Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : soins (109)(...) Toutefois, certains joueurs peuvent souhaiter avoir un personnage demi humain clerc servant une divinité non humaine, et disposer de la plus grande liberté d'un clerc par opposition â un prêtre spécialisé plus limité (et ils peuvent ne pas avoir les caractéristiques minimales requises pour devenir prêtres de la divinité choisie). Ceci est particulièrement vrai si le groupe a un fort besoin d'un clerc disposant de capacités desoinsmajeures et pouvant repousser les morts-vivants (et que les clergés appropriés de la campagne n'offrent pas ces deux pouvoirs). (...)
Ils fournissent une source douteuse d'interprétations divines par le truchement de cartes mangées par les mites ou de vieux os ; ils offrent de la sympathie et un support moral, dessoinsde base et une médecine populaire, enseignent occasionnellement aux plus jeunes, et bien d'autres choses. (...)
Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne,Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de sauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . (...)
les divinités se sont elles aussi dispersées Le panthéon nain est surtout masculin, et pour tout érudit qui prétendrait à l'égalité des femmes dans les sociétés naines, la déesse prédominante est celle du foyer, et femme de Moradin (quelques panthéons locaux comprennent aussi une déesse dessoins). Ce sont des divinités très terre â terre, intéressées par la terre, les métaux et minéraux, la guerre (vu l'opposition constante des nains et des races souterraines gobelinoïdes et autres), l'artisanat, les tremblements de terre et volcans, la force physique, la protection des morts et la vénération des ancêtres. (...)
Le panthéon en général se préoccupe de la terre, la taille de gemmes et la forge, la protection et le gardiennage, lessoins, la nature, le monde végétal et animal, les farces, les blagues et l'humour. Il est rare qu'ils se préoccupent de la violence et des conflits, de la divination et des connaissances arcaniques, de la Loi ou du Chaos. (...)
For21 Dex 23 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha 23 VD 24 T M(210) RM 70% CA -5 DV 20 PV 160 #AT2 TAC0 3 Dg 3d 10+5 (épée) +9 Attaques et défenses spéciales : L'avatar ne peut être affecté par aucun sort de paralysie, immobilisation ou toile ou autre sort empêchant un mouvement libre. Il est immunisé auxsoinsinversés et aux absorption d'énergie, ainsi qu'à toute forme magique de contrôle de l'esprit (charme personne, réceptacle magique, domination. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde,Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers les autres elfes 5) +2 aux jets de sauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets de sauvegarde contre les sorts de ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde,Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
Le développement de talents musicaux sur des instruments à vent et l'acquisition d'aides magiques au vol sont aussi importants Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cb, en ; AP sarbacane, arc et flèches légères, dard, bâton, fustibale ; RA cuir. maille elfique ; SI Générale, Animale, Charme*, Elémentale (Air),Soins*, Protection, Invocation *, Soleil, Voyageurs, Climat . PC 3) chute de plume 5) vol9) invoquer 1d4 aigles géants2/semaine 1 2) invoquer élémental de l'air 16DV 2/semaine (doit être lancé en vol) ; RM non ; LN 16 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde,Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de sauvegarde/sorts provenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9) détection faussée, non détection . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb, cb, en ; AP toutes ; RA cuir ou équivalent ; SI Générale, Animale, Chaos, Charme, Elémentaires (toutes), Garde,Soins, Nécromancie*, Plante, Protection, Soleil, Climat; PC 1) pister comme rôdeurs de même niveau, se cacher dans 1'ombre 1 5%/niveau, seulement en environnement rural ; RM non ; LN 7; DV d6 ; Chamans seulement. (...)
AI cb ; AP arc et flèche, filet, masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Charme, Création, Garde,Soins, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. (...)
et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. cuir ; SI Générale Animale Astrale Charme DivinationSoins-, Nombres, Plantes, Protection Pensée Temps Clinmat' PC 1) +2/jets de sauvegarde contre sorts empêchant ou gênant le déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement . (...)
AP tous arcs et flèches, dagues, couteau, épée longue épieu ; RA cuir, ou maille elfique rendue silencieuse (voir le Manuel Complet du Voleur, p 1 01 ); SI Générale, Animale Elémentaire (toutes),Soins', Nécromancie' Plantes. Soleil Climat ; PC 1 ) + 1 au toucher avec tous arcs 3) parler avec les animaux 2/jour 7) +2 au toucher avec tous arcs et épieux lancés 9) + 1 Dex ou Con ; RM non ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Dex 13 ; AL cb. (...)
Lafarallinn pleura, ramassa le fragile corps de la fille et le mena aux soigneurs, utilisant la bourse récupérée pour payer lessoins. Leur aide fut sans effet. La fille fut consumée par une maladie tenace, et Lafarallinn se retrouva seul avec son amour pour elle. (...)
Lafarallinn s'écroula et regretta, mais trop tard, ses destructions passées. Il pria alors Hanali Celanil pour le pardon et dessoins, mais la déesse ne pouvait contrer les actions de Corellon, et ses larmes furent inutiles. Bien des années plus tard, Corellon lui-même quittait un conclave de bardes qu'il avait secrètement observé, quand il rencontra une per sonne voûtée, encapuchonnée et discrète qui s'en retournait dans la pénombre. (...)
Avatar de Lafarallinn (rôdeur 19, prêtre 16) For 18/92 Dex 16 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 16 VD 12 T M ( 180) RM 15°70 CA 2 PV94 AL cb #AT 5/2 TAC0 base 0 Dg 1 d8+3 (épée longue) +5 Attaques/défenses spéciales : Lafarallinn porte une maille elfique +5 et une épée longue +3 avec le pouvoir de lame sanglante. Il est immunisé aux maladies, à la paralysie, auxsoinsinversés, aux absorption d'énergie et â la mort magique. En plus de son anneau de détection du mal, il porte une amulette lui permettant de soigner les blessures graves, neutraliser le poison. (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde,Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
Berronar Purargent (Déesse intermédiaire) Berronar est la femme de Moradin, une défenseuse/protectrice qui est aussi la divinité naine dessoins. Elle veille sur les affaires du foyer, mais n'est pas une ménagère passive. Sa protection s'étend â toute la civilisation naine, et elle tient des registres et archives des accomplissements des nains. (...)
Ses présages ont un effet suggestif sur ses prêtres, des illusions qui se révèlent être vraies (un endroit, un objet symbolique, etc.) Caractéristiques : AL lb, ALF lb (tout nain bon); ZdC sécurité, vérité, foyer,soins; SY deux anneaux d'argent Avatar de Berronar (paladin 14, prêtre 12) L'avatar de Berronar prend la forme d'une puissante naine à la barbe tressée en quatre, portant une cotte de mailles. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde,Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hache de bataille principalement) ; RA toutes armures métalliques (pas de boucliers) . SI Générale, Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde,Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. (...)
arbalète, dague, coutelas, fronde ; SI Générale, Astrale, Chaos*, Charme, Création*, Divination, Garde,Soins*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC 1) gain d'un langage supplémentaire par deux niveaux gagnés3) augure? (...)
Ils négocient aussi avec d'autres races souterraines non hostiles, pour éviter la surexploitation des ressources du sous sol Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL In, nn ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaires (terre, feu),Soins*. Protection, Voyageurs*, Vigilance ; PC 1) peau de pierre 5) façonnage de la pierre 9) détection des gemmes en sous sol, 1 tour, 20 mètres ; RM non ; LN 14. (...)
, AP toutes (masse ou bâton principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*. Charme, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (air*, terre, eau*). Garde,Soins*, Plantes*, Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale, Charme, Création, Divination*, Garde,Soins*, Protection, Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès des autres nains 5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non. (...)
, AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme, Combat, Création. Divination*, Elémentaire (terre), Garde,Soins, Nécromancie. Plantes. Protection. Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau),Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. (...)
n ; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*, Charme*, Création, Garde,Soins*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise les sorts d'illusion/fantasme comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau 3) +2 aux jets de sauvegarde contre sorts d'illusion/fantasme 5) invisibilité 9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde,Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 13 ; AL lb, In ; AP toutes (marteau principalement) ; RA toutes métalliques ; SI Générale, Combat. Divination*, Garde,Soins*, Protection, Guerre: , Vigilance* ; PC 1 ) force 5) protection/mal 3 m 9) manteau de bravoure ; RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d8 . (...)
AP fabriquées (voir plus haut) ; RA toutes sauf plate ; SI Générale, Chaos*, Charme*, Création, Divination, Garde*,Soins*, Protection*, Pensée, Temps . PC 1 ) peut relancer un jet de d20 au choix par jour 5) action libre9) peut utiliser des sorts de l'école d'Altération (jusque niveau 3) comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau ; RM non ; LN 1 3 ; DV d3+ 1 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL n'importe quel bon ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Divination*, Elémentaire (terre), Garde,Soins*, Plante, Protection, Soleil*, Voyageurs*, Vigilance* ; PC 1 ) fusion dans la pierre 5) invoquer (8 DV) élémental de terre pour 6 tours ; 9) pierres commères l/semaine ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CE Std ; AL cm ; AP toutes armes tranchantes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre),Soins(inv.), Nécromancie* (inv.), Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC 1 ) nuagepuant5) manteau de terreur9) confusion ; RM commande â -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
For 18/95 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 22 VD 12 T P ( 1 20) RM 65% CA -4 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg1 d6+4 (épée courte) +5 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts desoinsinversés, absorptions d'énergie, paralysie, attaques par regard, aveuglement, surdité et maladies. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb ; AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes , mais ils doivent toujours porter le bouclier; SI Générale, Animale, Combat, Création, Divination, Elémentaire (air, terre, eau), Garde.Soins, Loi, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance, Climat* ; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avec armure non métallique) 5) bénédiction. (...)
Il a une épée courte +4 et une lame courte dansante +4 qui bénéficie de son bonus de Force aux dégâts en combat. Il porte une cotte de mailles +3, qui peut lancer tous les sorts desoinssur lui l/jour chaque. Devoirs du clergé Les prêtres d'Arvoreen peuvent être multiclassés guerrier/prêtre (au choix du MD). (...)
Obligations et devoirs : CR For I2ou Con 1 2 ; AL lb . AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Garde,Soins, Loi', Nécromancie*, Protection, Conjuration*, Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv 9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour le combat seulement ; RM non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . (...)
Obligations et devoirs : CR Dex 1 3 AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue silencieuse ; SI Générale, Animale*, Charme, Combat*, Création, Divination*, Garde*,Soins*, Protection ; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5) invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui. (...)
AP armes contondantes (y compris fronde, fustibale, etc.) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Garde,Soins, Nécromancie*, Plantes*, Protection, Soleil*, Vigilance ; PC 1) détection du mal ou protection contre le mal3) détection des mensonges 7) émotion (amitié ou espoir) 9) jet de sauvegarde â +3 contre peur ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 12 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*,Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Sag 13 ; AL ln, n ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Divination, Elémentaire (terre), Garde,Soins, Nécromancie, Protection, Temps*, Climat* ; PC 1 ) protection contre le mal 3) invisibilité aux morts vivants 5) protection contre le mal 3 m 7) excavation 9) façonnage de la pierre ; RM oui ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
Tout est subordonné â cette guerre pour du territoire, et d'autres divinités orques reflètent simplement des facettes diverses de cet élan central. Luthic peut être la déesse dessoins, mais elle ne sourit qu'à dessoinsdonnés aux méritants (qui ont été blessés dans cette guerre). La force fait loi pour ces dieux, et ils se battent tous pour le pouvoir de l'une ou l'autre manière, souvent les uns contre les autres mais aucun n'ose risquer la colère de Gruumsh. (...)
mais peuvent les employer pour soigner des guerriers blessés dans des batailles valeureuses (â moins qu'il ne soit spécifié que seule la forme inversée dessoinsest disponible). Les dieux des orques Gruumsh (dieu supérieur) Gruumsh est le chef incontesté du panthéon orque. (...)
Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* , Elémentaire* (terre, feu),Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil (inv.). Guerre, Vigilance* ; PC 1 ) + 1 au toucher contre elfes 3) aide (sur soi seulement) 6) guérison (sur soi) de 1 d8 pv par créature intelligente tuée ces dernières 24 heures 8) peut enchanter son javelot pour causer des dégâts doubles 2 rd/niv ; RM commande à 2 niveaux; LN 9 ; DV d8 . (...)
Obligations et pouvoir : CR For 16 et Int 8 ou moins ; AL lm ; AP toutes (mais voir plus bas) ; RA cuir clouté ; SI Générale, Combat,Soins(inv.), Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 ) force (permet des scores exceptionnels) 5) les dégâts au poing deviennent 1 d6de base s'il porte des gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) For passe â 18et un jet de %f% de Force exceptionnelle est fait . (...)
Elle est aussi une déesse des grottes, cavernes et endroits sombres, et de la servitude femelle (car elle sert Gruumsh). Enfin, elle est la déesse de la médecine primitive et dessoins, et aide â restaurer le moral des orques Luthic est une déesse ayant une forte affinité pour la terre ; beaucoup d'orques se roulent dans la boue pour s'assurer d'avoir beaucoup d'enfants, en lui faisant des invocations. (...)
Elle régénère 2 pv/rd en sous sol. Elle porte une pierre de contrôle des élémentaux de terre et une potion d'extrasoins. Devoirs du clergé Le clergé de Luthic utilise ses talents pour soigner ceux qui ont été blessés au combat, et pour apprendre des bases d'herboristerie aux orques. (...)
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*, Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde,Soins, Nécromancie*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la bataille 4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoir : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille rendue silencieuse ; SI Générale, Combat, Création*,Soins(inv.), Elémentaire (terre)* , Soleil (inv.), Voyageurs* ; PC 1 ) talents de voleur comme voleur de la moitié du niveau (arrondir vers le haut); 5) ténèbres continuelles 7) manteau de terreur, combiné â ténèbres, S m dans lesquelles le prêtre peut voir, 1 rd/niv. (...)
Obligations et pouvoir : CR Con 1 3 , Cha 6 ou moins ; AL nm, lm ; AP masse à tête en forme de poing blanc ; RA «cuir »; SI Générale, Combat*,Soins(inv.), Nécromancie (inv.), Conjuration*, Protection*, Soleil (inv.), PC 2) nuage puant 4) +2 aux jet de sauvegarde/poison, maladie : 6) contagion 8) + 1 Con ; RM commande à 2 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*, Combat, Création*, Divination, Garde*,Soins, Nécromancie (inv. pour sorts de niveau 4 et + ) , Protection * , Conjuration , Solei1 ( inv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm ; AP toutes armes contondantes (masse principalement, massue ensuite) ; RA toutes (armure d'écailles de préférence) ; SI Générale, Charme* . Combat,Soins(inv.), Nécromancie (inv.)*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet de sauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contre domination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm AP épée large et hache à main ou de bataille ; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*,Soins(inv.), Nécromancie (inv.), Protection, Soleil (inv.) Guerre ; PC 1 ) combat avec épée large et hache de bataille simultanément sans malus au toucher 4) rayon d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autres hache première arme. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 10 ou Sag 14 ; AL lm ; AP toute contondante (fléau principalement) ; RA toute ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, air), Garde,Soins*, Protection, Guerre*. Vigilance* ; PC 1) vent des murmures ou amitié avec les animaux 3) + 1 Cha 5) charme personne? (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat. Divination*, Elémentaire (terre).Soins* , Nécromancie* , Protection, Conjuration, Soleil (inv.), Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contre gnomes 4) peur (affecte seulement les gnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez les gnomes â 6 m et portée de vue, un jet de sauvegarde/sorts normal annule . (...)
; Autres arme doit être dague ; sorts des Sphères suivantes : Générale, Animale. Charme, Combat', Divination*, Elémentaire (air), Garde,Soins*, Soleil (inv.). Meriadar (dieu intermédiaire) Meriadar est un dieu de la patience, des longues souffrances et de la tolérance. (...)
Ils prêchent la tolérance envers les races gobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches, attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*, Charme, Création*. Divination, Garde,Soins, Loi, nécromancie*, Plantes*, Protection, Pensée, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) +1 Cha envers gobelinoïdes 3) amitié avec les animaux 7) émotion (calme) 9) symbole de persuasion 1/sem. (...)
engendrent la peur et sont très puissantes Obligations et pouvoirs : CR Sag 13, femelle ; AI cm ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre, eau), Garde.Soins, Nécromancie (inv. pour tous sorts de niveau supérieur à 4), Protection, Conjuration, Soleil (inv. (...)
Sa dague +4incurvée secrète de l'acide qui inflige ld4 de dégâts durant ld4 rounds après le coup (les sorts desoinsstoppent ces dégâts additionnels). Devoirs du clergé Les prêtresses de Kiaransalée sont rares, secrètes et restent généralement dans de petites communautés et enclaves drows. (...)
Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries pour acquérir des corps â animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution des esclaves Obligations et pouvoirs ; CR Std, femelle ; AL cm ; AP toutes (dague principalement) ; RA aucune ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Divination, Elémentaire (terre), Garde,Soins(inv.), Nécromancie (inv.), Soleil (inv.) ; PC 1) animation des morts (un seul l/jour). Peut utiliser les sorts de l'Ecole de Nécromancie comme un mage de même niveau que celui du prêtre 5) toucher vampirique 2/jour, absorbe 2d6 pv qu'il récupère pour lui (jet de sauvegarde/sorts normal annule) 9)soinsdes blessures critiques sur un mort-vivant ; RM commande â +2 niv. ; LN 12 (quelque soit la Sag. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 12, mâle ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes (arme tranchante â lame noire parmi l'une des deux premières compétences en armes.) ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Création*, Divination, Elémentaire (air, terre), Garde,Soins. Nécromancie*, Protection*, Temps* ; PC 1 ) passage sans traces 2/jour 5) immunisés aux malus dus aux sorts de lumière (et continuelle) l 0) peut créer une cape de protection +4 pour 1 tour ; RM commande à -4 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 1 5 et Dex 1 2, ou For 1 2 et Dex 1 5; AL lm, ln ; AP toutes (marteau de guerre principalement) ; RA maille et bouclier ; SI Générale, Combat, Création*, Divination, Elémentaire (terre), Garde,Soins, Loi, Nécromancie*, Soleil (inv.), Vigilance ; PC 1) - 1 â la CA naturelle 3) fusion dans la pierre 7) + 1 aux jets de sauvegarde 9) mur de pierre; RM repousse â 4 niv. (...)
, AL n'importe quel mauvais et/ou fou ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Combat. Divination Elémentaire (toutes), Garde,Soins(inv.), Nécromancie (inv.), Nombres Soleil (inv.), Climat. ; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Charme, Combat*, Divination, Elémentaire (terre, eau),Soins(inv.), Nécromancie (inv.), Nombres*, Conjuration ; PC 1) immunité aux maladies 5) tentacules noires d'Evard 9) invoquer un pouding noir qui servira 3 tours si sous terre : RM contrôle à -4 Niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 5 ; AL n'importe quel maléfique; AP contondantes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Charme* , Divination, Elémentaire (toutes),Soins(inv.), Nombres, Soleil (inv.), Pensée, Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur le froid comme des sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humains d6) ; Chamans non. (...)
Psilofyr n'a pas l'usage de présages car il partage constamment les pensées de ses rois. Caractéristiques : AL In; ALF In (myconides); ZdC communauté,soins, philosophie; SY panier de mycéliums contenant un flacon de cristal. Avatar de Psilofyr (mage 1 0, prêtre 8) Psilofyr apparaît comme un myconide géant avec un grand complexe de mycéliums flottant derrière lui alors qu'il se déplace en lévitant juste au dessus du niveau du sol. (...)
roi myconide ; AL ln ; AP toutes; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Création, Divination. Elémentaire (terre, eau), Garde,Soins, Loi, Nécromancie*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC aucun ; RM repousse à 4 niv. ; LN 12 ; DV d45 ; Chamans non. (...)
Avatar de la Grande Mère (mage 1 8, prêtre 18) L'avatar de la Grande Mère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes brisées, coquillages, dents de dragon et autres formes de débris. Elle tire ses sorts de toutes les Ecoles de mage, et des Sphères de ses prêtres (plusSoinset Soleil. inversées, et Conjuration). For 15 Dex 10 Con 18 Int 21 Sag 20 Cha 20 VD v3 T E (840 dia) RM 80% CA -5/3/2 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 5 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar avale d'un coup toute créature de taille moindre que grande sur un jet d'attaque de 19 ou 20; les dégâts d'acide â l'intérieur de l'avatar sont de 6d6 pv/rd (la CA interne est 2). (...)
Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb, ln ; AP toutes; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (toutes). Garde,Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . (...)
Ce sont des visionnaires, mystiques et méditateurs qui se traitent comme égaux entre eux Obligations et devoirs (géants des nuages) : CR Sag 1 5 ; AL nb, cb; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale. Animale, Charme*. Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde,Soins, Nécromancie*, Conjuration. Soleil. Climat ; PC 1 ) vol. double durée 5) mur de vent9) création majeure ; RM repousse â -2niv. (...)
AP toutes (javelot et arc long seront les deux premières compétences en armes); RA cuir. SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaire (toutes). Garde,Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Voyageurs*, Vigilance*, Climat ; PC 1) passage sans traces 3) parler aux animaux 3/jour ; 5) identification des animaux/ plantes naturels comme druide 9) transforme javelot en arme langue de feu l/jour, durée 1 tour, +2 au toucher avec l'arme ; RM repousse à 4 niv. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (massue principalement) . RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat, Elémentaire (terre),Soins(inv.), Nécromancie* (inv.), Conjuration, Soleil* (inv.), Guerre* ; PC aucun ; RM non ; LN 11 (géants des collines) 8 (ogres) 7 (ettins) ; DV d8 (géants des collines) dé (ogres) ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 7 (géants des collines) 4 (ogres) 3 (ettins) ; Autres massue première arme. (...)
For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité et sorts desoinsinversés. Elle peut utiliser charme personnes ou charme géants à volonté . la victime fait un jet de sauvegarde â -4 sauf les géants, qui le font â 8. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, attrape-coquin, filet, bâton ; RA cuir ; SI Générale, Animale*, Création, Garde,Soins, Nécromancie*, Végétale*, Protection, Soleil, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) charmepersonneougéant5) charme monstre 9) symbole de persuasion ; RM repousse â -2 niv. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL nm ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat,Soins(inv.), Protection*, Soleil* (inv.), Guerre ; PC aucun ; RM contrôle à -6 niv.; LN 11 (verbeegs) 8 (fomorians) ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Con 15 ; AL n (géants de pierre seulement) ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Création, Elémentaire (terre), Garde,Soins, Nécromancie*, Protection, Conjuration, Vigilance ; PC 2) façonnage de la pierre4) peau de pierre 7) passe murailles 1 0) chair en pierre ou pierres commères ; RM non ; LN 11; DV d8 . (...)
Avatar de Baphomet (guerrier 14, prêtre 1 7) Les avatars de Baphomet sont d'immenses ogres à tête de buffle Leurs sorts de prêtre viennent des Sphères Générale, Animale, Combat,Soins(inv.) et Soleil (inv.) For 19 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 18 T G (360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 2(6) TAC07 Dg 2d 10+3 (bardiche) +7 2d6 (manche), d4+4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et la magie â volonté. (...)
Obligations et devoirs : CR For 18, Con 15 ; AL cm ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination,Soins, Protection, Soleil (inv.) ; PC 4) rage berserk 1 tour (comme l'avatar) ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Chaos. Combat, Garde*,Soins*, Protection, Conjuration, Soleil* (inv) ; PC aucun ; RM contrôle (à +2 niv. pour les goules) ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans oui + h m. (...)
For 19 Dex19 Con 18 Int 22 Sag20 Cha 23 VD9n18 TM(168) RM 4O% CA 3 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC05 Dg 2d6+4 (épée longue) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes non magiques et aux sorts élémentaires (eau), il ne peut être affecté par dessoinsinversés, absorptions d'énergie, ou mort magique tant qu'une partie au moins de son corps est en contact avec de l'eau de mer fraîche. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde,Soins, Nécromancie. Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient des sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cm (ixitxachitls seulement); AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Divination. Garde*,Soins(inv.). Nécromancie (inv.), Protection*, Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC 1 ) 1 /2 dégâts des attaques â base de froid 5) 1/2 dégâts des attaques basées sur le feu 10) si le prêtre draine une victime, il regagne 2d4 niveaux de sorts déjà lancés ; RM contrôle â -4 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, eau).Soins(inv.), Conjuration*, Soleil (inv.), Guerre; PC aucun ; RM contrôle â -4. LN suivant race (krakens 1 2, maigrichons chamans seulement, vodyanoïs 9) ; DV par race (défaut d6) ; Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b) (tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin (CA4) ; SK Générale, Animale, Charme*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau),Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC aucun ; RM non . LN 11 ; DV d4 (d6 pour prêtres de bataille avec For 1 3+) Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 5 Int 12 ; AL n (kenkus seule ment); AP comme voleur ; RA comme voleur ; SI Générale. Animale*. Chaos, Charme*, Création, Divination,Soins*, Plantes, Climat ; PC aucun; LN 9 . DV d4 . Chamans oui. Chamans : CR Dex 11 ; AL n ; LN 4 ; DV d3. (...)
prêtre 7) L'avatar est un immense aigle doré avec des yeux brillants verts et une envergure de 17 m. Il utilise des sorts des Sphères Générale, Animale, Combat, Divination,Soins, Protection, Soleil, Climat. FO 18/00 Dex 16 Con 18 Int 19 Sag18 Cha 19 VDv90 T E (6m long) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT3 TAC0 5 Dg d 1 2+6/d 1 2+6 (serres) et 2d 1 0 ( bec) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, et tous sorts annulant ou affectant directement le vol (lévitation, toile, etc. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 12 ; AL lm ; AP dague, javelot, trident ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Combat,Soins(inv.), Protection, Guerre ; PC 1) charme requin 4) terreur 7) manteau de terreur9) peau de pierre ; RM non ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Surminare est immunisé aux sorts élémentaires (eau), poison, mort magique etsoinsinversés. Elle porte un anneau de protection +4, une broche bouclier et un anneau de retour de sorts. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 11 Cha 11 ; AL n(b) (selkies seulement) ; AP dague, filet, bâton ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Charme, Création, Divination,Soins, Nécromancie*, Protection, Vigilance*, Climat ; PC 1) localiser perles â 40 m 3) amitié 5) charme monstres ; RM repousse ; LN 5 ; DV d4 ; Chamans seulement. (...)
For 14 Dex 17 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 22 VD9 n24 T M ( 1 50) RM 35% CA 2 DV 11 PV88 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d6 (coffre) ou selon arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, absorptions d'énergie.soinsinversés et mort magique. Elle irradie en permanence un globe mineur d'invulnérabilité et protection contre le mal6 m. (...)
Lion de Mer a des moments de mélancolie noire, durant lesquels il est pratiquement inapprochable et peut attaquer quiconque vient trop près Seuls les paladins, dauphins et elfes marins sont tolérés comme contacts potentiels en de tels moments et ils doivent rester silencieux pour pouvoir approcher. Les larmes de Lion de Mer durant ces heures noires sont équivalentes â des potions d'extrasoinssi on les réunit dans un récipient dans l'heure qui suit ses pleurs. Quiconque boit une telle potion devra toutefois réussir un jet de sauvegarde/sorts ou être pris de mélancolie pour 2d4 heures ; le buveur a 50% de chances d'être affecté par un sort de rêve la nuit suivante. (...)
8 ; RA toutes (prêtres voleurs restreints â cuir et équivalent) ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre. eau),Soins*, Nécromancie* (inv.), Soleil (inv.), Guerre*, Climat* ; PC 1) coup de foudre par deux prêtres ou plus (voir Bestiaire Monstrueux) 4) abaissement des eaux/élévation des eaux 7) tempête de glace 10) symbole de folie . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 4 Dex 1 2, abominations yuan-tis seulement ; AL cm ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Chaos*, Charme*, Combat*, Divination,Soins(inv.), Végétale ; PC 1) immunisé au poison 5) bâtons en serpents, serpents toujours empoisonnés ; RM non ; LN 10 ( 12 si tête humaine) ; DV 2 pv/niv. (...)
Devoirs du clergé Les chamans de Semuanya ne sont pas un clergé organisé et n'ont pas d'intérêts dans les affaires sortant du domaine de leur tribu Ils s'occupent généralement des tribus, spécialement par leurssoinset médecine Ils conseillent d'éviter les autres races et dissuadent même des contacts avec d'autres tribus, sauf pour la reproduction. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Divination* ,Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection*, Climat* ; PC aucun ; RM non ; LN 7 ; DV 2 pv/niv. ; Chamans seulement. (...)
Ce souffle provoque aussi des maladies (jet de sauvegarde/poison à -5 pour annuler) qui sont fatales en 2d4 heures à moins qu'un prêtre de niveau 12+ ne les soigne. Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles, mais ses sorts de Soleil,Soinset Nécromancie ne peuvent être utilisés que sous forme inversée. Résistance à la magie : En plus de la RM standard. (...)
Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères sauf Chaos et Soleil. et ne peut utiliser que les formes inversées des sorts deSoinset de Nécromancie. Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. (...)
Ces pouvoirs magiques ne fonctionnent qu'en terres sylvaines et 10 tours après les avoir quittées (c'est-à-dire tout bois, pas seulement un territoire «sylvain profond,'.) Tous leurs avatars sont immunisés aux poisons, maladies,soinsinversés, mort magique. métamorphose, et armes non magiques ; ceci n'est pas affecté par la région où l'on rencontre l'avatar. (...)
Il communique aussi télépathiquement et emphatiquement avec tous les êtres intelligents qu'il choisit â 40 m. Il porte une petite épingle +3 et a toujours un petit nombre d'objets de protection et desoinsreçus de Titania ou d'autres divinités sylvaines, typiquement une broche bouclier, une cape de déplacement et 1 d3 potions d'extra-soins. Damh (dieu mineur) Damh est le dieu patron des satyres et des korreds, ainsi que des atomies. (...)
Il est vénéré par de nombreuses créatures féeriques qui connaissent son double rôle de dieu de la protection et dessoins, et son nom est synonyme de loyauté et bravoure. Comment jouer son rôle : Eachthighern est un protecteur dont les avatars ont une puissante magie â opposer â ceux qui viendraient envahir les terres sylvaines. (...)
Eachthighern est un défenseur des profondeurs de ces terres, et des terres intérieures, contrairement â Obéron qui patrouille plutôt au périmètre. Rarement. l'avatar se manifestera pour apporter dessoinsâ ceux qui ont aidé le peuple féerique â défendre leurs demeures. spécialement les elfes et leurs assimilés. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (licornes, pégases) ; ZdCsoins. loyauté, protection ; SY corne de licorne. Avatar d'Eachthighern (druide 14) L'avatar est un grand mâle licorne blanc et ailé avec un léger pommelage gris sur le ventre et une bande grise sur la crinière et la barbe. (...)
Il utilise soin des blessures graves, ralentissement du poison et neutralisation du poison 3/jour chaque ; et les sorts suivants l/jour :soinsdes blessures critiques, guérison, restitution. En les touchant de sa corne, l'avatar peut faire bénéficier 20 créatures d'alignement bon d'un soin des blessures légères (seulement l/créature) durant la journée. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plus Protection, soleil ; PC 1) identifier plantes, animaux naturels et eau pure comme druide, compétence PremiersSoins7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n (cb) ; LN 3 ; DV d4 ; Autres javelot première arme. (...)
Enfin, si les Pj prennent ou font un objet magique de ou â partir d'un avatar il peut avoir des effets imprévus (au choix de MD). Ce livre donne un ou deux exemples, tels que les potions extra-soinsprovenant des larmes de Lion de Mer, qui provoquent la dépression, mais de nombreux autres effets sont envisageables et ne doivent pas être immédiatement évidents, ou agir de suite. (...)