Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : prêtres (402)(...) Mais Corellon Larethian, le grand dieu créateur de la race elfe, est â la tête du panthéon elfe dans tous les mondes ou des elfes sont présents ; mais la manière dont il est vénéré et celle dont sesprêtresle servent peut être différente d'un monde â l'autre. Ils auront tous des bases communes pour Corellon et ses serviteurs, et ce sont ces bases qui sont expliquées dans ce livre. (...)
Les détails pour ce faire sont donnés plus loin dans cette introduction. Bien entendu, la présence de ces divinités a un impact bien plus important pour les personnagesprêtresque sur toute autre classe. Lesprêtressont supposés servir activement leur divinité; et comme pour le Mythes et Légendes, la description de chaque divinité comprend la description de ce qu'elle attend de sesprêtres. Le Mythes et Légendes a permis de voir que de tels détails offrent auxprêtresun rôle plus important dans le jeu -- et ceci est encore renforcé ici, puisque les chamans tribaux/de clan et les hommes médecines sont ajoutés aux descriptions desprêtrespour fournir un large éventail de lanceurs de sorts dédiés au service des divinités. Les divinités et la campagne Les relations entre les dieux du Mythes et Légendes. ceux de cet ouvrage et les personnages-joueurs (ou d'autres mortels assimilables) sont de même échelle que les relations entre les hommes et des fourmis. Alors que les dieux sont conscients de l'existence des mortels et les trouvent occasionnellement intéressants ou dérangeants. (...)
Les dieux les plus puissants ont de puissants avatars, peuvent léguer des pouvoirs et sorts supérieurs â leursprêtreset adorateurs, et ainsi de suite. Ces différences sont décrites dans ce livre. Les pouvoirs généraux de tous les dieux, â titre seulement de référence, sont les suivants : Immortalité : Tous les dieux sont immortels et ne peuvent être tués que de la manière décrite plus haut (par d'autres dieux). (...)
Utilisation de la magie :Tous les dieux peuvent utiliser des sorts de tous niveaux. Ceci comprend les sorts deprêtreset de mages et ne requiert pas de livre de sorts, de prières ou d'éléments matériels, verbaux ou somatiques. (...)
7-10) et ne sera pas reprise ici. Toutefois, les différences au sujet des avatars et de l'usage des sorts deprêtressont importantes ici. Elles varient selon qu'il s'agit de dieux supérieurs, intermédiaires ou mineurs, ou de demi dieux. (...)
Clergés, pouvoirs et forces des divinités Les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de tous niveaux à leursprêtres(en respectant les restrictions normales de niveaux d'expérience). Les dieux inférieurs ne peuvent octroyer que des sorts jusqu'au niveau 6. (...)
Un cas spécial est celui du pouvoir permanent accordé à certaines classes -- par exemple l'imposition des mains du paladin lui est conférée par un dieu. Desprêtrespeuvent aussi recevoir des pouvoirs spéciaux, tels que l'immunité aux poisons et maladies, l'infravision, ou d'autres talents similaires. (...)
Une communauté raciale assiégée ou oppressée pourrait aussi implorer l'aide d'une divinité en des temps particulièrement durs, et la divinité pourrait y répondre en octroyant â son leader un pouvoir similaire : en octroyant un sort de quête à un de sesprêtres(si vous disposez du Recueil de Magie où ils sont décrits), par des présages ou divinations qui mèneront la communauté à un refuge ou une récompense, ou même en envoyant un avatar ; par contraste, il est plus qu'extrêmement rare qu'un avatar soit envoyé en réponse aux suppliques d'un seul individu. (...)
Le MD est aussi encouragé à faire des modifications partout ou il sent que c'est nécessaire, pour personnaliser les divinités etprêtrespour son propre monde de campagne. Après tout, une même divinité et religion sera superficiellement différente d'un monde à l'autre. (...)
Les exceptions (jusqu'à un certain point) sont les divinités demi humaines de la première section du livre Comme les P.J. peuvent êtreprêtresde ces divinités, le MD devrait s'en tenir aux conseils donnés. Ensuite, les héros et objets magiques spécifiques à certains cultes sont traité différemment dans ce livre par rapport au Mythes et Légendes. (...)
De tels braconnages restent exceptionnels, en raison d'accords implicites entre les divinités, et parce que dans un clergé, desprêtresd'une autre race ne peuvent pas devenir aussi puissants que desprêtresde même race que la divinité qu'ils servent (les règles se trouvent un peu plus loin). Donc, la plupart du temps, les panthéons de races différentes cohabitent. (...)
Repousser et contrôler les morts-vivants : Les avatars seront toujours capables de repousser (alignements bons) ou de contrôler (alignements mauvais) les morts-vivants si lesprêtres(ou chamans) de la divinité concernée sont capables de le faire. Les avatars repoussent ou contrôlent les morts vivants comme un prêtre de niveau équivalent à celui qui est donné pour l'avatar (niveau 14 si un niveau n'est pas précisé dans la description de l'avatar. (...)
Toutefois, c'est fort amusant de trouver toujours plus de stratégies vicieuses pour abattre les ennemis de l'avatar (qui pourraient bien sûr très bien être des PJ), et comme les apparitions d'avatars sont rares, ce n'est pas une chose que le MD devra faire souvent.Prêtreset clergés Cette section explique initialement le rôle du prêtre spécialiste en terme de devoirs et obligations, et les avantages qu'il gagne à servir sa divinité. Ensuite, les clercs, chamans et hommes-médecine sont mis en contraste avec lesprêtresde la divinité, en termes d'interprétation et de règles. Lesprêtresreçoivent de la divinité qu'ils servent des pouvoirs spéciaux et la capacité de lancer des sorts, bien sûr. Ceci est équilibré par le service que la divinité attend de sesprêtres. D'abord et avant tout, il y a le devoir de travailler dans le sens des buts de la divinité. (...)
Le prêtre d'un dieu de la guerre ne devrait pas être doucereux, soumis et humble. Une divinité attendra aussi de sesprêtresqu'ils propagent l'influence de sa foi, en obtenant des conversions, en étendant son territoire (dans beaucoup de cas) , en conquérant et/ou persécutant les autres (si c'est acceptable), et ainsi de suite. Lesprêtressont aussi des personnages importants de leurs propres communautés et dans les hiérarchies de leurs clergés (surtout dans les clergés non chaotiques). Lesprêtrespeuvent avoir des devoirs envers la communauté, comme l'éducation des jeunes, l'enseignement de la littérature ou des arts du combat ou d'autres talents importants aux yeux de leur divinité. (...)
De même, ses aînés peuvent attendre du prêtre qui gagne de l'expérience qu'il prenne en charge certaines tâches administratives, l'entraînement deprêtresplus jeunes, et ainsi de suite. Lesprêtresont plus â faire que de se contenter de partir en aventures. Et même pour un prêtre en aventure, une bonne part des trésors et richesses est le moins que son temple et les aînés de son clergé attendent. (...)
Dans les descriptions de ce livre, les 'zones de contrôle' de la divinité spécifient ses buts très largement, et la section « devoirs du clergé » donne des guides généraux sur les demandes les plus importantes faites auxprêtres, auxquels le MD peut ajouter des détails spécifiques pour personnaliser la foi pour son monde de campagne. Transgressions par lesprêtresUn prêtre peut occasionnellement s'éloigner du culte de sa divinité. Ceci résulte toujours dans une perte de pouvoirs et de sorts, au moins temporaire. (...)
Ensuite, le prêtre errant doit entreprendre une quête apparemment impossible, comprenant un fort danger de mort, et céder tous les trésors trouvés, y compris les objets magiques, aux autresprêtresde l'ordre de la divinité. Les transgressions majeures par desprêtressont rares. car la plupart d'entre eux en connaissent les conséquences. Ces conséquences s'appliquent aux transgressions volontaires et conscientes. (...)
) seront presque toujours traités avec clémence -- ce qui ne signifie pas qu'une divinité les ignorera totalement.Prêtreset clercs Lesprêtressont des religieux spécifiques correspondant à la section 'prêtresde mythologies spécifiques» (Manuel des Joueurs, page 37). Tous les clergés de ce livre sont spécifiques â une mythologie. Lesprêtressont définis en termes de caractéristiques minimales, armes et armures autorisées, Sphères de sorts permises. pouvoirs spécifiques, éthique du culte, et tous sont détaillés pour chaque culte de cet ouvrage. (...)
nous recommandons fortement que les MD adoptent la règle optionnelle d'avancement en niveau et de scores de caractéristique exceptionnels (page 16 du Guide du Maître) comme règle standard â partir de dorénavant. Ceci signifie que desprêtresd'une Sagesse exceptionnelle peuvent dépasser les limites raciales et de niveau du tableau 7 du GdM. (...)
Les clercs n'ont peut-être pas vraiment leur place dans les religions et panthéons non humains. Comme le Manuel des Joueurs le fait remarquer, les clercs en tant queprêtresgénériques ne sont appropriés que dans le cas de campagnes où une opposition existe entre le bien et le mal 'génériques'. Mais les mythologies et panthéons non humains sont spécifiques ; et lesprêtresspécialisés ajoutent une touche à ces religions. Des clercs de divinités non humaines n'ont pas vraiment leur place dans de telles religions. (...)
Toutefois, certains joueurs peuvent souhaiter avoir un personnage demi humain clerc servant une divinité non humaine, et disposer de la plus grande liberté d'un clerc par opposition â un prêtre spécialisé plus limité (et ils peuvent ne pas avoir les caractéristiques minimales requises pour devenirprêtresde la divinité choisie). Ceci est particulièrement vrai si le groupe a un fort besoin d'un clerc disposant de capacités de soins majeures et pouvant repousser les morts-vivants (et que les clergés appropriés de la campagne n'offrent pas ces deux pouvoirs). (...)
En termes d'interprétation, ceci sera fort peu différent d'un prêtre : les mêmes restrictions pour ce qui est de suivre les buts de la divinité seront prises en compte, leur comportement reflétera leur foi, et ainsi de suite. Ils sont toutefois plus susceptibles de partir en aventure que desprêtresspécialisés. De même, le MD peut décider d'appliquer ces règles à des PNJ clercs de religions possédant leursprêtresspécialisés. Chamans et hommes-médecine Les chamans seront toujours des PNJ, simplement parce que les chamans demi-humains sont rares et limités â des communautés isolées desquelles les joueurs ne peuvent venir. Ils se distinguent desprêtresautant par des règles spécifiques qu'en terme d'interprétation. En termes de règles, les chamans ont généralement des caractéristiques requises minimums plus faibles que lesprêtres. Ils ont un éventail plus large d'armes et d'armures â leur disposition dans la plupart des cas. Toutefois, ils sont beaucoup plus faibles que lesprêtres. Les chamans ne peuvent lancer de sorts que de trois des Sphères indiquées pour lesprêtresspécialisés. et ce seront toujours les trois mêmes Sphères. Le chaman acquiert ses sorts par la prière de la manière habituelle. (...)
un chaman elfe ne peut atteindre que le 7ème niveau. Les chamans n'ont jamais de pouvoirs spéciaux comme lesprêtresIls gagnent des dés de vie moins importants en augmentant de niveau, ceci est décrit dans chaque description de clergé. (...)
Ils fournissent une source douteuse d'interprétations divines par le truchement de cartes mangées par les mites ou de vieux os ; ils offrent de la sympathie et un support moral, des soins de base et une médecine populaire, enseignent occasionnellement aux plus jeunes, et bien d'autres choses. Ceci n'est pas pour dire que desprêtresne s'occupent jamais de telles choses, mais ce n'est pas l'essentiel d'une vie de prêtre. Comme un sage l'a bien dit : 'Un chaman ne doit pas vivre au temple». Lesprêtresservent les dieux, les chamans servent leur peuple. Aussi, les chamans tendent â s'infliger de terribles rituels de jeûne, des cérémonies d'initiation ou des aventures avec un réel danger ou de la douleur, afin d'être bénis par leurs dons chamaniques, ce que lesprêtresne font pas. Enfin, et en post scriptum, un chaman peut utiliser tous les objets magiques autorisés au prêtre. Dans le cas de divinités qui ont à la fois desprêtreset des chamans, leur manière de coexister dans leurs rôles complémentaires auprès de la population est laissée â l'appréciation du MD. (...)
Les hommes-médecines ont besoin d'un livre de sorts pour étudier et apprendre leurs sorts. Ils peuvent utiliser les objets magiques que les magiciens peuvent utiliser.Prêtresde races différentes Des règles spéciales s'appliquent à desprêtresde races différentes (différente de celle de leur divinité). De telsprêtresdoivent obéir aux restrictions de la foi et aux obligations du clergé) mais ne progressent que lentement en niveau. Leur limite de niveau est égale â celle donnée pour les chamans. Si la divinité n'a pas de chamans, la limite par défaut est de 5 pour de telsprêtres(ou deux niveaux de moins que le maximum que puisse atteindre un prêtre de même race que cette divinité, si ce niveau est inférieur ou égal â 6 sans tenir compte d'un éventuel ajustement dû â la Sagesse). Si la divinité n'a que des chamans, alors desprêtreset chamans de races différentes ne seront pas possibles. Desprêtresde races différentes ne peuvent jamais dépasser ces limites même s'ils ont une Sagesse exceptionnelle, utilisent des sorts de souhait, etc. quelques divinités peuvent avoir desprêtresde plusieurs races considérées comme semblables â celle de la divinité. Par exemple, Maglubiyeta desprêtresgobelins et hobgobelins, et ils peuvent tous atteindre le maximum possible de niveaux d'expérience ; et les demi elfes sont considérés comme de même race que les elfes pour l'appartenance aux clergés elfiques. Points de vie et progression en niveau Lesprêtres(et clercs pour ce qui concerne les règles qui suivent) et chamans (et hommes médecine pour ce qui concerne les règles qui suivent) gagnent des points de vie supplémentaires, des capacités de combat améliorées et de meilleurs jets de sauvegarde au fur et à mesure de leur progression. Les règles qui suivent valent pour tous les PNJprêtreset chamans ; les P.J. non humains suivent les règles normales du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. Lesprêtresgagnent des points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; un prêtre orque gagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). (...)
Donc un prêtre gobelin de Maglubiyet évoluant jusqu'au niveau 11 de prêtre n'aurait que 9 DV même s'il dépasse son niveau normal racial ( 1 DV) de 10 niveaux. Les chamans gagnent aussi des DV de cette manière mais ont des dés de vies plus petits que lesprêtreset ne peuvent dépasser leur maximum racial de plus de 4 DV Donc, un chaman elfe peut atteindre le niveau 7, mais pas avoir plus de 4 DV de plus que son unique DV de départ (base des elfes). (...)
Ceci est fait pour fournir au MD un point de référence pour plier un peu les règles et préparer un PNJ chaman ou prêtre exceptionnellement fort. Les améliorations au combat (TAC0, jets de sauvegarde) sont gagnées par lesprêtreset chamans de la même manière. Jusqu'à leur limite maximale raciale de dés de vie, lesprêtreset chamans combattent comme un monstre d'un nombre de DV équivalent. Quand ils obtiennent des niveaux de lanceur de sorts dépassant ce maximum, soustrayez leur base raciale de DV â leur niveau, divisez par deux et arrondissez vers le haut, puis ajoutez ceci â la base de DV. (...)
Un illithid de niveau 12 de Maanzecorian a gagné quatre niveaux de lancement de sorts de plus que sa limite raciale de 8 DV (le +3 est ignoré) ; il se bat et fait ses jets de sauvegarde comme un monstre de 10 DV. Lesprêtresde races différentes gagnent des bonus au combat et une amélioration des jets de sauvegarde de la même manière, mais leurs dés de vie fonctionnent différemment. Ils gagnent les mêmes dés de vie que lesprêtresde la 'bonne' race, mais seulement si ce type de dé de vie est inférieur â celui qu'un prêtre de sa race servant son propre dieu gagnerait. (...)
Enfin, quelques divinités sont reprises dans une section du livre, mais pourraient s'y trouver ailleurs et appartiennent à plusieurs panthéons -- Sashelas des Abîmes est le dieu majeur des elfes des mers, mais il a aussi des dauphins, hommes-poisson et une poignée de selkies parmi ses adorateurs etprêtres. Pour cette raison, cette divinité â été reprise dans la section des dieux des mers et des cieux plutôt que dans celle des dieux demi humains. (...)
Caractéristiques des divinités : El les suivent toutes le format suivant : AL lb ; ALF n'importe quel bon ; ZdC soleil, météo ; SY boule de lumière jaune AL = alignement de la divinité ALF = alignement des fidèles du dieu ZdC = zone de contrôle ; c'est â dire les aspects de la nature et du monde desquels la divinité se préoccupe plus particulièrement et sur lesquels elle exerce une influence SY = description du symbole utilisé par les fidèles de la divinité. Devoirs du clergé Enfin, nous décrivons les détails concernant lesprêtresde la divinité. Pour les divinités disposant deprêtres(et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne, Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de sauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . Chaman oui + hm. (...)
'Std' signifie standard, où une Sagesse de 9 ou plus est requise (comme pour un clerc) AL = alignement desprêtresde cette divinité AP = armes permises pour lesprêtresde cette foi. Le code 'Quelconque (masse 1 )' signifie que toute arme peut être utilisée, mais que l'arme entre parenthèses doit être la première arme apprise (si vous utilisez les règles de compétences martiales) et sera utilisée de préférence à toute autre arme disponible par le prêtre à moins qu'elle ne soit particulièrement inappropriée (p.e. (...)
Ceci s'applique quand une divinité favorise un symbole ou une arme, mais pas de manière exclusive. AR = restrictions d'armure pour lesprêtresde cette divinité. Les codes suivants seront utilisés : aucune = aucune armure n'est permise cuir = seules les armures de cuir peuvent être portées voleur = la cuir et la maille elfique peuvent être portées maille = seule la cotte de mailles peut être portée métal = les armures de métal peuvent être portées quelconque = n'importe quelle armure peut être portée Des cas spéciaux (lesprêtrespeuvent porter des armures magiques, des armures faites par desprêtresde la même foi ou même seulement les armures qu'ils sont capables de se confectionner eux mêmes) seront spécifiés dans la description du clergé de la divinité, puisque ceci est souvent un important aspect de la divinité et de sa race. SI = Sphères d'influence auxquelles cette divinité donne accès. Une Sphère suivie d'un * indique un accès mineur. (...)
Dans ce cas, les MD peuvent facilement estimer quels sorts sont inclus dans cette description en jetant un rapide coup d'oeil â la liste élémentaire complète du GdM. PC = pouvoirs conférés couramment auxprêtres(et seulement auxprêtres) par la divinité. Un nombre suivi d'un pouvoir indique le niveau auquel ce pouvoir devient disponible. Sauf indication contraire, ces pouvoirs peuvent être utilisés une fois par jour chacun. (...)
Quelques descriptions auront la forme 'RM repousse à -2 niveaux », qui signifie que le prêtre a le pouvoir de repousser les morts-vivants -- et que dans ce cas, il les repousse comme un prêtre de deux niveaux de moins que le sien Ceci signifie qu'un prêtre de cette divinité au niveau 5 repousse les non-vivants comme un prêtre de niveau 3, alors qu'un prêtre de niveau 2 ne sera pas encore capable de les repousser. Lesprêtresdes divinités de la vie et de la mort ont les plus fortes influences sur les non-vivants, mais d'autres bénéficient d'influences plus limitées (p. (...)
divinités de la lumière et des ténèbres, de la terre et des endroits cachés) et ces différentes se traduisent par ces malus de niveaux dans le vade retro LN = limite de niveau maximale pour lesprêtresde cette divinité. On y trouve toujours le niveau le plus élevé possible (avec une Sagesse de 19 ou plus). Le maximum pour desprêtresayant une Sagesse de 18 est de 1 en moins que ce chiffre, deux pour une Sagesse de 16 17, trois pour une Sagesse de 13- 14 et quatre pour ceux qui auraient une Sagesse inférieure. (...)
Les MD qui préfèrent des méthodes plus aléatoires lanceront 5d6, garderont les trois meilleurs et feront la somme (en respectant la Sagesse minimum des CR, ou un minimum de 9) Chamans = s'il y a ou non des chamans ; ''hm'' signifie homme médecine DV = dés de vies gagnés par lesprêtrespar niveau de lanceur de sorts acquis en plus de leur base raciale. Donc, ''d4' pour un clergé orque signifie que lesprêtresgagnent 1d4/niveau quand ils dépassent le premier niveau de prêtre (les orques ont une base de 1 DV) Si une divinité â des chamans, il y a une courte description supplémentaire : CR, AL, LN, DV, Autres. CR, AL, LN, DV fonctionnent comme pour lesprêtres. Autres reprend toutes les autres restrictions comme les armures et armes permises ; s'il n'y en a pas, ceci est omis. Notez que toutes les divinités n'ont pas deprêtres. Certaines n'ont que des chamans, dans ce cas il y aura une description uniquement pour les chamans. Quelques divinités n'ont niprêtresni chamans et leur influence sur le Plan Primaire s'exprime par d'autres voies que par le truchement d'un clergé. (...)
Seuls de toutes les races non humaines, leurs dieux ont le pouvoir de restaurer la vie â ceux qui sont tombés par le truchement de leursprêtres. Les sorts de rappel à la vie et de résurrection sont connus seulement de cesprêtreset de ceux des humains Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que les elfes favorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. Dans presque tous les mondes, ces races jouent un rôle pivot dans les conflits moraux qui ont inspiré le vrai héroïsme et les légendes. (...)
Quelques uns représentent la loi, les phénomènes souterrains, les conflits et la haine, les ténèbres, ou l'amour de la guerre.Prêtres: Notez qu'on attend de tous lesprêtresdes divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques, et de bonnes dispositions envers les autres races sylvaines Dieux des nains Le panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. Moradin utilisa son gigantesque marteau magique pour mettre ces corps en forme, et alors qu'il soufflait sur ses créations pour les refroidir, les âmes des premiers nains apparurent sur le monde. (...)
Le panthéon décrit ici est extensif mais les divinités dégénérées des duergars et derros, Laduguer et Diiriinka sont décrits parmi les dieux des profondeurs.Prêtres: Tous lesprêtresdes divinités naines doivent rester vigilants à l'encontre des orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins -- et ceci signifie généralement les combattre. Tous lesprêtresnains doivent avoir comme valeur principale la notion de communauté dans la race naine. Les divinités gnomes Le panthéon gnome est petit, dominé par Garl Brilledor. (...)
Le panthéon présenté ici ne comprend pas Callarduran Maindouce, dieu des svirfnebelins qui est repris parmi les dieux des profondeurs.Prêtres: Tous lesprêtresde divinités gnomes (comme ceux des nains) ont un devoir principal envers les communautés et spécialement leur défense par le truchement de leur vigilance. Bien que la haine des ennemis ne soit pas un trait du caractère gnome, tous lesprêtresgnomes encourageront une forte antipathie â l'égard des kobolds. Les dieux des petites-gens Le panthéon des petites gens est généralement petit, et les distinctions entre les dieux sont parfois floues. Ils sont parfois repris sous le terme générique des 'Enfants de Yondalla», et parfois desprêtrespetites gens utilisent ce terme pour désigner leur propre clergé ou les petites-gens en général. (...)
Les divinités petites gens des arcanes et des tendances occultes et mystiques sont notablement rares.Prêtres: Tous lesprêtrespetites-gens ont un devoir principal dans la défense des foyers des petites gens. Ils tendront â passer beaucoup moins de temps en aventure que la plupart desprêtresdes autres races demi humaines. On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec lesprêtresdes autres divinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement. Dieux elfes Corellon Larethian (dieu supérieur) Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. (...)
Ses avatars parcourent les terres elfiques et leurs frontières, souvent déguisés (fréquemment en une des races sylvaines mineures), et observent les actions desprêtreset artisans. Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu. (...)
une baguette de froid et une statuette de cristal qui lui permet d'invoquer 1d4 élémentaux de l'air de 16 DV â son service pour 2d4 tours chaque jour. Devoirs du clergé Lesprêtresde Corellon se doivent d'être les leaders des communautés elfes de plusieurs manières. Ils ont un rôle prééminent dans le développement de leurs talents de combat, et leur enseignement, de la magie, et des arts et artisanats (un prêtre est censé se spécialiser dans au moins un art ou artisanat). (...)
Ils doivent servir de médiateurs dans toutes les disputes, et maintenir de bonnes relations avec lesprêtresdes autres divinités elfes et sylvaines. Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. (...)
Quand vient pour un elfe le temps de quitter les terres ordinaires des mortels, il est courant que l'individu passe de longs moments de rêve éveillé. Le moment exact ou ceci se produit est inconnu des elfes, même desprêtresde Sehanine C'est généralement évident pour les autres elfes lorsque quelqu'un subit ce changement, mais deux passages clés sont définitifs. (...)
Elle n'emploie son bâton +2 que si elle le doit, préférant utiliser ses sorts, baguettes et pouvoirs innés pour vaincre ses ennemis si elle est forcée de combattre. Devoirs du clergé Lesprêtresde Sehanine protègent les morts, doivent combattre les créatures non-mortes, organisent les rites funéraires et sont aussi médiums. (...)
Retrouver les arcanes perdues et la connaissance magique, spécialement s'il s'agit d'illusions et/ou de fantasmes est un devoir principal desprêtresaventuriers de ce culte. Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
Comment jouer son rôle : AErdrië est rarement directement impliquée dans la vie des elfes Elle s'identifie aux impulsions trop chaotiques, l'amour extrême de la liberté, et pourra donc aider des elfes oppressés par des créatures loyales. Elle donne rarement des présages â sesprêtres, et quand elle le fait, ils sont toujours sous forme de vents chuchotants. Caractéristiques : AL cb (en) ; ALF en, cb, nb, n ; ZdC air, climat, volatiles ; SY nuage avec une silhouette d'oiseau Avatar d'AErdrië (druide 16) L'avatar d'AErdrië est une mince et grande elfe â la peau bleue azurée, des cheveux et sourcils emplumés et de grandes ailes. (...)
L'avatar porte toujours un objet magique 'perturbateur' comme un carillon d'immense faim ou une trompe de destruction. Devoirs du clergé Lesprêtresd'Erevan sont totalement imprévisibles. Ils ont donc des 'devoirs'' minimums, s'opposent â tout type d'intérêt pour une chose particulière, et adorent enfreindre les règles de la loi, fâcher les gens puissants, et généralement engendrer le chaos autour d'eux. (...)
Il est leur maître et protecteur, silencieux et subtil, leur apprenant l'art du camouflage, de la duperie et du secret. Il n'a pas deprêtres, seulement des chamans (qui n'ont pas de pouvoirs spéciaux). Comment jouer son rôle : Fenmarel envoie fréquemment ses avatars patrouiller â proximité des elfes habitant des bois en voie de disparition, et autres environnements similaires, un peu comme Corellon dans des zones plus vastes. (...)
Elle a une fontaine de cristal d'une taille immense qu'elle ne partage qu'avec Aphrodite la déesse, et lègue occasionnellement un peu de ses eaux à sesprêtressupérieurs comme filtres d'amour. Hanali est vénérée par de nombreux elfes et demi elfes en honneur de l'amour qui a uni leurs parents. (...)
Ses présages apparaissent sous forme de visions et rêves, mais aussi comme la soudaine es spectaculaire éclosion de fleurs, une abondance de fertilité naturelle, et la guidance de sesprêtresvers des endroits de beauté naturelle vierge. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non maléfique) ; ZdC amour romantique, beauté ; SY coeur d'or. (...)
Avatar d'Hanali (prêtre 16, mage 12) L'avatar d'Hanali apparaît comme une très belle jeune fille elfe, vêtue d'une courte jupe ou robe blanche et dorée, et toujours nu-pieds avec des bracelets d'oraux chevilles et des bagues aux orteils. Elle utilise des sorts des Sphères permises â sesprêtres, et de toutes les Ecoles de magie. For 15 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 24 VD 24 T M ( 1 68) RM 40% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 0 TAC0 n/a Dg n/a Attaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar d'Hanali doit faire un jets de sauvegarde/sorts à 4 chaque round (-8 pour les mâles) ou être charmé en permanence et incapable de l'attaquer Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. (...)
Elle peut lancer porte dimensionnelle â volonté. L'avatar â un anneau d'invisibilité et porte un philtre d'amour. Devoirs du clergé Lesprêtresd'Hanali président aux mariages et cérémonies de rite de passage pour les jeunes elfes. Ils doivent cultiver de beaux jardins, amasser des collections personnelles (ou collectives pour un temple) de gemmes, sculptures de cristal, etc. (...)
et de la croissance de la connaissance et de la sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de sesprêtresdans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. (...)
etc ) et aux sorts de la Sphère du Temps Le regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de sauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans sa vie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas utilise son humble bâton + 1 si nécessaire Devoirs du clergé Lesprêtresde Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. (...)
For 18/76 Dex 20 Con 19 Int 18 Sag 18 Cha 18 VD 24 T M ( 198) RM 30% CA 3 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+5 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L avatar dispose d'invisibilité renforcée â volonté dans les bois et forêts et est immunisé à tout tir de flèches 11 utilise un arc long +5qui quadruple les portées normales, et peut créer deux flèches meurtrières par jour (pour tout type de créature désiré) L'avatar porte un collier d'adaptation et des bottes aux pas multiples Devoirs du clergé Lesprêtresde Solonor doivent conserver un équilibre naturel entre la chasse et la cueillette dans la nature sauvage, et l'intégrité de cette même nature. (...)
Pour cette raison, des forges brûlent toujours dans les temples de Moradin. Si le feu devait venir à s'éteindre, et lesprêtresferont tout pour l'éviter, le temple devrait être démonté pierre par pierre et être entièrement reconstruit et re-consacré, généralement â un autre endroit. (...)
Il porte un marteau de guerre +5, une armure de plates de bataille +5 et un bouclier +2. Devoirs du clergé Lesprêtresde Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques. (...)
) et de l'éducation des jeunes, spécialement de leur apprentissage de l'histoire. Ils maintiennent des archives généalogiques et historiques, en coopération avec lesprêtresde Berronar. Partir à l'aventure est encouragé dans le clergé, mais seulement pour des aventures servant directement les intérêts de la race naine. Lesprêtresde Moradin ne peuvent utiliser que les armes qu'ils ont aidé à forger et à travailler. Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
Elle gouverne aussi les mariages et fiançailles, son symbole étant repris dans la coutume naine d'échanger un anneau avec ceux pour lesquels on éprouve une profonde confiance et de l'amour Comment jouer son rôle : Berronar envoie souvent un avatar défendre des clans nains menacés, spécialement par des événements hors de leur contrôle. Ses présages ont un effet suggestif sur sesprêtres, des illusions qui se révèlent être vraies (un endroit, un objet symbolique, etc.) Caractéristiques : AL lb, ALF lb (tout nain bon); ZdC sécurité, vérité, foyer, soins ; SY deux anneaux d'argent Avatar de Berronar (paladin 14, prêtre 12) L'avatar de Berronar prend la forme d'une puissante naine à la barbe tressée en quatre, portant une cotte de mailles. Elle peut utiliser les sorts des mêmes Sphères que sesprêtres, plus de la Conjuration. For 18/50 Dex 16 Con 19 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T M ( 1 50) G (540) RM 40% CA 2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (masse) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte une cotte de mailles +5, et utilise une masse +4qui tue tous les voleurs mauvais et tous ceux qui vivent de leurs meurtres (assassins, mercenaires ) â moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde/mort magique â 4. (...)
Elle porte deux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9 m (jets de sauvegarde/sorts â -2â chaque round pour utiliser des talents de voleur) Devoirs du clergé Lesprêtresde Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. (...)
Il se préoccupe de la guerre comme mode de vie, fort différemment de Moradin â ce point de vue. 'La guerre est la plus belle heure de la race naine' est le dicton de ce dieu et de sesprêtres. C'est une divinité stricte et éthique, toutefois, qui ne supporte ni tricheries ni tromperies. (...)
Les géants l'attaquent avec un malus de 4 même sous sa forme gigantesque (qu'il prend toujours en bataille). Devoirs du clergé Lesprêtresde Clangeddin sont généralement guerriers/prêtreset forment une caste de guerriers d'élite dans de nombreux clans. Ils luttent pour maintenir cette position, et s'entraînent dur physiquement. (...)
) Il porte une cape éclipsante et utilise une épée large +4 qui peut lancer débilité mentale 2 fois par jour. Devoirs du clergé Lesprêtresde Dugmaren voyagent énormément et essaient d'ouvrir leur esprit, spécialement dans des recherches scolaires. (...)
Avatar de Dumathoïn (guerrier 16, prêtre 10) L'avatar de Dumathoïn apparaît comme un nain avec une carrure d'armoire à glace, avec des cheveux et une barbe en pierre grise sculptée, une peau brun terre et des yeux brillant d'un éclat argenté. Il peut utiliser des sorts de toutes les Sphères permises à sesprêtres. For 19 Dex 15 Con 20 Int18 Sag 19 Cha 15 VD9 f9 T M (168) G (540) RM40% CA -2 DV 16 PV128 #AT2 TAC0 5 Dg ld6+6 (maillet) +? (...)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Dumathoïn peut voir dans le roc solide â 40 mètres, utilise tous les sorts de mage basés sur la pierre/terre/métal comme s'il était mage de niveau 22 (et est lui-même immunisé à ces sorts), et peut invoquer ld6 élémentaires de terre de 16 DV â ses ordres pour 1 2 tours, une fois par jour. 1K utilise un immense maillet +5 fait de magma solidifié. Devoirs du clergé Lesprêtresde Dumathoïn supervisent souvent les opérations minières, et s'occupent de la sécurité en sous sol. (...)
Le plus souvent, il envoie des présages sous forme d'éclairs. tassement des pistes, chutes soudaines de rochers, ou par divination desprêtresavec un jeu de cailloux (le signe d'un poing est courant). Caractéristiques : AL nb ; ALF tout nain non maléfique ; ZdC promeneurs, '<expatriés» ; SY masse tenue par un poing en gantelets. (...)
Avatar de Muamman (rôdeur 14, prêtre 9) L'avatar de Muamman est un nain marqué par le temps et assez commun, habillé très ordinairement. Il utilise les sorts des listes de sesprêtres. For 18/65 Dex 17 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 15 VD 12 T M ( 1 50) G (360) RM 20% CA - 1 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 1 d6+4 (masse)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser clignotement, porte dimensionnelle et passage sans trace 3/jour et a une action libre naturelle. (...)
Il peut créer un bâton + 1 par jour, qui est parfois donné comme cadeau â un nain voyageur solitaire ou harcelé. Devoirs du clergé Lesprêtresde Muamman établissent des points de rencontre le long de routes et de complexes de tunnels et en extérieur, ils entretiennent les voies principales ainsi que les chemins et passes de montagnes. Ce clergé est fortement voyageur et aventurier. Lesprêtresont un rôle important dans beaucoup de communautés urbaines de nains expatriés. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb . (...)
Comment louer son rôle : Vergadaïn peut envoyer un avatar chercher un trésor pour qu'il ne tombe pas entre de mauvaises mains, ou guider sesprêtresvers ce trésor. Ses présages sont des runes de malchance, de fausses pièces s'accumulant dans la bourse de quelqu'un, un serpent laissé dans un sac (un symbole d'un des trucs les plus vils de Vergadaïn), et des découvertes heureuses et inattendues. (...)
Son épée large +4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'il porte lui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs du clergé Lesprêtresde Vergadaïn incluent desprêtres/voleurs (au choix du MD). Ils encouragent le commerce avec d'autres races-- mais toujours au bénéfice des nains. Ils ne volent jamais d'autres nains, mais la « part de Vergadaïn » peut être prélevée â d'autres races sans leur permission. (...)
Le clergé est censé avoir des richesses personnelles, et entretenir des temples d'un style flamboyant. Il est permis auxprêtreset fidèles de cacher leur foi occasionnellement, car peu de gens connaissant bien ce culte sont heureux de faire des affaires avec eux. (...)
Comment jouer son rôle : Abbathor envoie des avatars prendre les trésors, comme Vergadaïn -- mais contrairement â celui ci, Abbathor utilise tous les moyens, peu importe s'ils sont mauvais, pour arriver à ses fins. Il tuera rien que pour un trésor, et il peut être dépassé par sa soif d'or. Ses présages auxprêtreset voleurs maléfiques sont typiquement malfaisants, comme des gemmes se brisant, le déchire ment d'un sac d'or, ou la disparition d'un trésor ('parti chez Abbathor' est l'expression naine pour dire qu'un trésor est perdu. (...)
Devoirs du clergé Le clergé d'Abbathor s'oppose secrètement â celui de Dumathoïn et d'une manière moindre â celui de Berronar. Ils doivent amasser des trésors et les sacrifier à Abbathor. Une minorité sontprêtres/voleurs (au choix du MD), mais ils volent rarement les autres nains â moins d'être certains de ne pas être observés. (...)
Il est bien habillé, généralement d'une cape de soie flottant au vent, et porte toujours une importante quantité d'or sur lui. Il utilise des sorts de toutes les Sphères permises â sesprêtres, et de l'école d'Illusion/Fantasme. For 18/01 Dex 20 Con 17 Int 20 Sag 17 Cha 20 VD 18 T P ( 1 20) RM 60% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d8+4 (hache de bataille) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Garl est immunisé à tous les sorts d'illusion/fantasme. (...)
Dans un trou portable, l'avatar transporte beaucoup d'objets pour effectuer ses farces et tours de passe-passe. Devoirs du clergé Lesprêtresde Garl sont des éducateurs et protecteurs, même ceux qui choisissent l'option de multiclassage prêtre/voleur (qui n'est absolument pas courante). (...)
Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Cha 10 . AL cb, nb . LN 7 ; DV 4 . Autres restriction d'armes commeprêtres. Baervan Ermiterrant (dieu intermédiaire) Baervan est une divinité des gnomes des communautés forestières ainsi que des voleurs. (...)
Sa maison est proche d'un vieux chêne dans les Paradis Jumeaux, Bruissefeuille, duquel son épieu magique est tiré. Comment jouer son rôle : Les intérêts de Baervan, et de sesprêtres, sont fortement similaires â ceux des druides. Baervan enverra un avatar pour aider à réparer de gros dégâts causés â la nature, ou parfois juste pour s'amuser. (...)
Avatar de Baervan (rôdeur 1 0, druide 10, voleur 14) L'avatar apparaît comme un gnome mâle d'âge moyen, vêtu dans des tons brun bois. Il utilise des sorts des Sphères permises à sesprêtres. For 16 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 17 Cha 17 VD 15 T P ( 1 20) RM 30% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épieu) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est capable d'animation des arbres (comme un sylvanien de 1 2 DV et 96 PV) 3/jour pour 3d4 rounds. (...)
Le raton-laveur a une CA de 5, VD 15, combat comme un monstre de 6+ DV avec 48 pv, deux griffes et une morsure (Dg 1 d6+ 1 / 1 d6+ 1 / 1 d 1 0) ; il peut 'voler â la tire', 'se cacher dans 1'ombre' et 'se déplacer silencieusement' (50°%0 chaque). Devoirs du clergé Lesprêtresde Baervan se préoccupent de la protection de la nature, et de repousser les créatures mauvaises. (...)
Sa cape magique a des propriétés éclipsantes et de dissimulation, et peut aussi lancer 1 d4+2 images miroir comme des doubles sombres de l'avatar dans un rayon de 20 mètres. Sa dague +4 injecte un venin paralysant. Devoirs du clergé Lesprêtresde Baravar doivent partir en aventure et effectuer des expériences magiques pour fabriquer ou trouver des objets magiques contrôlant les illusions. Beaucoup d'entre eux sont illusionnistes/prêtres. Les compétences en déguisement, camouflage, et assimilés sont fortement encouragées. Ce sont des gnomes sournois et malins, et ils jouent un rôle d'espion et d'enquêteurs. (...)
Ses présages sont toujours ardents, impliquant des retours de flamme soudains dans une forge, ou de petites flammes se déplaçant seules sur le sol ou la terre nue. La pyromancie est pratiquée par beaucoup de sesprêtres. Caractéristiques : AL nb . ALF nb (tous gnomes non mauvais) ; ZdC mine, forge, santé ; SY marteau enflammé. (...)
Il peut parler la langue de toutes les créatures du feu (dragon rouge, chimère, etc.) Devoirs du clergé Lesprêtresde Flandal sont des mineurs et forgerons invétérés, développent beaucoup de compétences de détections souterraines, et veillent à la sécurité des mineurs gnomes, tout en étant de très bons facteurs d'armes. (...)
Il porte une cotte de mailles +3, un bouclier + 1 et un marteau +4 qui, quand il touche, émet une forte sonnerie (toutes les créatures dans les 3 m doivent réussir un jets de sauvegarde/sorts ou êtres sourdes pour 1 d4 rounds). Devoirs du clergé Lesprêtresde Gaerdal se rapprochent autant que possible d'une caste de guerriers parmi les gnomes. Ils sont rares, et beaucoup sont des guerriers/prêtres. Ils sont assez moralisateurs, et moins empreints de légèreté que les autres gnomes, et peuvent souvent être administrateurs, juges, et ainsi de suite. Leur rôle de protecteurs a une importance majeure. Lesprêtresérigent habituellement de petites statues de Gaerdal aux entrées majeures des communautés gnomes. Rendre la vie dure aux fidèles de Baravar est aussi important pour cesprêtres. Obligations et pouvoirs : CR For 13 ; AL lb, In ; AP toutes (marteau principalement) ; RA toutes métalliques ; SI Générale, Combat. (...)
Comment jouer son rôle : Nebelun enverra rarement un avatar sur le Plan Primaire â moins qu'il n'ait besoin d'une ressource particulière pour ses expériences. Sesprêtresdoivent développer leur propre ingéniosité, mais très rarement il enverra une aide sous forme d'inspiration soudaine ('Par la tête de Nebelun' est vaguement équivalent à « Eurêka ! (...)
Sa masse +3 étourdira quiconque est frappé pour 1 d4 rounds (jets de sauvegarde/sorts pour annuler), et elle est doublée des mêmes fonctions qu'une baguette prodigieuse. 1l porte un haut de forme de déguisement. Devoirs du clergé Lesprêtresde Nebelun sont d'invétérés bricoleurs et expérimentateurs. Ils essayent constamment de concevoir de nouvel les manières plus complexes de faire les choses. (...)
Ses présages prennent la forme de bulles de sang sortant du sol, marques de griffes dans le roc, et graves saignements de nez chez sesprêtres(perte de 1 d4 pv). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (tous gnomes mauvais) ; ZdC avarice, sang ; SY taupe blanche. (...)
Si les deux griffes d'Urdlen frappent la même cible lors d'un round, l'effet est celui d'une lame sanglante pour 1 d4 rounds, pendant lesquels Urdlen est pris d'une frénésie sanglante (+2 au toucher et dégâts, -2 CA, attaque toujours les cibles qui saignent). Devoirs du clergé Lesprêtresd'Urdlen doivent apaiser leur dieu en versant le sang des créatures qu'ils tuent dans le sol et en l'enterrant. (...)
Ils doivent aussi sacrifier des gemmes et objets en métal de valeur, souvent après les avoir brisés ou barbouillées. Ils doivent s'opposer auxprêtresdes autres divinités gnomes. Beaucoup sont desprêtres/voleurs. Obligations et pouvoirs : CE Std ; AL cm ; AP toutes armes tranchantes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre), Soins (inv.), Nécromancie* (inv. (...)
Bien qu'elle ne tolère aucun mal, elle ne méprise aucune part de sa création, et cherche toujours â guider les petites-gens qui ont perdu leur voie sur ce monde, physiquement ou spirituellement, vers leurs foyers et amis. Elle tolère les voleurs parmi son peuple . elle ne les approuve pas, et essaye d'utiliser sesprêtrespour pousser ces gens â utiliser leurs talents â meilleur escient, mais se faire un petit extra chez les grandes-gens'' n'est pas un grand péché si aucun dommage physique n'est causé. (...)
et son épée courte +4 est une arme vorpale qui émet une brillance argentée lorsqu'elle touche. Devoirs du clergé Lesprêtresde Yondalla se préoccupent de toutes les Sphères de la vie des petites-gens, sauf du vol. Ils sont des protecteurs, veillent sur les foyers et les champs, et les chefs des communautés. Ils officient aux mariages et funérailles (ces dernières en collaboration avec lesprêtresd'Urogalan).Certains utilisent leurs compétences et sorts pour protéger l'agriculture, avec lesprêtresde Sheela Peryroyl. Moins formellement, ils organisent la grande fête du nouvel an des petites-gens et la plupart sont d'excellents cuisiniers. (...)
Arvoreen peut récompenser des guerriers qui ont défendu les communautés de petites gens avec un objet magique mineur, même s'ils sont d'un autre race. Ses présages auxprêtressont généralement des mises en gardes directes contre des dangers imminents et le besoin de se préparer pour la bataille. (...)
Il porte une cotte de mailles +3, qui peut lancer tous les sorts de soins sur lui l/jour chaque. Devoirs du clergé Lesprêtresd'Arvoreen peuvent être multiclassés guerrier/prêtre (au choix du MD). Ils sont protecteurs et défenseurs, construisent des barrières, des systèmes d'alarme, des phares et des pièges. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Brandobaris est fait d'aventuriers actifs (et au choix du MD deprêtres/voleurs). Ils sont censés prendre des risques importants durant leurs aventures. La discrétion et la subtilité sont attendues de cesprêtresen tous temps. Obligations et devoirs : CR Dex 1 3 AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue silencieuse ; SI Générale, Animale*, Charme, Combat*, Création, Divination*, Garde*, Soins*, Protection ; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5) invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui. (...)
Elle peut envoyer des présages â ceux qui sont sur le point d'être volés ou trompés, et forcer quelqu'un à dire la vérité devant un de sesprêtressi elle est offensée de sa duplicité. Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (tous petites-gens bons ou ln) ; ZdC amitié, confiance, foyer ; SY porte ouverte. (...)
Avatar de Cyrrollalée (prêtre 1 2) Cyrrollalée apparaît comme une petite-femme d'apparence humble et campagnarde, le brun de ses vêtements de paysanne assorti à celui de ses cheveux. Elle utilise les sorts des Sphères permises â sesprêtres. plus de la Conjuration For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 19 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 14 PV 122 #AT 1 TAC07 Dg ld6+1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Cyrrollalée ne subit pas de dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2, peut détecter automatiquement les mensonges, et a immunité de Serten contre les sorts actif en permanence. (...)
Elle porte deux paires de bandes de Bilarro (demi possibilité normale d'échapper), et se bat généralement avec un humble bâton + 1. Devoirs du clergé Lesprêtresde Cyrrollalée sont spécifiquement défenseurs du foyer. Ils veillent a l'établissement de contrats et accords de tous types, et éduquent aussi les plus jeunes des petites-gens. (...)
Elle régénère 3 pv/rd si ses pieds touchent la terre nue. Elle a un bâton des grandes Forêts et une massue +4 Devoirs du clergé Lesprêtresde Sheela se préoccupent de la nature et de l'agriculture, l'équilibre entre la culture des terres fertiles et les terres laissées inoccupées et en jachère devant être respectées Ce sont les officiants majeurs aux festivités de semailles et de récoltes Ils doivent veiller à l'intégrité du territoire des petites-gens en tous temps. (...)
et bien qu'on considère généralement qu'ils furent défaits lors d'une grande et épique bataille, ceci était dû à la traîtrise, aux tricheries, ou â l'usage injuste de la magie pour éviter un combat équilibré. La version la plus intense de ceci est contée par les chamans etprêtresorques, la défaite de Gruumsh par Corellon, mais le mythe a toujours le même thème et sert â alimenter un sens de l'amertume chez ces races, qui â son tour provoque leur agressivité ; ce que leurs dieux etprêtresrecherchent, bien entendu. Les chamans sont aussi prééminents que lesprêtres, voire plus, parmi les races gobelinoïdes. Beaucoup de races ou clans fragmentés n'ont que des chamans, et quelques divinités n'ont pas deprêtresdu tout. Le chaman du clan est souvent une personne importante en tant que chef/ guerrier / chaman, ou conseille les guerriers. (...)
Ils vivent presque tous aux enfers, où Gruumsh garde son oeil qui jamais ne cligne ni ne dort fixé sur eux.Prêtres: Seule Luthic dans le panthéon permet desprêtreset chamans mâles et femelles ; les autres dieux n'acceptent que les mâles. Les dieux gobelins Maglubiyet régit ce panthéon d'un poing de fer, comme Gruumsh pour le sien. (...)
Des panthéons locaux ont aussi des divinités mineures de la fertilité, de la terre et de la mort ; et ils incluent parfois le Ribleur, une divinité des ténèbres/mort, â leur panthéon. Les chamans etprêtresgobelours montrent plus d'inventivité dans leur utilisation de la magie, et leurs contes mythiques, que la plupart des autres races gobelinoïdes. (...)
Clergés : Tous les clergés gobelinoïdes sont chargés d'étendre l'espace vital de la race. Ils sont presque tous des clergés agressifs, et n'ont pas deprêtresérudits ou sédentaires de quelque sorte que ce soit Les clergés sont aussi 'politiques' ; ils luttent pour l'influence dans la tribu ou le clan, et beaucoup sont chefs de guerre en même temps queprêtresou chamans. ils sont aussi priés d'entretenir la guerre contre les ennemis raciaux. Ceux qui ont des sorts de soin utilisent généralement des formes inversées. (...)
mettant les orques (et lui-même !) de côté, sans aucun respect. Gruumsh mène son peuple implacablement, et par le travail de sesprêtreset chamans, conquiert de nouveaux territoires. Et sa profonde et éternelle haine des autres dieux fait qu'il cherche â assurer une telle domination par la guerre. (...)
ils prendront ce qu'ils peuvent avoir, et une force majeure de leur race est de pouvoir survivre â peu près partout. Cette propriété est elle aussi proche du coeur de Gruumsh. Lui et sesprêtres'élaguent' les orques qui sont malades. faibles, boiteux, ou incapables de prendre part â la guerre. (...)
Devoirs du clergé Au moins 50% du clergé de Gruumsh sont des chamans et hommes médecines ; seuls les grands clans ont desprêtresspécialisés. Ils cherchent â devenir chefs de guerre (ou conseillers de ces derniers), et prêchent la guerre. (...)
Avatar d'Illneval (guerrier 15, prêtre 7) 1llneval apparaît comme un grand orque peu souriant, vêtu de cotte de mailles rouge, avec de nombreuses cicatrices sur ses bras et sur le visage. Ses sorts de prêtre proviennent des mêmes listes que ceux de sesprêtres. For 19 Dex 18 Con 18 Int15 Sag 12 Cha 16 VD 12 T G (270) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT2 TAC04 Dg 4d4+4 (épée large) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Illneval est immunisé aux projectiles n'ayant pas au moins un enchantement de +3. (...)
) Sa redoutable épée large +3 fait des blessures qui saignent d'office (perte de 1d4pv/rd jusqu'à ce qu'un soin des blessures graves ou un autre sort plus puissant soit lancé.) Devoirs du clergé Lesprêtresd'Illneval sont chefs et officiers dans les armées. Ils luttent aussi pour que le culte d'Illneval soit prédominant dans leur clan. Lesprêtresportent une cotte de mailles rouge en tout temps. Si le MD le désire, les orogs peuvent devenir guerriers/prêtresau service d'lllneval. Obligations et pouvoir : CR For 1 3 Cha 12 ; AL lm ; AP toutes (épée large principalement) ; RA maille ; S. (...)
Ses cheveux et yeux sont d'un noir terne et sa peau est brun foncé, plus claire près des oreilles et du nez. Elle utilise des sorts des mêmes Sphères que sesprêtres. For 17 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 15 Cha 15 VD 12 TG(258) Rm 15% CA0 DV 13 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 4d4+ 1 (griffes) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Luthic ne peut être paralysé, pétrifié, aveuglé, ou assourdi dans les ténèbres ou en sous sol. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Luthic utilise ses talents pour soigner ceux qui ont été blessés au combat, et pour apprendre des bases d'herboristerie aux orques. Ils s'occupent des jeunes et de l'accouchement des femelles. Ils sont toujours subordonnés auxprêtresde Gruumsh. Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*, Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Soleil (inv. (...)
Il commande aux morts-vivants comme un prêtre de niveau 1 8et utilise un bâton +3. Devoirs du clergé Lesprêtresde Shargaas sont voleurs et assassins, des tueurs discrets qui aiguisent sans cesse leurs mortels talents. (...)
Il n'a pas de bouche et ne communique jamais (les orques disent '(quand mains blanches parlera'> pour dire «jamais'>). Il utilise des sorts de toutes les Sphères deprêtres(toujours inversées quand c'est possible). For I6 Dex 15 Con 17 Int18 Sag19 Cha 1 (toutes races) VD6 T G (360) RM 30% CA0 DV 16 PV 128 #AT l TAC0 5 Dg 3d4+ 1 (toucher) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Yurtrus est immunisé aux maladies et poisons. (...)
comme par un nuage puant mais elles peuvent faire un jet de sauve garde/poison pour annuler Devoirs du clergé Lesprêtresde Yurtrus ne sont pas chefs de clan, mais se trouvent dans tous les clans. Ils portent des gants d'un blanc pâle faits de peau de créatures humaines, demi-humaines ou gobelinoïdes qu'ils ont tuées. (...)
AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres doit utiliser les gants en peau, l'armure et la masse comme lesprêtres; hommes-médecines doivent utiliser les formes inversées des sorts quand c'est possible : immunité aux maladies Gerdreg (héros orque) Les mythes héroïques orques ne sont pas exactement subtils. (...)
La magie est pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c' est bien entendu différent) Les dieux des gobelins Maglubiyet (dieu supérieur) Maglubiyet est â la fois le dieu patron des gobelins et des hobgobelins (et ces deux races peuvent êtreprêtresspécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum). Maglubiyet est semblable en bien des façons â Gruumsh, le dieu orque ; il souhaite voir la guerre se répandre pour la gloire de son peuple, et le pousse éternellement au conflit et à la lutte. (...)
Contrairement â Gruumsh, Maglubiyet ne dispose pas d'une série de dieux intermédiaires compétents comme Illneval pour diriger ses troupes quand le besoin s'en fait sentir, et il doit alors y passer beaucoup de temps. Lesprêtressont donc vitaux pour les buts de Maglubiyet sur le Plan Primaire, et ils ont une influence majeure sur les tribus de gobelins. Ceci est aussi vrai pour les chamans que pour les moins nombreuxprêtresspécialistes. Les chamans sont parfois chefs de tribu de fait, mais ils sont le plus souvent les bras droits de chefs de guerre, et leur rôle dans la préparation de la guerre est de remonter le moral de leur tribu et de conseiller le chef Maglubiyet est une divinité qui demande des sacrifices à son clergé. (...)
L'avatar de Maglubiyet utilise une immense hache +4noire comme du charbon et ensanglantée qui a les propriétés d'une épée d'acuité. Devoirs du clergé Lesprêtresde Maglubiyet sont agressifs, des créatures provocatrices qui doivent constamment lutter pour le commandement et l'influence. (...)
Il se délecte de faire accomplir aux humains et demi-humains un travail avilissant alors que les gobelins guerroient, et ne s'oppose pas â voir le fouet de sesprêtresutilisé pour la torture et le châtiment. Comment jouer son rôle : Khurgorbaeyag permet à ses chamans de travailler avec ceux des gobelours, car Hruggek l'a une fois aidé dans une bataille contre Bahgtru et 1llneval. (...)
Avatar de Khurgorbaeyag (guerrier 13, prêtre 7) L'avatar de Khurgorbaeyag est un grand gobelin fortement musclé, à la peau rouge flamme parsemée d'écailles oranges et jaunes Il porte toujours un fouet et une armure d'écailles. Il utilise les sorts des listes permises à sesprêtres. For 17 Dex17 Con 16 Int 14 Sag12 Cha 16 VD 12 TG(270) RM 20% CA 2 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d6+3 (fouet) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être subjugué par des sorts tels que symbole de désespoir, domination, charme, etc. (...)
Il porte un petit cube de cuivre qui peut être lancé sur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet de sauvegarde/ sorts normal pour annuler). Devoirs du clergé Lesprêtresde Khurgorbaeyag doivent maintenir des classes sociales rigides, et doivent procurer, discipliner et rechercher des esclaves. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar de Nomog-Geaya est envoyé pour régler les problèmes de discipline des hobgobelins, mais peut être engagé en conflit avec les gobelins si on le manipule ou le trompe. Ses présages prennent la forme de murmures involontaires de captifs subissant la torture de sesprêtreset chamans Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (hobgobelins) ; ZdC guerre, autorité ; SY épée large et hache â main croisées Avatar de Nomog-Geaya (guerrier 15, prêtre 7) L'avatar de Nomog-Geaya est un puissant et immense gobelin à la peau gris cendre, avec des yeux froids oranges et des dents semblables à celles d'un requin. Il utilise les sorts des listes de sesprêtres. For l8/90 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 12 Cha 16 VD 12 TG(300) RM 20% CA 1 DV 14 PV112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d4+3 (épée large)+7 ld8+2 (hache â main) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar frappe avec deux armes pour chaque séquence d'attaque (total de 4attaques par round). (...)
Son épée large +3 a la propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmes effets qu'un symbole de douleur quand elle touche (jet de sauvegarde/sorts normal pour annuler). Devoirs du clergé Lesprêtresde Nomog Geaya sont fanatiques. Ils ont une discipline froide et cruelle et encouragent ces traits chez les autres. (...)
Ils n'entretiennent pas la violence contre les gobelins, mais ils prêchent l'indiscutable supériorité des hobgobelins sur cette racaille indisciplinée. Ils officient à d'effroyables fêtes après les batailles. Ce culte est si funeste que de jeunesprêtresont été exécutés pour avoir ri en public. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm AP épée large et hache à main ou de bataille ; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*, Soins (inv. (...)
Il n'est toutefois pas pacifiste ; l'unité est le moyen d'une fin -- un contrôle toujours grandissant du territoire Bargrivyek est impatient avec les gobelins qui restent en sous sol et récompense lesprêtresqui emmènent des tribus s'installer en surface. Comment jouer son rôle : Bargrivyek craint toujours de déplaire à Maglubiyet ou â Nomog-Geaya, et n'envoie un avatar pour résoudre des disputes que si un conclave tribal majeur est nécessaire. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ; ZdC coopération, territoire ; SY fléau à l'extrémité blanche Avatar de Bargrivyek (guerrier 10, prêtre 14) L'avatar de Bargrivyek est un gobelin sur dimensionné à l'expression calme, au front haut et proéminent, portant un fléau â la pointe blanche. Ses sorts proviennent des mêmes Sphères que ceux de sesprêtres. For 1 6 Dex 15 Con 16 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 3/2 TAC09 Dg 1 d6+4 (fléau)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar parle tous les langages gobelinoïdes et demi-humains. (...)
Son fléau +3assommera un ennemi frappé pour 1 d6 rounds à moins qu'il ne réussisse son jet de sauvegarde/sorts. Devoirs du clergé Lesprêtresde Bargrivyek travaillent â minimiser les conflits entre tribus de gobelins et entre eux. Leur travail est tourné vers l'unification des efforts des gobelins, souvent en trouvant ceux qui ont de la rancune et en orientant celle-ci vers d'autres cibles. (...)
Les dieux gobelours se comprennent; personne ne contre activement les intérêts de Hruggek. et Hruggek les laisse en paix Ceci ne filtre toutefois pas jusque sur le Plan Primaire, et lesprêtresde Hruggek gardent l'oeil ouvert, spécialement envers les vicieuxprêtresde Grankhul. Hruggek est une divinité qui se délecte dans le combat sauvage. Il n'est toutefois pas vraiment un dieu de la bataille et du combat dans tous ses aspects Les batailles de masse et les confrontations épiques ne sont pas ce que les dieux gobelours recherchent. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC violence, combat ; SY morgenstern Avatar de Hruggek (guerrier 1 5, prêtre 9) L'avatar de Hruggek est un monstrueux gobelours aux muscles saillants avec de grands crocs et de puissantes et larges pattes griffues. Ses sorts proviennent des Sphères de sesprêtres(et quelques sorts inversés de Nécromancie). For 19 Dex 15 Con 16 Int15 Sag 9 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 30% CA -1 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 2d8+4 (morgenstern) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hruggek est immunisé à la terreur En serrant simplement le poing, il cause 2d8 de dégâts à une cible â moins de 20 m (pas de jet de sauvegarde). (...)
Si le MD le désire, un avatar peut porter une des nombreuses têtes tranchées du Pandémonium pour des rencontres spécifiques avec un ou plusieurs membres d'une autre race ; le MD déterminera ses pouvoirs exacts. Devoirs du clergé Lesprêtresde Hruggek sont des guerriers et chefs, mais n'entretiennent pas de castes ou de hiérarchie rigide. Ils gardent l'oeil sur lesprêtresdes autres divinités gobelourses, toutefois, pour s'assurer que l'autorité de Hruggek reste indiscutée. Ils coopèrent prudemment avec lesprêtresde Khurgorbaeyag le dieu gobelin, en restant toujours prêts à attraper quelques gobelins trop faibles pour garnir leur marmite. (...)
Dans certains mondes, il a l'inimitié de Gruumsh à cause de son symbole. Il apprécie la dextérité, la discrétion et un minimum d'intelligence chez sesprêtres. Il peut être très violent, et a des crises de colère. Comment jouer son rôle : Les avatars de Grankhul sont actifs sur le Plan Primaire, frappant dans les ténèbres, montant des embuscades contre d'infortunées créatures de toutes races. (...)
Les présages sont rares, et de deux types distincts : des changement environnementaux très subtils (pour tester l'intelligence de sesprêtres) et d'autres, soudains et brutaux (mort ou cécité subites). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC chasse, sens, surprise ; SY yeux continuellement ouverts dans les ténèbres. (...)
Il porte un bâtonnet de vigilance, des bottes de rapidité, et son épée longue +3 assomme sa victime 1 d4+2 tours â moins qu'un jet de sauvegarde/ sorts ne soit réussi. Devoirs du clergé Lesprêtresde Grankhul sont explorateurs et éclaireurs, et sont chargés de chasser pour fournir la nourriture aux gobelours et aussi de harasser les villages d'autres créatures par des tactiques de guérilla. (...)
La divinité réside dans un niveau éternellement noir des Abysses, peuplé d'ombres et de spectres, et où la terreur est un effet irradié en permanence par ce lugubre environnement. Comment jouer son rôle : Skiggaret n'a pas deprêtresou de chamans. Les gobelours ne le vénèrent en aucune manière ; ils cherchent â le calmer par des sacrifices, et spécialement la torture de captifs. (...)
KI enverra toujours un avatar pour résoudre une lutte entre gnomes et kobolds qui devient plus importante qu'une simple escarmouche, et il est prompt à envoyer un avatar dévaster des terres sylvaines s'il pense s'en sortir sans problèmes Kurtulmak ne s'ennuie pas avec des présages ; il s'adresse directement auxprêtrespar des ordres donnés en rêve, en demi sommeil ou rêve éveillé et d'autres états de transe où le seuil de conscience est abaissé. Lesprêtresn'agissant pas immédiatement sur ces ordres sont simplement effacés de l'existence par le dieu. (...)
Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard venimeux (poison F) et il porte un javelot +4. Devoirs du clergé Lesprêtresde Kurtulmak sont chefs de groupes guerriers et beau coup sont des experts mineurs ; on attend desprêtresqu'ils se spécialisent dans un de ces deux rôles. Quel que soit le rôle adopté, lesprêtrescherchent â unifier les kobolds et â entreprendre la guerre, l'installation de mines et l'exploration souterraine. avec un grand nombre de kobolds ; la force réside dans le nombre. Les kobolds haïssent la plupart des autres formes de vie, et cette attitude est encouragée par lesprêtres. Lesprêtresportent des robes oranges avec un sceau en forme de tête de mort blanche sur la poitrine. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat. (...)
For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main) Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). Il porte une hache à main +3 et est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme. Devoirs du clergé Lesprêtresde Gaknulak sont espions et éclaireurs. Ce sont aussi des experts dans la pose de pièges et d'embuscades de tous types, ainsi que dans la construction de défenses. (...)
Même ainsi, le dieu évite la confrontation directe tant que ce n'est pas inévitable (défense des urdes dans leurs foyers). Kuraulyek n'a pas deprêtres. seulement des chamans ; certains urdes vénèrent Kurtulmak, et un des premiers devoirs de ses chamans est de faire cesser une dévotion aussi mal placée. (...)
Comme la nourriture est indispensable à la vie, ceux qui mangent au bol de Meriadar partagent en fait leur vie ; comment pourraient ils ensuite s'entre-tuer ? Lesprêtreset chamans hommes hybrides de Meriadar utilisent ce symbole et ses qualités pratiques comme un attribut exemplaire de leur dieu et de leur religion. Il sert aussi de tremplin â leurs préoccupations philosophiques ; lesprêtreshommes hybrides débattent des qualités de 'l'éternel maintenant'' ayant ses origines dans les actes parallèles de se sustenter, et l'imminence et l'actualité de la pulsion primitive de la faim. Malgré l'étouffante rigidité de la loyauté neutre, lesprêtresse préoccupent de questions subtiles et philosophiques, ce qui plaît à Meriadar. Comment jouer son rôle : Le culte de Meriadar est unique car tout membre d'une race gobelinoïde ou demi humaine peut devenir prêtre et atteindre le même niveau maximum qu'un homme hybride. Bien entendu, de telsprêtressont excessivement rares, et généralement exilés de leur propre race, mais l'appel universel de Meriadar â des créatures aux mêmes penchants assure un nombre croissant de dévots dans tous les mondes. (...)
Il peut aussi utiliser une sphère d'Otiluke, une sphère télékinésique d'Otiluke et cage de force2/jour chaque L'avatar porte une baguette d'altération de taille qui peut réduire des créatures hostiles à 10% de leur taille originelle pour annuler leurs capacités offensives Il porte un bâton +3 qui affecte tout gobelinoïde qu'il touche comme un symbole de persuasion (jet de sauvegarde normal). Devoirs du clergé Lesprêtresde Meriadar prêchent la paix, mais défendent aussi les communautés d'hommes hybrides. Ils sont paisibles, mais pas pacifistes si on les traite avec force. (...)
Chamans oui. Chamans :CR Int 10 ou Sag 13 ; AL ln, lb, nn ; LN6; DVd3 ; Autres armes et armures commeprêtres. Le Ribleur (demi-dieu) L'entité connue comme « le Ribleur » est une entité élémentaire apparentée à un élément des racines de toutes les créatures gobelinoïdes. (...)
Leur intrusion chassa le Ribleur de son domaine, et il cherche vengeance depuis lors. Le Ribleur est une entité solitaire, sansprêtresou chamans ; les gobelinoïdes n'essayent généralement pas de l'apaiser (une rare exception est l'utilisation de danses rituelles jusqu'à l'épuisement final, avec la promesse d'une bataille et de morts/âmes à dévorer, offertes à cette divinité). (...)
Les buts des elfes noirs sont ceux de leur déesse : conquérir les profondeurs, et exterminer ensuite les elfes de la surface. Clergés : Les drows n'ont pas de chamans, seulement desprêtres. qui peuvent devenir aussi puissants que desprêtreselfes. Les nains des Profondeurs Les deux races de nains des Profondeurs diffèrent totalement de par leur caractère : les derros sont profondément chaotiques. alors que les duergars sont fortement loyaux. (...)
Ce sont les interprètes de l'apprentissage de Diirinka, et leurs talents magiques sont considérables. Toutefois. Leur utilisation de la magie n'est pas celle desprêtresorthodoxes comme dans les règles standard d'AD&D. Comme la magie de Diirinka provient d'une source différente de la plupart des autres, il n'octroie pas de sorts de prêtre. (...)
Donc, en un sens, le dieu octroie de la magie à ses savants; ceci fonctionne simplement tout â fait différemment des autresprêtres. La divinité principale des duergars, Laduguer, est toujours représentée par les duergars comme un être suprêmement loyal exclu injustement du panthéon majeur nain parce que les autres dieux avaient réparti toutes les zones d'influence entre eux, en l'excluant. (...)
Dans la plupart des mondes, leurs cultes sont distincts Juiblex semble être une entité apparentée au plus puissant des Tanar'ri et a un groupe spécifique d'adorateurs : certains aboleths, qui peuvent devenirprêtresd'un niveau considérable. Une poignée d'adorateurs humains dérangés peut aussi adorer cette bizarre divinité dans certains mondes. (...)
Ils sont peu (ne fut ce que parce que Maanzecorian, la seconde divinité. Ne veut pas laisser penser à Ilsensine qu'il essaie d'usurper sa place et son autorité). Lesprêtresillithids de haut niveau sont des adversaires terrifiants ! L'agressive et arrogante race des tyrannoeils possède deux divinités dominantes, comme les illithids, mais c' est une paire mère/fils : une Grande Mère qui aurait donné naissance à la race à partir d'oeufs cosmiques pondus dans les plans et les mondes. (...)
Mais les tyrannoeils ont une attitude plus redoutable et solitaire ; la Grande Mère doit être crainte, ne doit pas être invoquée â la légère, et la plupart du temps, les tyrannoeils espèrent qu'elle ne s'intéressera pas â leurs affaires personnelles. De plus, alors que le dieu principal illithid est trop distant pour avoir desprêtres, chez les tyrannoeils, la Grande Mère a quelques (rares) prêtresses ; son fils n'oserait rivaliser avec elle sur ce terrain. (...)
Il utilise la discrétion et la traîtrise pour arriver â ses fins. Il s'implique activement dans la vie des drows et enverra fréquemment un avatar pour assister sesprêtresdans leur travail si les rituels appropriés sont effectués et que le besoin en est réel. Caractéristiques ; AL nm ; ALF nm (mâles drows) ; ZdC vol, territoire; SY masque noir Avatar de Vhaeraun (voleur 20) L'avatar de Vhaeraun est un drow mince et gracieux, bien musclé avec des yeux et cheveux dont la couleur change selon ses humeurs (rouge, colère ; bleu, amusé ; or, triomphant . (...)
Ils se spécialisent dans l'intrigue, la tromperie et la traîtrise, et fomentent la désobéissance et la rébellion parmi les mâles. Dans les communautés drows, lesprêtrescachent souvent leur allégeance, pour des raisons évidentes. Obligations et pouvoirs : CR For 12, mâle ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes (arme tranchante â lame noire parmi l'une des deux premières compétences en armes. (...)
Il enverra un avatar pour défendre une communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant la magie de mise en garde et de protection, mais il entrera rarement en combat direct. Il n'octroie pas de présages à sesprêtres. Caractéristiques : AL lm (ln) ; ALF lm, ln (duergars) ; ZdC artisanat, magie, protection ; SY bouclier avec un motif de carreau d'arbalète brisé. (...)
Il porte un anneau magique qui peut être changé en tout type protecteur (chute de plume, résistance au feu, action libre, protection mentale, protection + l , régénération, retour de sorts) 1 /four chaque et fonctionner jusqu'à 6 tours par effet. Devoirs du clergé Lesprêtresde Laduguer protègent les communautés duergars, repoussent les contacts d'autres races, et maintiennent un ordre et une discipline stricts. Beaucoup ont des talents d'artisanat et sont des artisans talentueux, spécialement lesprêtresplus âgés ou frêles. Obligations et pouvoirs : CR For 1 5 et Dex 1 2, ou For 1 2 et Dex 1 5; AL lm, ln ; AP toutes (marteau de guerre principalement) ; RA maille et bouclier ; SI Générale, Combat, Création*, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Soleil (inv. (...)
Petit, l'esprit combatif, et préférant le déguisement d'une petite créature assimilable à une liche, c'est un dieu chaotique plein de haine qui se préoccupe peu de qui ou quoi que ce soit ; peut être la trahison qui fit maudire son frère par Ilsensine lui torture t'elle encore l'âme. Comment jouer son rôle : Les derros n'ont pas deprêtres, ils ont des savants dont les pouvoirs proviennent de la nature magique de Diirinka. Diirinka se préoccupe très peu de savoir de quoi ses savants sont capables, tant qu'ils le vénèrent. (...)
Les dieux perdus Le Grand Ancien Elémentaire (dieu supérieur) Ce 'dieu perdu' est pour le moins un mystère Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas â leursprêtresles plus expérimentés Mais on sait qu'il est banni sur un demi plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu'il soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs. (...)
Ces manifestations comprennent : des tentacules émergeant d'un autel pour effectuer une absorption d'énergie sur une créature ou l'attirer dans l'autel où elle sera irrévocablement détruite, l'apparition d'un oeil doré brillant qui rend aveugle, fou ou prématurément vieilli, et la transformation d'un orbe de pierre en oeuf magique dont sortent des salamandres qui attaquent aveuglément toute chose vivante à portée Si le Grand Ancien Elémentaire est mis en jeu, ce peut être en pistant un clergé maléfique, et/ou en découvrant un ancien complexe de temples. Un tel clergé permet au MD de mettre en scène de vraisprêtrescombattants mais la gestion d'un ancien complexe de temples est encore plus exigeante. Le MD devrait développer une gamme d'effets magiques liés aux locaux et qui reflètent des thèmes de magie élémentaire, de folie de rage et d'agression soudaine, de perte de fonctions sensorielles. (...)
Il peut invoquer 1 d3 élémentaux de chaque type 1 /jour ( I6 DV chaque) qui le serviront durant 1 2 tours, sans qu'il doive se concentrer pour maintenir le contrôle. Devoirs du clergé Lesprêtresdu Grand Ancien Elémentaire se plient entièrement à la vénération du dieu et cherchent â effectuer les rituels qui libéreront plus de son pouvoir sur le Plan Primaire. (...)
On ne sait quelles races peuvent être de ce clergé ou pas car ce dieu n'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que des humains, elfes drow, et nains maléfiques sont devenusprêtres. Lesprêtresse dévouent à l'adoration de tous les aspects élémentaires du dieu, ou se spécialisent dans un élément donné (feu, air, eau ou terre), et desprêtresaux affinités différentes auront des pouvoirs légèrement différents. Obligations et pouvoirs : CR Std . , AL n'importe quel mauvais et/ou fou ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Combat. (...)
; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtresspécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- lesprêtresgénériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, lesprêtresspécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtresgénériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. Juiblex (dieu mineur) Il est indiscutable que Juiblex, le Seigneur sans Visage, soit la plus dégoûtante et répugnante de toutes les divinités. On le croit apparenté aux Tanar'ri et il réside dans les Abysses dans une lugubre, âcre caverne peuplée de vases, de gelées et de limons de tous types Les buts de Juiblex sont totalement impénétrables ; il semble simplement être adoré, étendre la maladie, et apprécier la compagnie des vases et limons. Juiblex est au delà de la compréhension mortelle. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar de Juiblex n'apparaît que s'il est invoqué par ses fidèles ou un prêtre lançant un sort de portail. Il n'utilise pas de présages. Notes spéciales concernant lesprêtres: Quelques aboleths vénèrent cette divinité, avec l'étrange croyance qu'il est responsable du maintien de l'humidité de leur peau et de l'environnement où ils résident, et que Juiblex détient des secrets arcaniques et magiques qu'il leur révélera le temps venu. (...)
11 peut utiliser emprisonnement, symbole de folie et emprisonnement de 1'âme l/jour chaque. Devoirs du clergé Lesprêtresdu Dieu Noir sont éteints sur presque tous les mondes. Leur seul devoir est de localiser leur dieu et d'amener son pouvoir sur le monde. (...)
I1 est toujours déférent envers Ilsensine, bien qu'il ne fasse pas nécessairement part de tout ce qu'il sait au dieu supérieur. Comment louer son rôle : Maanzecorian assiste â des conclaves de sesprêtressous forme d'avatar. pour discuter, partager la connaissance, et méditer (de telles rencontres sont rares car le clergé est restreint). (...)
Avatar de Maanzecorian (mage 14, prêtre 12) L'avatar est un très grand illithid, avec une peau vert/pourpre et des défenses jaunies de chaque côté de ses tentacules. Sa couronne d'argent lévite au-dessus de sa tête. Il utilise des sorts des Sphères de sesprêtres. et de toutes les Ecoles de mage. . For 16 Dex 18 Con 16 Int 20 Sag 20 Cha 20 VD 12 T G (300) RM 40% CA0 DV 17 PV 136 #AT4 TAC05 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise les sorts suivants 3/ jour chaque : domination, hypnose, motif hypnotique, motif arc-en-ciel, mot de pouvoir, étourdissement ; et l/jour il peut créer une disjonction de Mordenkainen. (...)
Les seuls intérêts de Psilofyr sont la protection de sa race et la poursuite de la perfection par la méditation. Comment jouer son rôle : Psilofyr choisit environ un roi myconide sur 20 pour devenir un de sesprêtres, et guide toujours les myconides dans leur choix d'un nouveau roi par intuition. Plus rarement, il enverra un avatar communier avec un roi myconide si une communauté est fortement menacée par des ennemis, la maladie ou une chose semblable ; le roi se voit ensuite octroyer les capacités de lancement de sorts de l'avatar pour 1 d4 jours après 24 heures de méditation commune. (...)
Ces effets peuvent être sommeil faiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et le froid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. Devoirs du clergé Seuls certains rois myconides peuvent devenirprêtres, et leurs devoirs sont ceux de rois normaux. Obligations et pouvoirs : CR Sag 18. roi myconide ; AL ln ; AP toutes; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Création, Divination. (...)
Avatar de la Grande Mère (mage 1 8, prêtre 18) L'avatar de la Grande Mère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes brisées, coquillages, dents de dragon et autres formes de débris. Elle tire ses sorts de toutes les Ecoles de mage, et des Sphères de sesprêtres(plus Soins et Soleil. inversées, et Conjuration). For 15 Dex 10 Con 18 Int 21 Sag 20 Cha 20 VD v3 T E (840 dia) RM 80% CA -5/3/2 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 5 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar avale d'un coup toute créature de taille moindre que grande sur un jet d'attaque de 19 ou 20; les dégâts d'acide â l'intérieur de l'avatar sont de 6d6 pv/rd (la CA interne est 2). (...)
Elle ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et est immunisée aux armes non magiques. Fonctionnement du clergé La Grande Mère n'a pas deprêtresréguliers officiant â des rituels, menant les fidèles, se voyant octroyer des sorts, et ainsi de suite. (...)
La Grande Mère a donné tellement de dons magiques â sa progéniture qu'elle n'a pas estimé nécessaire d'en rajouter pour sesprêtres. Rarement, des prêtresses temporaires sont créées, par une visite de l'avatar quand elle l'estime nécessaire. (...)
Chacune est capable d'accéder â un maximum de4Sphères différentes de celles qui sont indiquées plus bas. et elles gagnent un +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de ces Sphères que d'autresprêtresleur lanceraient. Elles peuvent aussi contrôler les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme un prêtre de niveau 9 durant ce temps. Devoirs du clergé Lesprêtrestyrannoeils vénèrent la Grande Mère, et utilisent les pouvoirs conférés lors des luttes contre les tyrannoeils et d'autres races; les pouvoirs sont octroyés spécifiquement pour ceci et pour des buts similaires. (...)
Il utilise des sorts des Ecoles d'Altération, Elémentaire (terre) et Abjuration ainsi que des Sphères de sesprêtres. For 16 Dex 18 Con 17 Int19 Sag 17 Cha 19 VD 1 2 f6 T M ( 1 38) RM 35% CA 3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 1 d8+3 (hache)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer une créature du plan élémentaire de la terre, 3/jour (comme les svirfnebelins ordinaires). (...)
Sa hache +3 tue d'un coup les drows sur un jet de 1 7+ (pas de jet de sauvegarde). Devoirs du clergé Lesprêtressvirfnebelins sont vigilant pour les incursions drows et repoussent les elfes noirs des terres svirfnebelines. Ils enseignent aussi la magie. et 50°70 sontprêtres/illusionnistes. Obligations et pouvoirs : CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hache principalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale, Charme, Combat*, Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet de sauvegarde/sorts drows 4) enlève 5%/niv. (...)
Dans les mythologies subtiles, Annam est le Créateur Par-La Pensée ; Annam est un dieu dormant dont les rêves forment la substance de la réalité et le principe permettant la création par les autres dieux. Cette vision est répandue chez lesprêtres-chamans géants des tempêtes, forts enclins aux réflexions philosophiques profondes. Dans tous les cas toutefois, Annam est un dieu qui n'est plus particulièrement actif sur le Plan Primaire. (...)
Il y a de bonnes raisons pour que le culte de Gorellik, le vieux dieu gnoll, soit en déclin, mais elles n'expliquent pas complètement que cette race choisisse Yeenoghu comme alternative.Prêtres, chamans et hommes-médecines géants Les géants du feu et du froid sont repris dans le Bestiaire Monstrueux comme ayant des hommes médecine Ils existent, mais sont extrêmement rares. (...)
Il n'y a pas de mythes expliquant comment Thrym et Surtur furent capables de donner des capacités magiques à leurs races, par exemple. Au sujet des règles, les limites de niveaux données ici pour certainsprêtresgéants excèdent celles du Bestiaire Monstrueux. Les limites reprises dans le présent ouvrage supplantent toute publication antérieure. (...)
Cette modification de règles ne devrait pas être difficile pour le MD ; les Pj ont peu de chances de rencontrer desprêtresgéants des tempêtes et des nuages quotidiennement, et les individus ayant un niveau de lancement de sorts plus élevé que le Bestiaire Monstrueux peuvent simplement venir d'autres groupes, pays (ou mondes ! (...)
Les géants des tempêtes sont fortement différents. Nous espérons ne pas rendre les choses confuses ici en les nommant «chamans-prêtres'. En termes de règles, c'est un clergé qui a des limitations et des obligations ainsi que des pouvoirs conférés (comme lesprêtres).Toutefois, en termes d'interprétation, ces géants des tempêtes sont plus proches des chamans ; ils sont solitaires, n'ont pas de hiérarchie ou d'Eglise organisée, et se considèrent comme égaux, quels que soient leur niveau de lancement de sorts. (...)
Ils se considèrent aussi comme nés avec un don qui doit être affiné par des voyages intérieurs, de sévères privations et des souffrances sous forme d'initiation. Il y a aussi un élément de jeux d'enfants parmi ces chamans-prêtres. spécialement en ce qui concerne leurs compagnons animaux et leur manière de conter l'histoire mythique, qui s'accorde paradoxalement â leurs théories philosophiques profondes et subtiles. Ainsi, le terme unique «chamans-prêtres' est le plus approprié pour ces individus exceptionnels. Dans le cas d'un rare prêtre de Stronmaus 'de la mauvaise race', ils suivront les règles standards basées sur le clergé des nuages. Seuls des géants des tempêtes peuvent devenir chamans-prêtres. Annam (dieu supérieur) Annam est le Premier, le Grand Créateur, le fertile géniteur des mondes. (...)
Si Annam y avait un rôle, il n'en parle pas, et des sages passeront leur vie à documenter juste un peu de ce qui s'est passé quand ces avatars auront foulé le sol de leur monde. Et. bien sur, Annam n'octroie pas de présages, sauf peut-être, une fois sur toute une vie, â sesprêtres-rois. Un tel prêtre, en atteignant le 10 ème niveau, peut une fois dans sa vie invoquer une vision précognitive d'Annam après une période de méditation rituelle qui ne durera pas moins d'un mois. (...)
L'avatar s'abstient généralement d'utiliser des objets magiques, ne portant qu'un humble bâton de puissance chargé avec 1 d4 souhaits (en plus de son plein potentiel de charges normal). L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touchera toute CA sur un jet de 8+. Devoirs du clergé Lesprêtresd'Annam sont extrêmement rares et beaucoup de mondes de jeu peuvent n'en compter aucun. Ils peuvent être géants des nuages, des tempêtes ou de pierre, et doivent être réellement exceptionnels, avec dans leurs veines le sang de géants anciens (décision du MD). (...)
Comment jouer son rôle : Stronmaus est actif pour l'envoi d'avatars sur le Plan Primaire car il se préoccupe généralement des affaires des géants. Les avatars peuvent être déguisés en géants des tempêtes ordinaires, pour méditer avec des chamans-prêtresdes géants des tempêtes très puissants qui reconnaîtront toujours l'avatar comme ce qu'il est réellement. (...)
Devoirs du clergé Le clergé des géants des nuages est fier et organisé qui cherche à débarrasser les cieux des créatures maléfiques. Chaque prêtre se doit d'avoir au moins un talent artistique ou musical. Lesprêtresdoivent être riches, bien habillés et façonner/posséder de beaux bijoux. La qualité des habits et bijoux est un signe de hiérarchie, et donc les juniors ne devraient pas s'habiller trop bien. Les géants des tempêtes doivent entreprendre une initiation personnelle ardue pour devenir chamans-prêtres; ceci peut comprendre le jeûne poussé â la privation extrême, le voyage vers un endroit sacré pour y effectuer une méditation poussée, et ainsi de suite. De tels chamans-prêtressont solitaires et ont une forte affinité pour les créatures des cieux et des mers (comme approprié). (...)
Elle a donc une forte affinité avec la communauté, l'agriculture et l'élevage des jeunes, spécialement pour sesprêtresfirbolgs. Toutefois, en apprenant (d'un messager dépêché depuis le lit de mort de sa mère) l'identité de son père, elle fit le voeu de se présenter face â lui comme digne de sa reconnaissance Elle entreprit une série ardue de défis et de quêtes, spécialement dans les bois où elle aiguisa ses talents de chasse. (...)
Elle peut aussi envoyer un avatar chasser un monstre de taille exceptionnelle ou très rusé ou présentant pour elle un défi inhabituel (dur â trouver, à atteindre, etc.). Elle communique fréquemment, toutefois. avec sesprêtreset chamans sous forme de présages très distinctifs. La pyromancie est répandue parmi eux, et le signe d'une sphère enflammée sur des braises mourantes indique un événement important et imminent. Ses '<prêtrescommunautaires' (voir plus bas) peuvent recevoir des messages par les rêves des enfants. Un messager spécial de Hiatea est unique et mérite d'être mentionné : â un prêtre pratiquant la pyromancie, elle peut envoyer une unique mite faune or (envergure de 60 cm) qui tournera autour de la flamme et le prêtre peut déchiffrer un message de Hiatea â partir du trajet de l'insecte. (...)
ce sont des filets de débilité mentale, faiblesse [force inversée] et pétrification). Devoirs du clergé Lesprêtresde Hiatea se spécialisent typiquement dans un ou deux rôles, bien que ce ne soit pas absolu. Ce peuvent être des '<prêtrescommunautaires' qui se tournent vers l'agriculture et l'élevage, la protection et l'éducation des enfants, ou ce peuvent être des «prêtresprotecteurs' qui espionnent aux frontières de leurs communautés, patrouillent les bois et forêts en gardant un oeil ouvert sur les autres races (pour les voadkyns, ceci signifie aussi se faire violence pour maintenir de bonnes relations avec les elfes des bois). Tous les clergés préservent une égalité absolue des sexes, bien que les femelles puissent être plus nombreuses chez les firbolgs. (...)
Dans toute confrontation avec un ennemi fort, les avatars sont lâches â moins qu'on ne se moque d'eux ou ne les provoque. Auxquels cas ils se battent â mort. Grolantor n'accorde aucune forme de présages â sesprêtres. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants des collines, ettins, ogres) ; ZdC chasse, combat ; SY massue de bois. (...)
Avatar de Grolantor (guerrier 1 4, prêtre 9) L'avatar est un immense géant des collines (ou ettin) vêtu de fourrures. Il utilise des sorts des listes de sesprêtres. For 21 Dex17 Con 18 Int 12 Sag8 Cha 19 VD 15 T E (540) RM 20% CA0 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 4 Dg 2d 1 2+ 1 (massue) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un +3 à tous les jets de surprise. (...)
Il attrape les rocs et autres grands projectiles qu'on lui lance 70°%0 du temps. Sa massue + 1 inflige de doubles dégâts sur les nains (4d 10+2+9). Devoirs du clergé Lesprêtresde Grolantor doivent s'efforcer d'éliminer les races faibles -- tous les gobelinoïdes qu'ils rencontrent avant tout. (...)
Comment jouer son rôle : Iallanis enverra un avatar lors d'occasions de joie et de liesse chez les géants : le mariage d'un roi, la consécration d'un magnifique bâtiment, les touches finales apportées à une grande oeuvre d'art. Elle octroie des présages â sesprêtressous forme de parfums de fleurs, carillonnements, et autres signes similaires. Caractéristiques : AL nb ; ALF n'importe quel géant non maléfique géants) ; ZdC amour, pitié. (...)
Devoirs du clergé Iallanis acceptera tout véritable géant d'alignement bon comme prêtre ou chaman sur un pied d'égalité. Sesprêtresdoivent chercher à ramener les géants vers la voie du bien. montrer la pitié à tous, et coopérer avec toutes les autres créatures bonnes. Ils doivent créer de belles choses -- arts, artisanat, jardins, etc. Lesprêtreset chamans doivent être heureusement mariés pour atteindre et dépasser le niveau 3. Obligations et devoirs : CR Std ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, attrape-coquin, filet, bâton ; RA cuir ; SI Générale, Animale*, Création, Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale*, Protection, Soleil, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) charmepersonneougéant5) charme monstre 9) symbole de persuasion ; RM repousse â -2 niv. (...)
Il n'envoie ses avatars que sur d'imprévisibles crises de colère, pour tuer et assassiner. Il n'octroie pas de présages â sesprêtres. Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (fomorians, verbeegs) ; ZdC déformations, haine, bêtes . SY tête de loup des glaces. (...)
Sous forme de loup, il a une VD de 36 et peut souffler un cône de froid de 10d6 pv de dégâts l/jour. Devoirs du clergé Les vicieuxprêtresde Karontor doivent combattre toutes les créatures bonnes, en utilisant des bêtes dressées (généralement des loups) pour ce faire. (...)
Son péché est son orgueil, le désir d'usurper jusqu'à l'aspect retiré d'Annam, et de régner sur toutes les affaires géantes. Ses instruments de choix sont les géants des nuages maléfiques, les seulsprêtresqu'il accepte. KI les corrompt en leur enseignant continuellement leur supériorité, mettant l'accent sur leur statut de premiers nés sur ce monde, et minimisant toutes les autres races géantes. (...)
Comment jouer son rôle : Memnor est subtil et rusé et n'enverra pas d'avatars sur le Plan Primaire pour combattre, bien que ceux-ci se battront sauvagement si leur orgueil est mis â l'épreuve. Sa préoccupation est d'accroître le prestige et la puissance de sesprêtresles plus puissants. Les présages prennent la forme de visions accompagnées de terribles maux de tête, mais elles sont puissamment véridiques. (...)
Avatar de Memnor (prêtre 18) L'avatar de Memnor est un géant des nuages â la peau dorée et aux yeux perçants, portant une robe d'un bleu profond. Ses sorts deprêtresproviennent de toutes les Sphères. For 21 Dex 19 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha22 VD 18 v 36 T E (600) RM 40% CA 1 DV20 PV 160 #AT 1 TAC04 Dg 4d8+3 (morgenstern) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme mais utilise ces derniers parmi ses sorts sans problème. (...)
Sa morgenstern +3 produit un effet de débilité mentale 3/jour quand l'avatar le désire. Devoirs du clergé Lesprêtresde Memnor doivent proclamer la supériorité des géants en général et des géants des nuages en particulier, minimisant les autres géants â l'exception des géants des tempêtes qui sont haïs et pourchassés. (...)
Rarement, il les mènera vers, ou loin, des cavernes magiques secrètes enterrées, ou de très riches veines de pierre ou de minerai. Le plus souvent, il guide lesprêtrespar de subtils présages dans la couleur des roches, la croissance des stalactites et des mousses et lichens souterrains. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (géants de pierre) ; ZdC géants de pierre ; SY stalactite Avatar de Skoraeus (prêtre 14) L'avatar est un immense géant de pierre â la peau granitée aux avant-bras musclés avec des veines saillantes. Il tire ses sorts des mêmes listes que sesprêtres. For 21 Dex 15 Con 21 Int 17 Sag 19 Cha 18 VD 9 f 9 T E (720) RM 4O% CA 0 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3-30 (poings) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skoraeus est immunisé à tous les sorts élémentaires (terre), â l'acide et â la pétrification. (...)
Il porte une baguette de terre et pierre qui peut être totalement rechargée chaque jour. Devoirs du clergé Lesprêtresde Skoraeus dominent la société des géants de pierre et créent une étouffante et introvertie orthodoxie qui repousse les tentatives de contact avec les autres races la plupart du temps. (...)
C'est une invocation â double tranchant, toutefois, car il est dit qu'elle entraîne la naissance d'un enfant difficile, capricieux et effronté. Son culte est encore fort restreint et elle n'a pas de chamans ouprêtres(les caractéristiques ci-dessous sont pour la forme héroïque, la forme divine est â titre de référence). (...)
L'avatar peut aussi être envoyé -- très rarement -- pour assister des géants du froid durant des batailles majeures, spécialement s'il est possible d'en ramener des objets magiques. Les draconeux : Kostchtchië n'a pas deprêtresou chamans lanceurs de sorts, mais il a des serviteurs 'draconeux' parmi les géants. Ils ont le pouvoir d'invoquer des dragons blancs plus puissants qu'ils ne devraient le pouvoir (catégorie d'âge 3+d4, et tous les coups subjuguants du draconeux ont +2aux toucher et dégâts). (...)
Rapace et violent, Vaprak craint toutefois les dieux géants et vit dans la peur que cette race ne l'abandonne pour les adorer. Le comportement de Vaprak et ses édits à sesprêtreset chamans ogres sont donc dirigés et quelque peu frénétiques ; il pousse constamment ses suivants au combat, â l'agression et â la frénésie, nées de ses propres anxiétés et comme moyen désespéré de défense contre ses propres peurs. (...)
Comment jouer son rôle : Vaprak envoie un avatar assister des ogres sur le point de conquérir un clan, une tribu ou une race avec laquelle ils luttent pour des ressources, et aussi pour décimer tout groupe d'ogres qui se sont tournés vers le culte d'une divinité maléfique géante. Il n'octroie pas de présages â sesprêtres. Caractéristiques : AL cm . ALF cm (ogres) ; ZdC combat, avarice ; SY pince griffue. Avatar de Vaprak (guerrier 14) L'avatar est un immense ogre tacheté de brun et vert, absolument horrible et aux mains en pinces griffues. (...)
L'avatar de Vaprak ignore/ dissipe les sorts qui affectent négativement ses jets pour toucher (les peaux de pierre des ennemis sont dissipées au toucher, en plus des dégâts normaux, prière est annulée, rayon d'affaiblissement ne fonctionne pas sur l'avatar. etc.). Devoirs du clergé Lesprêtresde Vaprak doivent être agressifs, cherchant toujours le combat. Ils doivent aussi manger avidement, et maintenir leur forme physique, c'est pourquoi ils prennent régulièrement de l'exercice en s'entraînant au gourdin. (...)
Chamans : CR For 16 Con 1 2 ; AL cm ; LN 3 Yeenoghu (dieu mineur) Yeenoghu est un seigneur Tanar'ri qui réside dans une couche exceptionnellement fétide et lugubre des Abysses ; il s'est élevé en divinité patronne des gnolls. Il a écarté Gorellik d'un vaste culte de gnolls. en particulier parce que sesprêtresont des possibilités de lancement de sorts et de contrôle des morts-vivants contrairement aux chamans de la plus vieille divinité. (...)
Yeenoghu suit un parcours difficile avec le respect des dieux géants, car les gnolls dédaignent les géants en admirant la puissance des dieux géants maléfiques. Ainsi, son avatar est gigantesque pour inspirer les gnolls, mais sesprêtresévitent les contacts géants/gnolls. Comment jouer son rôle : L'avatar de Yeenoghu ne peut apparaître sur le Plan Primaire que par l'utilisation d'un portail. Il est donc très actif et donne des indications â sesprêtrespar communication télépathique directe. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gnolls, flinds) ; ZdC goules, gnolls, paralysie ; SY fléau â trois têtes. (...)
et sa seule pilosité est une crête galeuse de fourrure jaune allant de la tête au milieu du dos. Il utilise des sorts des mêmes Sphères que sesprêtres. For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques, poisons et arme non magiques, et prend des demi-dégâts des attaques gazeuses ou basées sur le froid ou le feu. (...)
Le fléau de l'avatar compte comme une arme +3, et trois jets pour toucher son faits pour chaque coup : le premier détermine si des dégâts physiques son causés, le second cause la terreur â moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts, et le troisième provoque la confusion â moins qu'un jet de sauvegarde/sorts séparé ne soit réussi. Devoirs du clergé Lesprêtresde Yeenoghu doivent s'opposer aux hordes vénérant Gorellik ou un dieu géant, et doivent lutter pour augmenter leurs pouvoirs et leur influence. (...)
Dans la préhistoire, le dieu était au moins un dieu mineur, mais son culte atavique a décliné sans remords, originellement parce que les gnolls se tournaient vers les dieux géants et puis suite â l'ascension de Yeenoghu et aux pouvoirs de sesprêtrescomparés aux chamans de Gorellik (qui ne peuvent devenir hommes-médecines). Même les anciens mythes gnolls ne parlent pas d'une création de leur race, et le dieu ne pouvait donc espérer occuper ce rôle auprès de ses fidèles ; ils le vénéraient simplement pour sa force et sa puissance. (...)
Demogorgon, la divinité patronne des ixitxachitls est un seigneur Tanar'ri très secret qui évite les conflits excessifs avec les sahuagins, patientant jusqu'à ce que ses propres pouvoirs et ceux de ses dangereux et malicieuxprêtresaient augmentés. Dans les mythes, ces deux sont représentés très différemment par les races ; les sahuagins de Sekolah sont représentés comme une part de la création ancienne, dont il est responsable, alors que Demogorgon est une divinité usurpatrice, arrivée plus tard et ayant adopté les ixitxachitls pour des raisons que les autres races ne peuvent que deviner Les sahuagins eux-mêmes voient leur dieu comme puissant, une force majestueuse se débarrassant de toutes choses faibles et inutiles, qui les a créés eux et leurs serviteurs requins pour faire mieux que les faibles efforts des dieux des elfes aquatiques, dauphins, et autres races similairement pitoyables et contemplatives. (...)
Qui sont ses juges et comment ils le jugeront est une chose que les dieux ne révéleraient pas même â leurs plus sagesprêtres. Autres races : Beaucoup de races qui auraient pu se trouver ici sont dans d'autres sections : les kuo toas chez les dieux des écailleux (comme les dragons), alors que les membres des races féeriques qui volent (et pourraient donc être des êtres aériens) se trouvent parmi le peuple sylvain. (...)
Son épée longue +4 inflige de doubles dégâts aux sahuagins et ixitxachitls et crée un éclair de 20 DV l/jour. Devoirs du clergé Lesprêtresde Sashelas des Abîmes ont de nombreuses responsabilités. Ils sont plus organisés que bien des clergés elfes en raison de leur rôle de médiateurs et de rencontre des races aquatiques non maléfiques. (...)
Ils doivent faire des efforts pour établir et garder le contact avec des elfes terrestres si possible. La plupart se doivent d'avoir au moins un talent artistique. Enfin, lesprêtressont responsables de la création et de l'entretien de cavernes aérées sous la mer et de la recherches d'endroits pouvant s'y prêter. (...)
Cette malformation dans le tissu planaire pourrait de quelque étrange manière amplifier et transformer cette énergie, et un peu de celle-ci crée un contrecoup sur les ixitxachitls, qui sont devenus de meilleurs lanceurs de sorts qu'autrefois. Le fait que seuls les ixitxachitls vampiriques puissent devenir de puissantsprêtresconforte quelque peu cette hypothèse. Dans certains mondes, une poignée d'adorateurs humains â demi fous vénèrent Demogorgon ; des pirates assoiffés de sang et coupeurs de gorges peuvent se tourner vers lui. Jusque ici, Demogorgon n'a pas deprêtreshumains, mais dans certains mondes ceci pourrait venir. Le seigneur Tanar'ri semble certainement augmenter sa puissance, comme le montre son utilisation de magie de changement de plans (habituellement non accessibles aux Tanar'ri). (...)
Comment jouer son rôle : Demogorgon fait très attention à l'envoi de ses avatars. Ils sont surtout dépêchés en secret pour conseiller et comploter avec les ixitxachitls vampiriquesprêtres, et leur conférer des pouvoirs additionnels â court terme en prévision d'une bataille. L'avatar de Demogorgon ne s'impliquera pas dans un combat, mais restera en arrière, aidant ses serviteurs par l'utilisation de sa magie. (...)
Une fois par jour, pour chacun, l'avatar peut utiliser ses regards jusqu'à 20 m, de la tête gauche séduction et de la tête droite folie (comme le symbole). Devoirs du clergé Lesprêtresixitxachitls de Demogorgon doivent protéger et renforcer leurs communautés et antres, réunir des forces pour des attaques massives sur des créatures intelligentes environnantes. (...)
Ils habitent ensuite une partie de l'aire nouvellement décimée, construisent et se réunissent de nouveau, et peuvent attendre plusieurs décennies avant de recommencer le cycle. Lesprêtresvampiriques sont d'une importance majeure et ne seront pas souvent au premier rang des combats. (...)
Ils essaieront de contrôler les autres, pour s'assurer une bonne récolte de créatures capturées qui pourront être drainées en sacrifice plutôt que tuées â la main Lesprêtrespeuvent même garder des captifs d'âge immature (elfes marins, tritons et ainsi de suite), et attendre qu'ils soient adultes et aient plus d'énergie vitale avant de les drainer durant leurs terribles sacrifices rituels. (...)
Notes spéciales : Pour les limites de niveau, les ixitxachitls ordinaires peuvent être prêtre 8, maximum, pour tout score de Sag plus haut que 13 (le pré requis pour leursprêtres). Lesprêtresixitxachitls vampiriques progressent au niv. 9 avec une Sag 14- 1 5 ; 1 0 avec Sag 1 6- 1 7 ; 11 avec Sag 18 et 1 2 avec Sag 1 9+ . Leur progression en DV est: Pr 1 3, 1 + 1 DV ; Pr 4-5, 2+2 DV . (...)
Il envoie des présages d'avertissement â son peuple sous forme de comportement inhabituel des anguilles et apparentées, souvent en donnant des pierres et pépites colorées aux chamans etprêtres. Caractéristiques : AL n ; ALF n (Iocatahs, hommes-poissons) ; ZdC Iocatahs, hommes poissons ; SY spirale Avatar d'Eadro (prêtre 16) L'avatar est un grand locatah ou homme poisson qui peut en un round se transformer en un être amibesque amorphe avec huit pseudopodes. Il utilise des sorts des mêmes sphères que sesprêtres. For 18/00 Dex 16 Con 19 Int 17 Sag19 Cha 17 VD 9 n 24 T G (240) RM 35% CA 2 DV 17 PV 136 #AT 1 (8) TAC05 Dg suivant arme +6 ou d8 x 8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques élémentaires (eau) et basées sur le froid, et aucune créature marine naturelle ne l'attaquera. (...)
Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours, 2/jour. Il utilise tous les sorts de magie élémentaire (eau) comme un mage 20. Devoirs du clergé Lesprêtresd'Eadro sont avant tout desprêtrescommunautaires, défendant les valeurs traditionnelles des sociétés d'hommes poissons et de locatahs (qui diffèrent fortement). Les hommes-poissons sont suspicieux, sévères, intolérants envers les étrangers, avec 90% de mâles, alors que lesprêtreslocatahs sont plus matériels, mais prudents et réfléchis. Les chamans sont en majorité par rapport auxprêtreschez les deux races. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise les sorts de magie élémentaire (eau) comme des sorts deprêtresdu même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieu supérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sage dieu des couatls. La théologie couatl est en fait très subtile, et considère Jazirian comme la manifestation spirituelle parfaite de l'archétype du serpent du monde. (...)
Il/Elle (le dieu est simultanément asexué et hermaphrodite) est réflectif, contemplatif une créature attentive et à l'écoute. Jazirian n'a pas deprêtresou chamans. ayant offert aux couatls des pouvoirs magiques et une grande sagesse comme partie intrinsèque de leur être. (...)
Son association avec cette figure de dieu suprême renforce les pouvoirs magiques des deux dieux, et par association. La race des ki-rins que Koriel créa. Il n'a pas de chamans ouprêtrescar ses créations sont assez puissantes pour s'en passer. Koriel est prudent et vigilant. Il vole â des vitesses effarantes vers les plans extérieurs. (...)
Il sait que la tâche sera lourde et qu'il doit attirer de nombreux serviteurs avant d'éradiquer les elfes marins. Comment jouer son rôle : Panzuriel acceptera virtuellement toute race comme chamans ouprêtress'ils ont les capacités de le servir. Les krakens sont son espèce monstrueuse favorite, mais bien d'autres trouvent de l'attrait â la noirceur de ce dieu sauvage et amer. Dans le détail desprêtreset chamans qui suit, le MD est libre d'exclure les races ne convenant pas â sa campagne (Panzuriel n'a par exemple pas deprêtres/chamans kraken ou maigrichons ou vodyanoïs sur tous les mondes). Les apparitions de l'avatar de Panzuriel sont limitées strictement, car si un avatar est tué ou dissipé sur le Plan Primaire, il faut â Panzuriel 20 ans pour le reformer (ceci varie suivant les mondes et se raccourcit au fil des millénaires). I1 évite donc le conflit direct et utilise desprêtresâ cette fin. Il n'envoie pas de présages â d'autres que les krakens, â qui il donne des visions très réalistes des vaisseaux et communautés â détruire. (...)
Il peut se changer en un poulpe géant (taille G 3 m) en un round. Ses sorts de prêtre viennent des mêmes Sphères que sesprêtresplus la Sphère de la Pensée. For 19 Dex 16 Con 18 Int 20 Sag21 Cha 15 VD 6 n 6 T M ( 180) RM 35% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 (9) TAC0 5 Dg ld6+ld10+4(bâton) +7 et 1 d6+7 (coup de pied) ou 1 d8 (x8) /3d6 Attaques/défenses spéciales : Le pied de cristal de l'avatar est traité comme une arme +3 et l'avatar peut frapper avec lui en plus de son puissant bâton +4. (...)
Les sorts 'brillants» comme éclair, chaîne d'éclairs et ainsi de suite l'aveugleront 1 d2 rounds â moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts â -4. Devoirs du clergé Lesprêtreset chamans de Panzuriel sont une racaille réunie partout où il trouve des créatures assez perverties et dépravées pour le servir. (...)
Tous les objets magiques que rapportent leurs attaques doivent être sacrifiés, et offerts au dieu (lesprêtreskrakens sont exemptés de ceci et peuvent employer les objets utiles). Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, eau). (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar de Persana peut suivre les intérêts d'autres divinités (voir ci-dessus) et même accompagner leurs avatars. Sesprêtresn'ont pas de pouvoirs spéciaux (des tritons exceptionnels existent plutôt, et sont encore une manifestation de la puissance de Persana), et il lui arrive de les guider en envoyant des avatars devant les cours des tritons ( rarement) et en envoyant des présages sous forme de perles trouvées par chance, de cavernes habitables, ou de tourbillons sous-marins localisés. (...)
Avatar de Persana (guerrier 13, mage 12, prêtre 12) L'avatar de Persana est un grand triton musclé â la peau verte portant une grande conque verte et rose. Il utilise des sorts des Sphères de sesprêtreset de toutes les Ecoles de magie sauf Nécromancie et Illusion/Fantasme. For 18/00 Dex 17 Con 18 Int 19 Sag 20 Cha 19 VD n 30 T G (300) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d 10+3 (trident) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau), â la peur, et sa peau de requin cuir +4 le rend immunisé â tous les sorts de contact. (...)
Son trident +3 paralyse les adversaires au toucher pour 3d4 tours â moins d'un jet de sauvegarde/paralysie â -2. Devoirs du clergé Lesprêtrestritons sont ministres de justice aux cours des tritons, architectes des cités sous-marines, ou chefs de batailles, se spécialisant généralement dans un seul de ces rôles. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b) (tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin (CA4) ; SK Générale, Animale, Charme*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC aucun ; RM non . LN 11 ; DV d4 (d6 pourprêtresde bataille avec For 1 3+) Chamans non. Quorlinn (dieu mineur) Quorlinn est un dieu étrange représenté dans de nombreux mythes obscurs comme l'expérience ratée d'un dieu du ciel loyal trop embarrassé pour admettre son échec. (...)
Il n'envoie pas d'avatars (et ses caractéristiques ne sont là que pour référence) ni de présages, et sesprêtresdoivent se lamenter pour obtenir leurs sorts, qui ont25% de chances de ne pas être accordés pour chaque jour. (...)
il emploie généralement une épée courte +3 de rapidité s'il est forcé de combattre. Devoirs du clergé Lesprêtreset chamans de Quorlinn sont une bande exceptionnellement sournoise et vicieuse. Leurs enlèvements orchestrés de mains de maîtres, ainsi que leurs pièges et embuscades sont redoutés. Ce sont de bons espions. et différentes cellules deprêtrescollectionnent et amassent toutes sortes de secrets (généralement banals ou triviaux) qu'ils refusent de partager avec lesprêtresd'autres groupes, comme des gosses. Ils doivent toujours essayer de sauver des kenkus réduits en esclavage. (...)
Il peut en envoyer un aider un raid déjà couronné de succès, recevant avec gratitude un hommage sacramentel de sesprêtres. Il ne s'ennuie pas avec des choses aussi subtiles que des présages. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (sahuagins) ; ZdC pillage, chasse, tyrannie ; SY requin blanc. (...)
L'avatar lance peau de pierre 3/jour et irradie un manteau de terreur permanent pour tous les non sahuagins. Devoirs du clergé Lesprêtressahuagin sont hiérarchiquement organisés et tyranniques, les aînés ayant le respect craintif des jeunes. (...)
Elle connaît le sort de Stance et prête parfois attention à ses voyages. Elle envoie des présages et avertissements à sesprêtreset chamans sous forme de poussières volantes. Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (aarakocras) ; ZdC aarakocras, protection, attention ; SY collier d'opale au pendentif en plumes. (...)
Son collier d'opales magique agit comme un anneau de protection +4avec toutes les fonctions d'un anneau des étoiles filantes, et il irradie protection contre le mal 6 m quand elle le désire. Devoirs du clergé Lesprêtresde Syranita et ses chamans servent les communautés en tant que protecteurs et éducateurs des plus jeunes. (...)
Elle est active et envoie son avatar seul pour aider et soigner les dauphins et elfes des mers dans leur détresse (et parfois même des naufragés humains). Elle n'envoie pas de présages auxprêtresdauphins, leur préférant une communication télépathique directe. Caractéristiques : AL lb ; ALF n'importe quel bon (dauphins, elfes marins) ; ZdC amour, fidélité, les jeunes, jouer ; SY dauphin avec un petit. (...)
Avatar de Trishina (druide 14) Trishina peut apparaître comme une très jolie jeune elfe marine ou un dauphin femelle, changeant instantanément de forme â volonté. Elle utilise des sorts des Sphères de sesprêtres. For 14 Dex 17 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 22 VD9 n24 T M ( 1 50) RM 35% CA 2 DV 11 PV88 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d6 (coffre) ou selon arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, absorptions d'énergie. (...)
Elle peut lancer débilité mentale sur un adversaire 4/jour, et 1 /jour changer l'alignement d'une créature à 20 m en loyal bon (jet de sauvegarde/sorts pour annuler, les êtres extraplanaires ne sont pas affectés). Devoirs du clergé Lesprêtressont pacifistes â moins que la protection des jeunes ne soit en jeu, auquel cas ils se battent férocement, se sacrifiant s'il le faut. Lesprêtresdauphins et elfes des mers doivent s'entraider et aider les créatures non maléfiques en détresse, sur ou sous la mer. Lesprêtresplus vieux sont toujours respectés. Lesprêtresgagnent des niveaux d'expérience en sauvant des créatures tout comme d'autres en gagnent en tuant des monstres. Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague, bâton (elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie, Protection, Soleil ; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. (...)
On pense qu'il est en parallèle avec les présences spirituelles qui affectent les plans extérieurs du bien et le plan élémentaire de l'air, où des effets similaires â ceux décrits plus bas se produisent. Quelques rares dieux connaissent les buts et la destinée de Stance, mais aucun n'en parle â sesprêtres. Comment jouer son rôle : Les manifestations de Stance peuvent être un signe avant coureur ou un avertissement, un renfort â l'aide de créatures bonnes en péril (souvent accompagné de 1 d4chiens de lune), mais ne s'engage pas directement en combat et ignore les attaques tournées vers lui. (...)
Beaucoup de panthéons locaux ont de tels demi dieux, des forces élémentaires (des demi-dieux dragons blancs et rouges sont courants), magiques (demi dieux draconiques d'or/argent), farceurs (rares puisqu'Aasterinian détient souvent ce rôle, mais des demi-dieux chaotiques bons sont présents dans certains panthéons), et plus. Aucun de ces demi-dieux n'a deprêtresou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force physique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et de nombreux dragons peuvent lancer des sorts deprêtresdans de nombreux cas). Ces demi-dieux mineurs ne nous intéressent pas comme dieux archétypiques. (...)
Comment jouer son rôle : Blibdoulpoulp dépêche un avatar pour observer de grands sacrifices rituels dans les complexes majeurs de temples quand de nombreux humains et demi-humains sont noyés par sesprêtreset moniteurs. Elle n'envoie pas d'autres présages que des signes de plaisir ou de mécontentement, qui sont arbitrairement affectés par ses humeurs ; un changement de couleurs des grandes perles noires sacrées que lesprêtresgardent dans les temples est un présage favori, tout comme une activité ou tranquillité inhabituelle des homards géants qui y résident. Caractéristiques : AL nm (cm) ; ALF nm, cm (kuo-toas) ; ZdC ténèbres, folie, vengeance ; SY tête de homard, perle noire. (...)
Avatar de Blibdoulpoulp (mage 12, prêtre 14) L'avatar est une grande femelle humaine nue avec une tête de homard, une carapace articulée sur les épaules et avec des avant-bras en pince de homard. Elle utilise des sorts de prêtre des listes de sesprêtresplus Conjuration, et de toutes les Ecoles sauf élémentaire (feu). For 18/00 Dex 16 Con 16 Int17 Sag 14 Cha 18 VD12n36 T E (450) RM 55% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d6+6 x 2 (pinces) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, à la paralysie. (...)
L'avatar peut lancer un symbole de folie l/jour et possède un anneau d'influence humaine et une baguette de terreur. Devoirs du clergé Lesprêtresde Blibdoulpoulp ont un rôle central dans la société kuo toa. Ils veillent sur la ponte et l'éclosion des jeunes kuo toas et font les rituels appropriés durant la saison de la ponte. (...)
Celles-ci se produisent généralement, si les kuo-toas souhaitent un tel contact, dans leurs grands complexes de temples spécialement dédiés et consacrés, et très bien cachés. Lesprêtresde différentes communautés ne coopèrent habituellement que pour l'entretien et la défense de tels temples. Lesprêtreskuo-toas doivent toujours organiser des expéditions pour repousser les illithids qui vivent â proximité dans les Profondeurs. Quelques 30-70% desprêtres(pourcentage variable suivant la communauté) sontprêtres-voleurs (comme indiqué dans la description des kuo-toas du Bestiaire Monstrueux). Seul un prêtre-voleur peut dépasser le niveau 10 de prêtre. (...)
il doit apprendre la compétence d'armes bâton pinceur Obligations et pouvoirs : CR Dex 14 pour prêtre-voleur autrement Std ; AL nm, cm ; AP toutes. bâton pinceur pour dépasser le niv.8 ; RA toutes (prêtresvoleurs restreints â cuir et équivalent) ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre. (...)
eau), Soins*, Nécromancie* (inv.), Soleil (inv.), Guerre*, Climat* ; PC 1) coup de foudre par deuxprêtresou plus (voir Bestiaire Monstrueux) 4) abaissement des eaux/élévation des eaux 7) tempête de glace 10) symbole de folie . RM non ; LN 1 0 ( 12 pourprêtres-voleurs) ; DV d6 (d4 pourprêtres-voleurs) ; Chamans non. Laogzed (demi-dieu) Laogzed est une dégoûtante créature dont la fonction dans la création est discutable. Son seul désir et but apparent est de manger tout ce qu'il rencontre, bien qu'il ait un mal instinctif le menant â préférer la matière organique, avec beaucoup de fluides (sang) et qui bouge encore, ce qui lui procure beaucoup de plaisir pendant qu'il avale. (...)
Comment jouer son rôle : Merrshaulk envoie très rarement des avatars, quelles que soient les raisons, et il faut desprêtresyuan-tis de très haut niveau et une magie extrêmement puissante pour provoquer ces apparitions. (...)
L'avatar peur conférer de la sagesse ou un bénéfice magique temporaire. mais il est léthargique et évite la confrontation. Le dieu ne donne pas de présages à sesprêtres. Caractéristiques: AL cm ; ALF cm (yuan-ti) ; ZdC poison, somnolence; SY tête de cobra. Avatar de Merrshaulk (guerrier 10, mage 12, prêtre 12) L'avatar est une vaste abomination yuan-ti avec une tête d'humain mâle et des avant bras boudinés avec les couleurs jaunes et vertes d'un cobra. Il utilise des sorts des Sphères données pour sesprêtres, et des sorts de toutes les Ecoles sauf Abjuration et Nécromancie. For 18/00 Dex16 Con 17 Int 18 Sag 15 Cha 17 VD 15 T G ( 1 200 long) RM 60% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 3 TAC05 Dg 1 d8+3 (épée Longue) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons et aux sorts d'illusion/fantasme. (...)
Une fois par tour, il peut cracher un globe de poison de 1 ,5 m de rayon causant les mêmes dégâts que le poison de la lame â une portée maximum de 12 m Devoirs du clergé Seules les abominations yuan-tis peuvent devenirprêtres, et régner sur la société yuan-ti. Ils doivent être bons â l'établissement d'embus cades et de pièges, et mener les expéditions de chasse Ils doivent préparer les défenses des temples et antres. (...)
Comment jouer son rôle : Le dieu n'envoie pas d'avatars ; sauf si un rituel est effectué sur un des anciens sites ou â un portail, de manière invisible. Il ne donne pas de présages à ses chamans et n'a pas deprêtres. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (batrasogs) ; ZdC somnolence, intoxication, délabrement ; SY grenouille. (...)
Balador considère sa nature demi-humaine demi-animale comme une bénédiction ; elle lui permet par sa naturelle dualité de voir l'impétuosité de nombreuses races qui ne tolèrent pas ceux qui sont différents. Bien que Balador n'ait pas deprêtresou de clercs â qui il octroie des sorts, il y a des ours garous qui lancent des sorts de prêtre; ils furentprêtresavant de devenir ours-garous, bénis par la lycantropie (telle qu'ils la voient). Balador intercède pour eux auprès des dieux. Il demande que lesprêtresours-garous puissent continuer leur foi (dans les limites acceptables d'alignement, bien entendu). (...)
Mellifleur (dieu mineur) Le terrible seigneur liche, patron des liches maléfiques est flanqué d'un nom charmant mais fort éloigné de sa nature. Les buts constants du dieu sont doubles. Il aime â aider des mages etprêtresmaléfiques â devenir des liches, car son pouvoir augmente â chaque nouvelle non-mort. Ensuite, il doit contrer les actions de la divinité maléfique primaire dont il a usurpé l'ascension divine d'un serviteur (voir l'introduction de cette section) par les actions de ses avatars. (...)
La chance de s'échapper de cette étreinte est de 1 /3 du pourcentage de barreaux & herses Comme rôdeur, il porte une épée longue +3qui inflige de doubles dégâts aux lycantropes mauvais et gobelinoïdes.Prêtres: Balador n'a pas vraiment deprêtres, mais desprêtresours garous existent ; ils vénèrent leurs propres dieux et en reçoivent des sorts. Ils vénèrent aussi Balador car son intercession auprès de leurs dieux rend possible le fait qu'ils restentprêtres. Presque invariablement, les divinités qui acceptent sont neutre bonnes ou chaotiques bonnes, ou des divinités neutres de la nature ou sylvaines. Ferrix (déesse mineure) Ferrix est l'insatiablement curieuse déesse des tigresses-garous. (...)
L'avatar chasse les ours garous par sport ; mais bien qu'il ne craigne pas Daragor il a un fort respect pour la force de ce dieu et fuira s'il est confronté â l'un de ses avatars. De plus, Daragor chassera les paladins etprêtresde divinités loyales bonnes et/ ou des divinités sylvaines. Il cherche simplement â les tuer et consommer leur chair, qui a pour lui un effet stimulant. (...)
dieux des endroits sauvages et de la chasse (s'ils ne sont pas maléfiques), et des esprits aériens tels que Syranita. Les créatures féeriques ne comprennent pas deprêtresou de chamans, car leur nature magique provient du même pouvoir que d'autres divinités donnent auxprêtreset chamans comme potentiel de lancement de sorts. Bien entendu, les dieux sylvains ont des ennemis, comme leurs serviteurs mortels. (...)
Ses avatars peuvent servir d'espions aux frontières des forêts, évitant les confrontations et avertissant les centaures et fées de dangers et menaces approchant. Il peut confier des présages â sesprêtressous forme de comportement inhabituel d'animaux durant les simulacres de chasse qu'ils font. (...)
Il porte un javelot +3â pointe d'or et un arc long +3 avec un carquois de 24 flèches + 1. Devoirs du clergé Lesprêtreset chamans de Skerrit sont chefs de leurs bandes et se passent leurs talents de père en fils (ou plus rarement, fille). Lesprêtresprotègent des bandes qui chassent des monstres ou ennemis dangereux, déterminent le chemin et les demeures des bandes, et officient aux danses et simulacres de chasse qui honorent Skerrit. (...)
Après tout, les avatars ont beaucoup â faire et surtout si la divinité n'aime pas être trop active sur le et/ou n'a pas de clergé puissant ou nombreux, il est tout â fait plausible que des Pj se voient confier une aventure par un avatar. L'avatar peut avoir d'autres motifs, comme de ne pas risquer ses propresprêtres, vouloir amener les Pj â un alignement/croyance/buts compatible avec les siens, et ainsi de suite. (...)
Il préfère peut-être utiliser la magie pour l'emprisonner et empêcher qu'il ne traverse les plans, le garder pour une rançon (ou pour des expériences magiques, un sacrifice â une divinité maléfique, ou pire) .Il est clair que lesprêtresde la divinité concernée feront de leur mieux pour sauver un tel avatar Mais si le dieu n'est pas puissant, a peu d'avatar et un clergé restreint, ceci peut être difficile. (...)
Le livre cartonné l'Aventure dans les Royaumes Oubliés complète les divinités, et donne des détails pour lesprêtresspécialisés (qui ne sont pas dans la boîte cartonnée) au chapitre 2 (pp. 1 5 - 41 ). Toutefois, ce livre ne comprend pas de spécifications pour lesprêtresnon humains et donne une courte note (p. 37) expliquant que l'existence deprêtresnon humains est incertaine, bien que ceci puisse changer après la guerre entre les dieux. Les Dieux des Monstres permettra au MD de mettre de telsprêtresen jeu. complets. Le ROR2. le Monde des Elfes Noirs détaille les drows et le Grand Ancien Elémentaire. (...)
Pour la plupart, ces produits de jeu ne comprennent pas de références extensives â des divinités non humaines, et aucune n'est spécifique quant auxprêtresde ces divinités. Ceci rend l'intégration des divinités des Dieux des Monstres bien plus facile. (...)