Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : rayon (44)(...) Télépathie : Tous les dieux peuvent automatiquement lire les pensées d'autres êtres intelligents par télépathie dans unrayonde 40 mètres. Détection : Tous les dieux détectent automatiquement le bien, le mal, l'invisibilité et les mensonges dans unrayonde 40 mètres. Utilisation de la magie :Tous les dieux peuvent utiliser des sorts de tous niveaux. (...)
Les avatars n'ont pas besoin de faire de mouvements, d'utiliser d'éléments matérielles ou d'incanter (donc, un sort comme silence. 5 mètres derayonn'empêchera pas un avatar de lancer ses sorts). Quand un avatar veut lancer un sort, il le lance. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . 3) infravision sur40 m 5) clair d'étoiles . 7)rayonde lune ; 9) rêve (l/sem) ; RM repousse ; LN 16; DV dé . Chamans oui Chamans : CR Sag 10 ; AL n'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 AErdrië Faenya (déesse intermédiaire) AErdrië Faenya est la déesse elfique de l'air et de l'eau. (...)
Elle peut invoquer un élémental de l'air de 24 DV pour la servir pendant6tours et ce, 2 fois par jour, et 3d4aigles géants pour 6 tours 2 fois/jour. Elle annule tout vol magique â volonté dans unrayonde 40 m. Devoirs du clergé L'exploration et le maintien de bonnes relations avec les races de volatiles (p. (...)
etc ) et aux sorts de la Sphère du Temps Le regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de sauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans sa vie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans unrayonde 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas utilise son humble bâton + 1 si nécessaire Devoirs du clergé Les prêtres de Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. (...)
Il peut marcher sur l'eau à volonté et lancer appel de la foudre, ainsi qu'un éclair de 10 DV 2/jour chaque. Muamman porte une massue +4qui lance lumière quand Muamman le souhaite, d'une légère lueur à unrayonde6mètres. Il peut créer un bâton + 1 par jour, qui est parfois donné comme cadeau â un nain voyageur solitaire ou harcelé. (...)
For 18/30 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 15 T variable RM 30% CA -4 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d4+4 (épée large) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser invisibilité à volonté et double illusoire 1/jour, et détecter l'invisible à volonté dans unrayonde 1 2 mètres. Il peut aussi lancer silence sur 5 mètres 3/jour. Son épée large +4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'il porte lui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs du clergé Les prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). (...)
Sa cape magique a des propriétés éclipsantes et de dissimulation, et peut aussi lancer 1 d4+2 images miroir comme des doubles sombres de l'avatar dans unrayonde 20 mètres. Sa dague +4 injecte un venin paralysant. Devoirs du clergé Les prêtres de Baravar doivent partir en aventure et effectuer des expériences magiques pour fabriquer ou trouver des objets magiques contrôlant les illusions. (...)
Il porte une trompe de destruction ou un récipient de verre avec 2d4 utilisations de poussière de toux et étouffement qu'il peut allumer avec la torche (il est immunisé aux effets) pour générer unrayonde 6 mètres durant 1 d4 rounds par utilisation. Devoirs du clergé Au moins 50% du clergé de Gruumsh sont des chamans et hommes médecines ; seuls les grands clans ont des prêtres spécialisés. (...)
For 24 Dex 10 Con 22 Int 5 Sag 5 Cha 19 VD 9 T G (480) RM 20% CA 0 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 2 Dg 2d 12+ 1 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Bahgtru est immunisé à tout effet absorbant de la Force (rayond'affaiblissement, etc.) et toute magie réduisant directement les jets au toucher/dégâts (chant, prière, etc. (...)
Il peut lancer domination 3/jour Il porte une cotte de mailles rouge +4qui dévie tous les sorts d'éclair et derayon(baguette de métamorphose, la versionrayonde la Sphère glaciale d'Otiluke. etc.) Sa redoutable épée large +3 fait des blessures qui saignent d'office (perte de 1d4pv/rd jusqu'à ce qu'un soin des blessures graves ou un autre sort plus puissant soit lancé.) Devoirs du clergé Les prêtres d'Illneval sont chefs et officiers dans les armées. (...)
Tout coup qu'il porte avec succès inflige une maladie putrescente fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/mort ou perdre ses points de vie de manière permanente. Son avatar est entouré d'un nuage de gaz puant avec unrayonde 6 m. Dans cette aire, les créatures de 1 4 DV/niv. sont affectées comme par de la poussière de toux et étouffement; celles de 5 8 DV/niv. (...)
) Guerre ; PC 1 ) combat avec épée large et hache de bataille simultanément sans malus au toucher 4)rayond'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autres hache première arme. (...)
) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans unrayonde 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir),rayond'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). Il peut lancer mort une fois par jour. (...)
Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut être forcé à quitter le combat avec un gnome ou un groupe de créatures comprenant des gnomes par aucun moyen. même magique. Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans unrayonde 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard venimeux (poison F) et il porte un javelot +4. (...)
For 18/70 Dex 17 Con 12 Int 17 Sag 15 Cha 1 (toutes races) VD v 30 T variable RM 30% CA -1 DV 12 PV 96 #AT 2 TAC09 Dg 1 d8+4 (griffe) 1 d8 (gel) Attaques/défenses spéciales : Dans unrayonde 3 m autour de la forme du Ribleur il y a une terreur permanente. L'avatar est immunisé â la terreur, aux illusions, aux sorts affectant l'esprit, aux sorts de blessures, à la paralysie, aux attaques par regard, aux absorptions d'énergie et aux symboles. (...)
) et aux sorts de blessures, absorption d'énergie, paralysie, pétrification, et sorts affectant directement les caractéristiques physiques (maladresse,rayond'affaiblissement, etc.) son attaque par tentacule annule les bonus d'armure non magiques â la CA, et tout coup qui porte absorbe 1 d6 points de Sagesse ou d'Intelligence (au choix d'Ilsensine). (...)
Il peut, à volonté, irradier un effet en émettant des spores autour de lui. Ceci affecte tout le monde dans unrayonde3 m au départ, qui s'étend jusqu'à 24 m maximum après 8 rounds (3m/rd). Ces effets peuvent être sommeil faiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et le froid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. (...)
For 25 Dex21 Con 24 Int 19 Sag 22 Cha24 VD 18 v 48 n 18 T G ( 1 350) RM 60% CA -5 DV 24 PV 192 #AT2 TAC0 2 Dg 6d8+5 (marteau) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar contrôle le climat dans unrayonde 1 5 km et peut appeler la foudre 1 /tour. Il est immunisé aux armes dont l'enchantement est moindre â +3. (...)
L'avatar de Vaprak ignore/ dissipe les sorts qui affectent négativement ses jets pour toucher (les peaux de pierre des ennemis sont dissipées au toucher, en plus des dégâts normaux, prière est annulée,rayond'affaiblissement ne fonctionne pas sur l'avatar. etc.). Devoirs du clergé Les prêtres de Vaprak doivent être agressifs, cherchant toujours le combat. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 19 Int 17 Sag19 Cha 17 VD 9 n 24 T G (240) RM 35% CA 2 DV 17 PV 136 #AT 1 (8) TAC05 Dg suivant arme +6 ou d8 x 8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques élémentaires (eau) et basées sur le froid, et aucune créature marine naturelle ne l'attaquera. Il peut annuler la respiration aquatique à volonté dans unrayonde 20 m (pas de jet de sauvegarde). Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours, 2/jour. (...)
Il fait ses jets de sauvegarde â -4 contre tous sorts de la Sphère du Soleil et contre toutes les versions de mage de lumière, lumière continuelle et tout autre sort ayant pour effet premier de faire de la lumière (commerayonde soleil, etc.). Les sorts 'brillants» comme éclair, chaîne d'éclairs et ainsi de suite l'aveugleront 1 d2 rounds â moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts â -4. (...)
Manifestation de Stance Caractéristiques : VD v 1 44 ; T G (sphère de 1 2 m dia) ; RM spéciale; équiv. DV 18 ; pv 188 ; Dg spécial ; utilise la magie au niveau 25. Ceux qui sont dans lerayonde l'effet de chant entendent un choeur extraterrestre qui chante des symphonies d'une beauté â déchirer le coeur. (...)
Il utilise une paire d'épée longues +3 qu'il peut envenimer en les léchant (venin cause2d8 de dégâts acide, jet de sauvegarde/poison pour demi dégâts). Une fois par tour, il peut cracher un globe de poison de 1 ,5 m derayoncausant les mêmes dégâts que le poison de la lame â une portée maximum de 12 m Devoirs du clergé Seules les abominations yuan-tis peuvent devenir prêtres, et régner sur la société yuan-ti. (...)
Il peut bondir de 5 m l/tour, gagnant un +2 aux jets de toucher, et est capable de s'écraser sur jusqu'à trois adversaires de taille M ou un de taille G dans unrayonde 5 m pour4d6 de dégâts. Il gobe des créatures jusqu'à la taille M sur un toucher réussi de 16+ (CA interne est 4, seules des armes d'estoc sont utilisables, dégâts de digestion internes sont de 3d4 pv/rd). Une fois par tour, il peut vaporiser un nuage de gaz intoxiquant de 6 m derayonjusqu'à I 5 m ; ceux qui sont pris dans le nuage font un jet de sauvegarde/poison ou perdent 4 points de For et Sag pour 1 0+ 1 d 1 0 rounds Devoirs des chamans Les chamans batrasogs sont primitifs et faibles, et leur rôle premier est de servir les leaders tribaux (auxquels ils sont souvent apparentés). (...)
) For24 Dex 24 Con 25 Int 25 Sag 25 Cha25 VD 60 v 360 T G (240 m) RM 95% f60n 120 CA-14 DV 25 PV200 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg 3d8+ 12 x 2 (griffes) 12d8 (morsure) Autres caractéristiques : Traitez l'avatar d'Io comme un Grand Ver, dragon doré (voir le Bestiaire Monstrueux), avec les modifications suivantes : Symbole ; Etoile â 8 pointes avecrayoncentral. Taille : Corps long de 1 32 m, queue longue de 108 m. Souffles : L'avatar utilise les souffles de la forme fonctionnelle qu'il a. (...)
) L'avatar prend des demi-dégâts des attaques à base de feu, froid et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +4 ne l'affectent pas. Terreur : Lerayonde terreur pour l'avatar est de 200 m. Les créatures de 6 DV/niv et moins sont affectées automatiquement ; les autres font un jet de sauvegarde/sorts à 6. (...)
Souffles: L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'airain, plus l/jour un nuage de spirale de dégénérescence (sort de quête . voir Recueil de Magie--rayon9 m portée40 m). Les aires d'effets et portées des autres souffles sont augmentés de 20°%0 par rapport â la normale. (...)
L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +2 ne l'affectent pas. Terreur . Lerayonde terreur de l'avatar est de 1 00 m. Les créatures de 4 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de sauvegarde â 4 pour annuler. (...)
L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base d'électricité, de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +3 ne l'affectent pas. Terreur : Lerayonde terreur de l'avatar est de 140 m. Les créatures de 5 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de sauvegarde â -5 pour annuler. (...)
Résistance à la magie : L'avatar a les mêmes immunités et RM que celui d'Io, consultez donc celui d'Io (sauf la RM de base). Terreur . Lerayonde terreur de l'avatar est de 300 m. Les créatures de 8 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de sauvegarde â -8 pour annuler. (...)
) Spécial : La harpe qui tourne joue â la volonté de l'avatar et crée un des effets suivants dans unrayonde 1 5 m . émotion (calme), symbole de persuasion, mur de force. L'avatar peut lancer mort â volonté. (...)
L'avatar est immunisé aux attaques â base de froid et d'électricité et aux armes d'enchantement inférieur à +3. Terreur . Lerayonde terreur de l'avatar est de 200 m. Des créatures de 7 DV/niv et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un jet de sauvegarde/sorts â 7 pour annuler. (...)
L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de froid, feu. et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +2 ne l'affectent pas. Terreur . Lerayonde terreur de l'avatar est de 140 m. Les créatures de 5 DV/niv. et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un jet de sauvegarde/sorts â 5 pour résister. (...)
les jets de sauvegarde contre ses sorts se font â -2, en plus des autres modificateurs. La nuit de la pleine lune, elle peut lancer un sort derayonde lune qui affecte les créatures comme un symbole de folie (avec jet de sauvegarde Mort/magie à -4 ou mort). (...)
Il prend des dégâts doubles de l'eau bénite, mais est immunisé â l'eau pure. Six fois par jour. il peut lancer une pinte de sang â 12 m pour affecter unrayonde 1 ,5 m comme une boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper la magie comme un mage 20, ou aveugler les victimes 2d6 rounds (jet de sauvegarde/poison â 4 annule). (...)
Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette unrayonde soleil 1 /jour. Son arc long +3 a une protée triple de la normale, et il peut enchanter jusqu'à 20 flèches/jour comme des flèches +3 au toucher. (...)
For 20 Dex 17 Con 17 Int 15 Sag16 Cha 18 VD 18 T p(108) RM 40% CA -2 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d 10+3 (bâton) +8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charme et élémentaires (terre). Son rire magique affecte toutes les créatures dans unrayonde 9 m 6/jour . les victimes doivent faire moins que leur Charisme sur 1 d20 ou être étourdies 2d4+2 rounds. (...)
Sa flûte magique conjure 2d4 korreds ou satyres présents â moins de 1 ,5 km ou crée une cage de Force (chaque effet 3/jour) ; sa cornemuse magique lance charme personne ou charme mammifères, terreur ou sommeil dans unrayonde 20 m (à volonté), et sa harpe crée une danse irrésistible d'Otto sur jusqu'à 1 d4créatures, 3/jour. (...)
Dans de tels cas, la créature qui sent fait un jet de Sagesse pour être capable de centrer ses sorts de telle manière â ce que l'avatar soit affecté. Le jet de Sagesse est modifié de 1 par 1 ,5 m derayonen moins de 6 m Un sort avec une aire d'effet de 1 ,5 m aurait un malus de 3 pour affecter l'avatar, alors qu'un sort avec une aire de 9 m aurait un bonus de +2 au jet de Sagesse. (...)