenir ours-garous, bénis par la lycantropie (telle qu'ils la voient). (...)
Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (sorcières) ; ZdC larves. sorcières, pleine lune ; SY chaudron Avatar de Cegilune (illusionniste 12.prêtre12) L'avatar est une dégoûtante et haineuse sorcière â la peau tachetée de brun et de jaune et des plaques de cheveux ternes qui flanquent son crâne chauve. (...)
Elle porte toujours un petit pot de fer, qui la rend reconnaissable même si elle se métamorphose en jeune humaine, en elfe ou en vieille dame. Très rarement. elle apparaîtra comme un gobelinoïde débraillé. Ses sorts deprêtreproviennent de toutes les Sphères sauf Chaos, Loi et Guerre et elle n'utilise que des sorts inversés des Sphères de Soin, Nécromancie et Soleil. (...)
Le Débauché peut se rencontrer dans de grandes cités humaines, savourer de terribles scènes dans un campement drow, ou même suivre un paladin ou unprêtreloyal bon pour les corrompre. Rarement, le Débauché peut visiter un vampire du Plan Primaire ayant atteint un âge et des capacités élevés, pour échanger des contes et de la magie ; il n'a pas de clergé, mais un cercle d'amis le connaît sur plusieurs mondes et ils on un respect mutuel. (...)
Il n'est pas repoussé par l'ail et les miroirs, et les symboles saints sont sans effet sur lui. Il peut être repoussé comme un mort vivant spécial, mais considérez que leprêtreeffectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. L'avatar peut supporter 90 mn d'exposition au soleil sans être affecté. (...)
pétrification, et métamorphose Les créatures de 8 DV/niv et moins qui le voient font un jet de sauvegarde/sorts ou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. L'avatar est repoussé comme un non mort spécial, mais on considère que leprêtreeffectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. L'oeil-gemme gauche de l'avatar projette un cône de froid 2/jour et celui de droite un symbole de folie2/jour, les deux effets au niveau 25. (...)
S'il tue une créature de6+ DV/ niv et passe un round entier â manger sa chair et boire son sang, il récupère 1 d8+3 pv de dégâts subis. Si cette créature est un paladin, unprêtreloyal bon et/ou d'une divinité sylvaine, l'avatar est affecté comme par une potion d'invulnérabilité pour 3d 10 tours ensuite. (...)
Avatar d'Emmantiensien (druide 16) L'avatar est un grand sylvanien â l'écorce lustrée. Il utilise des sorts de mage élémentaires (terre, eau) comme des sorts deprêtrede même niveau. For 1 9 Dex 1 2 Con 19 Int 16 Sag21 Cha 19 VD 15 T E (? (...)
, ALF nb, cb, en (pseudodragons, dragons féeriques, esprit follets, pixies, grigs) ; ZdC tours, blagues ; SY sourire. Avatar de Nathair Sgiathach (illusionniste 19,prêtre1 7) L'avatar est un petit dragon au corps épais avec une queue préhensile, des ailes de papillon en tulle, et un immense sourire (autant que possible pour un être de 60 cm). Ses sorts deprêtreviennent des Sphères suivantes : Générale, Animale, Chaos, Charme, Elémentaire, Végétale et Climat. (...)