Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : atouts (29)Liste complète desatoutsCette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. (...)
La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne.Atoutsd'origine : Cesatoutsne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation.Atoutsd'origine Ame de chef Vous gagnez un bonus de +4 aux jets de Diplomatie, d'Intimidation et, éventuellement, de Commandement. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d'un combat, reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets. (...)
* Armes naturelles : Vous avez des griffes ou des crocs, reflétant vos origines animales ou un sang impur si vous êtes humain. Ces armes causent 2d6 points de dégâts au lieu de 1d6 pour le combat à mains nues. Les autresatouts(Bagarreur, Arts martiaux) sont nécessaires si vous voulez ajouter votre Force/Puissance ou causer des blessures graves. (...)
Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité, mais vous avez du mal à percevoir les détails. Attention à ne pas confondre vos amis avec vos ennemis !Atoutsde progression : Lesatoutsde progression permettent aux personnages de faire évoluer leurs principaux attributs : points de vie et d'énergie, compétences, caractéristiques, etc. Vous pouvez prendre cesatoutsaussi souvent que vous le voulez -mais en général pas plus d'une fois par niveau ou jamais deux fois à suivre. * Apprentissage : Vous pouvez répartir X+Intelligence/Mémoire degrés dans vos compétences. (...)
* Vitalité : Vous encaissez particulièrement bien. Ajoutez 10 points à votre total maximum de points de vie.Atoutsde combat : Cesatoutssont tous ceux qui sont utiles pour vaincre ses adversaires dans des confron tations physiques ou pour survivre à une attaque. Ils sont indispensables pour des personnages axés sur la violence. (...)
* Enchaînement (3 degrés dans la compétence de combat) : Spécialiste du combat de groupe, vous pouvez tenter une nouvelle attaque à votre meilleur bonus sur un adversaire au corps à corps avec vous à chaque fois que vous parvenez à mettre hors de combat un autre adversaire, y compris une tête à claques. Vous ne pouvez tenter cela qu'une fois par tour. Si vous possédez lesatoutsSpécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires). (...)
* Feinte sournoise (Feinte vicieuse, Attaque sournoise) : On vous appelle l'exécuteur. Lors d'une feinte, vous pouvez augmenter vos dégâts et y ajouter ceux de vosatoutsAttaque Sournoise. * Feinte vicieuse (Feinte) : Vous connaissez diverses techniques pour induire un adversaire en erreur. (...)
Les armes improvisées font 2d6 points de dégâts entre vos mains. En dépensant 1dK, vous pouvez même utiliser desatoutsqui demanderaient normalement que vous soyez spécialisé dans une arme. * Grâce mortelle : En employant 1dK, vous pouvez ajouter votre Charisme/Aura à vos dégâts. (...)
* Perce-armure brutasse (Perce-armure professionnel) : Si au moins un point de dégât passe l'armure, vous pouvez ignorer toute la protection de votre adversaire. Néanmoins, cet atout ne marche pas sur les armures naturelles ou lesatoutsspéciaux (tel Chemise de fer). * Piétinement (Combat monté) : Si vous montez une créature, vous pouvez ajouter les dégâts de l'attaque principale de cette dernière à votre première attaque contre un adversaire à pied. (...)
Sur un jet d'Intimidation réussi en opposition avec un jet de sauvegarde/Courage, vous empêchez votre opposant d'agir pendant un tour complet.Atoutstechniques : Cesatoutspermettent d'améliorer les compétences ou d'étendre leurs domaines d'application. * Amélioration de l'équipement : En dépensant un dK, vous pouvez passer un tour à améliorer un équipement en lui donnant un bonus d'équipement de +2. (...)
Vous pouvez fabriquer ou modifier des objets en utilisant la science à plein, y compris dans ce qu'elle a de plus extraordinaire ou impossible.Atoutssociaux : Cesatoutssont particulièrement utiles pour développer ses réseaux de relations ou la manière dont on interagit ou dont on comprend les autres. * Accointances : Vous connaissez des gens à droite et à gauche. (...)
* Gueule d'ange : En dépensant 1dK et en réalisant un test de bluff contre 15, le héros peut bénéficier pour une scène desatoutsAttendrissant, Réputation ou Première impression. * Identité secrète : Vous avez une identité réelle et une identité secrète. (...)
Il n'est pas obligé d'en dire plus mais vous pouvez toujours espérer qu'il se lancera dans un monologue plein d'enseignements. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une fois par aventure et par adversaire.Atoutsde chance : Cesatoutssont liés au destin et à la chance. * Chanceux : Une fois par séance de jeu, vous pouvez relancer tous les dés d'une krâsse ou d'une contre-krâsse. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout pour obtenir des utilisations supplémentaires. (...)
Une fois et une seule, vous pouvez décider que tous les dK que vous lancez sont efficaces sur un jet de 4 ou plus. Vous mourrez obligatoirement à la fin de l'action. * Une sur un million (au moins deux autresatoutsde chance) : S'il avait fallu balancer un missile au coeur de l'étoile noire poursuivi par Dark Vador et 50 chasseurs, c'est vous qu'on aurait appelé. (...)
Cet atout ne permet que de réussir son action, pas de gagner les avantages spéciaux comme les bonus aux dégâts en combat par exemple. Cet atout n'est utilisable qu'une seule fois par séance.Atoutsspéciaux : Cesatoutssont tous ceux qui ne rentrent dans aucune autre catégorie. * Adrénaline d'amateur : C'est au coeur de l'action que tout le monde peut voir ce dont vous êtes capable. Vous pouvez prendre cet atout trois fois au total et chacun vous permet d'obtenir une action supplémentaire à faire après tout le monde dans l'ordre des initiatives. (...)
Vous pouvez aussi augmenter ses dégâts, ses attaques ou lui donner des capacités extraordinaires. * Conversion : Vous êtes capable d'utiliser vosatoutssans trop vous fatiguer. Une fois par tour, vous pouvez dépenser un et un seul dK pour éviter la perte de 1d6 points d'énergie provoqué par l'utilisation d'un atout. (...)
Il gagne un niveau pour chaque tranche de deux degrés de Préparation que vous possédez. Vous pouvez lui donner un de vosatoutspour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules. * Renforcement vital : Votre vitalité est tout simplement hors du commun. (...)
Il gagne un niveau pour chaque tranche de deux degrés de Pilotage ou de Conduite que vous possédez (selon le type de véhicule). Vous pouvez lui donner l'un de vosatoutspour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules.Atoutsmagiques : Cesatoutssont réservés aux utilisateurs des arts magiques. * Adepte (Intelligence/Mémoire +2) : Vous savez appris la magie sur le tard et vous n'en maîtrisez pas tous les aspects. Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. (...)