Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : dragon (35)(...) Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. (...)
Lorsqu'ils sont arrivés à Thiramon, ils ont été attaqués par une créature de cauchemar : un monstre long de plus de 50m avec un corps de ver et une tête et des pattes dedragon. Certains furent déchirés sous les coups de griffes et de dents du monstre alors que d'autres étaient entourés par un brume étrange qui les faisaient atrocement souffrir dans leur corps et leur esprit. (...)
Et, sur ce monde, il existe une créature terriblement puissante et malfaisante que l'on nomme le Ver-Dragon. Il y a bien longtemps de cela, je l'avais affronté et j'avais réussi à l'emprisonner dans un univers au-delà du temps. (...)
Le seul espoir est la fuite mais le danger ne s'arrête pas là, car après la destruction des Royaumes Elfiques, les Elfes Noirs et le Ver-Dragonont un autre objectif : le Vieux Monde en commençant par la Bretonnie ! Mais ça, c'est une autre histoire... II. (...)
1er tout 2ème tour 3ème tour 4ème tour Chevalier Noir Equ 119 161 203 246 289 Tou 43 57 71 85 99 Dés (1d6+5)x5 (1d6+5)x5 (1d6+6)x5 (1d6+6)x5 (1d6+7)x5 Si aucun Héros ne remporte le tournoi, c'est le Chevalier Noir qui sera vainqueur. G. L'épée de Penn-DragonA l'issue du tournoi, le roi Mark s'adresse au vainqueur et le désigne comme celui qui doit conquérir le Chaudron d'Or. (...)
En se dissipant, les brumes font apparaître un vieil homme (ressemblant à Merliner) qui se présente sous le nom de Merlin l'Enchanteur de Bretagne la Grande. Il remet tout d'abord l'épée de Penn-Dragonau vainqueur en faisant promettre à ce dernier de ne l'utiliser qu'en tout dernier recours. Cette épée a les caractéristiques suivantes : * Celui qui l'utilise doit accepter de devenir Loyal, sinon, elle n'apporte aucun bonus. (...)
Si les Héros l'emportent, les arbres de la forêt agiteront avec rage leurs branches et leurs feuillages et déclareront : « Nous vous accordons le passage sur les terres enchantées, aventuriers... Mais ne regardez pas en arrière... ». N. LeDragondes Hautes Pierres En arrivant dans le pays des Hautes Pierres, les Héros sont interpellés par des villageois qui leur demandent de vaincre le monstre des Hautes Pierres, un terribleDragonqui, à chaque pleine lune, enlève une des leurs. Il s'agit cette fois de la jeune et belle Blancheflor. Si les Héros acceptent, ils devront se rendre sur la colline des Pierres Levées et y affronter leDragon. Identité : LeDragonM CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 59 0 7 7 59 59 6 - 89 41 89 89 24 Informations : Il cause la Peur aux créatures de moins de 1,80m de taille. Il est immunisé au feu. (...)
Il peut être détruit normalement ou par le premier coup porté avec Excalibur. Dans ce cas, il s'évanouira dans un nuage de fumée pestilentielle. Dans l'antre duDragon, il y a Blancheflor, attachée à une colonne, et le trésor duDragon: * Potion de vieillissement + antidote : En buvant cette potion, le personnage vieillit de 5d10 années sans que ses caractéristiques ou compétences soient modifiées. L'antidote rend l'âge initial plus le temps passé depuis. (...)
Pourtant, le Chaudron existe comme existe aussi Mag-Mell, ce pas enchanté qui est la plaine de la joie... Mais il appartient à de jeunes hommes de le découvrir. ». A ce moment, le musicien brise les cordes de sa harpe en criant : « Le jour va poindre, Penn-Dragon... il est temps de retourner dans notre monde... ». Les lumières s'éteignent alors, la salle disparaît comme Penn-Dragon, le jouer de harpe et tout le château, et les Héros se retrouvent en pleine nature, au petit matin, parfaitement reposés. R. (...)
La bête des marécages Les Héros arrivent devant un immense marécage. Alors qu'ils commencent la traversée, une terrifiante créature surgit des marais. Il s'agit d'unDragongardien des Terres Enchantées. Si les Héros n'attaquent pas leDragon, celui-ci se couchera avec dans son oeil glauque une douceur de chien, en ronronnant comme un chat. Les Héros pourront ainsi continuer leur chemin à moins qu'ils ne choisissent le combat. Identité :DragonM CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 59 0 7 7 59 30 6 - 89 41 89 89 24 Informations : Cause la peur. (...)
Celui qui s'est le mieux comporté au tournoi voit appaître Yseult aux Blanches Mains. Celui qui a porté le coup fatal auDragondes Hautes Pierres voit apparaître Blancheflor la Belle. Celui qui a remporté la joute au Château Etincelant voit apparaître Luned aux Yeux Verts. (...)
Le Chaudron d'Or Les Héros arrivent dans un lieu de rocailles bordant la mer lorsqu'un hurlement terrifiant couvre le bruit de la mer et ils voient unDragonRouge les charger. Identité :DragonRouge M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 59 0 7 7 59 30 6 - 89 41 89 89 24 Informations : Il cause la peur et la terreur sur les créatures de moins de 1,80m. Il crache le feu (2d6+7 de feu divisé par 2 avec un jet d'I). (...)
Il est immunisé aux attaques normales par le feu et a 50% de résistance aux feux magiques. A l'issue du premier round, un second hurlement se fait entendre et unDragonBlanc se jette sur leDragonRouge. Les Héros peuvent en profiter pour passer. Il doivent alors s'engager dans un passage étroit qui s'ouvre entre la mer et l'entassement de rochers. Arrivés au sommet, ils peuvent contempler le verger de la mer et plus loin, un merveilleux palais de cristal. (...)
Les Elfes craignent qu'elle soit partie rejoindre son époux. Note au MJ : Alomin est en réalité Elonien dont le Ver-Dragona effacé la mémoire et modifié les traits, la faisant étrangement ressembler à Sylvia. Il l'a ensuite abandonnée dans la forêt au nord de Brandirad où il l'a téléportée. (...)
Après avoir écouté l'histoire des Héros, Baramrin leur expose son plan. La seule partie du corps du Ver-Dragonqui semble vulnérable est son ventre. Il pense avoir repéré l'endroit où le monstre va certainement passer pour franchir le gouffre. (...)
A ce niveau de l'aventure, les Héros peuvent soit remettre Excalibur à Baramrin et attendre au loin, soit remettre Excalibur à Baramrin et l'accompagner, soit conserver Excalibur pour affronter eux-mêmes le monstre. Dans tous les cas, Baramrin ira dans le gouffre affronter le Ver-Dragon. Pour se mettre dans un endroit propice pour frapper le monstre, il faut se placer sur l'autre versant du précipice. (...)
Les Héros ont droit à un test d'I pour tenter de se protéger derrière une roche et de réduire ainsi les dégâts de moitié (on ne prend en compte que les points d'armure et non l'E). Les attaques du Ver-Dragonne sont arrêtées par rien et peuvent atteindre un personnage éthéral. Pour Baramrin, si le souffle est essentiellement dirigé dans sa tête (jet de localisation), il ne subit aucun dégât. (...)
Toutes les armes sont inefficaces contre le monstre sauf Excalibur. Si Excalibur s'enfonce dans le ventre du Ver-Dragon, celui-ci pousse un terrible râle (test de Cl ou un Point de Folie par tranche d'échec de 20%). (...)
Dans une convulsion, le monstre bondit de l'autre côté du gouffre entraînant Excalibur et son porteur qui est aspergé par le sang du Ver-Dragon. Le sang noir cause 10+1d20 (on ne tient compte que de l'E) et plonge celui qui en a été aspergé dans un coma proche de la mort. (...)
Quelle que soit l'épée qu'il maniait, Baramrin aura tenté de la planter dans le ventre du monstre. Il a donc de bonnes chances de se retrouver dans le coma à côté du corps du Ver-Dragon. Alomin, qui s'était cachée près de là, derrière une roche fait alors son apparition et se précipite vers le corps de Baramrin. Le Ver-Dragonla regarde alors et en lui révélant la vérité, lui rend la mémoire avant d'expirer. Elonien court alors se jeter dans le gouffre à moins qu'un Héros ne la rattrape. (...)
Mais vous irez jusqu'au bout de votre quête, héros...Vous avez peut-être déjà conquis la lance de Forgal Manach etl'epée Escalibur de Penn-Dragon, le père des nuées. Vous avezrencontré au tournoi de Carohaise le Noir Chevalier de la landed'Enez. (...)
Baramrin 0 Les Elfes Noirs assiègent Rohad 60 Baramrin quitte secrètement Rohad 60 - 70 Voyage pour Thiarlomin 72 Remise du Heaume Elfique à Baramrin par Thingol III 74 Baramrin tue Morios 75 Baramrin s'enfuit de Thiarlomin 75 - 80 Voyage pour Balaglin 80 - 100 Bataille contre les Elfes Noirs à Balaglin 100 - 105 Voyage pour Amonliande 105 Baramrin refuse la quête que lui propose Merliner 105 - 112 Voyage pour Rohad 112 Baramrin rencontre Lador puis Nirea à Rohad 112 - 115 Voyage pour Brandirad 115 - 120 Installation à Brandirad 125 Elonien est recueillie par les Elfes à Brandirad 150 Baramrin épouse Elonien qu'il met enceinte 210 - 214 Voyage pour Caled Sar Nem 215 Arrivée du Ver-Dragonà Caled Sar Nem B. Melinel et Elonien 85 Elles quittent Rohad pour rejoindre Baramrin 85 - 95 Voyage pour Thiarlomin 95 - 100 Séjour à Thiarlomin 100 - 105 Voyage pour Thiramon 105 Melinel est tuée par le Ver-Dragonalors qu'Elonien qui a tout oublié et changé d'apparence est abandonnée par le monstre au nord de Brandirad 110 Retour de l'escorte à Thiarlomin 125 Elonien est recueillie à Brandirad et baptisée Alomin 150 Elonien épouse Baramrin et tombe enceinte 210 - 214 Voyage pour Caled Sar Nem 215 Le Ver-Dragonrend sa mémoire à Elonien C. Les Héros -45 Laat est attaqué par les Elfes Noirs -45 - 0 Voyage de Laat pour Marienburg 0 - 25 Voyage de Laat pour Middenheim 25 La mission est confiée aux Héros 25 - 45 Voyage pour Marienburg 45 - 90 Voyage pour Rohad 90 - 95 Séjour à Rohad 95 - 107 Voyage pour Thiarlomin 107 - 110 Séjour à Thiarlomin 110 - 115 Voyage pour Balaglin 115 - 117 Séjour à Balaglin 117 - 122 Voyage pour Amonliande 122 - 200 Quête du Chaudron d'Or 201 - 207 Voyage pour Rohad 208 Rencontre avec Lador puis avec Nirea 208 - 211 Voyage pour Brandirad 211 Rencontre avec les Elfes de Brandirad 211 - 215 Voyage pour Caled Sar Nem 215 Confrontation avec le VerDragon