Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : sorts (433)(...) Le Mythes et Légendes a permis de voir que de tels détails offrent aux prêtres un rôle plus important dans le jeu -- et ceci est encore renforcé ici, puisque les chamans tribaux/de clan et les hommes médecines sont ajoutés aux descriptions des prêtres pour fournir un large éventail de lanceurs desortsdédiés au service des divinités. Les divinités et la campagne Les relations entre les dieux du Mythes et Légendes. (...)
Toutefois, certains dieux sont plus puissants que d'autres ; et ces différences de puissances doivent bien se refléter de l'une ou l'autre manière dans le jeu. Les dieux les plus puissants ont de puissants avatars, peuvent léguer des pouvoirs etsortssupérieurs â leurs prêtres et adorateurs, et ainsi de suite. Ces différences sont décrites dans ce livre. (...)
Détection : Tous les dieux détectent automatiquement le bien, le mal, l'invisibilité et les mensonges dans un rayon de 40 mètres. Utilisation de la magie :Tous les dieux peuvent utiliser dessortsde tous niveaux. Ceci comprend lessortsde prêtres et de mages et ne requiert pas de livre desorts, de prières ou d'éléments matériels, verbaux ou somatiques. En bref utiliser de tels pouvoirs ne requiert de la part du dieu qu'une simple envie de les utiliser. Ces pouvoirs sont donnés, comme indiqué plus haut, uniquement à titre de référence car il est tout â fait invraisemblable que des personnages joueurs rencontrent un jour la vraie forme d'un dieu. (...)
7-10) et ne sera pas reprise ici. Toutefois, les différences au sujet des avatars et de l'usage dessortsde prêtres sont importantes ici. Elles varient selon qu'il s'agit de dieux supérieurs, intermédiaires ou mineurs, ou de demi dieux. (...)
Clergés, pouvoirs et forces des divinités Les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer dessortsde tous niveaux à leurs prêtres (en respectant les restrictions normales de niveaux d'expérience). Les dieux inférieurs ne peuvent octroyer que dessortsjusqu'au niveau 6. Les demi dieux se limitent au niveau 5. Seuls les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer dessortsde quête (décrits dans le Recueil de magie) et un dieu intermédiaire devra pour ce faire obtenir le consentement des dieux supérieurs de son panthéon ! Les dieux peuvent octroyer des pouvoirs spéciaux à leurs adorateurs les plus dévots. (...)
Des objets uniques et les armes utilisées par les avatars des dieux supérieurs se téléportent toutefois toujours près du dieu. Lancement desortspar les avatars : Bien des avatars ont des capacités de lancement desorts. Ils peuvent lancer dessortssous toutes leurs formes, même sous la forme d'un animal d'un nuage de fumée, d'une vapeur ou d'une ombre. Les avatars n'ont pas besoin de faire de mouvements, d'utiliser d'éléments matérielles ou d'incanter (donc, un sort comme silence. 5 mètres de rayon n'empêchera pas un avatar de lancer sessorts). Quand un avatar veut lancer un sort, il le lance. Les Sphères (pour lessortscléricaux) et Ecoles (pour la sorcellerie) auxquels l'avatar a accès sont reprises dans la description. Un avatar à toujours accès à tous lessortsde l'école ou de la Sphère que son niveau d'expérience lui permet de lancer. De plus, un avatar ne peut lancer que le même nombre desortsqu'un personnage de classe et de niveau comparable. Par exemple, un avatar avec les compétences d'un mage 12 et un accès à toutes les Ecoles de magie ne pourra toujours lancer que quatresortsde niveau 1 , 2, 3, 4et 5 et un de niveau 6 par jour. Les avatars n'ont pas besoin de livre desortspour étudier leurssorts. D'ailleurs ils n'ont pas non plus besoin d'étudier leurssorts. Un avatar récupère sessortsâ l'aube, si le besoin s'en fait sentir. Enfin, les avatars sont souvent capables de produire des effets assimilables â dessortsinnés en plus des capacités que leur classe leur confère. Par défaut. tous les avatars lancent dessortscomme un personnage de niveau 14 pour ce qui concerne la portée, la durée, les dégâts et autres aspects du sort. Si l'avatar dispose d'un niveau plus élevé pour ses capacités de mage ou de clerc, utilisez le niveau donné pour les lancements desorts. Sauf mention contraire, tout sort inné de ce type n'est utilisable qu'une fois par jour. Capacités spéciales dues à la classe et à la race : Les avatars disposent toujours des capacités spéciales de leurs classes. (...)
Les avatars auront aussi les capacités spéciales de leur race. L'avatar d'une divinité elfe aura donc une résistance de90% auxsortsde sommeil et charme, des chances accrues de détecter des portes secrètes et cachées, de surprendre s'il ne porte pas d'armure métallique, et ainsi de suite (l'avatar peut même être par certains aspects supérieur â ces capacités raciales normales, et si c'est le cas il n sera fait mention dans sa description dans les attaques et défenses spéciales de ce dernier). (...)
Donc, un avatar de 16 DV avec des capacités de prêtre et mage de niveau 19 aurait des jets de sauvegarde de : poison , paralysie, mort magique = 2 (prêtre 19) ; bâton, bâtonnet, baguette = 5 (mage 19) ; pétrification, changement de forme = 5 (prêtre = monstre) ; souffle = 4 (monstre) ;sorts= 6 (mage). Charisme de l'avatar Le Charisme indiqué dans la description de l'avatar est utilisé quand il interfère avec des êtres de sa propre race. (...)
Mais n'oubliez pas qu'il possèdent souvent une Intelligence et/ou une Sagesse extraterrestre et sauront faire face. Il est certain qu'un avatar avec de bonnes capacités de lancement desortsaura dessortstels que souhait (mineur) et contingence lancés à l'avance pour éviter qu'un tel sort ne le frappe. N'oubliez pas non plus leur capacité de changer de plan, et soyez certains que les avatars utiliseront aussi dessortsleur garantissant une échappatoire rapide (clignotement, porte dimensionnelle, tour de corde, téléportation et assimilés, ou mot de rappel pour lessortsde prêtre) pour s'assurer de ne pas être abattus. Quand le MD préparera un avatar, il s'assurera de maximiser la préparation et les protections auxiliaires qu'il pourrait emporter. Pour donner deux exemples : un avatar ayant accès à la Sphère animale de magie cléricale aura sûrement utilisé amitié avec les animaux pour se fournir une suite d'animaux domestiqués. (...)
Un avatar se préparant au combat ne viendra pas seul s'il dispose de ressources aussi puissantes ! De même, les avatars pré lanceront toute une batterie desortsdans le meilleur ordre possible en accord avec leur stratégie offensive et défensive -- images projetées, invisibilité améliorée, une brassée de protections (plan négatif bien/mal/feu/éclair. (...)
Pour toutes ces raisons, le MD devrait considérer la préparation d'une fiche tactique et stratégique quand il rentre un avatar en jeu et qu'il prévoit qu'un combat sera possible. Cette fiche reprendra tous lessortspré lancés pour le combat, les créatures convoquées et invoquées, et ainsi de suite avec la liste dessortsencore disponibles par niveau. Le MD peut simplement poser la question « quelle est la meilleure préparation que l'avatar peut faire avec lessortsdont il dispose ? », et faire la fiche en conséquence. Dans certains cas (par exemple, des avatars chaotiques, arrogants, bricoleurs ou manquant de sagesse) il y a plus de possibilités de faire des erreurs. (...)
Les prêtres reçoivent de la divinité qu'ils servent des pouvoirs spéciaux et la capacité de lancer dessorts, bien sûr. Ceci est équilibré par le service que la divinité attend de ses prêtres. D'abord et avant tout, il y a le devoir de travailler dans le sens des buts de la divinité. (...)
Transgressions par les prêtres Un prêtre peut occasionnellement s'éloigner du culte de sa divinité. Ceci résulte toujours dans une perte de pouvoirs et desorts, au moins temporaire. Si un prêtre choisit d'adorer une autre divinité, et a été un valeureux fidèle de la première. (...)
Un comportement qui viole le code d'alignement sera toujours au moins considéré comme une transgression mineure. habituellement sanctionnée par la perte temporaire dessortsde bas niveau. Des transgressions mineures peuvent êtres réparées par l'accomplissement d'un acte de pénitence tel que le jeUne, la méditation, ou un modeste sacrifice au temple de la divinité concernée. (...)
Négliger de procéder au rituel nécessaire, ou ne pas tendre à l'accomplissement des buts de la divinité, sont des exemples de transgressions modérées De telles infractions sont sanctionnées par la perte des pouvoirs spéciaux et dessortsde haut niveau, et ne peuvent être réparées que par une pénitence majeure En plus d'une période de jeûne ou de méditation et de prière, le prêtre doit faire don d'au moins un objet magique modérément puissant â son temple ou son ordre (qu'il ne pourra plus jamais utiliser lui même) et/ou entreprendre quelque dangereuse quête pour servir sa divinité. (...)
Tout prêtre coupable d'hérésie, d'une autre transgression modérée, ou qui ignore ou désobéit volontairement â sa divinité, a commis une transgression majeure. Ces dernières sont toujours immédiatement suivies de la perte de tous lessortset pouvoirs du prêtre. Si la divinité est neutre ou mauvaise et que l'offense est assez sérieuse, une transgression majeure peut être punie de mort (sous quelque forme que le dieu désire). (...)
Des transgressions commises en totale ignorance sont habituellement accueillies plus doucement, et les actes commis par des individus sous influence magique (sortsde charme/domination, etc.) seront presque toujours traités avec clémence -- ce qui ne signifie pas qu'une divinité les ignorera totalement. (...)
Les prêtres sont définis en termes de caractéristiques minimales, armes et armures autorisées, Sphères desortspermises. pouvoirs spécifiques, éthique du culte, et tous sont détaillés pour chaque culte de cet ouvrage. (...)
Ils ont un éventail plus large d'armes et d'armures â leur disposition dans la plupart des cas. Toutefois, ils sont beaucoup plus faibles que les prêtres. Les chamans ne peuvent lancer desortsque de trois des Sphères indiquées pour les prêtres spécialisés. et ce seront toujours les trois mêmes Sphères. Le chaman acquiert sessortspar la prière de la manière habituelle. Il n'arrive pratiquement jamais aux limites maximales de niveau pour la race ; par exemple, si un prêtre spécialisé elfe peut atteindre le 16ème niveau (avec une Sagesse de 1 9), et un clerc elfe le niveau 12. (...)
Les hommes-médecines sont des chamans très rares (qui ne se rencontrent en règle générale que parmi les races gobelinoïdes et les hommes-lézards) qui combinent l'utilisation desortschamaniques et desortsde mage mineurs. Les hommes-médecines ne peuvent utiliser dessortsque d'une seule Ecole (mais ne sont absolument pas considérés comme mages spécialistes). Ils lancent dessortscomme s'ils étaient mages de niveau égal à la moitié de leur niveau de prêtre, en arrondissant vers le haut (donc, un homme-médecine capable de lancer dessortsde prêtre comme un prêtre niveau 5 pourra lancer dessortsde magicien comme un mage 3). Les hommes-médecines ont besoin d'un livre desortspour étudier et apprendre leurssorts. Ils peuvent utiliser les objets magiques que les magiciens peuvent utiliser. Prêtres de races différentes Des règles spéciales s'appliquent à des prêtres de races différentes (différente de celle de leur divinité). De tels prêtres doivent obéir aux restrictions de la foi et aux obligations du clergé) mais ne progressent que lentement en niveau. Leur limite de niveau est égale â celle donnée pour les chamans. Si la divinité n'a pas de chamans, la limite par défaut est de 5 pour de tels prêtres (ou deux niveaux de moins que le maximum que puisse atteindre un prêtre de même race que cette divinité, si ce niveau est inférieur ou égal â 6 sans tenir compte d'un éventuel ajustement dû â la Sagesse). (...)
Des prêtres de races différentes ne peuvent jamais dépasser ces limites même s'ils ont une Sagesse exceptionnelle, utilisent dessortsde souhait, etc. quelques divinités peuvent avoir des prêtres de plusieurs races considérées comme semblables â celle de la divinité. (...)
non humains suivent les règles normales du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. Les prêtres gagnent des points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement desortsexcède leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; un prêtre orque gagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). (...)
Notez que quelquefois, les créatures ont des progressions en DV indiquées même si elles ont un nombre racial de DV dépassant le niveau de lanceur desortsmaximum qu'elles peuvent atteindre. Ceci est fait pour fournir au MD un point de référence pour plier un peu les règles et préparer un PNJ chaman ou prêtre exceptionnellement fort. (...)
Jusqu'à leur limite maximale raciale de dés de vie, les prêtres et chamans combattent comme un monstre d'un nombre de DV équivalent. Quand ils obtiennent des niveaux de lanceur desortsdépassant ce maximum, soustrayez leur base raciale de DV â leur niveau, divisez par deux et arrondissez vers le haut, puis ajoutez ceci â la base de DV. Voici deux exemples : un chaman orque de niveau 4 a gagné trois niveaux de lancement desortsde plus que sa base raciale de 1 ; il se bat comme un monstre de 3 DV ( 1 + [3 / 2J = 1 ,5 arrondi â 2). Un illithid de niveau 12 de Maanzecorian a gagné quatre niveaux de lancement desortsde plus que sa limite raciale de 8 DV (le +3 est ignoré) ; il se bat et fait ses jets de sauvegarde comme un monstre de 10 DV. (...)
Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne, Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de sauvegarde/sortsà +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . Chaman oui + hm. (...)
Une Sphère suivie d'un * indique un accès mineur. Une Sphère suivie de (inv.) signifie que seuls lessortsinversés de cette Sphère sont disponibles. Les nouvelles Sphères du Recueil de Magie (Chaos, Loi, Nombres, Pensée, Voyage, Temps, Guerre et Gardienne) sont inclues ici ; pour les MD n'utilisant pas ce supplément, ces Sphères peuvent être ignorées. (...)
De même, une Sphère élémentale sera parfois divisée (élémentaire (feu), élémentaire (eau et terre). ), comme dans le Recueil de Magie. Dans ce cas, les MD peuvent facilement estimer quelssortssont inclus dans cette description en jetant un rapide coup d'oeil â la liste élémentaire complète du GdM. (...)
Par exemple, '5) protection contre le mal 3m, double durée' signifie qu'un prêtre de niveau 5 ou supérieur peut lancer une protection contre le mal sur 3m qui aura une durée double de la normale, et ce une fois par jour en plus de sessortsnormaux. RM = le pouvoir de repousser ou de contrôle des morts vivants, comme décrit aux pages 79-80 du Guide du Maître. (...)
Les MD qui préfèrent des méthodes plus aléatoires lanceront 5d6, garderont les trois meilleurs et feront la somme (en respectant la Sagesse minimum des CR, ou un minimum de 9) Chamans = s'il y a ou non des chamans ; ''hm'' signifie homme médecine DV = dés de vies gagnés par les prêtres par niveau de lanceur desortsacquis en plus de leur base raciale. Donc, ''d4' pour un clergé orque signifie que les prêtres gagnent 1d4/niveau quand ils dépassent le premier niveau de prêtre (les orques ont une base de 1 DV) Si une divinité â des chamans, il y a une courte description supplémentaire : CR, AL, LN, DV, Autres. (...)
Seuls de toutes les races non humaines, leurs dieux ont le pouvoir de restaurer la vie â ceux qui sont tombés par le truchement de leurs prêtres. Lessortsde rappel à la vie et de résurrection sont connus seulement de ces prêtres et de ceux des humains Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que les elfes favorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. (...)
L'avatar apparaît toujours vêtu d'une cape bleu azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune dans un large cercle. Il a accès â toutes les Sphères de prêtre (mais n'utilise jamais les formes inversées dessorts), et â toutes les Ecoles de mage. For21 Dex 23 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha 23 VD 24 T M(210) RM 70% CA -5 DV 20 PV 160 #AT2 TAC0 3 Dg 3d 10+5 (épée) +9 Attaques et défenses spéciales : L'avatar ne peut être affecté par aucun sort de paralysie, immobilisation ou toile ou autre sort empêchant un mouvement libre. (...)
Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers les autres elfes 5) +2 aux jets de sauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets de sauvegarde contre lessortsde ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag21 Cha 20 VD24 v 48 T M ( 1 50) RM 40% CA -4 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d6+2 (bâton) Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde/sortsâ 2 ou tomber dans un sommeil profond pour 1 d4 tours. Sa robe compte comme une cape éclipsante et elle transporte des baguettes de changement de forme et de paralysie. (...)
Elle peut lancer un puissant sort de sommeil trois fois par jour sur un groupe de créatures à moins de 40 mètres (jusqu'à 100 DV ; jet de sauvegarde/sortsâ -4 pour annuler l'effet). L'avatar dispose de l'infravision sur la même portée que la vision normale, et n'est affectée par aucun sort permettant d'aveugler. (...)
L'avatar de Sehanine peut lancer vision faussée â volonté sur une créature â moins de 40 m (jet de sauvegarde/sortsâ 4 pour éviter l'effet). Les jets de sauvegarde contres lessortsd'illusion/fantasme de l'avatar se font avec un malus de -2 (cumulatif aux jets de sauvegarde que pourraient avoir dessortsindividuels). L'avatar de Sehanine est immunisé â tous lessortsd'illusion/fantasme. Elle n'emploie son bâton +2 que si elle le doit, préférant utiliser sessorts, baguettes et pouvoirs innés pour vaincre ses ennemis si elle est forcée de combattre. Devoirs du clergé Les prêtres de Sehanine protègent les morts, doivent combattre les créatures non-mortes, organisent les rites funéraires et sont aussi médiums. Ils aident â la préparation du voyage vers les terres mystiques des elfes, mais ne fournissent pas de guidance lors du voyage même (ceci est fait par révélations intuitives provenant de Sehanine elle-même). (...)
La moitié inférieure de son corps â partir des hanches s'évanouit en tourbillons de brume et elle semble ne jamais toucher le sol. Elle peut utiliser lessortsdes Sphères permises au druide, et la Sphère du soleil. For 12 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag I8 Cha 18 VDv48 T M ( 180) RM 35% CA 2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d10+10(bâtonnet)ou4d4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au tir de projectiles et aucun volatile ne l'attaquera. (...)
Avatar d'Erevan (mage 12, voleur 18) L'avatar d'Erevan est d'apparence variable ; il peut changer sa taille de 2,5 cm â 1 ,8 m (et son équipement suit). Il peut aussi presque tout changer à son apparence grâce â sessorts. Il choisit souvent d'apparaître comme un pixie, esprit follet ou lutin. Il utilise dessortsdes Ecoles d'Abjuration, Altération, Enchantement/Charme et illusion/Fantasme For 16 Dex 20 Con 16 Int 19 Sag 17 Cha 19 VD 24 T variable Rm 35% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée longue) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer jusqu'à 10 petites créatures sylvaines qui le serviront 3 tours. 1 /jour Il peut utiliser chaos à volonté, et changer tout obfet de forme (généralement en jouet) 3/jour. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde, Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de sauvegarde/sortsprovenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9) détection faussée, non détection . (...)
Avatar de Fenmarel (prêtre 12, voleur 12) L'avatar de Fenmarel est un elfe vêtu de feuilles et 1ambeaux de vêtements, avec une peau de couleur semblable â l'environnement (généralement, brun-vert). portant des tatouages. Il utilise dessortsdes Sphères de ses chamans, et de la conjuration. For 16 Dex 20 Con 15 Int 1 7 Sag 16 Cha 16 VD 24 v 36 n 1 8 T M ( 1 50) RM 30% CA 1 DV I2 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+4 (dague) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Fenmarel passe toujours sans traces, et utilise invisibilité améliorée â volonté. (...)
Avatar d'Hanali (prêtre 16, mage 12) L'avatar d'Hanali apparaît comme une très belle jeune fille elfe, vêtue d'une courte jupe ou robe blanche et dorée, et toujours nu-pieds avec des bracelets d'oraux chevilles et des bagues aux orteils. Elle utilise dessortsdes Sphères permises â ses prêtres, et de toutes les Ecoles de magie. For 15 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 24 VD 24 T M ( 1 68) RM 40% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 0 TAC0 n/a Dg n/a Attaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar d'Hanali doit faire un jets de sauvegarde/sortsà 4 chaque round (-8 pour les mâles) ou être charmé en permanence et incapable de l'attaquer Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. Elle peut lancer porte dimensionnelle â volonté. (...)
et de la croissance de la connaissance et de la sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. 11 porte des robes aux teintes pâles de vert, bleu, blanc et gris. L'avatar lance dessortsdes Sphères druidiques (et aussi des Nombres du Soleil, de la Pensée et du Temps) et des Ecoles de mage For 15 Dex 19 Con 17 Int 20 Sag 21 Cha 17 VD24 T M ( 180) RM 45% CA 1 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 15 Dg 1 d6+ 1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunise A tout sort qui ralentirait ses mouvements (lenteur immobilisation paralysie, arrêt du temps. etc ) et auxsortsde la Sphère du Temps Le regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de sauvegarde/sortsà 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans sa vie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas utilise son humble bâton + 1 si nécessaire Devoirs du clergé Les prêtres de Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. (...)
cuir ; SI Générale Animale Astrale Charme Divination Soins-, Nombres, Plantes, Protection Pensée Temps Clinmat' PC 1) +2/jets de sauvegarde contresortsempêchant ou gênant le déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement .a la moitié de la vitesse normale . (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb tout (elfe non maléfique) ZdC archers, chasse ; SY flèche d'argent â l'empennage vert Avatar de Solonor (rôdeur 1 5, druide 12) L'avatar de Solonor apparaît comme un elfe mâle fort et noueux vêtu d'une grande cape représentant des elfes vivants, à la recherche d'aventure et de mal à détruire. L'avatar dispose de toutes les Sphères desortspermises aux druides (plus celle du Soleil). For 18/76 Dex 20 Con 19 Int 18 Sag 18 Cha 18 VD 24 T M ( 198) RM 30% CA 3 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+5 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L avatar dispose d'invisibilité renforcée â volonté dans les bois et forêts et est immunisé à tout tir de flèches 11 utilise un arc long +5qui quadruple les portées normales, et peut créer deux flèches meurtrières par jour (pour tout type de créature désiré) L'avatar porte un collier d'adaptation et des bottes aux pas multiples Devoirs du clergé Les prêtres de Solonor doivent conserver un équilibre naturel entre la chasse et la cueillette dans la nature sauvage, et l'intégrité de cette même nature. (...)
Les nains ne reçoivent une telle aide que quand ils sont par exemple attaqués par une force immensément surnuméraire, mais avant la bataille, Moradin leur donnera des aides telles que dessortsde force à des guerriers méritants. Les présages de Moradin sont souvent des avertissements, fréquemment convoyés par le bris soudain d'un objet en cours de fabrication (généralement une arme). (...)
Il porte toujours une armure de plates de bataille, un grand bouclier et un marteau de guerre. Il utilise dessortsde prêtre de toutes les Sphères. For 22 Dex 16 Con 21 Int 19 Sag18 Cha 20 VD 12 T M ( 1 50) G (600) RM 70% CA 6 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 3d6+5 (marteau) + 10 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être blessé par des armes de métal forgé, et est immunisé aux attaques de pétrification et paralysie. (...)
) Caractéristiques : AL lb, ALF lb (tout nain bon); ZdC sécurité, vérité, foyer, soins ; SY deux anneaux d'argent Avatar de Berronar (paladin 14, prêtre 12) L'avatar de Berronar prend la forme d'une puissante naine à la barbe tressée en quatre, portant une cotte de mailles. Elle peut utiliser lessortsdes mêmes Sphères que ses prêtres, plus de la Conjuration. For 18/50 Dex 16 Con 19 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T M ( 1 50) G (540) RM 40% CA 2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (masse) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte une cotte de mailles +5, et utilise une masse +4qui tue tous les voleurs mauvais et tous ceux qui vivent de leurs meurtres (assassins, mercenaires ) â moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde/mort magique â 4. (...)
Elle porte deux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9 m (jets de sauvegarde/sortsâ -2â chaque round pour utiliser des talents de voleur) Devoirs du clergé Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous lessortsde protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Avatar de Clangeddin (guerrier 20, mage 9) L'avatar de Clangeddin apparaît comme un anguleux guerrier chauve à la barbe d'argent dans la fleur de l'âge avec des haches de batailles appariées, puissant et toujours souriant Il dédaigne l'utilisation dessortsFor 22 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( 150) G (540) RM 40% CA - 1 DV 18 PV 144 #AT4 TAC0 3 Dg [ld8+4(hache)+10] x 2 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Clangeddin peut toucher toute arme de métal et l'enchanter à +2 pendant 1 tour et peut réparer toute armure de métal au toucher. (...)
For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet de sauvegarde de 2 contre toutsortsaffectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc.) Il porte une cape éclipsante et utilise une épée large +4 qui peut lancer débilité mentale 2 fois par jour. (...)
Avatar de Dumathoïn (guerrier 16, prêtre 10) L'avatar de Dumathoïn apparaît comme un nain avec une carrure d'armoire à glace, avec des cheveux et une barbe en pierre grise sculptée, une peau brun terre et des yeux brillant d'un éclat argenté. Il peut utiliser dessortsde toutes les Sphères permises à ses prêtres. For 19 Dex 15 Con 20 Int18 Sag 19 Cha 15 VD9 f9 T M (168) G (540) RM40% CA -2 DV 16 PV128 #AT2 TAC0 5 Dg ld6+6 (maillet) +? (...)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Dumathoïn peut voir dans le roc solide â 40 mètres, utilise tous lessortsde mage basés sur la pierre/terre/métal comme s'il était mage de niveau 22 (et est lui-même immunisé à cessorts), et peut invoquer ld6 élémentaires de terre de 16 DV â ses ordres pour 1 2 tours, une fois par jour. 1K utilise un immense maillet +5 fait de magma solidifié. (...)
Avatar de Muamman (rôdeur 14, prêtre 9) L'avatar de Muamman est un nain marqué par le temps et assez commun, habillé très ordinairement. Il utilise lessortsdes listes de ses prêtres. For 18/65 Dex 17 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 15 VD 12 T M ( 1 50) G (360) RM 20% CA - 1 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 1 d6+4 (masse)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser clignotement, porte dimensionnelle et passage sans trace 3/jour et a une action libre naturelle. (...)
Avatar de Vergadaïn (voleur 14, barde 16) L'avatar de Vergadaïn est vêtu de cuir jaune et brun, et de tissu sur lequel il porte une maille dorée. Il est beau, soigné, et porte beaucoup e joyaux d'or. Sessortsproviennent de toutes les Ecoles de magie. For 18/30 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 15 T variable RM 30% CA -4 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d4+4 (épée large) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser invisibilité à volonté et double illusoire 1/jour, et détecter l'invisible à volonté dans un rayon de 1 2 mètres. (...)
) Caractéristiques : AL nm ; ALF tout nain maléfique ; ZdC vénalité; SY dague incrustée de gemmes Avatar d'Abbathor (mage 12, voleur 16) L'avatar d'Abbathor apparaît toujours comme un grand nain vêtu de cuir et de fourrures, gras et aux yeux porcins avec une peau cireuse. Il lance dessortsde toutes les Ecoles de magie sauf 1IIusion/Fantasme. For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet de sauvegarde/sortsou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs). L'avatar d'Abbathor porte une dague finement travaillée +4 qui détecte les métaux précieux â6 mètres. (...)
Son armure est une cuir +4et son bouclier peut lancer cécité sur une créature par round à 9 mètres (jets de sauvegarde/sortsâ 6 pour annuler, -3 si la cible regardait ailleurs). Devoirs du clergé Le clergé d'Abbathor s'oppose secrètement â celui de Dumathoïn et d'une manière moindre â celui de Berronar. (...)
Il est bien habillé, généralement d'une cape de soie flottant au vent, et porte toujours une importante quantité d'or sur lui. Il utilise dessortsde toutes les Sphères permises â ses prêtres, et de l'école d'Illusion/Fantasme. For 18/01 Dex 20 Con 17 Int 20 Sag 17 Cha 20 VD 18 T P ( 1 20) RM 60% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d8+4 (hache de bataille) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Garl est immunisé à tous lessortsd'illusion/fantasme. Il peut lancer image miroir, poussière scintillante et invisibilité améliorée 3/jour chaque, et moquerie et l'irrésistible rire de Tasha l/round â volonté (jets de sauvegarde contre ce derniersortsâ -4) L'avatar porte une hache de bataille +4en acier de mithril, façonnée d'après Arumdina l'arme utilisée par le dieu lui même. La hache peut effectuer une guérison complète sur l'avatar (et seulement lui) une fois par jour. (...)
Avatar de Baervan (rôdeur 1 0, druide 10, voleur 14) L'avatar apparaît comme un gnome mâle d'âge moyen, vêtu dans des tons brun bois. Il utilise dessortsdes Sphères permises à ses prêtres. For 16 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 17 Cha 17 VD 15 T P ( 1 20) RM 30% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épieu) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est capable d'animation des arbres (comme un sylvanien de 1 2 DV et 96 PV) 3/jour pour 3d4 rounds. (...)
n ; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*, Charme*, Création, Garde, Soins*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise lessortsd'illusion/fantasme comme si c'étaient dessortsde prêtre de même niveau 3) +2 aux jets de sauvegarde contresortsd'illusion/fantasme 5) invisibilité 9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Dex 1 2 ou Int 1 2 ; AL n'importe quel bon ; LN 6 ; DV d4 ; Autres armure de cuir seulement, dague principalement. Flandal Peaudacier (dieu intermédiaire) Flandal Peaudacier est le dieu gnome des mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et de grande taille ! (...)
Il porte une cotte de mailles +3, un bouclier + 1 et un marteau +4 qui, quand il touche, émet une forte sonnerie (toutes les créatures dans les 3 m doivent réussir un jets de sauvegarde/sortsou êtres sourdes pour 1 d4 rounds). Devoirs du clergé Les prêtres de Gaerdal se rapprochent autant que possible d'une caste de guerriers parmi les gnomes. (...)
For 15 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 14 Cha 14 VD 12 T M ( 1 68) RM 40% CA 1 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+3 (masse) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Nebelun peut clignoter à volonté (et choisir la direction), et peut relancer un jets de sauvegarde, une fois par tentative, 1 d6 fois par jour. Sa masse +3 étourdira quiconque est frappé pour 1 d4 rounds (jets de sauvegarde/sortspour annuler), et elle est doublée des mêmes fonctions qu'une baguette prodigieuse. 1l porte un haut de forme de déguisement. (...)
AP fabriquées (voir plus haut) ; RA toutes sauf plate ; SI Générale, Chaos*, Charme*, Création, Divination, Garde*, Soins*, Protection*, Pensée, Temps . PC 1 ) peut relancer un jet de d20 au choix par jour 5) action libre9) peut utiliser dessortsde l'école d'Altération (jusque niveau 3) comme si c'étaient dessortsde prêtre de même niveau ; RM non ; LN 1 3 ; DV d3+ 1 .Chamans non. La carrière héroïque de Nebelun Nebelun est un gnome mortel qui est devenu une divinité par ascension divine, et est arrivé au statut de dieu mineur, porté par ses propres efforts. (...)
Avatar de Segojan (druide 14, barde 7) L'avatar de Segojan est un gnome â la peau grise qui porte une armure d'herbes et de racines. En tant que barde, il utilise lessortsélémentaires (terre), l'illusion/fantasme et lessortsd'altération. For 17 Dex 13 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 13 VD 12 f6 T M ( 1 20) RM 35% CA 1 DV 15 PV120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d10+3 (bâtonnet) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques par acide et pétrification, et peut invoquer 1 d4élémentaires de terre de 16 DV une fois par jour pour le servir 6 tours. Le bâtonnet de quartz +3 qu'il utilise au combat peut frapper la pierre et en extraire un golem de pierre, une fois par jour, qui restera toute la journée au service de Segojan. (...)
Avatar d'Urdlen (mage 12) L'avatar d'Urdlen est une gigantesque taupe sans fourrure et d'un blanc cadavérique aux griffes d'acier. Il utilise dessortsdestructeurs et causant des dégâts de toutes les Ecoles de magie. For 18/01 Dex I7 Con 17 Int15 Sag15 Cha 1 VD 12 f 12 TG(258) RM 40% CA 0 DV 15 PV 120 #AT2 TAC0 5 Dg 4d4 (griffes) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urdlen dispose d'un sort permanent de flou, est immunisé aux attaques par acide et paralysie. (...)
For 18/95 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 22 VD 12 T P ( 1 20) RM 65% CA -4 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg1 d6+4 (épée courte) +5 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxsortsde soins inversés, absorptions d'énergie, paralysie, attaques par regard, aveuglement, surdité et maladies. (...)
Elle lance croissance des plantes ou croissance animale à volonté, et si elle est au sein d'une communauté de petites-gens elle peut lancer chacun dessortsde main de Bigby l/jour. Elle irradie une protection contre le mal 6 m permanente â pleine force. (...)
Ils officient aux mariages et funérailles (ces dernières en collaboration avec les prêtres d'Urogalan).Certains utilisent leurs compétences etsortspour protéger l'agriculture, avec les prêtres de Sheela Peryroyl. Moins formellement, ils organisent la grande fête du nouvel an des petites-gens et la plupart sont d'excellents cuisiniers. (...)
Il a une épée courte +4 et une lame courte dansante +4 qui bénéficie de son bonus de Force aux dégâts en combat. Il porte une cotte de mailles +3, qui peut lancer tous lessortsde soins sur lui l/jour chaque. Devoirs du clergé Les prêtres d'Arvoreen peuvent être multiclassés guerrier/prêtre (au choix du MD). (...)
Avatar de Brandobaris (mage 7, voleur 16) L'avatar de Brandobaris apparaît comme un jeune petit homme au visage rond et vêtu d'un blouson de cuir, d'une blouse de soie et de pantalons de coton. Sessortsde mage proviennent des Ecoles d'Altération, Enchantement/Charme et 1llusion/Fantasme For 16 Dex 19 Con 15 Int18 Sag 16 Cha 18 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+3 (dague) + I Attaques/défenses spéciales : L'avatar est totalement silencieux pour les mortels s'il le désire, et a des pouvoirs permanents d'action libre et de patte d'araignée. Il a90% de résistance â la magie contre toussortsde détection (p.e détection de l'invisibilité). Il a une corde d'escalade, un anneau d'invisibilité, et une dague +3 qui peut se changer en fronde chercheuse +2 si Brandobaris le désire. (...)
Avatar de Cyrrollalée (prêtre 1 2) Cyrrollalée apparaît comme une petite-femme d'apparence humble et campagnarde, le brun de ses vêtements de paysanne assorti à celui de ses cheveux. Elle utilise lessortsdes Sphères permises â ses prêtres. plus de la Conjuration For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 19 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 14 PV 122 #AT 1 TAC07 Dg ld6+1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Cyrrollalée ne subit pas de dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2, peut détecter automatiquement les mensonges, et a immunité de Serten contre lessortsactif en permanence. Elle porte deux paires de bandes de Bilarro (demi possibilité normale d'échapper), et se bat généralement avec un humble bâton + 1. (...)
Avatar de Sheela (druide 16) L'avatar de Sheela est une jolie petite-femme jeune vêtue de guirlandes de fleurs sauvages Elle utilise dessortsdes Sphères standard de druide, plus le Soleil et les Voyageurs. For 15 Dex 18 Con 18 Int I6 Sag 19 Cha 19 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 15 PV 112 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (massue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Sheela voyage libre ment sur tous les terrains (passage sans traces, marche sur l'eau, etc) et ne peut être enchevêtrée. (...)
Avatar d'Urogalan (mage 1 0, prêtre 10) L'avatar d'Urogalan apparaît comme un petit homme mince à la peau mordorée, vêtu d'une robe d'un blanc pur (aspect de mort) ou brune (aspect de la terre). Sessortsde mage proviennent de toutes les Ecoles, et sessortsde prêtre des Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbres magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. Il irradie un manteau de terreur deux fois par jour s'il est en sous sol. (...)
dévouées à la force brutale, â l'effort de guerre, soient presque seules à avoir ce talent supplémentaire parmi leurs chamans. Ce qui est certain, c'est que la possession d'un vieux livre desorts. probablement passé de génération en génération et dont l'écriture glyphique est presque illisible, confère à l'homme-médecine un terrible prestige, voire la terreur au sein de son clan. (...)
Ils sont presque tous des clergés agressifs, et n'ont pas de prêtres érudits ou sédentaires de quelque sorte que ce soit Les clergés sont aussi 'politiques' ; ils luttent pour l'influence dans la tribu ou le clan, et beaucoup sont chefs de guerre en même temps que prêtres ou chamans. ils sont aussi priés d'entretenir la guerre contre les ennemis raciaux. Ceux qui ont dessortsde soin utilisent généralement des formes inversées. mais peuvent les employer pour soigner des guerriers blessés dans des batailles valeureuses (â moins qu'il ne soit spécifié que seule la forme inversée des soins est disponible). (...)
prêtre 9) L'avatar de Gruumsh est un immense orque couvert de cicatrices, en armure de plates de bataille noire, avec un oeil central. Il utilise dessortsde toutes les Sphères de prêtre (formes inversées seulement là où c'est approprié). For 22 Dex 16 Con 21 Int 15 Sag 12 Cha20 VD 12 T G (300) RM 50% CA 4 DV20 PV 160 #AT 2 (3) TAC03 Dg 2d8+4 (javelot) + 10/3d6 (torche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Gruumsh ne peut être pacifié d'aucune manière une fois qu'il est en combat (émotion, charme, suggestion, etc.). Il a 80°70 de résistance â la magie auxsortslancés par les elfes. Son javelot +4 paralyse pour 2d4 tours quand il touche (jet de sauvegarde/paralysie â -4 pour annuler). (...)
Chamans : CD For 13 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4+ 1 ; Autres javelot première compétence en armes, hommes médecines ne peuvent utiliser que les formes inversées dessortspour lesquels c'est approprié (ténèbres, pas lumière, etc.) Bahgtru (dieu intermédiaire) Baghtru est le terriblement stupide fils de Gruumsh, et son loyal lieutenant. (...)
Avatar d'Illneval (guerrier 15, prêtre 7) 1llneval apparaît comme un grand orque peu souriant, vêtu de cotte de mailles rouge, avec de nombreuses cicatrices sur ses bras et sur le visage. Sessortsde prêtre proviennent des mêmes listes que ceux de ses prêtres. For 19 Dex 18 Con 18 Int15 Sag 12 Cha 16 VD 12 T G (270) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT2 TAC04 Dg 4d4+4 (épée large) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Illneval est immunisé aux projectiles n'ayant pas au moins un enchantement de +3. Il peut lancer domination 3/jour Il porte une cotte de mailles rouge +4qui dévie tous lessortsd'éclair et de rayon (baguette de métamorphose, la version rayon de la Sphère glaciale d'Otiluke. (...)
Ses cheveux et yeux sont d'un noir terne et sa peau est brun foncé, plus claire près des oreilles et du nez. Elle utilise dessortsdes mêmes Sphères que ses prêtres. For 17 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 15 Cha 15 VD 12 TG(258) Rm 15% CA0 DV 13 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 4d4+ 1 (griffes) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Luthic ne peut être paralysé, pétrifié, aveuglé, ou assourdi dans les ténèbres ou en sous sol. (...)
Il n'a pas de bouche et ne communique jamais (les orques disent '(quand mains blanches parlera'> pour dire «jamais'>). Il utilise dessortsde toutes les Sphères de prêtres (toujours inversées quand c'est possible). For I6 Dex 15 Con 17 Int18 Sag19 Cha 1 (toutes races) VD6 T G (360) RM 30% CA0 DV 16 PV 128 #AT l TAC0 5 Dg 3d4+ 1 (toucher) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Yurtrus est immunisé aux maladies et poisons. (...)
Ils portent une mince «armure' faite dans le même matériau. Ils prient leur divinité quand un clan est affecté par une maladie et une épidémie, mais leurssortsinversés et leurs masses spéciales en font aussi des guerriers. Obligations et pouvoir : CR Con 1 3 , Cha 6 ou moins ; AL nm, lm ; AP masse à tête en forme de poing blanc ; RA «cuir »; SI Générale, Combat*, Soins (inv. (...)
AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres doit utiliser les gants en peau, l'armure et la masse comme les prêtres ; hommes-médecines doivent utiliser les formes inversées dessortsquand c'est possible : immunité aux maladies Gerdreg (héros orque) Les mythes héroïques orques ne sont pas exactement subtils. (...)
Avatar de Maglubiyet (guerrier 16, prêtre 12) L'avatar de Maglubiyet est un terrifiant et immense gobelin â la peau d'ébène et aux yeux rouges brillants autour desquels des flammes lèchent et pétillent. Il a des crocs acérés et des mains griffues terminent ses puissants bras musclés. Il utilise dessortsde prêtre de toutes les sortes, et utilise dessortsinversés autant que possible. For 19 Dex 17 Con 18 Int 15 Sag15 Cha 19 VD 12 T G (270) RM 30% CA -3 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 2d8+4 (hache)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut projeter mains brûlantes pour 16 pv de dégâts 1 /tour, se lancer hâte 1 /jour et prononcer une parole infernale 1 /jour. Si l'avatar est tué, le corps explose comme une boule de feu de 10 DV. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*, Combat, Création*, Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. poursortsde niveau 4 et + ) , Protection * , Conjuration , Solei1 ( inv. ) Guerre , Vigilance * . , PC 1) charme personne 5) force, affecte 1 d4 cibles au toucher 10) toucher 1 d6 armes qui causeront double dégâts pour 1 tour ; RM commande à -2 niveaux ; LN 11 ; DV d4 . (...)
Avatar de Khurgorbaeyag (guerrier 13, prêtre 7) L'avatar de Khurgorbaeyag est un grand gobelin fortement musclé, à la peau rouge flamme parsemée d'écailles oranges et jaunes Il porte toujours un fouet et une armure d'écailles. Il utilise lessortsdes listes permises à ses prêtres. For 17 Dex17 Con 16 Int 14 Sag12 Cha 16 VD 12 TG(270) RM 20% CA 2 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d6+3 (fouet) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être subjugué par dessortstels que symbole de désespoir, domination, charme, etc. Il peut utiliser charme de masse et domination l/jour chaque. (...)
Il porte un petit cube de cuivre qui peut être lancé sur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet de sauvegarde/sortsnormal pour annuler). Devoirs du clergé Les prêtres de Khurgorbaeyag doivent maintenir des classes sociales rigides, et doivent procurer, discipliner et rechercher des esclaves. (...)
), Nécromancie (inv.)*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet de sauvegarde/sortsde lanceurs desortsd'alignement chaotique et contre domination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. Nomog-Geaya (dieu mineur) Nomog-Geaya est la divinité patronne des hobgobelins, et est exemplaire de leurs traits de brutalité, stoïcisme, courage et sang-froid. (...)
Ses présages prennent la forme de murmures involontaires de captifs subissant la torture de ses prêtres et chamans Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (hobgobelins) ; ZdC guerre, autorité ; SY épée large et hache â main croisées Avatar de Nomog-Geaya (guerrier 15, prêtre 7) L'avatar de Nomog-Geaya est un puissant et immense gobelin à la peau gris cendre, avec des yeux froids oranges et des dents semblables à celles d'un requin. Il utilise lessortsdes listes de ses prêtres. For l8/90 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 12 Cha 16 VD 12 TG(300) RM 20% CA 1 DV 14 PV112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d4+3 (épée large)+7 ld8+2 (hache â main) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar frappe avec deux armes pour chaque séquence d'attaque (total de 4attaques par round). (...)
Son épée large +3 a la propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmes effets qu'un symbole de douleur quand elle touche (jet de sauvegarde/sortsnormal pour annuler). Devoirs du clergé Les prêtres de Nomog Geaya sont fanatiques. Ils ont une discipline froide et cruelle et encouragent ces traits chez les autres. (...)
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ; ZdC coopération, territoire ; SY fléau à l'extrémité blanche Avatar de Bargrivyek (guerrier 10, prêtre 14) L'avatar de Bargrivyek est un gobelin sur dimensionné à l'expression calme, au front haut et proéminent, portant un fléau â la pointe blanche. Sessortsproviennent des mêmes Sphères que ceux de ses prêtres. For 1 6 Dex 15 Con 16 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 3/2 TAC09 Dg 1 d6+4 (fléau)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar parle tous les langages gobelinoïdes et demi-humains. (...)
Son fléau +3assommera un ennemi frappé pour 1 d6 rounds à moins qu'il ne réussisse son jet de sauvegarde/sorts. Devoirs du clergé Les prêtres de Bargrivyek travaillent â minimiser les conflits entre tribus de gobelins et entre eux. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC violence, combat ; SY morgenstern Avatar de Hruggek (guerrier 1 5, prêtre 9) L'avatar de Hruggek est un monstrueux gobelours aux muscles saillants avec de grands crocs et de puissantes et larges pattes griffues. Sessortsproviennent des Sphères de ses prêtres (et quelquessortsinversés de Nécromancie). For 19 Dex 15 Con 16 Int15 Sag 9 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 30% CA -1 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 2d8+4 (morgenstern) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hruggek est immunisé à la terreur En serrant simplement le poing, il cause 2d8 de dégâts à une cible â moins de 20 m (pas de jet de sauvegarde). Il peut lancer mot de pouvoir, étourdissement 1 /jour. (...)
Avatar de Grankhul (ranger 10, mage 7) L'avatar de Grankhul est un grand gobelours relativement élancé avec de grands yeux protubérants et de très longs et minces doigts. Sessortsde mage proviennent des Ecoles d'Altération et d'Illusion/ Fantasme. For 18/50 Dex 19 Con 16 Int 17 Sag15 Cha 17 VD 18 T G (228) RM 20% CA -2 DV 1 3 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+3 (épée longue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Grankhul ne peut être surpris, et 'se cache dans 1'ombre' et 'se déplace silencieusement' à 95%. (...)
Il porte un bâtonnet de vigilance, des bottes de rapidité, et son épée longue +3 assomme sa victime 1 d4+2 tours â moins qu'un jet de sauvegarde/sortsne soit réussi. Devoirs du clergé Les prêtres de Grankhul sont explorateurs et éclaireurs, et sont chargés de chasser pour fournir la nourriture aux gobelours et aussi de harasser les villages d'autres créatures par des tactiques de guérilla. (...)
Avatar de Skiggaret (prêtre 12, mage 12) L'avatar de Skiggaret est un gobelours noir de jais aux lèvres rouges, ainsi que les pieds et mains. Il a toujours un sourire â demi dément sur les lèvres. Lessortsde prêtre proviennent des Sphères de Charme, Combat, Nécromancie (inv.) et Soleil (inv.) ; lessortsde magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). Il peut lancer mort une fois par jour. (...)
Avatar de Kurtulmak (guerrier 1 6, prêtre 7) L'avatar de Kurtulmak est un kobold â la taille double de la normale, avec une longue queue épineuse et deux grandes cornes qui ornent son front. Sa peau est marbrée de noir et de vert. Sessortsproviennent de toutes les Sphères (inv. quand approprié). For 18/30 Dex 17 Con 15 Int 16 Sag9 Cha 19 VD 12 T M ( 168) RM 35% CA -1 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC05 Dg 2d 1 2+4 (javelot) +3 1 d6 (queue) Attaques/défenses spéciales : La peau de l'avatar est très épaisse avec des écailles d'acier, et les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 ont 25% de chances de se briser en la frappant. (...)
même magique. Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts(-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard venimeux (poison F) et il porte un javelot +4. (...)
), Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contre gnomes 4) peur (affecte seulement les gnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez les gnomes â 6 m et portée de vue, un jet de sauvegarde/sortsnormal annule . RM non ; LN 9 ; DV d2 ; Chamans oui + h-m. Chamans : CR Std ; AL lm, nm . LN 5 ; DV 1 pv/niv ; Autres javelot première arme Gaknulak (demi-dieu) Gaknulak est le demi-dieu kobold de la tromperie, de 1'embuscade et des pièges. (...)
Avatar de Gaknulak (mage 12, voleur 12) L'avatar de Gaknulak est un petit kobold à la peau noire et aux cheveux blancs, un manteau au poches proéminentes, portant une hache â main. Il utilise dessortsdes Ecoles d'Altération et d'Illusion/ Fantasme. For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main) Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). Il porte une hache à main +3 et est immunisé auxsortsd'illusion/fantasme. Devoirs du clergé Les prêtres de Gaknulak sont espions et éclaireurs. Ce sont aussi des experts dans la pose de pièges et d'embuscades de tous types, ainsi que dans la construction de défenses. (...)
dard, hache â main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Combat', Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Protection, Conjuration', Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre' et «détecter les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. du prêtre 3) peut utiliser dessortsd'illusion/fantasme de niveau 1 et 2 ; 7) motif arc-en-ciel ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d2; Chamans oui + h-m. (...)
Avatar de Kuraulyek (mage 5, prêtre 9, voleur 9) L'avatar de Kuraulyek est un urde à la peau bleue, avec des ailes emplumées. Il utilise dessortsdes Sphères permises â ses chamans, et des Ecoles d'illusion/Fantasme et dessorts(inversés) de Nécromancie. For 10 Dex 17 Con 12 Int 15 Sag 12 Cha 16 VD9v24 T P ( 1 20) RM10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar monte une immense chauve souris (traitez-la comme une mobat, mais avec CA 2, 8 DV 64 pv, 10% résist. (...)
Ils n'ont pas de devoirs spécifiques. Chamans : CR Std ; AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv. ; Autres arme doit être dague ;sortsdes Sphères suivantes : Générale, Animale. Charme, Combat', Divination*, Elémentaire (air), Garde, Soins*, Soleil (inv. (...)
Bien que Meriadar soit pacifique, il s'oppose aux actions trop agressives par la 'force passive'. il utilise dessortsde protection et de mise en garde de manière puissante et intelligente. Meriadar considère les arts comme une voie importante d'accès à la pacification. (...)
Avatar de Meriadar (prêtre 16) L'apparence de l'avatar de Meriadar est variable : il peut être une grande créature de race gobelinoïde quand il l'estime nécessaire, bien que son apparence physique soit celle d'un homme hybride, comprenant de nombreuses races. Il est toujours vêtu de simples robes brunes. Il utilise dessortsde toutes les Sphères de prêtre (aucune forme inversée). For 18/49 Dex 17 Con 16 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 40% CA - 1 DV 16 PV128 #AT 1 TACO 5 Dg 1d lO+3 (bâton) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Meriadar est extrêmement pacifique, mais s'il doit faire montre de force, il peut utiliser mot de pouvoir. (...)
Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC haine, mort, froid ; SY ombre rampante Avatar du Ribleur (prêtre 12) L'avatar du Ribleur prend la forme d'une lente ombre de 0,6 â 6 mètres de long, au choix du Ribleur Lessortsproviennent de toutes les Sphères de prêtre, inversés si possible. For 18/70 Dex 17 Con 12 Int 17 Sag 15 Cha 1 (toutes races) VD v 30 T variable RM 30% CA -1 DV 12 PV 96 #AT 2 TAC09 Dg 1 d8+4 (griffe) 1 d8 (gel) Attaques/défenses spéciales : Dans un rayon de 3 m autour de la forme du Ribleur il y a une terreur permanente. L'avatar est immunisé â la terreur, aux illusions, auxsortsaffectant l'esprit, auxsortsde blessures, à la paralysie, aux attaques par regard, aux absorptions d'énergie et aux symboles. Les armes contondantes ne lui font que des demi dégâts. (...)
Il absorbe 50 pv par jour de dégâts de froid sans avoir mal et peut refléter ces attaques comme des cônes de froid. Il utilise tous lessortsbasés sur le froid l/jour au niveau d'expérience 18. Devoirs du clergé : Le Ribleur n'a pas de clergé. (...)
Comme la magie de Diirinka provient d'une source différente de la plupart des autres, il n'octroie pas desortsde prêtre. A la place, ils ont des talents magiques innés, rendus possibles par le travail de Diirinka sur sa création durant leur gestation, formant le corps et le cerveau de ces créatures pour leur conférer ces capacités. (...)
1lsensine n'a pas de clergé, car son énergie est omniprésente et ne nécessite pas de mise en forme particulière ou de concentration par les lanceurs desorts. L'autre divinité illithid. toutefois, est un dieu de la connaissance et de la philosophie qui dispose d'un clergé. (...)
L'élu roi est capable d'enseigner la fabrication de potions et, dans certains cas, il gagne des pouvoirs de lancement desortscléricaux. Psilofyr est aussi une divinité pacifiste et de la méditation, un dieu de la communion mentale et un être spirituellement puissant. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC araignées, mal, ténèbres ; SY araignée noire avec tète de drow femelle Avatar de Lolth (mage 1 4, prêtre I 6) L'avatar de Lolth apparaît sous deux formes : une très belle elfe noire, ou une immense araignée avec une tête de drow femelle (elle peut aller d'une forme â l'autre â volonté, la transformation prenant un round). Elle utilise dessortsde toutes les Sphères et Ecoles, et utilise librement sessortssous ses deux formes. For 18/76 Dex 19 Con 16 Int 20 Sag 17 Cha22 VD 1 5 t 9 T M ( 180) RM 66% CA -4 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 4d4 (morsure) ou suivant arme +4 Attaques/défenses spéciales : Sous toute forme, Lolth est immunisée aux armes non magiques et aux poisons. Elle ne prend que des demi dégâts des attaques basées sur le froid et l'électricité, mais subit des dégâts triples de l'eau bénite. (...)
engendrent la peur et sont très puissantes Obligations et pouvoirs : CR Sag 13, femelle ; AI cm ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre, eau), Garde. Soins, Nécromancie (inv. pour toussortsde niveau supérieur à 4), Protection, Conjuration, Soleil (inv.) ; PC 1) immunisée à tous venins d'araignée 5) dissipation de la magie 3/jour9) vision véritable2 rd/niv. (...)
Avatar de Kiaransalée (mage 10, prêtre 1 2) L'avatar de Kiaransalée est une sinueuse femelle drow ne portant que des bijoux d'argent et des voiles de soie noire. Elle tire sessortsdes Sphères permises â ses prêtresses, et des Ecoles d'Enchantement/ Charme, Illusion/Fantasme et Nécromancie. (...)
Sa dague +4incurvée secrète de l'acide qui inflige ld4 de dégâts durant ld4 rounds après le coup (lessortsde soins stoppent ces dégâts additionnels). Devoirs du clergé Les prêtresses de Kiaransalée sont rares, secrètes et restent généralement dans de petites communautés et enclaves drows. (...)
), Nécromancie (inv.), Soleil (inv.) ; PC 1) animation des morts (un seul l/jour). Peut utiliser lessortsde l'Ecole de Nécromancie comme un mage de même niveau que celui du prêtre 5) toucher vampirique 2/jour, absorbe 2d6 pv qu'il récupère pour lui (jet de sauvegarde/sortsnormal annule) 9) soins des blessures critiques sur un mort-vivant ; RM commande â +2 niv. ; LN 12 (quelque soit la Sag. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60°%0 CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg ld8+3 (épée longue) + 1 Attaques/défenses spéciales ; L'avatar passe toujours sans traces, et peut utiliser chaque sort d'invisibilité 2/jour Il n'est pas capable de lancer desortsde lui même, mais peut dupliquer tout sort de niveau 1 4 mémorisé par un prêtre ou mage dans les 40 m 6/jour. (...)
Nécromancie*, Protection*, Temps* ; PC 1 ) passage sans traces 2/jour 5) immunisés aux malus dus auxsortsde lumière (et continuelle) l 0) peut créer une cape de protection +4 pour 1 tour ; RM commande à -4 niv. (...)
Zinzeréna avait montré une aptitude pour la magie illusionniste alors qu'elle était encore une enfant, et fut cachée aux prêtresses de Lolth par sa mère qui mit en scène une mort accidentelle. Elle étudia seule et en secret, mettant des décennies à acquérir ses livres desorts, et mena une vie d'assassin dans les ombres d'une cité drow aux races mélangées et extrêmement dégénérées où toutes sortes de créatures maléfiques rôdaient dans les petites rues et les places secrètes. (...)
Avatar de Laduguer (guerrier 9, mage 1 2, prêtre 12) L'avatar de Laduguer est un grand duergar hâve, dont la pigmentation cutanée varie du gris au brun suivant l'environnement. Il est chauve, et fronce les sourcils en permanence. Il tire sessortsde toutes les Sphères et Ecoles. For 19 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 16 Cha 16 VD 1 2 T M ( 1 50) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (marteau de guerre) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar lance protection contre le mal 3 m et mur de force 3/jour chaque et est toujours sous l'effet d'esprit impénétrable. (...)
Il porte un anneau magique qui peut être changé en tout type protecteur (chute de plume, résistance au feu, action libre, protection mentale, protection + l , régénération, retour desorts) 1 /four chaque et fonctionner jusqu'à 6 tours par effet. Devoirs du clergé Les prêtres de Laduguer protègent les communautés duergars, repoussent les contacts d'autres races, et maintiennent un ordre et une discipline stricts. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (derros) ; ZdC magie, savants, connaissance, cruauté ; SY spirale (branche, grise et noire) Avatar de Diirinka (mage 1 8, prêtre 12) L'avatar de Diirinka ressemble â une petite liche derro rabougrie, portant une robe avec un tourbillon de noir, gris et blanc, qui change continuellement d'apparence. Il tire sessortsdes Sphères et Ecoles qu'il choisit, et utilise des formes inversées quand c'est possible. For 16 Dex 19 Con 16 Int 19 Sag 18 Cha 16 ( 1 aux non derros) VD 18 T P ( 108) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld4+3 (dague)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar dispose de toutes les défenses spéciales d'une liche. (...)
Ses cheveux volent continuellement dans son dos, changeant de couleur, de texture et d'apparence (lisse, raides, frisés...) de manière aléatoire. Il utilise dessortsd'Abjuration et d'invocation/Evocation. For 13 Dex 16 Con 16 Int 18 Sag 3 (fou) Cha 1 (toutes races) VD 1 2 v 36 T M ( 1 50) RM 10% CA0 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar devrait être considéré comme un entropiste si le MD dispose du Recueil de Magie. Autrement, donnez lui lessortsd'un mage 18. Dans tous les cas, ses capacités de lancement desortsvarient (3d6) â chaque round. Il a 25°%0 de chances de retourner tout sort vers son lanceur, indépendamment de sa résistance â la magie (voir s'il résiste, et s'il ne résiste pas, vérifier ensuite s'il renvoie le sort). (...)
chute de plume, nuage puant, mur de vent, ou un souffle de vent n'affectant qu'une cible pour 5d6 de dégâts (jet de sauvegarde/sortspour demi dégâts, bonus défensif pour forte Dex s'applique au jet de sauvegarde).Tout être tentant l'ESP(ou similaire) sur Diinkarazan devient instantanément fou (pas de jet de sauvegarde). (...)
For 22 Dex 12 Con 22 Int 22 Sag 20 Cha 20 VD 1 5 T G (720) RM 50% CA -2 (4 sous forme de limace) DV 20 PV160 #AT 1 TAC0 3 Dg 5d 10+ 10 (coups) Attaques/défenses spéciales : Le déplacement de l'avatar est de 1 5 pour son type particulier de mouvement. Il est totalement immunisé auxsortsélémentaires de tous types. Il peut utiliser chacun dessortssuivants 1 /jour, comme un mage 24 : cécité, surdité, ténèbres (éternel les), ténèbres S m, dissipation de la magie, cage de force, et chacun dessortsde mot de pouvoir. Il n'est pas affecté par les gaz, poisons, et toutes formes d'attaques par paralysie ou contrôle de l'esprit. Il peut invoquer 1 d3 élémentaux de chaque type 1 /jour ( I6 DV chaque) qui le serviront durant 1 2 tours, sans qu'il doive se concentrer pour maintenir le contrôle. (...)
Divination Elémentaire (toutes), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Nombres Soleil (inv.), Climat. ; PC 3) peut utiliser tous lessortsélémentaires de mage comme s'il s'agissait desortsde prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contresortsélémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. Juiblex (dieu mineur) Il est indiscutable que Juiblex, le Seigneur sans Visage, soit la plus dégoûtante et répugnante de toutes les divinités. On le croit apparenté aux Tanar'ri et il réside dans les Abysses dans une lugubre, âcre caverne peuplée de vases, de gelées et de limons de tous types Les buts de Juiblex sont totalement impénétrables ; il semble simplement être adoré, étendre la maladie, et apprécier la compagnie des vases et limons. (...)
prêtre 14) L'avatar du Dieu Noir apparaît sous forme ectoplasmique sans corps solide, noir et sans visage. Il porte un manteau spectral et glisse silencieusement. Il utilise dessortsde toutes les Ecoles et Sphères, utilisant toujours des formes inversées si possible. For 12 Dex 17 Con 15 Int 1 9 Sag21 Cha 1 VD v24 T M ( 180) RM 70% CA -7 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et aux attaques basées sur le froid. (...)
Son toucher paralyse (jet de sauvegarde à -4 pour annuler) et toute créature touchée plus d'une fois doit faire un jet de sauvegarde/mort magique â chaque nouveau coup pour ne pas périr instantanément. L'avatar utilise tous lessortsbasés sur le froid au niveau 20, 1 /jour en plus de sessortsnormaux. 11 peut utiliser emprisonnement, symbole de folie et emprisonnement de 1'âme l/jour chaque. Devoirs du clergé Les prêtres du Dieu Noir sont éteints sur presque tous les mondes. (...)
Leur seul devoir est de localiser leur dieu et d'amener son pouvoir sur le monde. Ils atteignent le I 0ème niveau d'expérience, mais n'ont pas desortsde niveau supérieur au deuxième â moins que le MD décide qu'ils ont réussi â contacter le dieu et tirer de son pouvoir. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 5 ; AL n'importe quel maléfique; AP contondantes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Charme* , Divination, Elémentaire (toutes), Soins (inv.), Nombres, Soleil (inv.), Pensée, Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise toussortsde mage basés sur le froid comme dessortscléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humains d6) ; Chamans non. Dieux des illithids Ilsensine (dieu supérieur) 1lsensine est une divinité mentale/spirituelle se manifestant comme un cerveau vert lumineux ; le dieu lui-même a un nombre infini de tentacules qui rayonnent sur tous les plans de sa base sur le plan de l'Opposition Concordante. (...)
Rarement, il visite le Plan Primaire pour absorber les cerveaux de grands érudits et sages que des illithids ont capturés, et qui sont offert â 1lsensine en hommage. La divinité peut récompenser de tels illithids en leur conférant l'utilisation de 1 d4sortsde mage de niveaux 1 -6 pour 1 -4 jours, au choix du MD. Les communications de la divinité sont par télépathie directe avec les serviteurs les plus appréciés. (...)
Avatar d'Ilsensine (mage 23) Ilsensine est un immense cerveau spectral, vert lumineux avec deux tentacules qui flotte dans l'air. Il utilise dessortsde mage de toutes les Ecoles. For n/a Dex n/a Con n/a Int 22 Sag 23 Cha20 VD v 1 2 T G (240 dia) RM 80% CA -5 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 5 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxsortsen dessous du niveau 4, et aux armes d'enchantement inférieur à +2. Il est immunisé auxsortsde contrôle mental (charme, domination, suggestion, etc.) et auxsortsde blessures, absorption d'énergie, paralysie, pétrification, etsortsaffectant directement les caractéristiques physiques (maladresse, rayon d'affaiblissement, etc.) son attaque par tentacule annule les bonus d'armure non magiques â la CA, et tout coup qui porte absorbe 1 d6 points de Sagesse ou d'Intelligence (au choix d'Ilsensine). Une victime dont la Sag ou l'Int tombe â 0 devient un zombie juju contrôlé par l'avatar. (...)
Avatar de Maanzecorian (mage 14, prêtre 12) L'avatar est un très grand illithid, avec une peau vert/pourpre et des défenses jaunies de chaque côté de ses tentacules. Sa couronne d'argent lévite au-dessus de sa tête. Il utilise dessortsdes Sphères de ses prêtres. et de toutes les Ecoles de mage. . For 16 Dex 18 Con 16 Int 20 Sag 20 Cha 20 VD 12 T G (300) RM 40% CA0 DV 17 PV 136 #AT4 TAC05 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise lessortssuivants 3/ jour chaque : domination, hypnose, motif hypnotique, motif arc-en-ciel, mot de pouvoir, étourdissement ; et l/jour il peut créer une disjonction de Mordenkainen. appeler un ennemi subconscient sur un groupe de créatures â 20 m et créer un écran. (...)
Plus rarement, il enverra un avatar communier avec un roi myconide si une communauté est fortement menacée par des ennemis, la maladie ou une chose semblable ; le roi se voit ensuite octroyer les capacités de lancement desortsde l'avatar pour 1 d4 jours après 24 heures de méditation commune. Psilofyr n'a pas l'usage de présages car il partage constamment les pensées de ses rois. (...)
Il est capable de changer de couleur pour s'accorder à son environnement, ou selon ses humeurs (il est normalement bleu gris), au choix. Il utilise dessortsde toutes les Sphères et Ecoles. For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60% CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 5d4 (poings) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut émettre une attaque sous forme de jet de spores (1 ,5 m de large sur 18 de long) ou ciblée sur une créature à moins de40 m qui a l'effet du sort contamination, de nuage mortel ou de la poussière de toux et étouffement au choix, 2/jour par effet. (...)
Avatar de la Grande Mère (mage 1 8, prêtre 18) L'avatar de la Grande Mère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes brisées, coquillages, dents de dragon et autres formes de débris. Elle tire sessortsde toutes les Ecoles de mage, et des Sphères de ses prêtres (plus Soins et Soleil. inversées, et Conjuration). (...)
Fonctionnement du clergé La Grande Mère n'a pas de prêtres réguliers officiant â des rituels, menant les fidèles, se voyant octroyer dessorts, et ainsi de suite. La Grande Mère a donné tellement de dons magiques â sa progéniture qu'elle n'a pas estimé nécessaire d'en rajouter pour ses prêtres. (...)
Ce seront les mères des ruches s'il y en a. Les femelles choisies gagnent les capacités de lancement desortsd'un prêtre de niveau 9 pour une période choisie par l'avatar, mais n'excédant pas 7 jours (l'avatar peut toujours les revisiter une fois ce laps de temps écoulé, évidemment). (...)
Chacune est capable d'accéder â un maximum de4Sphères différentes de celles qui sont indiquées plus bas. et elles gagnent un +2 aux jets de sauvegarde contre lessortsde ces Sphères que d'autres prêtres leur lanceraient. Elles peuvent aussi contrôler les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme un prêtre de niveau 9 durant ce temps. (...)
Gzemnid (dieu mineur) Gzemnid est le seul des enfants originels de la Grande Mère à être devenu une divinité lui-même. C'est une créature subtile et volontaire, utilisant son contrôle extensif dessortsd'obscurcissement et de distorsion de zone. D'autres tyrannoeils mortels content l'histoire de puissants ennemis ayant cherché â voler â Gzemnid ses trésors, et morts de fatigue après avoir essayé de cerner cette étrange créature. Il est quelques fois appelé le «géant de gaz>, en raison de sa maîtrise dessortsélémentaires de l'air. Gzemnid est moins agressif que la plupart des siens. Comme sa mère, il a une cache d'objets magique et de connaissance quelque part sur le plan de l'Opposition Concordante. (...)
For 12 Dex 15 Con 15 Int 20 Sag 20 Cha 16 VD v6 T L (240 dia) RM 25% CA 4/-2/3 DV 14 PV112 #AT 1 TAC0 7 Dg 3d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise tous lessortsélémentaires (air) 1 /jour chaque comme un lanceur desortsde niveau 18. Il dispose dessortssuivants l/jour chaque : distorsion des distances, garde et défense, terrain hallucinatoire, porte de phase, écran, porte d'ombre, voile, vacuité. Il est immunisé â tous lessortsélémentaires (air) 11 porte un bâtonnet de séduction dans ses tentacules sur le crâne. Dieux des svirfnebelins Callarduran Maindouce (dieu intermédiaire) Callarduran est le patron des svirfnebelins, en très bon termes avec les autres dieux gnomes, et secondaire â Garl Brilledor. Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment une pierre contrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde (dans les légendes svirfnebelines), permettant â sa race de les invoquer. (...)
Avatar de Callarduran (mage 12, prêtre 14) L'avatar de Callarduran est un beau svirfnebelin â la peau brune portant une chaîne de mailles et un anneau d'or avec un motif étoilé. Il utilise dessortsdes Ecoles d'Altération, Elémentaire (terre) et Abjuration ainsi que des Sphères de ses prêtres. (...)
il a 50% de chances d'être accompagné d'un gigantesque xorn ( 16 DV attaques aux dégâts doublés) qui lui obéit totalement. Sa maille +4 confère 80°70 de résistance â la magie contre lessortslancés par des drows. Sa hache +3 tue d'un coup les drows sur un jet de 1 7+ (pas de jet de sauvegarde). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hache principalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale, Charme, Combat*, Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet de sauvegarde/sortsdrows 4) enlève 5%/niv. de résistance â la magie aux drows 7) 5%/niv. d'invoquer élémental de terre de 16 DV, 6tours ; RM repousse à - 4niv; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Pourquoi ces races, inapparentées aux gobelinoïdes qui ont beaucoup plus souvent des hommes médecines. peuvent-elles lancer dessorts? Nul ne le sait. Il n'y a pas de mythes expliquant comment Thrym et Surtur furent capables de donner des capacités magiques à leurs races, par exemple. (...)
Cette modification de règles ne devrait pas être difficile pour le MD ; les Pj ont peu de chances de rencontrer des prêtres géants des tempêtes et des nuages quotidiennement, et les individus ayant un niveau de lancement desortsplus élevé que le Bestiaire Monstrueux peuvent simplement venir d'autres groupes, pays (ou mondes ! (...)
Toutefois, en termes d'interprétation, ces géants des tempêtes sont plus proches des chamans ; ils sont solitaires, n'ont pas de hiérarchie ou d'Eglise organisée, et se considèrent comme égaux, quels que soient leur niveau de lancement desorts. Ils se considèrent aussi comme nés avec un don qui doit être affiné par des voyages intérieurs, de sévères privations et des souffrances sous forme d'initiation. (...)
Avatar d'Annam (guerrier 20, mage 18, prêtre 20) L'avatar d'Annam est un géant d'une taille réellement surprenante -- cheveux blancs, portant une robe bleu nuit. Il utilise dessortsde toutes les Sphères et Ecoles. For25 Dex 18 Con 24 Int 22 Sag 23 Cha23 VD21 v36n 18 TG(1800) RM 70% CA 6 DV25 PV200 #AT2 TAC02 Dg 7d8 (poings) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé à l'absorption d'énergie, à l'absorption de force â la magie contrôlant l'esprit, pétrification, paralysie, mort magique, et armes d'un enchantement moindre â +3. (...)
D'un simple signe de la main, l'avatar peut créer les effets suivants 2/jour chaque â une portée de 60 m : main broyante de Bigby, séisme, télékinésie (500 kg) et mur de force d'une taille double à la normale. Les effets sont au niveau 20 de lancement desorts. L'avatar s'abstient généralement d'utiliser des objets magiques, ne portant qu'un humble bâton de puissance chargé avec 1 d4 souhaits (en plus de son plein potentiel de charges normal). (...)
Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser dessortsde mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme dessortsde clerc de même niveau 1 0) séisme . RM repousse â 4 niv. ; LN suivant race ; DV d 10 ; Chamans non. (...)
Avatar de Stronmaus (paladin 20, prêtre 1 6) L'avatar de Stronmaus est un très grand géant musclé aux yeux bleus et aux cheveux roux flottant dans l'air. L'avatar porte une simple robe de soie blanche bordée d'or et sourit toujours. Il utilise dessortsde prêtre de toutes les Sphères. For 25 Dex21 Con 24 Int 19 Sag 22 Cha24 VD 18 v 48 n 18 T G ( 1 350) RM 60% CA -5 DV 24 PV 192 #AT2 TAC0 2 Dg 6d8+5 (marteau) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar contrôle le climat dans un rayon de 1 5 km et peut appeler la foudre 1 /tour. (...)
Avatar de Hiatea (rôdeur 16, druide 10, barde 12) L'avatar de Hiatea prend la forme d'une géante bronzée, agile, aux longues jambes qui porte une armure de cuir et porte toujours un javelot, un arc et un carquois. Ses cheveux blonds-roux sont liés derrière sa tête et elle a de grands yeux brun noisette. Sessortsproviennent des Sphères de druide (et du Soleil) et de toutes les Ecoles de mage. For 23 Dex 20 Con 23 Int 20 Sag19 Cha21 VD 18 T G/T (3/9) RM 35% CA -4 DV20 PV 160 #AT2 TAC04 Dg 3d8+3 (javelot) + 12 2d8+6 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hiatea ne peut être affecté par les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 et est immunisée auxsortsqui restreignent le mouvement de quelque manière que ce soit. Elle lance enchevêtrement et croissance des plantes â volonté et utilise porte végétale â volonté. (...)
Elle porte une série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire un jet de sauvegarde â -4 contresortsou être affecté par la magie du filet (typiquement. ce sont des filets de débilité mentale, faiblesse [force inversée] et pétrification). (...)
Avatar de Grolantor (guerrier 1 4, prêtre 9) L'avatar est un immense géant des collines (ou ettin) vêtu de fourrures. Il utilise dessortsdes listes de ses prêtres. For 21 Dex17 Con 18 Int 12 Sag8 Cha 19 VD 15 T E (540) RM 20% CA0 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 4 Dg 2d 1 2+ 1 (massue) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un +3 à tous les jets de surprise. (...)
Comme pour beaucoup d'autres déesses de l'amour, son avatar est toujours nu-pieds et jambes nues. Elle utilise dessortsdes Sphères des druides, plus soleil et Temps. For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité etsortsde soins inversés. Elle peut utiliser charme personnes ou charme géants à volonté . la victime fait un jet de sauvegarde â -4 sauf les géants, qui le font â 8. (...)
Il s'associe avec les fomorians géants, eux aussi maléfiques et pervers, mais les verbeegs maléfiques portent aussi sa marque et sont ses serviteurs supérieurs et lanceurs desorts, en raison de leurs capacités mentales plus élevées. Karontor réside dans un mausolée d'ossements de bêtes et de géants dans une plaine désolée et gelée du Tartare où sa meute de loups des glaces toujours affamés attend son signal pour s'étendre sur les environs. (...)
Là grandit son amertume suite â son bannissement par Annam, qui l'a privé de ses pouvoirs de lancement desorts. Annam ne détestait pas vraiment Karontor, il s'est simplement fatigué de ses incessants combats entre frères et a éloigné Karontor car c'était la solution la plus facile ; les griefs de ce dieu mauvais ont donc quelques justifications. (...)
Avatar de Memnor (prêtre 18) L'avatar de Memnor est un géant des nuages â la peau dorée et aux yeux perçants, portant une robe d'un bleu profond. Sessortsde prêtres proviennent de toutes les Sphères. For 21 Dex 19 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha22 VD 18 v 36 T E (600) RM 40% CA 1 DV20 PV 160 #AT 1 TAC04 Dg 4d8+3 (morgenstern) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxsortsd'illusion/fantasme mais utilise ces derniers parmi sessortssans problème. KI est immunisé aux armes non magiques et auxsortsaffectant l'esprit. Une fois par jour, il peut lancer suggestion de masse, symbole de persuasion et conjuration du climat. Sa morgenstern +3 produit un effet de débilité mentale 3/jour quand l'avatar le désire. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (géants de pierre) ; ZdC géants de pierre ; SY stalactite Avatar de Skoraeus (prêtre 14) L'avatar est un immense géant de pierre â la peau granitée aux avant-bras musclés avec des veines saillantes. Il tire sessortsdes mêmes listes que ses prêtres. For 21 Dex 15 Con 21 Int 17 Sag 19 Cha 18 VD 9 f 9 T E (720) RM 4O% CA 0 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3-30 (poings) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skoraeus est immunisé à tous lessortsélémentaires (terre), â l'acide et â la pétrification. Il régénère 3 pv/rd s'il touche de la pierre. (...)
Elle insulta un demi dieu sans nom serviteur de Surtur pour l'entraîner dans une série d'illusions alors que sa chouette magique volait ses livres desorts, qu'elle échangea ensuite contre des livres desortsd'illusions avec un puissant humain illusionniste. Elle ajouta un petit quelque chose à ce marché, toutefois, qui nous amène à d'autres de ses caractéristiques. (...)
qui lui permet aussi d'implanter télépathiquement une suggestion. Elle est immunisée â la terreur et â la confusion et lance tous lessortsélémentaires (eau) comme un mage 18. Sa peau est enchantée comme peau de pierre qui se renouvelle 1 tour après avoir été dissipée. (...)
Les créatures affectées par un de ces labyrinthes magiques ont 1% de chances d'être magiquement transportés sur le plan de Baphomet dans les Abysses . Ce peut être un «pouvoir émergeant' de Baphomet, un marchepied vers l'octroi desortsde prêtre â ses serviteurs, et explique certainement pourquoi les minotaures se sont détournés des dieux géants (que certains vénèrent encore au moins de manière symbolique) pour adorer cet être. (...)
Avatar de Baphomet (guerrier 14, prêtre 1 7) Les avatars de Baphomet sont d'immenses ogres à tête de buffle Leurssortsde prêtre viennent des Sphères Générale, Animale, Combat, Soins (inv.) et Soleil (inv.) For 19 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 18 T G (360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 2(6) TAC07 Dg 2d 10+3 (bardiche) +7 2d6 (manche), d4+4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et la magie â volonté. 1K lance lessortssuivants 3/jour chaque : dissipation de la magie (niveau 16) , labyrinthe, mur de pierre. Deux fois par jour. il peut invoquer 1 d4+2 minotaures qui combattront â ses côtés. Sessortsde labyrinthe ont 2% de chances de provoquer un changement de plan vers le plan de Baphomet dans les Abysses. (...)
L'avatar peut aussi être envoyé -- très rarement -- pour assister des géants du froid durant des batailles majeures, spécialement s'il est possible d'en ramener des objets magiques. Les draconeux : Kostchtchië n'a pas de prêtres ou chamans lanceurs desorts, mais il a des serviteurs 'draconeux' parmi les géants. Ils ont le pouvoir d'invoquer des dragons blancs plus puissants qu'ils ne devraient le pouvoir (catégorie d'âge 3+d4, et tous les coups subjuguants du draconeux ont +2aux toucher et dégâts). (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag I8 Cha 18 VD 12 T G (840) RM 20% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d8+3 (marteau) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques à base de froid, gaz, poisons, armes d'enchantement moindre que +2, et ne prend que des demi dégâts des attaques par électricité. Il lance tous lessortsbasés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. (...)
il porte une amulette des plans. Un coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant son jet de sauvegarde/sortsdurant deux rounds. Vaprak (dieu mineur) Vaprak est simplement connu comme 'le Destructeur'. Cette divinité a une qualité de sauvagerie élémentaire qui correspond bien à la race ogre. (...)
For 19 Dex 14 Con 17 Int 13 Sag 9 Cha 18 VD 12 T E (450) RM 15°% CA 0 TAC0 5 Dg 2d 10 (gourdin)+7 ou 2d8+7/2d8+7 (pinces) Attaques/défenses spéciales : L'avatar régénère 3 pv/rd et 3/jour il peut devenir berserk pour la durée d'un combat de mêlée (+2 aux toucher et dégâts, +2 de malus â la CA). L'avatar de Vaprak ignore/ dissipe lessortsqui affectent négativement ses jets pour toucher (les peaux de pierre des ennemis sont dissipées au toucher, en plus des dégâts normaux, prière est annulée, rayon d'affaiblissement ne fonctionne pas sur l'avatar. (...)
Il a écarté Gorellik d'un vaste culte de gnolls. en particulier parce que ses prêtres ont des possibilités de lancement desortset de contrôle des morts-vivants contrairement aux chamans de la plus vieille divinité. Yeenoghu suit un parcours difficile avec le respect des dieux géants, car les gnolls dédaignent les géants en admirant la puissance des dieux géants maléfiques. (...)
et sa seule pilosité est une crête galeuse de fourrure jaune allant de la tête au milieu du dos. Il utilise dessortsdes mêmes Sphères que ses prêtres. For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques, poisons et arme non magiques, et prend des demi-dégâts des attaques gazeuses ou basées sur le froid ou le feu. Il utilise ténèbres 3 m â volonté et lessortssuivants 3/jour chaque : immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, paralysie ; et les suivants l/jour chaque : terreur (comme baguette). (...)
Le fléau de l'avatar compte comme une arme +3, et trois jets pour toucher son faits pour chaque coup : le premier détermine si des dégâts physiques son causés, le second cause la terreur â moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts, et le troisième provoque la confusion â moins qu'un jet de sauvegarde/sortsséparé ne soit réussi. Devoirs du clergé Les prêtres de Yeenoghu doivent s'opposer aux hordes vénérant Gorellik ou un dieu géant, et doivent lutter pour augmenter leurs pouvoirs et leur influence. (...)
Avatar de Sashelas des Abîmes (guerrier 14, mage 16, prêtre 14) L'avatar est un bel elfe mâle androgyne â la peau aigue-marine, aux yeux et cheveux bleu-verts. Il utilise dessortsde toutes les Sphères et Ecoles. For 19 Dex19 Con 18 Int 22 Sag20 Cha 23 VD9n18 TM(168) RM 4O% CA 3 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC05 Dg 2d6+4 (épée longue) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes non magiques et auxsortsélémentaires (eau), il ne peut être affecté par des soins inversés, absorptions d'énergie, ou mort magique tant qu'une partie au moins de son corps est en contact avec de l'eau de mer fraîche. Il utilise lessortssuivants 1 /jour . excavation (affecte le corail et le roc aussi bien que la terre et l'argile), séisme, façonnage de la pierre/ du corail. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie. Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser dessortsde l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient dessortsde prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AI cb, nb ; LN 7 ; DV d4 . (...)
Cette malformation dans le tissu planaire pourrait de quelque étrange manière amplifier et transformer cette énergie, et un peu de celle-ci crée un contrecoup sur les ixitxachitls, qui sont devenus de meilleurs lanceurs desortsqu'autrefois. Le fait que seuls les ixitxachitls vampiriques puissent devenir de puissants prêtres conforte quelque peu cette hypothèse. (...)
Avatar de Demogorgon (prêtre 14) L'avatar est un immense reptile â deux têtes de babouin, une peau bleu vert écaillée, et de puissantes jambes de lézard. Il a une épaisse queue fourchue. Il emploie dessortsde toutes les Sphères de prêtre, utilisant les formes inversées disponibles. For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demi dégâts des attaques â base de feu et de froid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons, attaques électriques et magie contrôlant l'esprit. (...)
) ; PC 1 ) 1 /2 dégâts des attaques â base de froid 5) 1/2 dégâts des attaques basées sur le feu 10) si le prêtre draine une victime, il regagne 2d4 niveaux desortsdéjà lancés ; RM contrôle â -4 niv. ; LN 8 ( 1 2 si vampirique et Sag exceptionnelle) ; DV 1 + 1 par 2 niv. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (Iocatahs, hommes-poissons) ; ZdC Iocatahs, hommes poissons ; SY spirale Avatar d'Eadro (prêtre 16) L'avatar est un grand locatah ou homme poisson qui peut en un round se transformer en un être amibesque amorphe avec huit pseudopodes. Il utilise dessortsdes mêmes sphères que ses prêtres. For 18/00 Dex 16 Con 19 Int 17 Sag19 Cha 17 VD 9 n 24 T G (240) RM 35% CA 2 DV 17 PV 136 #AT 1 (8) TAC05 Dg suivant arme +6 ou d8 x 8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques élémentaires (eau) et basées sur le froid, et aucune créature marine naturelle ne l'attaquera. (...)
Il peut annuler la respiration aquatique à volonté dans un rayon de 20 m (pas de jet de sauvegarde). Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours, 2/jour. Il utilise tous lessortsde magie élémentaire (eau) comme un mage 20. Devoirs du clergé Les prêtres d'Eadro sont avant tout des prêtres communautaires, défendant les valeurs traditionnelles des sociétés d'hommes poissons et de locatahs (qui diffèrent fortement). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise lessortsde magie élémentaire (eau) comme dessortsde prêtres du même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieu supérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sage dieu des couatls. La théologie couatl est en fait très subtile, et considère Jazirian comme la manifestation spirituelle parfaite de l'archétype du serpent du monde. (...)
Avatar de Jazirian (mage 20, prêtre 20) L'avatar est un grand couatl aux couleurs arc en ciel, avançant sinueusement dans le ciel ou tournant comme un grand serpent se mordant la queue. 11/Elle utilise dessortsde toutes les Sphères et Ecoles. For 19 Dex 21 Con 22 Int 22 Sag 25 Cha 25 VD 30 v 60 T E (9 60 m) RM 80% CA -5 DV 24 PV 192 #AT 1 TAC0 4 Dg 3d 10 (morsure) 3d 10 (constriction) Attaques/défenses spéciales : La morsure de l'avatar est empoisonnée s'il le désire (jet de sauvegarde â -8 ou mort subite). (...)
L'avatar peut attaquer avec une étreinte effective par round ; toute victime attrapée est saisie entre les anneaux du serpent et subit 3d 10 d'écrasement par round. L'avatar irradie la crainte sur 40 m, et aucun être le/la voyant sans réussir un jet de sauvegarde/sortsâ 4 ne peut l'attaquer avant qu'ils ne l'ait attaqué. L'avatar est immunisé auxsortsde niveau inférieur â4, au poison, paralysie, pétrification, toutes morts magiques,sortsd'illusion/fantasme, et auxsortsaffectant l'esprit. Seules des armes d'un enchantement +3 et meilleures peuvent le toucher. Koriel (dieu intermédiaire) Koriel est le dieu errant dans le ciel des ki-rin, un puissant et sévère dieu loyal bon. Dans certains mythes, cette formidable monture permet â un dieu primaire créateur ou au dieu majeur d'un panthéon loyal bon de le monter -- et souvent, en conjonction avec ce cavalier, ils apporteront des forces créatrices sur terre ou chevaucheront jusqu'à la fin des choses. (...)
Avatar de Koriel (paladin 20, mage 18, prêtre 18) L'avatar de Koriel est un grand ki-rin â la fourrure d'or et d'argent avec une gamme de teintes arc-en-ciel. Il utilise dessortsde toutes les Sphères et Ecoles. For 19 Dex 19 Con 19 Int 24 Sag 24 Cha 24 VD 36 v 600 T E (480 de long) RM 50% CA -7 DV 16 PV 144 #AT 3 TAC0 5 Dg 4d4/4d4 (sabots) 6d6 (cornes) Attaques/défenses spéciales : Les pouvoirs de mage de l'avatar sont ceux d'un ki-rin normal. (...)
Ses jets de sauvegarde ne sont jamais pires que 2, peu importe les modificateurs, et il fait un jet de sauvegarde contre lessortsn'en permettant pas (jet de sauvegarde avec une base de 4). Toute créature mauvaise frappée par sa corne est tuée à moins de réussir un jet de sauvegarde â 4 contre mort magique ; si la créature n'est pas du Plan Primaire, elle est bannie même si elle réussit son jet de sauvegarde. (...)
Ses yeux verts brillent légèrement, et ses mains griffues agrippent son bâton-canne. Il peut se changer en un poulpe géant (taille G 3 m) en un round. Sessortsde prêtre viennent des mêmes Sphères que ses prêtres plus la Sphère de la Pensée. For 19 Dex 16 Con 18 Int 20 Sag21 Cha 15 VD 6 n 6 T M ( 180) RM 35% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 (9) TAC0 5 Dg ld6+ld10+4(bâton) +7 et 1 d6+7 (coup de pied) ou 1 d8 (x8) /3d6 Attaques/défenses spéciales : Le pied de cristal de l'avatar est traité comme une arme +3 et l'avatar peut frapper avec lui en plus de son puissant bâton +4. qui fait 1 d 1 0 points de dégâts d'électricité en plus des dégâts normaux (jet de sauvegarde/sortspour demi-dégâts électriques). L'avatar peut invoquer 1 d4+2 pieuvres géantes l/jour pour jusqu'à 6 tours. (...)
Il ne peut entrer dans les eaux peu profondes ( 1 5 m et moins) ni être magiquement forcé â le faire. Il fait ses jets de sauvegarde â -4 contre toussortsde la Sphère du Soleil et contre toutes les versions de mage de lumière, lumière continuelle et tout autre sort ayant pour effet premier de faire de la lumière (comme rayon de soleil, etc.). Lessorts'brillants» comme éclair, chaîne d'éclairs et ainsi de suite l'aveugleront 1 d2 rounds â moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde/sortsâ -4. Devoirs du clergé Les prêtres et chamans de Panzuriel sont une racaille réunie partout où il trouve des créatures assez perverties et dépravées pour le servir. (...)
Avatar de Persana (guerrier 13, mage 12, prêtre 12) L'avatar de Persana est un grand triton musclé â la peau verte portant une grande conque verte et rose. Il utilise dessortsdes Sphères de ses prêtres et de toutes les Ecoles de magie sauf Nécromancie et Illusion/Fantasme. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 18 Int 19 Sag 20 Cha 19 VD n 30 T G (300) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d 10+3 (trident) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxsortsélémentaires (eau), â la peur, et sa peau de requin cuir +4 le rend immunisé â tous lessortsde contact. L'avatar invoque 3d6 lions de mer, qui restent 6 tours, en soufflant dans sa conque 3/jour. (...)
Il n'envoie pas d'avatars (et ses caractéristiques ne sont là que pour référence) ni de présages, et ses prêtres doivent se lamenter pour obtenir leurssorts, qui ont25% de chances de ne pas être accordés pour chaque jour. Caractéristiques : AL n ; ALF n (kenkus) ; ZdC duperie, déguisement, vol ; SY masque avec gros faux nez. (...)
For 15 Dex 19 Con 15 Int 20 Sag15 Cha 18 VD 9 v 36 T M ( 180) RM 15% CA 0 DV 12 PV96 #AT3(1) TAC0 9 Dg d8/d8 (griffes) et 1d 12 (bec) ou suiv. arme. Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser lessortssuivants 2/jour : apparence altérée, changement d'apparence, porte dimensionnelle, invisibilité améliorée, tour de corde, porte d'ombre, moquerie. (...)
prêtre 7) L'avatar est un immense aigle doré avec des yeux brillants verts et une envergure de 17 m. Il utilise dessortsdes Sphères Générale, Animale, Combat, Divination, Soins, Protection, Soleil, Climat. FO 18/00 Dex 16 Con 18 Int 19 Sag18 Cha 19 VDv90 T E (6m long) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT3 TAC0 5 Dg d 1 2+6/d 1 2+6 (serres) et 2d 1 0 ( bec) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, et toussortsannulant ou affectant directement le vol (lévitation, toile, etc.). L'avatar peut créer la terreur chez les volatiles naturels, qui ne l'attaqueront jamais. (...)
Avatar de Surminare (paladin 9, druide 14) L'avatar est un selkie â la fourrure rayée d'or et d'argent, et aux brillants yeux bleus, ou une femelle elfe marine ou humaine richement habillée et très belle. Elle utilise dessortsdes Sphères des druides et de ses propres chamans. For 15 Dex18 Con 16 Int 18 Sag 20 Cha21 VD 1 2 n 48 T M ( 180) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT3/2 TAC09 Dg suiv. arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Surminare est immunisé auxsortsélémentaires (eau), poison, mort magique et soins inversés. Elle porte un anneau de protection +4, une broche bouclier et un anneau de retour desorts. L'avatar évite généralement le combat â moins qu'un ami ne soit dans le besoin. utilisant ses talents de nageuse pour fuir. (...)
Ils supportent les chefs, défendent les selkies et coopèrent avec les autres créatures aquatiques bonnes, comme les chefs le désirent. Les chamans commercent souvent sous forme humaine, utilisant tranquillement leurssortsd'amitié et de charme pour aider un peu les négociations. Ce sont de fermes protecteurs de l'environnement marin et ils sont contre l'exploitation. (...)
Avatar de Syranita (mage 1 2, druide 16) Syranita est une femelle aarakocra â la peau argentée et aux plumes rose-or. Elle utilise lessortsdes druides, plus Garde, Protection, Soleil, et toutes les Ecoles de mage sauf Nécromancie et Invocation/Evocation. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Syranita et ses chamans servent les communautés en tant que protecteurs et éducateurs des plus jeunes. Ils les défendent en invoquant des élémentaux (voir Bestiaire Monstrueux) et par leurssortsLeurs rituels religieux impliquent des chants et sifflements. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI nb ; AP toutes ; RA aucune . (...)
Avatar de Trishina (druide 14) Trishina peut apparaître comme une très jolie jeune elfe marine ou un dauphin femelle, changeant instantanément de forme â volonté. Elle utilise dessortsdes Sphères de ses prêtres. For 14 Dex 17 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 22 VD9 n24 T M ( 1 50) RM 35% CA 2 DV 11 PV88 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d6 (coffre) ou selon arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, absorptions d'énergie. (...)
Elle peut lancer débilité mentale sur un adversaire 4/jour, et 1 /jour changer l'alignement d'une créature à 20 m en loyal bon (jet de sauvegarde/sortspour annuler, les êtres extraplanaires ne sont pas affectés). Devoirs du clergé Les prêtres sont pacifistes â moins que la protection des jeunes ne soit en jeu, auquel cas ils se battent férocement, se sacrifiant s'il le faut. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague, bâton (elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie, Protection, Soleil ; PC 1 ) toussortsde protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. protection/mal 3m devient un sort de niveau 3 5) porte dimensionnelle 7) dissipation du mal 12) parole divine ; RM repousse ; LN 1 0 (elfes marins), 12 (dauphins) ; DV d4 ; Chamans non. (...)
Les larmes de Lion de Mer durant ces heures noires sont équivalentes â des potions d'extra soins si on les réunit dans un récipient dans l'heure qui suit ses pleurs. Quiconque boit une telle potion devra toutefois réussir un jet de sauvegarde/sortsou être pris de mélancolie pour 2d4 heures ; le buveur a 50% de chances d'être affecté par un sort de rêve la nuit suivante. (...)
prêtre 10) L'avatar de Lion de Mer est un immense lion de mer dont le corps est composé d'eau qui semble plus visqueuse que la saumure. contenue dans une membrane de plasma élastique qui lui donne sa forme 11 lance dessortsde toutes les Sphères druidiques plus Combat, Garde et Voyageurs. Sessortsde mage sont des Ecoles d'Abjuration, Elémentaire (eau) et Enchantement/Charme. For 18/00 Dex 16 Con 18 Int 17 Sag18 Cha 18 VD n 24 T E (450 long) RM 20% CA 2 DV 14 PV112 #AT3 TAC07 Dg d 1 0+6/d 1 0+6 (griffes) 2d 1 2 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxsortsélémentaires (eau) mais fait des jets de sauvegarde â 2 contre lessortsélémentaires (feu). Il est immunisé â tous lessortsd'Illusion/Fantasme et affectant l'esprit. Trois fois par jour, Lion de Mer peut rugir, affectant toutes les créatures qui l'entendent â 20 m ; elles doivent faire un jet de sauvegarde/sortsou être assourdies 2d4 rounds et perdre 2d4 niveaux desortsmémorisés (si applicable), et elles sont confuses 2 rounds. Stance (inconnu) Stance est un dieu en transition, se développant et transcendant son chemin au travers des éléments dans une progression ordonnée ; maintenant, il est en développement final, dans l'élément de l'air. Sa manifestation sur le Plan Primaire est une sphère de chants qui approche sans prévenir et est inaudible hors de la sphère, bien que ses effets puissent persister (voir plus bas). On pense qu'il est en parallèle avec les présences spirituelles qui affectent les plans extérieurs du bien et le plan élémentaire de l'air, où des effets similaires â ceux décrits plus bas se produisent. (...)
Ceux qui entendent les chants entrent en transe et y restent 1 d6 rounds après que la sphère soit partie, et ne peuvent engager aucune action offensive. Un jet de sauvegarde/sortsest permis â 10 pour annuler l'effet. Si une créature entendant les chants est d'alignement neutre bon et rate un jet de choc métabolique, elle gagne 1 point de Sag permanent. (...)
Une fois par jour, dans l'aire d'effet, le chant peut changer de registre pour créer un arrêt du temps qui dure 1 d6+ 1 rounds ou jusqu'à ce que la sphère bouge, et de même l/jour, le chant peut changer de registre pour chanter une parole divine comme un mantra. Stance ne peut être affecté par dessortsinfluençant l'esprit, et lessortsélémentaires (air, feu) sont sans effet sur lui. Comme la manifestation est non corporelle, aucune arme ne l'affecte, ni aucun sort affectant principalement le corps (affaiblissement, etc.) Des manifestations bénignes mineures sont aussi associées â Stance Typiquement, des créatures d'alignement bon peuvent entendre des chants lointains de nuit, s'éveiller pour trouver des créations telles que de l'eau et de la nourriture ou même un manoir somptueux de Mordenkainen qui contient un festin des héros si les créatures sont dans une situation précaire. (...)
Aucun de ces demi-dieux n'a de prêtres ou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force physique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et de nombreux dragons peuvent lancer dessortsde prêtres dans de nombreux cas). Ces demi-dieux mineurs ne nous intéressent pas comme dieux archétypiques. (...)
Avatar de Blibdoulpoulp (mage 12, prêtre 14) L'avatar est une grande femelle humaine nue avec une tête de homard, une carapace articulée sur les épaules et avec des avant-bras en pince de homard. Elle utilise dessortsde prêtre des listes de ses prêtres plus Conjuration, et de toutes les Ecoles sauf élémentaire (feu). (...)
For 18/00 Dex 16 Con 16 Int17 Sag 14 Cha 18 VD12n36 T E (450) RM 55% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d6+6 x 2 (pinces) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, à la paralysie. auxsortsélémentaires (eau) et auxsortsIllusion/Fantasme inférieurs au niveau 6. Si les deux pinces touchent le même adversaire au cours d'un round. la victime est entraînée jusqu'aux yeux de Blibdoulpoulp et forcée de les regarder . elle doit alors faire un jet de sauvegarde/sortsâ -4 ou devenir folle instantanément. Une fois par tour, l'avatar peut invoquer 2d8 homards géants (utiliser les données des crevettes géantes du Bestiaire Monstrueux. (...)
Avatar de Laogzed (prêtre 12) L'avatar est un dégoûtant croisement entre un lézard et un crapaud, plus reptilien qu'amphibien. Sa peau luisante est couverte de plaques de peau morte. Il utilise dessortsdes Sphères de ses chamans, plus Charme, Chaos* et Création. For 16 Dex 15 Con 16 Int 14 Sag10 Cha 18 VD 12 T G (360 long) RM 10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 3d 10 (morsure) Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est un poison acide ; toute créature le touchant prend 3d6 de dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde/poison à -4 ou mourir. (...)
Avatar de Merrshaulk (guerrier 10, mage 12, prêtre 12) L'avatar est une vaste abomination yuan-ti avec une tête d'humain mâle et des avant bras boudinés avec les couleurs jaunes et vertes d'un cobra. Il utilise dessortsdes Sphères données pour ses prêtres, et dessortsde toutes les Ecoles sauf Abjuration et Nécromancie. For 18/00 Dex16 Con 17 Int 18 Sag 15 Cha 17 VD 15 T G ( 1 200 long) RM 60% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 3 TAC05 Dg 1 d8+3 (épée Longue) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons et auxsortsd'illusion/fantasme. Il lévite â un taux de 9 m/rd et lance bâtons en serpents comme un prêtre 20 6/jour. (...)
For 17 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 20 Cha 17 VD 12 v 48 T G (3m long) RM 60% CA 0 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d8 (morsure) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, attaques par gaz, contrôle de l'esprit etsortsd'illusion/ fantasme. Trois fois par jour, il crée chacun des effets suivants : terreur (comme baguette), débilité mentale, globe d'invulnérabilité, labyrinthe. (...)
prêtre 10) L'avatar est une immense grenouille boursouflée avec une très (3 m) grande bouche. Il n'utilise que lessortsde mage d'invocation/Evocation et les Sphères des druides (plus Combat et Conjuration) For 16 Dex 10 Con 16 lnt12 Sag 16 Cha 18 VD 9 (5 m) T E (6 m) RM 45% CA2 DV 11 PV88 #AT 1 (2) TAC09 Dg 2d 1 0 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxsortsd'invocation/ évocation. Il peut bondir de 5 m l/tour, gagnant un +2 aux jets de toucher, et est capable de s'écraser sur jusqu'à trois adversaires de taille M ou un de taille G dans un rayon de 5 m pour4d6 de dégâts. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (hommes lézards) ; ZdC survie, propagation ; SY oeuf Avatar de Semuanya (guerrier 1 3, mage 9, prêtre 9) L'avatar de Semuanya est un homme-lézard de grande taille portant un gourdin avec beaucoup de coquilles tranchantes comme des rasoirs incrustées. Il ne porte qu'un pagne. Sessortsproviennent des mêmes Sphères que ses chamans, et des autres Ecoles que l'illusion/Fantasme et la Conjuration/invocation For 18/49 Dex 17 Con 17 Int13 Sag 17 Cha 16 VD 15 T G (300) RM 30% CA 0 DV 14 PV112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8 (gourdin) +3 Attaques/défenses spéciales : La peau écaillée de l'avatar l'immunise aux armes contondantes non magiques. (...)
Tout sort d'éclair a 25% de chances de se refléter sur ces écailles. Il a 90% de résistance â la magie contre lessortsd'illusion/fantasme. Devoirs du clergé Les chamans de Semuanya ne sont pas un clergé organisé et n'ont pas d'intérêts dans les affaires sortant du domaine de leur tribu Ils s'occupent généralement des tribus, spécialement par leurs soins et médecine Ils conseillent d'éviter les autres races et dissuadent même des contacts avec d'autres tribus, sauf pour la reproduction. (...)
Il est responsable de l'apparition des lézards impériaux, la corruption chaotique mauvaise des créations de Semuanya, et les utilise comme serviteurs préférés. Récemment, il est devenu capable de projeter son pouvoir sous forme de capacités de lancement desorts, conférées â une poignées de chamans ; ceci témoigne de son pouvoir grandissant dans les Abysses. (...)
Le seigneur Tanar'ri sacrifie même un peu de sa magie propre et de ses talents innés pour envoyer cessorts, ce qui rend son avatar plus faibles que d'autres. Comment jouer son rôle : Sess'innek dépêchera son avatar prudemment, ayant extrêmement peur de perdre l'épée magique qui permet â l'avatar de changer de plan. (...)
prêtre 10) L'avatar est un lézard impérial â six bras avec des vestiges d'ailes cuirassées brun/vert repliées dans son dos. Il utilise dessortsdes Sphères de ses chamans. et de toutes les Ecoles sauf Altération, Abjuration et 1Ilusion/Fantasme. (...)
La Mère Préservatrice a 22 DV et 1 76 pv Con 20, Cha 22 et 85°70 RM. Sa morsure est un symbole de persuasion (jet de sauvegarde/sortsâ 6 pour annuler). Attaques/défenses spéciales et lancement desorts: Sous toutes formes, l'avatar est immunisé aux poisons, â la paralysie, attaques gazeuses, mort magique etsortscontrôlant l'esprit. Tous les avatars ont accès â toutes les Sphères et Ecoles, bien qu'ils aient des préférences différentes. La Vieille Tisseuse a les pouvoirs d'un mage 12 et d'un prêtre 1 2, et préfère les Ecoles d'illusion/Fantasme, Invocation/Evocation et Nécromancie. (...)
Elle lance une toile 3/jour ; si les fils de la toile sont recueillis et transformés en un tissu (avec dessortstels que réparation ou une création majeure utilisant la toile comme composante), le tisseur peut porter ce tissu une heure et gagner la capacité de communier avec la déesse l/semaine pour 2d4 semaines. (...)
si on l'arrache de son corps, permet â l'utilisateur de lancer divination 1 /semaine et connaissance des légendes l /jour, mais l'utilisateur a 1 % de chances par jour de changer d'alignement vers le chaotique mauvais, 2% s'il est mâle. La Jeune Puissante a les pouvoirs d'un prêtre 14 et d'un mage 8, préfère lessortsd Altération, Abjuration et Enchantement/Charme Elle peut forcer une créature â40 m â posséder une vision véritable comme elle le désire. (...)
Elle peut charmer toute créature qui est jeune (qui est à moins de 1 0% du total de sa vie) â volonté (pas de jet de sauvegarde). Au toucher, elle peut drainer â un être 1 d3 points de Sagesse (jet de sauvegarde/sortsâ -4 pour annuler) ou rendre jusqu'à 3 points de Sagesse perdus (par l'attaque d'une lamie, etc.). La Mère Préservatrice a les pouvoirs d'une prêtresse 22, utilise dessortsde toutes les sphères sauf Chaos et Guerre. Elle peut lancer interdiction 1/tour et un mur de force â volonté, vomir de l'eau et de la nourriture (comme création d'eau et de nourriture, sous forme de pain, fruits et eau) l/tour, et dissiper le mal 1 /tour. (...)
Une seule écaille du Dragon Novénaire est plus grande que le plus grand mortel qui ait jamais fendu le ciel. Io se rappelle de tout ce qui s'est passé dans chaque monde existant. connaît tous lessorts. possède au moins un exemplaire de chaque objet magique ayant existé, et par ses étranges talents d'astronome et d'astrologue, il sait tout ce que le futur réserve. (...)
Les jets de sauvegarde contre souffles des avatars se font â 6. La base de dégât de ces souffles est 24d20 + 24.Sorts: L'avatar utilise dessortsde toutes les Sphères et Ecoles. Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous lessortsde niveau moindre que 7, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique,sortsaffectant ou contrôlant l'esprit,sortscomme emprisonnement et emprisonnement de l'âme, et même les souhaits. s'ils affectent sa vraie nature (pas question par exemple de changer son alignement ou de faire un effet de débilité mentale, etc.) L'avatar prend des demi-dégâts des attaques à base de feu, froid et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +4 ne l'affectent pas. Terreur : Le rayon de terreur pour l'avatar est de 200 m. (...)
Les créatures de 6 DV/niv et moins sont affectées automatiquement ; les autres font un jet de sauvegarde/sortsà 6. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur un jet de 5 ou plus sur 1 d20. (...)
Elle est joueuse, bornée, et vaniteuse. Elle peut railler et insulter des créatures très loyales, utilisant dessortspour les embarrasser. Avatar d'Aasterinian (mage 1 3, prêtre 1 3) L'avatar est un immense dragon d'airain avec un front aux reflets turquoise portant une étoile dorée en son centre. (...)
Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â -4. Les dégâts de base pour ces souffles sont de 21 d20 + 21 .Sorts: L'avatar utilise dessortsde toutes les Ecoles et Sphères, sauf de la Sphère de la Loi. Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous lessortsen dessous du niveau 5, et au poison, paralysie, mort magique, etsortsaffectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +2 ne l'affectent pas. Terreur . (...)
Spécial : La résistance â la magie de l'avatar augmente de 1 5% durant une heure avant et après l'aube. Les jets de sauvegarde contre sessortsse font â -2 (cumulatif avec d'autres malus ou bonus éventuels) durant cette période. Bahamut (dieu mineur) Bahamut, Seigneur de l'Aquilon, est toujours attentif â la cause du loyal bon ; il réside sans dormir dans son palais des Sept Cieux, entouré des Grands Vers d'Or. (...)
Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â 4. Les dégâts de base pour ces souffles sont de 22d20 + 22.Sorts: L'avatar utilise dessortsde toutes les Ecoles et Sphères, sauf de la Sphère du Chaos. Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous lessortsen dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, etsortsaffectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc.). L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base d'électricité, de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +3 ne l'affectent pas. (...)
un cube de désintégration de 30 m d'arête (matière vivante seulement). Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â 1 par DV/niv en dessous de 16.Sorts. L'avatar utilise dessortsde toutes les Ecoles et Sphères. Résistance à la magie : L'avatar a les mêmes immunités et RM que celui d'Io, consultez donc celui d'Io (sauf la RM de base). Terreur . (...)
Ce souffle provoque aussi des maladies (jet de sauvegarde/poison à -5 pour annuler) qui sont fatales en 2d4 heures à moins qu'un prêtre de niveau 12+ ne les soigne.Sorts: L'avatar utilise dessortsde toutes les Sphères et Ecoles, mais sessortsde Soleil, Soins et Nécromancie ne peuvent être utilisés que sous forme inversée. Résistance à la magie : En plus de la RM standard. l'avatar est immunisé â tous lessortsde niveau 5 et moindres, au poison, paralysie, pétrification. mort magique, etsortsaffectant et contrôlant l'esprit. L'avatar est immunisé aux attaques â base de froid et d'électricité et aux armes d'enchantement inférieur à +3. (...)
Des créatures de 7 DV/niv et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un jet de sauvegarde/sortsâ 7 pour annuler. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est de 3. Il touche toute CA sur un jet de 9+ sur 1 d20. (...)
Souffles : Chaque tête de Tiamat utilise son propre souffle, 3/jour chaque. Les dégâts sont repris plus bas. Tous les jets de sauvegarde contre ces souffles se font â -4.Sorts: L'avatar utilise dessortsde toutes les Ecoles et Sphères sauf Chaos et Soleil. et ne peut utiliser que les formes inversées dessortsde Soins et de Nécromancie. Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé auxsortsde niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, etsortsaffectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de froid, feu. et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +2 ne l'affectent pas. (...)
Les créatures de 5 DV/niv. et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un jet de sauvegarde/sortsâ 5 pour résister. TACO : Le TAC0 de base de l'avatar est 3. 11 touche toute CA sur un jet de 8+ sur 1 d20 avec ses têtes bleue et rouge, et 9+ avec les autres. (...)
Souffle : Dégâts de souffle pour la tête concernée Morsure . Dégâts causés par une morsure qui touche.Sorts(M/P) :Sortspour chaque tête, par nombre et niveau (ex 2 2 2 veut dire deuxsortsde niv. l , de niv.2 et de niv. 3.) Lessortsavant une barre (/) sont de mage, ceux après sont dessortsde prêtre. S'il n'y a pas de barre, il n'y a que dessortsde mage Tête Mort Souffle MorsureSorts(M/P) Bleue 56 14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1 Rouge 52 13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1 1 Verte 52 13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Noire 48 12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Blanche 44 11d12+11 4d8 4 2 1 Dieux du peuple ténébreux Introduction Bien que tous les mondes de campagne et panthéons humains aient leurs dieux de la guerre, de la mort, du meurtre et de la lutte. et bien que beaucoup d'équivalents non-humains aient été donnés ici, une sombre et ténébreuse société occupe aussi les plans. Exceptionnellement maléfiques et pervers, ils infestent de nombreux mondes avec leurs avatars et présences. Liches, vampires, sorcières, lycantropes - ces êtres emplissent de terreur les coeurs de presque toutes les créatures vivantes, et leurs dieux sont aussi redoutables et terribles (pour la plupart). (...)
Inversement, sa soeur est la déesse patronne des lycantropes rusés et intelligents maléfiques, et la femme renard est sa forme favorite. Il y a une inimitié entre le frère et la soeur, et de nombreux mythes disent que leurssortssont inextricablement entremêlés. Des astronomes de certains mondes prétendent qu'une constellation représente le frère et la soeur, armés, entremêlés dans un perpétuel combat ; Bien que des astronomes plus sages prétendent qu'un examen poussé des étoiles montre plutôt qu'ils s'embrassent. (...)
Il est tout aussi maléfique que Daragor et Eshebala, mais est plus organisé, et sa sournoiserie le end bien plus dangereux. C'est la seule de ces divinités à avoir des chamans, qui peuvent évidemment lancer leurssortssous forme d'hommes-rats. Squerrik a un aspect de dieu farceur maléfique, malgré sa nature loyale, et le malheur attend toute créature qui croisera son avatar. (...)
Balador considère sa nature demi-humaine demi-animale comme une bénédiction ; elle lui permet par sa naturelle dualité de voir l'impétuosité de nombreuses races qui ne tolèrent pas ceux qui sont différents. Bien que Balador n'ait pas de prêtres ou de clercs â qui il octroie dessorts, il y a des ours garous qui lancent dessortsde prêtre; ils furent prêtres avant de devenir ours-garous, bénis par la lycantropie (telle qu'ils la voient). Balador intercède pour eux auprès des dieux. (...)
Même le grand seigneur liche Mellifleur n'oserait pas attaquer Cegilune, car elle a des gemmes d'âmes avec de puissantssortsde chaîne de contingences (voir Recueil de Magie) enterrées dans des endroits secrets, â l'abri de son terrible regard -- elle est virtuellement indestructible avec de telles protections. (...)
Elle porte toujours un petit pot de fer, qui la rend reconnaissable même si elle se métamorphose en jeune humaine, en elfe ou en vieille dame. Très rarement. elle apparaîtra comme un gobelinoïde débraillé. Sessortsde prêtre proviennent de toutes les Sphères sauf Chaos, Loi et Guerre et elle n'utilise que dessortsinversés des Sphères de Soin, Nécromancie et Soleil. For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et auxsortsd'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à la mort magique et au poison. Elle prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et d'acide. (...)
Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de l0% sa résistance â la magie. De plus. les jets de sauvegarde contre sessortsse font â -2, en plus des autres modificateurs. La nuit de la pleine lune, elle peut lancer un sort de rayon de lune qui affecte les créatures comme un symbole de folie (avec jet de sauvegarde Mort/magie à -4 ou mort). (...)
La transformation du Débauché en Bête prend 1 round, le changement inverse prendra 1 tour durant lequel l'avatar ne doit pas être dérangé. L'avatar ne peut effectuer chaque transformation qu'une fois par jour. Il utilise dessortsde toutes les Ecoles et est spécialisé en Nécromancie. Les caractéristiques entre parenthèses ne concernent que le Débauché. (...)
Il conjure 10d 10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 .5 km de lui â volonté. Les autres attaques et défenses spéciales dépendent de la forme.Sorts: La Bête est un mage 10, le Débauché un mage 18. Regard : La Bête charme personnes ou animaux au regard (jet de sauvegarde â 6annule) ; le Débauché peut faire dormir une créature de jusqu'à 16 DV/niv par le regard pour 2d 10 tours 3/jour et créer domination au regard 3/jour (dans les deux cas, jet de sauvegarde/sortsâ 6 annule). Forme gazeuse : Seul le Débauché devient gazeux â volonté. Sous les deux formes, l'avatar devient gazeux â 0 pv. (...)
Mellifleur lui même réside sur la Géhenne, ou, comparablement â Cegilune, il cache de nombreux phylactères magiques qui peuvent nourrir son être s'il devait être vaincu ou magiquement piégé Comment jouer son rôle : Les avatars de Mellifleur visitent rarement les liches du Plan Primaire ; quand ils le font, c'est pour étudier de nouveauxsortsou une magie développée par ces liches, ou pour obtenir des informations de sa maléfique némésis. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 1 Int 23 Sag 19 Cha 1 VD 1 2 T M ( 1 80) RM 40% CA -2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'un enchantement moindre à +2, et auxsortsaffectant l'esprit, paralysant, aux attaques â base de froid et d'électricité, la folie, la mort magique. (...)
pétrification, et métamorphose Les créatures de 8 DV/niv et moins qui le voient font un jet de sauvegarde/sortsou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. L'avatar est repoussé comme un non mort spécial, mais on considère que le prêtre effectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. (...)
Porte dimensionnelle, causer la contamination et tour de corde 11 a une épée courte +3 de vitesse et une cape de déplacement Devoirs des chamans Les chamans de Squerrik ne peuvent mémoriser et utiliser leurssortsque sous forme d'homme rat Ils n'ont pas de hiérarchie mais les chamans de haut niveau enseignent â ceux de bas niveau qui leur doivent le respect et la déférence (ainsi que des offrandes et trésors) Les chamans rats garous doivent se protéger. (...)
Avatar de Balador (guerrier 1 2, druide 12) L'avatar de Balador apparaît généralement sous forme ourse, bien qu'il puisse aussi apparaître comme un rôdeur humain grand, bronzé et beau. Il utilise dessortsdes Sphères de druide, plus Protection et Soleil. For 18/00 Dex 13 Con 18 Int 14 Sag 18 Cha 16 VD 12 T M/G ( 180/330) RM 1 5% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 ou 3 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épée longue) + 6ou 2d8+6x 2 (griffes) et 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie, paralysie,sortsd'illusion/fantasme et armes non magiques. Il soigne les maladies ou les blessures graves en léchant 3/jour et rugit pour créer la terreur ( 1/jour, comme baguette) sous forme d'ours seulement. (...)
Prêtres : Balador n'a pas vraiment de prêtres, mais des prêtres ours garous existent ; ils vénèrent leurs propres dieux et en reçoivent dessorts. Ils vénèrent aussi Balador car son intercession auprès de leurs dieux rend possible le fait qu'ils restent prêtres. (...)
Avatar de Ferrix (guerrier 14, druide 9) L'avatar apparaît généralement sous forme hybride, mais elle chasse aussi comme une tigresse. Sous les deux formes, sa fourrure a un superbe éclat brun miel. Elle utilise dessortsdes Sphères de druide, plus Charme et Combat. For 18/00 Dex 17 Con 17 Int17 Sag13 Cha 19 VD 15 + spécial T G (240 360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC0 5 Dg 2d4+6 x 2 (griffes) 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie et paralysie, et aux armes non magiques. (...)
Le hurlement de l'avatar crée un effet de terreur (comme baguette) 3/jour (jet de sauvegarde/baguette â -4 pour annuler). Sous forme de loup, l'avatar ne peut être enchevêtré ou avoir ses mouvements gênés par dessortsaffectant la nature (comme une croissance de plante interposée, etc., mais un sort comme toile fonctionnera correctement). (...)
For 18/10 Dex 18 Con 15 Int 16 Sag17 Cha 20 VD 15/21 T M ( 1 50) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+2 (épée longue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison paralysie, armes non magiques, etsortsd'enchantement/charme illusion/fantasme. Elle passe sans trace dans un environnement rural, et si elle s'échappe dans les sous-bois elle est indétectable â 95% quand elle cherche â se cacher ou â échapper â des poursuivants Elle peut chanter et créer léthargie comme un muloup pour 3d4 rounds, 3/jour et a charme personnes â volonté. (...)
Les créatures féeriques ne comprennent pas de prêtres ou de chamans, car leur nature magique provient du même pouvoir que d'autres divinités donnent aux prêtres et chamans comme potentiel de lancement desorts. Bien entendu, les dieux sylvains ont des ennemis, comme leurs serviteurs mortels. Des orques, gobelins et créatures similairement rejetées peuvent mépriser les bois, et les divinités gobelinoïdes et sylvaines sont fortement opposées entre elles. (...)
Elle reconnaît et détecte l'eau pure, les types de plantes et animaux naturels et le poison â volonté. Son pouvoir de charme est si puissant que toute créature la voyant et ratant un jet de sauvegarde/sortsâ 1 O tombera sous ce charme et sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de Titania. L'avatar peut conjurer des créatures des bois, 6/jour, jusqu'à 8O DV par conjuration, et peut lancer conjuration d'essaim â volonté. (...)
Il n'a pas d'ailes et est apparemment fort musclé par rapport aux canons féeriques. Il porte une cape de feuilles vertes cousues sur du cuir brun. Il utilise dessortsdes Sphères druidiques standard et de Protection et Soleil. Bien qu'Obéron ait les autres talents d'un barde l0, il n'est pas capable de lancer dessortsde mage (sauf ceux qui sont communs à toute la cour féerique). For 18/76 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 18 Cha 19 VD 1 5 n 1 2 T M ( 1 38) RM 5O% CA -4 DV 15 PV 12O #AT2 TACO 5 Dg 1 d6+3 (épée longue) +4 ld6+3 (+6) flèche Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut lancer lessortssuivants 3/jour chaque : conjuration d'animaux I II III ; croissance animale, appel de créatures des bois (jusqu'à 4O DV), conjuration d'animaux, Fatalité rampante. Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette un rayon de soleil 1 /jour. (...)
Avatar de Damh (barde 16) L'avatar est un korred mâle aux cheveux fauve-châtain liés en nattes avec une décoration en fils d'or. Il porte une cornemuse, une flûte de bois, et une harpe. Sessortsde barde proviennent de toutes les Ecoles sauf Nécromancie. For 20 Dex 17 Con 17 Int 15 Sag16 Cha 18 VD 18 T p(108) RM 40% CA -2 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d 10+3 (bâton) +8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â tous lessortsd'enchantement/charme et élémentaires (terre). Son rire magique affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 m 6/jour . (...)
les victimes doivent faire moins que leur Charisme sur 1 d20 ou être étourdies 2d4+2 rounds. Il peut lancer lessortssuivants â volonté : animation de la pierre, fracasser le roc, porte de pierre (comme porte végétale), Façonnage de la pierre, pierres commères, transformation de roc en boue. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag 1 7 Cha 20 VD 48 v 72 T G (330 long) RM 45% CA -3 DV 14 PV 112 #AT 3 (4) TAC0 5 Dg 2d6/2d6 (sabots) 2d10 (corne) 2d8 (ruade) Attaques/défenses spéciales : En vol, l'avatar peut utiliser une attaque spéciale par ruade avec ses sabots arrières pour 2d8 de dégâts, et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/paralysie ou être étourdie ld4 rounds. L'avatar est immunisé â tous lessortsd'enchantement/ charme et â la paralysie. Il utilise soin des blessures graves, ralentissement du poison et neutralisation du poison 3/jour chaque ; et lessortssuivants l/jour : soins des blessures critiques, guérison, restitution. En les touchant de sa corne, l'avatar peut faire bénéficier 20 créatures d'alignement bon d'un soin des blessures légères (seulement l/créature) durant la journée. (...)
Avatar d'Emmantiensien (druide 16) L'avatar est un grand sylvanien â l'écorce lustrée. Il utilise dessortsde mage élémentaires (terre, eau) comme dessortsde prêtre de même niveau. For 1 9 Dex 1 2 Con 19 Int 16 Sag21 Cha 19 VD 15 T E (?20) RM 65% CA -4 DV 18 PV 144 #AT2 TAC05 Dg 6d6+7 x 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et â tous lessortsd'enchantement/charme et d'illusion/fantasme. Il communique avec les animaux, avec les plantes. (...)
11 peut aussi conjurer 2d4 sylvaniens aînés présents â 1 ,5 km 3/jour. Chaque jour, l'avatar peut conférer les pouvoirs de lancement desortsd'un druide 5 â jusque 4 sylvaniens aînés pour un jour, en leur touchant simplement les branches. (...)
Avatar de Nathair Sgiathach (illusionniste 19, prêtre 1 7) L'avatar est un petit dragon au corps épais avec une queue préhensile, des ailes de papillon en tulle, et un immense sourire (autant que possible pour un être de 60 cm). Sessortsde prêtre viennent des Sphères suivantes : Générale, Animale, Chaos, Charme, Elémentaire, Végétale et Climat. (...)
For 10 Dex 19 Con 10 Int I8 Sag12 Cha 18 VD6v 36 T P (60) RM 15% CA -2(- 6) DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, pétrification, toutes forces élémentaires, enchantement/charme, et illusion/fantasme, armes d'enchantement inférieur â +3, et toussortsde niveau inférieur â 5 Il est toujours sous invisibilité améliorée, même lors de combat ou de lancement desorts. Le souffle du dragon (utilisable 1 2/jour) est un cube de6m de gaz euphorisant ; il faut réussir un jet de sauvegarde/souffle â 6 ou être joyeusement incapable de toute action offensive ; et préférer se promener un peu ou aller sentir et cueillir des marguerites ou toutes autres fleurs disponibles. (...)
Avatar de Skerrit (guerrier 1 3, druide 12) L'avatar est un puissant centaure mâle aux cheveux noisette avec une veste en cotte de mailles qui change de couleur au goût de Skerrit. Il utilise dessortsdes Sphères druidiques standard, plus Soleil. For 19 Dex 16 Con 17 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 21 T G (360 long) RM 30% CA -2 DV 14 PV 112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8+3 (javelot) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut se métamorphoser à volonté en toute créature naturelle de la forêt. (...)
barde 10) L'avatar apparaît comme un séduisant farfadet mâle dans une belle cape de soie avec un chapeau rouge pointu. Il n'utilise que dessortsd'illusion/fantasme. For 10 Dex 18 Con 14 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 18 T P (60) RM 35% CA -2( 6) TAC0 11 Dg 1 d3+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est toujours en état d'invisibilité améliorée â moins qu'il ne choisisse de se révéler. Il est immunisé â tous lessortsd'enchantement/charme et illusion/fantasme. Il peut â volonté métamorphoser tout objet (inanimé), lancer forme fantasmatique améliorée ou ventriloquie. (...)
L'avatar est toujours nu-pieds, et ne porte généralement qu'un ou deux ornements de la taille d'un mouchoir spécialement conçus pour ne pas cacher ses charmes féminins. Elle utilise dessortsde mage d'Enchantement/Charme, Elémentaire (toutes sauf feu) et Illusion/ Fantasme. For 13 Dex 18 Con 16 Int 1 7 Sag16 Cha24 VD 12 v 72 n 12 T M ( 1 38) RM 55% CA -3 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d3+3 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a les attaques/défenses spéciales du type de fée dont elle prend la forme (changement instantané). (...)
Elle ne vole que sous forme de sylphe, mais nage sous toute autre forme. Elle est immunisée â tous lessortsd'enchantement/ charme et illusion/fantasme, ainsi qu'aux armes non magiques. Elle a charme-personne à volonté (jet de sauvegarde â 10 pour les mâles), et tout mâle lui infligeant des dégâts reçoit en plus des dégâts égaux â la moitié de ceux qu'il inflige. (...)
L'avatar de la Reine (illusionniste 19) La Reine n'a pas de corps corporel, mais si elle est perçue magiquement, elle apparaît comme une fée d'une terrible et froide beauté, avec une peau d'une blancheur osseuse, des traits anguleux, des yeux avec une cornée noire et une rétine rouge, et une crinière noire L'avatar a 50% de chances d'être accompagné de 1 d4+ 1 chiens de Yeth (Bestiaire Monstrueux, appendice de GREYHAWK) For 14 Dex 17 Con 15 Int 20 Sag 18 Cha 20 VD 24 v 60 T P ( 108) RM 70% CA -3(-7) DV 15 PV 120 #AT0(2) TAC0 5 Dg ld3+3 x 2 (dagues) Attaques/défenses spéciales, pas de corps physique : Si l'avatar est â moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, il n'a pas de corps physique. Toutes les armes le traversent sans lui causer de mal. Lessortsayant un effet primaire sur le corps -- y compris tous lessortsau toucher, métamorphose et paralysie,sortsinhibant le mouvement comme enchevêtrement ou lenteur,sortsemprisonnant le corps (comme ensevelissement) et bien d'autres (le MD décidera suivant les cas) ne l'affectent simplement pas Sa forme peut être détectée par un sort tel que détection de l'invisible ou vision véritable, ce qui permet de cibler des attaques magiques sur elle . dessortsd'évocation comme projectile magique ou boule de feu auront par exemple des effets normaux. Certaines capacités etsortspeuvent permettre de sentir approximativement l'avatar s'il ne peut être perçu autrement : connaissance des alignements, ESP et le sort/pouvoir de paladin de détection du mal en sont de bons exemples. Dans de tels cas, la créature qui sent fait un jet de Sagesse pour être capable de centrer sessortsde telle manière â ce que l'avatar soit affecté. Le jet de Sagesse est modifié de 1 par 1 ,5 m de rayon en moins de 6 m Un sort avec une aire d'effet de 1 ,5 m aurait un malus de 3 pour affecter l'avatar, alors qu'un sort avec une aire de 9 m aurait un bonus de +2 au jet de Sagesse. Lessortssans aires circulaires/sphériques sont considérés par leur plus petite dimension (un mur de feu de 24 m par 0,6 n'aurait donc pas de modificateur). L'avatar de la Reine peut être forcé â devenir corporel si la facette de diamant noir est trouvée et détruite, ce qui ne peut se faire que par un sort de main broyante de Bigby, désintégration, dissipation du mal, disjonction de Mordenkainen, fracassement, transmutation de roc en boue (ou l'utilisation d'un puissant artefact si le MD le permet). Attaques/défenses spéciales, autres : L'avatar utilise tous lessortsélémentaires (air) comme un mage 19, en plus de ses capacités d'illusionniste. Elle utilise lessortssuivants â volonté comme un mage 19 : cécité, ténèbres continuelles, ténèbres et ténèbres5m. Une fois par jour, elle crée un rideau de ténèbres (comme par une baguette de conjuration). L'avatar ne peut être aveuglé et voit dans les ténèbres magiques. Elle est immunisée â tous lessortsd'enchantement/charme et illusion/fantasme. S'il est à moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser les effets suivants 1 /jour chaque : sort de mort, doigt de mort, conjuration d'ombres ; gagne + 10% â sa résistance â la magie et contrôle les morts vivants â volonté. (...)
Ils seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar d'un dieu illusionniste protégera son antre par des illusions (terrain hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreuses illusions programmées et de nombreuxsortsde ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). (...)
Un avantage de ce thème dans une campagne est qu'en plus de la longévité de l'association entre les Pj et l'avatar, elle ne doit pas nécessairement commencer â haut niveau En observant les caractéristiques de l'avatar, vous verrez que c'est un dur , mais ne voyez pas que le côté bataille et combat, avec dessortspuissants qui volent dans tous les sens. Les avatars ont de nombreux buts et ne peuvent être partout en même temps ; même d'humbles aventuriers de niveau 1 ou 2 peuvent les aider. (...)
La tête de l'avatar peut avoir été tranchée et placée en un endroit, son corps dans un autre, et son esprit piégé dans un objet magique transportable et le tout doit être réuni pour que l'avatar soit de nouveau entier L'être spirituel magique de l'avatar peut avoir été dissout dans un bassin, ou un lac de boue ou de lave, ou parmi les arbres d'une forêt ; de tels endroits seraient extraordinairement magiques, voire même semi-intelligents, capables d'utiliser lessortset pouvoirs décrits pour l'avatar. Comment les PJ reformeraient ils l'avatar après une telle transformation ? (...)
Les tendons de l'avatar pourraient servir â faire une potion de force de géant si l'avatar est plus fort qu'un géant Ceci est fort évident, mais pensez â la langue ou aux cordes vocales de Daragor (le dieu loup garou qui hurle pour créer un effet de terreur) pour faire de l'encre permettant à un mage d'écrire une poignée desortsde terreur Et il n'y a pas que le corps de l'avatar qui soit utilisable ; imaginez par exemple les objets que l'on pourrait concevoir avec un peu de la terre du cercueil de Kanchelsis le dieu vampire. (...)