Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : sauvegarde (142)(...) ) Les avatars d'alignement neutre ne peuvent ni repousser ni contrôler les morts-vivants, sauf mention contraire. Jets desauvegarde: Les avatars ont toujours les meilleurs jets desauvegardepossibles pour leur combinaison de classe et niveau. N'oubliez pas pour ceci qu'ils sont considérés d'un niveau équivalent à leurs DV comme pour les monstres. Donc, un avatar de 16 DV avec des capacités de prêtre et mage de niveau 19 aurait des jets desauvegardede : poison , paralysie, mort magique = 2 (prêtre 19) ; bâton, bâtonnet, baguette = 5 (mage 19) ; pétrification, changement de forme = 5 (prêtre = monstre) ; souffle = 4 (monstre) ; sorts = 6 (mage). (...)
Points de vie et progression en niveau Les prêtres (et clercs pour ce qui concerne les règles qui suivent) et chamans (et hommes médecine pour ce qui concerne les règles qui suivent) gagnent des points de vie supplémentaires, des capacités de combat améliorées et de meilleurs jets desauvegardeau fur et à mesure de leur progression. Les règles qui suivent valent pour tous les PNJ prêtres et chamans ; les P. (...)
Ceci est fait pour fournir au MD un point de référence pour plier un peu les règles et préparer un PNJ chaman ou prêtre exceptionnellement fort. Les améliorations au combat (TAC0, jets desauvegarde) sont gagnées par les prêtres et chamans de la même manière. Jusqu'à leur limite maximale raciale de dés de vie, les prêtres et chamans combattent comme un monstre d'un nombre de DV équivalent. (...)
Un illithid de niveau 12 de Maanzecorian a gagné quatre niveaux de lancement de sorts de plus que sa limite raciale de 8 DV (le +3 est ignoré) ; il se bat et fait ses jets desauvegardecomme un monstre de 10 DV. Les prêtres de races différentes gagnent des bonus au combat et une amélioration des jets desauvegardede la même manière, mais leurs dés de vie fonctionnent différemment. Ils gagnent les mêmes dés de vie que les prêtres de la 'bonne' race, mais seulement si ce type de dé de vie est inférieur â celui qu'un prêtre de sa race servant son propre dieu gagnerait. (...)
Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne, Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet desauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers les autres elfes 5) +2 aux jets desauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets desauvegardecontre les sorts de ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). En tant que déesse de la lune, Sehanine est celle qui gouverne les divinations, les présages et ce qui est considéré comme 'la magie subtile' --illusions. (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag21 Cha 20 VD24 v 48 T M ( 1 50) RM 40% CA -4 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d6+2 (bâton) Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir un jet desauvegarde/sorts â 2 ou tomber dans un sommeil profond pour 1 d4 tours. Sa robe compte comme une cape éclipsante et elle transporte des baguettes de changement de forme et de paralysie. (...)
Elle peut lancer un puissant sort de sommeil trois fois par jour sur un groupe de créatures à moins de 40 mètres (jusqu'à 100 DV ; jet desauvegarde/sorts â -4 pour annuler l'effet). L'avatar dispose de l'infravision sur la même portée que la vision normale, et n'est affectée par aucun sort permettant d'aveugler. L'avatar de Sehanine peut lancer vision faussée â volonté sur une créature â moins de 40 m (jet desauvegarde/sorts â 4 pour éviter l'effet). Les jets desauvegardecontres les sorts d'illusion/fantasme de l'avatar se font avec un malus de -2 (cumulatif aux jets desauvegardeque pourraient avoir des sorts individuels). L'avatar de Sehanine est immunisé â tous les sorts d'illusion/fantasme. Elle n'emploie son bâton +2 que si elle le doit, préférant utiliser ses sorts, baguettes et pouvoirs innés pour vaincre ses ennemis si elle est forcée de combattre. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde, Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets desauvegarde/sorts provenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9) détection faussée, non détection . (...)
For 15 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 24 VD 24 T M ( 1 68) RM 40% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 0 TAC0 n/a Dg n/a Attaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar d'Hanali doit faire un jets desauvegarde/sorts à 4 chaque round (-8 pour les mâles) ou être charmé en permanence et incapable de l'attaquer Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. (...)
etc ) et aux sorts de la Sphère du Temps Le regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets desauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets desauvegardeun être ne peut être affecté deux fois dans sa vie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etcsauvegarde) Labelas utilise son humble bâton + 1 si nécessaire Devoirs du clergé Les prêtres de Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. cuir ; SI Générale Animale Astrale Charme Divination Soins-, Nombres, Plantes, Protection Pensée Temps Clinmat' PC 1) +2/jets desauvegardecontre sorts empêchant ou gênant le déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement .a la moitié de la vitesse normale . (...)
Si l'avatar part par changement de plan en ayant été forcé de quitter le combat, une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de pierres et rocs tourbillonnants (4d10 de dégâts, sans jets desauvegarde). L'avatar peut lancer peau de pierre à volonté, emprisonnement 3/jour au toucher, et aussi bannissement 3/jour. (...)
For 18/50 Dex 16 Con 19 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T M ( 1 50) G (540) RM 40% CA 2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (masse) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte une cotte de mailles +5, et utilise une masse +4qui tue tous les voleurs mauvais et tous ceux qui vivent de leurs meurtres (assassins, mercenaires ) â moins qu'ils ne réussissent un jet desauvegarde/mort magique â 4. Elle porte deux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9 m (jets desauvegarde/sorts â -2â chaque round pour utiliser des talents de voleur) Devoirs du clergé Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. Ils doivent aussi soigner les nains malades et blessés ou aider ceux qui sont dans le besoin. (...)
For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet desauvegardede 2 contre tout sorts affectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc. (...)
For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet desauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs). (...)
Son armure est une cuir +4et son bouclier peut lancer cécité sur une créature par round à 9 mètres (jets desauvegarde/sorts â 6 pour annuler, -3 si la cible regardait ailleurs). Devoirs du clergé Le clergé d'Abbathor s'oppose secrètement â celui de Dumathoïn et d'une manière moindre â celui de Berronar. (...)
Gnarldan revêtit l'armure et le bouclier de son père, malgré son jeune âge, et pria Moradin de lui offrir un signe pour lasauvegardedu clan, en échange de sa propre vie. Le dieu entendit, et mena Gnarldan dans des caves plus profondes que tout ce que les nains avaient déjà exploré. (...)
Il peut lancer image miroir, poussière scintillante et invisibilité améliorée 3/jour chaque, et moquerie et l'irrésistible rire de Tasha l/round â volonté (jets desauvegardecontre ce dernier sorts â -4) L'avatar porte une hache de bataille +4en acier de mithril, façonnée d'après Arumdina l'arme utilisée par le dieu lui même. (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets desauvegardeà +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. (...)
n ; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*, Charme*, Création, Garde, Soins*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise les sorts d'illusion/fantasme comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau 3) +2 aux jets desauvegardecontre sorts d'illusion/fantasme 5) invisibilité 9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Il porte une cotte de mailles +3, un bouclier + 1 et un marteau +4 qui, quand il touche, émet une forte sonnerie (toutes les créatures dans les 3 m doivent réussir un jets desauvegarde/sorts ou êtres sourdes pour 1 d4 rounds). Devoirs du clergé Les prêtres de Gaerdal se rapprochent autant que possible d'une caste de guerriers parmi les gnomes. (...)
For 15 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 14 Cha 14 VD 12 T M ( 1 68) RM 40% CA 1 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+3 (masse) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Nebelun peut clignoter à volonté (et choisir la direction), et peut relancer un jets desauvegarde, une fois par tentative, 1 d6 fois par jour. Sa masse +3 étourdira quiconque est frappé pour 1 d4 rounds (jets desauvegarde/sorts pour annuler), et elle est doublée des mêmes fonctions qu'une baguette prodigieuse. 1l porte un haut de forme de déguisement. (...)
) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Garde, Soins, Nécromancie*, Plantes*, Protection, Soleil*, Vigilance ; PC 1) détection du mal ou protection contre le mal3) détection des mensonges 7) émotion (amitié ou espoir) 9) jet desauvegardeâ +3 contre peur ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 12 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL nb, lb, In ; LN 5 . (...)
Avatar de Kaldair (voleur I6) For 13 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 13 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM aucune CA0 PV 61 AL nb (cb) #AT 1 TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Kaldair porte une épée courte à la lame dansante qui paralyse même les créatures normalement immunisées à la paralysie (un jet desauvegardenormal â 4 annule). I1 a une cape avec des poches profondes permanentes, un anneau d'invisibilité et un trou portable. (...)
Il a 80°70 de résistance â la magie aux sorts lancés par les elfes. Son javelot +4 paralyse pour 2d4 tours quand il touche (jet desauvegarde/paralysie â -4 pour annuler). Sa torche brûlant éternellement ne peut être affaiblie (par tempête de feu/ étouffement de feu, etc. (...)
Comment jouer son rôle : Luthic n'apprécie pas du tout qu'on utilise son nom â la légère, et pourrait dans ce cas infliger une grave maladie (jet desauvegarde/mort magique à -4ou mort en 1 d4jours). Son avatar est envoyé après les grandes batailles, pour soigner, et parfois pour observer et protéger les orques durant les rites de fertilité. (...)
Tout coup qu'il porte avec succès inflige une maladie putrescente fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir un jet desauvegarde/mort ou perdre ses points de vie de manière permanente. Son avatar est entouré d'un nuage de gaz puant avec un rayon de 6 m. (...)
Obligations et pouvoir : CR Con 1 3 , Cha 6 ou moins ; AL nm, lm ; AP masse à tête en forme de poing blanc ; RA «cuir »; SI Générale, Combat*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Conjuration*, Protection*, Soleil (inv.), PC 2) nuage puant 4) +2 aux jet desauvegarde/poison, maladie : 6) contagion 8) + 1 Con ; RM commande à 2 niv. ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d6 ; Chamans oui + h m. (...)
Il porte un petit cube de cuivre qui peut être lancé sur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet desauvegarde/ sorts normal pour annuler). Devoirs du clergé Les prêtres de Khurgorbaeyag doivent maintenir des classes sociales rigides, et doivent procurer, discipliner et rechercher des esclaves. (...)
), Nécromancie (inv.)*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet desauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contre domination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. (...)
Son épée large +3 a la propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmes effets qu'un symbole de douleur quand elle touche (jet desauvegarde/sorts normal pour annuler). Devoirs du clergé Les prêtres de Nomog Geaya sont fanatiques. (...)
Il peut utiliser terreur (comme le bâtonnet) 2/jour. Son fléau +3assommera un ennemi frappé pour 1 d6 rounds à moins qu'il ne réussisse son jet desauvegarde/sorts. Devoirs du clergé Les prêtres de Bargrivyek travaillent â minimiser les conflits entre tribus de gobelins et entre eux. (...)
For 19 Dex 15 Con 16 Int15 Sag 9 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 30% CA -1 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 2d8+4 (morgenstern) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hruggek est immunisé à la terreur En serrant simplement le poing, il cause 2d8 de dégâts à une cible â moins de 20 m (pas de jet desauvegarde). Il peut lancer mot de pouvoir, étourdissement 1 /jour. Son immense morgenstern +4 fait 210 cm de long et s'utilise à deux mains. (...)
Il porte un bâtonnet de vigilance, des bottes de rapidité, et son épée longue +3 assomme sa victime 1 d4+2 tours â moins qu'un jet desauvegarde/ sorts ne soit réussi. Devoirs du clergé Les prêtres de Grankhul sont explorateurs et éclaireurs, et sont chargés de chasser pour fournir la nourriture aux gobelours et aussi de harasser les villages d'autres créatures par des tactiques de guérilla. (...)
Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut être forcé à quitter le combat avec un gnome ou un groupe de créatures comprenant des gnomes par aucun moyen. même magique. Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet desauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard venimeux (poison F) et il porte un javelot +4. (...)
), Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contre gnomes 4) peur (affecte seulement les gnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez les gnomes â 6 m et portée de vue, un jet desauvegarde/sorts normal annule . RM non ; LN 9 ; DV d2 ; Chamans oui + h-m. Chamans : CR Std ; AL lm, nm . (...)
Il peut aussi utiliser une sphère d'Otiluke, une sphère télékinésique d'Otiluke et cage de force2/jour chaque L'avatar porte une baguette d'altération de taille qui peut réduire des créatures hostiles à 10% de leur taille originelle pour annuler leurs capacités offensives Il porte un bâton +3 qui affecte tout gobelinoïde qu'il touche comme un symbole de persuasion (jet desauvegardenormal). Devoirs du clergé Les prêtres de Meriadar prêchent la paix, mais défendent aussi les communautés d'hommes hybrides. (...)
Cette toile est empoisonnée et inflige 1 -4 points de dégâts par round. Sa morsure est empoisonnée (jet desauvegarde/poison â -4 pour annuler, sinon la victime agonise 1 d2 rounds et meurt). Sous forme drow, Lolth utilise toujours une arme +3, de type variable Devoirs du clergé Le clergé de Lolth est exclusivement femelle, et organisé en maisons nobles, la prêtresse de plus haut niveau dirigeant la maison. (...)
) ; PC 1) immunisée à tous venins d'araignée 5) dissipation de la magie 3/jour9) vision véritable2 rd/niv. 1 2) domination (les mâles font leur jet desauvegardeà -4, les elfes ne bénéficient pas de leur résistance habituelle au charme) ; RM commande à -2 niv. (...)
Peut utiliser les sorts de l'Ecole de Nécromancie comme un mage de même niveau que celui du prêtre 5) toucher vampirique 2/jour, absorbe 2d6 pv qu'il récupère pour lui (jet desauvegarde/sorts normal annule) 9) soins des blessures critiques sur un mort-vivant ; RM commande â +2 niv. (...)
Elle emploie une épée courte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet desauvegardeâ - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuse Dieux des nains des Profondeurs Laduguer (dieu intermédiaire) Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 1 5 et Dex 1 2, ou For 1 2 et Dex 1 5; AL lm, ln ; AP toutes (marteau de guerre principalement) ; RA maille et bouclier ; SI Générale, Combat, Création*, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Soleil (inv.), Vigilance ; PC 1) - 1 â la CA naturelle 3) fusion dans la pierre 7) + 1 aux jets desauvegarde9) mur de pierre; RM repousse â 4 niv. ; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans non Diirinka (dieu intermédiaire) Diirinka est la plus magique des divinités naines. (...)
Sa robe magique lui permet de tirer jusqu'à 5 fils magiques par jour, et de les utiliser pour des attaques de toucher, en les tenant (blanc = sort de mort, gris = désintégration, noir = destruction, tous jets desauvegardeâ -4). Il porte une dague +3 de venin, une baguette de givre, un anneau de télékinésie et une broche bouclier Devoirs des savants Les savants de Diirinka sont les chefs indiscutés des derros et exercent leur autorité en tout temps. (...)
chute de plume, nuage puant, mur de vent, ou un souffle de vent n'affectant qu'une cible pour 5d6 de dégâts (jet desauvegarde/sorts pour demi dégâts, bonus défensif pour forte Dex s'applique au jet desauvegarde).Tout être tentant l'ESP(ou similaire) sur Diinkarazan devient instantanément fou (pas de jet desauvegarde). Les dieux perdus Le Grand Ancien Elémentaire (dieu supérieur) Ce 'dieu perdu' est pour le moins un mystère Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas â leurs prêtres les plus expérimentés Mais on sait qu'il est banni sur un demi plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu'il soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs. Comment louer son rôle : C'est une divinité terrible et aveuglément destructrice qui a déjà été conduite â des rages d'une envergure inconcevable. (...)
; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet desauvegardecontre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets desauvegardecontre son propre élément, 2 aux jets desauvegardecontre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets desauvegardecontre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. Juiblex (dieu mineur) Il est indiscutable que Juiblex, le Seigneur sans Visage, soit la plus dégoûtante et répugnante de toutes les divinités. On le croit apparenté aux Tanar'ri et il réside dans les Abysses dans une lugubre, âcre caverne peuplée de vases, de gelées et de limons de tous types Les buts de Juiblex sont totalement impénétrables ; il semble simplement être adoré, étendre la maladie, et apprécier la compagnie des vases et limons. Juiblex est au delà de la compréhension mortelle. (...)
For 12 Dex 17 Con 15 Int 1 9 Sag21 Cha 1 VD v24 T M ( 180) RM 70% CA -7 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et aux attaques basées sur le froid. Son toucher paralyse (jet desauvegardeà -4 pour annuler) et toute créature touchée plus d'une fois doit faire un jet desauvegarde/mort magique â chaque nouveau coup pour ne pas périr instantanément. L'avatar utilise tous les sorts basés sur le froid au niveau 20, 1 /jour en plus de ses sorts normaux. (...)
) L'avatar peut irradier sur 6 m un des effets suivants â volonté : terreur, gel ( 1 d8 dg/rd), désespoir (comme le symbole) et répulsion, un seul effet par round. Tous les jets desauvegardecontre les effets de ses yeux se font â -4 (cumulatif avec d'autres éventuels malus). Elle ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et est immunisée aux armes non magiques. (...)
Chacune est capable d'accéder â un maximum de4Sphères différentes de celles qui sont indiquées plus bas. et elles gagnent un +2 aux jets desauvegardecontre les sorts de ces Sphères que d'autres prêtres leur lanceraient. Elles peuvent aussi contrôler les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme un prêtre de niveau 9 durant ce temps. (...)
Sa maille +4 confère 80°70 de résistance â la magie contre les sorts lancés par des drows. Sa hache +3 tue d'un coup les drows sur un jet de 1 7+ (pas de jet desauvegarde). Devoirs du clergé Les prêtres svirfnebelins sont vigilant pour les incursions drows et repoussent les elfes noirs des terres svirfnebelines. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hache principalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale, Charme, Combat*, Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet desauvegarde/sorts drows 4) enlève 5%/niv. de résistance â la magie aux drows 7) 5%/niv. d'invoquer élémental de terre de 16 DV, 6tours ; RM repousse à - 4niv; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
L'avatar porte un marteau d'éclairs avec tous les pouvoirs spéciaux (enchantement +5 et tue tout géant maléfique d'un seul coup qui porte, pas de jet desauvegarde). L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touche toute CA sur un jet de 8+. Devoirs du clergé Le clergé des géants des nuages est fier et organisé qui cherche à débarrasser les cieux des créatures maléfiques. (...)
Elle porte une série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire un jet desauvegardeâ -4 contre sorts ou être affecté par la magie du filet (typiquement. ce sont des filets de débilité mentale, faiblesse [force inversée] et pétrification). (...)
For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité et sorts de soins inversés. Elle peut utiliser charme personnes ou charme géants à volonté . la victime fait un jet desauvegardeâ -4 sauf les géants, qui le font â 8. Elle peut enlever toute malédiction mortelle 3/jour. (...)
For 23 Dex 19 Con 18 Int 22 Sag 16 Cha 21 VD 15 n 15 T varie RM 10% CA -3 PV 136 AL cb #AT 2 TAC0 3 Dg suivant arme + 11 Attaques/défenses spéciales : Diancastra lance charme personne ou géant6/jour du regard â 72 m (les mâles font leur jet desauvegardeâ -6). Toute créature intelligente regardant directement ses yeux est affectée comme par un motif arc en ciel. (...)
il porte une amulette des plans. Un coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant son jet desauvegarde/sorts durant deux rounds. Vaprak (dieu mineur) Vaprak est simplement connu comme 'le Destructeur'. (...)
Le fléau de l'avatar compte comme une arme +3, et trois jets pour toucher son faits pour chaque coup : le premier détermine si des dégâts physiques son causés, le second cause la terreur â moins que la victime ne réussisse un jet desauvegarde/sorts, et le troisième provoque la confusion â moins qu'un jet desauvegarde/sorts séparé ne soit réussi. Devoirs du clergé Les prêtres de Yeenoghu doivent s'opposer aux hordes vénérant Gorellik ou un dieu géant, et doivent lutter pour augmenter leurs pouvoirs et leur influence. (...)
Les griffes de l'avatar contaminent avec un maladie mortelle en 24 h â moins d'une guérison magique ; même en 6 tours, la maladie cause la perte d'un membre qui tombe simplement, la victime perdant 20010 de ses pv actuels. Un coup de queue est accompagné d'une absorption d'énergie de 1 -2 niv. â moins qu'un jet desauvegarde/mort magique â 4 ne soit réussi. Une fois par jour, il lance : charme personne, charme monstre, domination, ESP, débilité mentale, invisibilité améliorée, métamorphose et changement de plan. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 19 Int 17 Sag19 Cha 17 VD 9 n 24 T G (240) RM 35% CA 2 DV 17 PV 136 #AT 1 (8) TAC05 Dg suivant arme +6 ou d8 x 8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques élémentaires (eau) et basées sur le froid, et aucune créature marine naturelle ne l'attaquera. Il peut annuler la respiration aquatique à volonté dans un rayon de 20 m (pas de jet desauvegarde). Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours, 2/jour. Il utilise tous les sorts de magie élémentaire (eau) comme un mage 20. (...)
For 19 Dex 21 Con 22 Int 22 Sag 25 Cha 25 VD 30 v 60 T E (9 60 m) RM 80% CA -5 DV 24 PV 192 #AT 1 TAC0 4 Dg 3d 10 (morsure) 3d 10 (constriction) Attaques/défenses spéciales : La morsure de l'avatar est empoisonnée s'il le désire (jet desauvegardeâ -8 ou mort subite). L'avatar peut attaquer avec une étreinte effective par round ; toute victime attrapée est saisie entre les anneaux du serpent et subit 3d 10 d'écrasement par round. L'avatar irradie la crainte sur 40 m, et aucun être le/la voyant sans réussir un jet desauvegarde/sorts â 4 ne peut l'attaquer avant qu'ils ne l'ait attaqué. L'avatar est immunisé aux sorts de niveau inférieur â4, au poison, paralysie, pétrification, toutes morts magiques, sorts d'illusion/fantasme, et aux sorts affectant l'esprit. (...)
For 19 Dex 19 Con 19 Int 24 Sag 24 Cha 24 VD 36 v 600 T E (480 de long) RM 50% CA -7 DV 16 PV 144 #AT 3 TAC0 5 Dg 4d4/4d4 (sabots) 6d6 (cornes) Attaques/défenses spéciales : Les pouvoirs de mage de l'avatar sont ceux d'un ki-rin normal. Ses jets desauvegardene sont jamais pires que 2, peu importe les modificateurs, et il fait un jet desauvegardecontre les sorts n'en permettant pas (jet desauvegardeavec une base de 4). Toute créature mauvaise frappée par sa corne est tuée à moins de réussir un jet desauvegardeâ 4 contre mort magique ; si la créature n'est pas du Plan Primaire, elle est bannie même si elle réussit son jet desauvegarde. Le chant de Koriel dissipe les avatars et créatures conjurées â 60 m si l'avatar le désire (jet desauvegardeâ -4 pour annuler). Une fois par jour, il peut prononcer une parole divine et faire une résurrection. Panzuriel (dieu intermédiaire) Panzuriel est une détestable entité. une rampante et tortillante créature maléfique bannie du Plan Primaire et restreinte â un fétide. (...)
For 19 Dex 16 Con 18 Int 20 Sag21 Cha 15 VD 6 n 6 T M ( 180) RM 35% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 (9) TAC0 5 Dg ld6+ld10+4(bâton) +7 et 1 d6+7 (coup de pied) ou 1 d8 (x8) /3d6 Attaques/défenses spéciales : Le pied de cristal de l'avatar est traité comme une arme +3 et l'avatar peut frapper avec lui en plus de son puissant bâton +4. qui fait 1 d 1 0 points de dégâts d'électricité en plus des dégâts normaux (jet desauvegarde/sorts pour demi-dégâts électriques). L'avatar peut invoquer 1 d4+2 pieuvres géantes l/jour pour jusqu'à 6 tours. (...)
Il ne peut entrer dans les eaux peu profondes ( 1 5 m et moins) ni être magiquement forcé â le faire. Il fait ses jets desauvegardeâ -4 contre tous sorts de la Sphère du Soleil et contre toutes les versions de mage de lumière, lumière continuelle et tout autre sort ayant pour effet premier de faire de la lumière (comme rayon de soleil, etc. (...)
Les sorts 'brillants» comme éclair, chaîne d'éclairs et ainsi de suite l'aveugleront 1 d2 rounds â moins qu'il ne réussisse un jet desauvegarde/sorts â -4. Devoirs du clergé Les prêtres et chamans de Panzuriel sont une racaille réunie partout où il trouve des créatures assez perverties et dépravées pour le servir. (...)
11 appelle les tritons télépathiquement avec une portée de 3 km. Son trident +3 paralyse les adversaires au toucher pour 3d4 tours â moins d'un jet desauvegarde/paralysie â -2. Devoirs du clergé Les prêtres tritons sont ministres de justice aux cours des tritons, architectes des cités sous-marines, ou chefs de batailles, se spécialisant généralement dans un seul de ces rôles. (...)
Elle peut lancer débilité mentale sur un adversaire 4/jour, et 1 /jour changer l'alignement d'une créature à 20 m en loyal bon (jet desauvegarde/sorts pour annuler, les êtres extraplanaires ne sont pas affectés). Devoirs du clergé Les prêtres sont pacifistes â moins que la protection des jeunes ne soit en jeu, auquel cas ils se battent férocement, se sacrifiant s'il le faut. (...)
Les larmes de Lion de Mer durant ces heures noires sont équivalentes â des potions d'extra soins si on les réunit dans un récipient dans l'heure qui suit ses pleurs. Quiconque boit une telle potion devra toutefois réussir un jet desauvegarde/sorts ou être pris de mélancolie pour 2d4 heures ; le buveur a 50% de chances d'être affecté par un sort de rêve la nuit suivante. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 18 Int 17 Sag18 Cha 18 VD n 24 T E (450 long) RM 20% CA 2 DV 14 PV112 #AT3 TAC07 Dg d 1 0+6/d 1 0+6 (griffes) 2d 1 2 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau) mais fait des jets desauvegardeâ 2 contre les sorts élémentaires (feu). Il est immunisé â tous les sorts d'Illusion/Fantasme et affectant l'esprit. (...)
Trois fois par jour, Lion de Mer peut rugir, affectant toutes les créatures qui l'entendent â 20 m ; elles doivent faire un jet desauvegarde/sorts ou être assourdies 2d4 rounds et perdre 2d4 niveaux de sorts mémorisés (si applicable), et elles sont confuses 2 rounds. (...)
Ceux qui entendent les chants entrent en transe et y restent 1 d6 rounds après que la sphère soit partie, et ne peuvent engager aucune action offensive. Un jet desauvegarde/sorts est permis â 10 pour annuler l'effet. Si une créature entendant les chants est d'alignement neutre bon et rate un jet de choc métabolique, elle gagne 1 point de Sag permanent. (...)
la victime est entraînée jusqu'aux yeux de Blibdoulpoulp et forcée de les regarder . elle doit alors faire un jet desauvegarde/sorts â -4 ou devenir folle instantanément. Une fois par tour, l'avatar peut invoquer 2d8 homards géants (utiliser les données des crevettes géantes du Bestiaire Monstrueux. (...)
For 16 Dex 15 Con 16 Int 14 Sag10 Cha 18 VD 12 T G (360 long) RM 10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 3d 10 (morsure) Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est un poison acide ; toute créature le touchant prend 3d6 de dégâts d'acide et doit réussir un jet desauvegarde/poison à -4 ou mourir. Les armes (et autres objets) frappant ou touchant la peau doivent réussir un jet desauvegarde/acide ou être dissoutes (bonus de + 1 par + 1 d'enchantement applicable). L'avatar peut créer un nuage puant l/tour et est immunisé au poison et â la paralysie. (...)
Il utilise une paire d'épée longues +3 qu'il peut envenimer en les léchant (venin cause2d8 de dégâts acide, jet desauvegarde/poison pour demi dégâts). Une fois par tour, il peut cracher un globe de poison de 1 ,5 m de rayon causant les mêmes dégâts que le poison de la lame â une portée maximum de 12 m Devoirs du clergé Seules les abominations yuan-tis peuvent devenir prêtres, et régner sur la société yuan-ti. (...)
L'avatar est toujours sous l'effet d'un néant spirituel/esprit impénétrable. Sa morsure est empoisonnée (jet desauvegarde/poison ou confusion durant 1 tour). Il a une bande d'or autour de la queue qui fait office d'anneau de résistance au feu, d'anneau de chaleur et lui donne un +4 â tous les jets desauvegarde. Ramenos (dieu mineur) Ramenos est un dieu dormant, maintenant seulement adoré par les batrasogs, descendant dégénérés d'une race de proto-amphibiens, et de bien plus puissantes mais dorénavant éteintes races de créatures humanoïdes/grenouilles qui vénéraient le bizarre dieu grenouille. (...)
Une fois par tour, il peut vaporiser un nuage de gaz intoxiquant de 6 m de rayon jusqu'à I 5 m ; ceux qui sont pris dans le nuage font un jet desauvegarde/poison ou perdent 4 points de For et Sag pour 1 0+ 1 d 1 0 rounds Devoirs des chamans Les chamans batrasogs sont primitifs et faibles, et leur rôle premier est de servir les leaders tribaux (auxquels ils sont souvent apparentés). (...)
For 17 Dex 19 Con 18 Int 20 Sag 24 Cha variable VD 24 T K (450 long) RM 75% CA -5 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 3 Dg 1 d8 (morsure) + spécial Variation des caractéristiques : La vieille Tisseuse a une For 12 et un Cha 1 , et la forme d'attaque spéciale de sa morsure est un poison mortel (jet desauvegarde/poison â 4 ou mort immédiate). La Jeune Puissante a une Int 18, Cha 23, et sa morsure paralyse (jet de sauve garde/poison â 4 pour annuler). (...)
La Mère Préservatrice a 22 DV et 1 76 pv Con 20, Cha 22 et 85°70 RM. Sa morsure est un symbole de persuasion (jet desauvegarde/sorts â 6 pour annuler). Attaques/défenses spéciales et lancement de sorts : Sous toutes formes, l'avatar est immunisé aux poisons, â la paralysie, attaques gazeuses, mort magique et sorts contrôlant l'esprit. (...)
Elle peut charmer toute créature qui est jeune (qui est à moins de 1 0% du total de sa vie) â volonté (pas de jet desauvegarde). Au toucher, elle peut drainer â un être 1 d3 points de Sagesse (jet desauvegarde/sorts â -4 pour annuler) ou rendre jusqu'à 3 points de Sagesse perdus (par l'attaque d'une lamie, etc.). (...)
S'il est neutre absolu, il utilise cône de froid, nuage de feu et éclair comme souffles. Toutes les portées et aires d'effets des souffles sont augmentées de 50%. Les jets desauvegardecontre souffles des avatars se font â 6. La base de dégât de ces souffles est 24d20 + 24. (...)
Terreur : Le rayon de terreur pour l'avatar est de 200 m. Les créatures de 6 DV/niv et moins sont affectées automatiquement ; les autres font un jet desauvegarde/sorts à 6. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur un jet de 5 ou plus sur 1 d20. (...)
Les aires d'effets et portées des autres souffles sont augmentés de 20°%0 par rapport â la normale. Les jets desauvegardecontres les souffles de l'avatar se font â -4. Les dégâts de base pour ces souffles sont de 21 d20 + 21 . (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 1 00 m. Les créatures de 4 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet desauvegardeâ 4 pour annuler. TAC0 . Le TAC0 de base de l'avatar est 3. IK touche toute CA sur un jet de 9+ sur 1 d20. (...)
Spécial : La résistance â la magie de l'avatar augmente de 1 5% durant une heure avant et après l'aube. Les jets desauvegardecontre ses sorts se font â -2 (cumulatif avec d'autres malus ou bonus éventuels) durant cette période. (...)
Souffles : L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'or, plus un effet de désintégration sonique (comme pour un cône de froid), affectant jusqu'à 40 DV/niv. de créatures. Les jets desauvegardecontres les souffles de l'avatar se font â 4. Les dégâts de base pour ces souffles sont de 22d20 + 22. (...)
Terreur : Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. Les créatures de 5 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet desauvegardeâ -5 pour annuler. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur un jet de 7+ sur 1 d20. (...)
Souffles : L'avatar utilise un seul souffle utilisable6/jour . un cube de désintégration de 30 m d'arête (matière vivante seulement). Les jets desauvegardecontres les souffles de l'avatar se font â 1 par DV/niv en dessous de 16. Sorts . L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères. (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 300 m. Les créatures de 8 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet desauvegardeâ -8 pour annuler. TAC0. dégâts spéciaux : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur un jet de 7+ sur 1 d20. Un coup de griffe tue à moins de réussir un jet desauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles) ; une morsure détruit irrévocablement sur un jet de 10+, et tue sur un jet moindre â moins d'un jet desauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles.) Spécial : La harpe qui tourne joue â la volonté de l'avatar et crée un des effets suivants dans un rayon de 1 5 m . (...)
Souffles : L'avatar peut souffler 6/jour un nuage de 9 x 12 x 15 m ; les victimes se voient drainées d'1 d 1 0 niveaux d'énergie vitale (jet desauvegardeà -5 pour ne perdre que la moitié). Toute créature réduite au niveau 0 ou moindre devient un zombie juju contrôlé par l'avatar. Ce souffle provoque aussi des maladies (jet desauvegarde/poison à -5 pour annuler) qui sont fatales en 2d4 heures à moins qu'un prêtre de niveau 12+ ne les soigne. (...)
Des créatures de 7 DV/niv et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un jet desauvegarde/sorts â 7 pour annuler. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est de 3. Il touche toute CA sur un jet de 9+ sur 1 d20. Tout toucher provoque la paralysie et la terreur, avec un jet desauvegardeâ 5 pour chaque effet. Si les deux jets desauvegardeéchouent, la créature devient folle. Spécial . L'avatar contrôle les morts vivants comme un prêtre 20. (...)
Souffles : Chaque tête de Tiamat utilise son propre souffle, 3/jour chaque. Les dégâts sont repris plus bas. Tous les jets desauvegardecontre ces souffles se font â -4. Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères sauf Chaos et Soleil. (...)
Les créatures de 5 DV/niv. et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un jet desauvegarde/sorts â 5 pour résister. TACO : Le TAC0 de base de l'avatar est 3. 11 touche toute CA sur un jet de 8+ sur 1 d20 avec ses têtes bleue et rouge, et 9+ avec les autres. (...)
For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à la mort magique et au poison. Elle prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et d'acide. L'avatar fait ses jets desauvegardeâ -2 contre paralysie. Elle se métamorphose â volonté, crée une cage de force4/jour et 2/jour utilise un regard mortel contre une créature â 40 m (jet desauvegarde/mort magique â -4 ou mort). l/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). (...)
Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de l0% sa résistance â la magie. De plus. les jets desauvegardecontre ses sorts se font â -2, en plus des autres modificateurs. La nuit de la pleine lune, elle peut lancer un sort de rayon de lune qui affecte les créatures comme un symbole de folie (avec jet desauvegardeMort/magie à -4 ou mort). 1/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de 10% de sa résistance à la magie et ne peut utiliser son regard mortel. (...)
il peut lancer une pinte de sang â 12 m pour affecter un rayon de 1 ,5 m comme une boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper la magie comme un mage 20, ou aveugler les victimes 2d6 rounds (jet desauvegarde/poison â 4 annule). Il conjure 10d 10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 . (...)
Sorts : La Bête est un mage 10, le Débauché un mage 18. Regard : La Bête charme personnes ou animaux au regard (jet desauvegardeâ 6annule) ; le Débauché peut faire dormir une créature de jusqu'à 16 DV/niv par le regard pour 2d 10 tours 3/jour et créer domination au regard 3/jour (dans les deux cas, jet desauvegarde/sorts â 6 annule). Forme gazeuse : Seul le Débauché devient gazeux â volonté. Sous les deux formes, l'avatar devient gazeux â 0 pv. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 1 Int 23 Sag 19 Cha 1 VD 1 2 T M ( 1 80) RM 40% CA -2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'un enchantement moindre à +2, et aux sorts affectant l'esprit, paralysant, aux attaques â base de froid et d'électricité, la folie, la mort magique. pétrification, et métamorphose Les créatures de 8 DV/niv et moins qui le voient font un jet desauvegarde/sorts ou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. L'avatar est repoussé comme un non mort spécial, mais on considère que le prêtre effectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. (...)
Aucun félin naturel ne l'attaquera et elle peut charmer les félins â volonté, charme personne3/jour (jet desauvegardeâ -4 pour annuler). Elle peut bondir de 9 m devant, 5 m horizontalement et 5 m en arrière en 1 round en plus de ses attaques ; si elle bondit, elle obtient les bénéfices de bottes de sept lieues. (...)
En tant que loup, il conjure 3d8 loups, 2d4 loups-garous et 1 d4+ I loups de mer supérieurs l/jour pour chaque type, s'il y en a à 1,5 km. Le hurlement de l'avatar crée un effet de terreur (comme baguette) 3/jour (jet desauvegarde/baguette â -4 pour annuler). Sous forme de loup, l'avatar ne peut être enchevêtré ou avoir ses mouvements gênés par des sorts affectant la nature (comme une croissance de plante interposée, etc. (...)
Leur armure est pour la plupart une étoffe tissée â partir de soie enchantée d'araignée mêlée â des rayons de lune Elle est considérée comme magique +5 pour les jets desauvegardeet autres. Enfin, aucune créature féerique ou animal des bois (ni plantes intelligentes non magiques comme des sylvaniens) n'attaquera un avatar d'une divinité sylvaine, même magiquement contrôlé. (...)
Elle reconnaît et détecte l'eau pure, les types de plantes et animaux naturels et le poison â volonté. Son pouvoir de charme est si puissant que toute créature la voyant et ratant un jet desauvegarde/sorts â 1 O tombera sous ce charme et sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de Titania. (...)
L'avatar peut conjurer des créatures des bois, 6/jour, jusqu'à 8O DV par conjuration, et peut lancer conjuration d'essaim â volonté. Elle enchevêtre des créatures d'un geste de la main en plus de ses actions normales (jet desauvegardeâ -6). Titania peut donner comme quête â une créature de ne plus jamais entrer dans une zone sylvestre profonde de sa vie si elle le désire (pas de jet desauvegarde). Sa baguette fonctionne comme un bâton de pouvoir et le diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi une protection de +2 et irradie une protection contre le mal 9 m et un effet de prière De cette baguette, Titania peut générer les effets suivants, 2/jour chaque : création d'eau et de nourriture, Festin des héros, purification de l'eau et de la nourriture. (...)
Il peut lancer les sorts suivants â volonté : animation de la pierre, fracasser le roc, porte de pierre (comme porte végétale), Façonnage de la pierre, pierres commères, transformation de roc en boue. Il utilise charme personnes â volonté, et les femelles ont -6 â leur jet desauvegardecontre cet effet. Le bâton de l'avatar peut affecter 2d4 korreds, satyres ou atomies comme une potion d'invulnérabilité au toucher l/jour. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag 1 7 Cha 20 VD 48 v 72 T G (330 long) RM 45% CA -3 DV 14 PV 112 #AT 3 (4) TAC0 5 Dg 2d6/2d6 (sabots) 2d10 (corne) 2d8 (ruade) Attaques/défenses spéciales : En vol, l'avatar peut utiliser une attaque spéciale par ruade avec ses sabots arrières pour 2d8 de dégâts, et la victime doit réussir un jet desauvegarde/paralysie ou être étourdie ld4 rounds. L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/ charme et â la paralysie. (...)
Comme les racines du dieu sont recroquevillées profondément autour d'une source magique, l'avatar dispose de cette magie pour lancer une vaporisation prismatique l/jour et appeler un ennemi subconscient l/semaine. De plus, l'avatar fait ses jets desauvegardeà -2contre les attaques basées sur le feu qui lui infligent d'ailleurs + 1 pv/ dé de dégâts. (...)
Le souffle du dragon (utilisable 1 2/jour) est un cube de6m de gaz euphorisant ; il faut réussir un jet desauvegarde/souffle â 6 ou être joyeusement incapable de toute action offensive ; et préférer se promener un peu ou aller sentir et cueillir des marguerites ou toutes autres fleurs disponibles. (...)
Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/ charme et illusion/fantasme, ainsi qu'aux armes non magiques. Elle a charme-personne à volonté (jet desauvegardeâ 10 pour les mâles), et tout mâle lui infligeant des dégâts reçoit en plus des dégâts égaux â la moitié de ceux qu'il inflige. (...)