Aventure Solo : La Fille du Calife
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : fille (16)Aventure Solo : LaFilledu Calife Une aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. (...)
Il devrait se résigner au sort de Nédime, au lieu de lancer sans cesse de nouveaux Aventuriers à la mort. - Gaftar, ça t'est facile à dire. Mais tu n'as pas, toi. unefillecomme Nédime. - Rashtoullah le Tout Puissant m'a donné quantité de fils superbes. Loué soit Son Nom! (...)
a seulement murmuré le Calife en vous observant avec un sourire mélancolique. Et sache-le, si tu reviens sans mafille, je te ferai couper la tête ! Vous n'aviez pas pris l'avertissement trop au sérieux, mais maintenant, vous commencez à comprendre dans quoi vous vous êtes engagé. (...)
Vous reprenez courage et vous continuez à attendre les événements inconnus qui ne tarderont pas à se produire ici même, dans cette taverne... L'enlèvement de Nédime aventure en solitaire Ainsi commence une nouvelle aventure, Nédime, lafilledu Calife, conçue pour un seul joueur : c'est une aventure en solitaire. Le monde de l'Aventurie, où se déroule l'OEil Noir, ne vous est accessible que si vous connaissez les règles essentielles du jeu. (...)
Pour cette aventure solitaire, il vous faut un héros de Niveau 1 à 4; cette aventure n'est faite ni pour des Magiciens, ni pour des Elfes. Le héros doit être de sexe masculin, car il est plus réaliste d'imaginer Nédime, la joliefilledu Calife. arrachée par un homme des mains du Sultan ! Bien entendu, cela ne signifie en aucun cas que cette aventure ne puisse être jouée que par des hommes. (...)
Vous pouvez, si vous le voulez, lancer dans ce jeu un héros ayant déjà vécu d'autres aventures, mais il nous semble préférable, pour Nédime, lafilledu Calife, de créer un héros neuf. Car il s'agit d'une aventure comportant un très grand risque et il serait dommage que votre héros, avec lequel vous avez déjà vécu des aventures au cours de jeux de rôles antérieurs, trouve la mort dans le palais du Sultan ou disparaisse à jamais dans ces cachots. (...)
- Prends cet or. Sans doute en auras-tu besoin. Et tu auras 150 pièces d'or en plus si tu me ramènes mafille. Puis, d'une voix mêlée de sanglots, il parla de Nédime, l'astre rayonnant de sa vie. Depuis un an et plus qu'elle avait été enlevée, le soleil s'était éteint pour le Calife. (...)
- Mais j'ai fini par savoir où elle est détenue : au palais du sultan Hasrabal, cet immonde rejeton d'une engeance de vipères et de crapauds ! Puisse Rashtoullah le frapper du choléra ! Vous avez promis au Calife que vous délivreriez safille. Le Calife frappa alors dans ses mains. Un serviteur parut : il apportait sur un bouclier une cotte de mailles finement tressée et une épée. (...)
Vous avez donc revêtu votre cotte de mailles et soupesé de la main votre épée. Jamais auparavant vous n'avez possédé pareille lame. - Je délivrerai votrefille! vous êtes-vous écrié, dut-il m'en coûter la vie ! Alors le Calife eut son triste sourire et il répéta la sinistre phrase à propos de « couper la tête ». (...)
Si vous échouez, vous créerez vite un héros neuf et vous le lancerez sur les traces du premier. Un de vos héros finira bien par réussir à réunir le père et lafille. Car chacun de vos héros profite magiquement des expériences bonnes ou mauvaises, faites par son prédécesseur. (...)
Si vous avez pris soin de noter sur une feuille les paragraphes que vous avez lus, vous dominerez mieux le problème. Par sa structure particulière, Nédime, lafilledu Calife, convient aussi parfaitement à un groupe de héros. Une fois que vous connaîtrez un peu le palais, vous aurez envie d'y conduire votre groupe. (...)
Si vous n'avez pas de clé d'or, rendez-vous au 52. 109 Vous avez réussi ! Nédime est libre. Bientôt le Calife va pouvoir serrer safillechérie sur son coeur. Il vous tend la récompense promise de 150 pièces d'or et il vous offre de surcroît la main de safille. Allez-vous accepter (rendez-vous au 47) ou refuser cette offre (rendez-vous au 28) ? En tout cas vous obtenez, outre les pièces d'or, 120 POINTS D'AVENTURE. (...)
137 Vous entraînez Nédime derrière vous par le bras, mais elle se libère. Il lui faut, dit-elle, emballer encore rapidement quelques effets. Allez-vous jeter lafilledu Calife sur votre épaule malgré ses véhémentes protestations et tenter de fuir en l'emportant (rendez-vous au 99) ou bien aiderez-vous Nédime à rassembler ses bagages (rendez-vous au 159) ? (...)
162 Vous avez enfin trouvé la cellule de Nédime. Votre but est à portée de main. Mais on ne doit pas désigner le lieu où est enfermée lafilledu Calife du nom de cellule car c'est plutôt un appartement. La chambre est grande et luxueusement ornée. (...)
Vous entrez donc dans la pièce voisine (rendez-vous au 4) ou vous retournez à vos Souris pour danser avec elles (rendez-vous au 181). 194 Lafilledu Calife pousse un profond soupir, puis elle demeure prostrée : aucun souffle ne sort de ses lèvres et son pouls ne- semble plus battre. (...)Une aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. Un dialogue bruyant à la table voisine attire votre attention : - Déjà vingt, dis-tu ? - Vingt hardis jeunes gars, Gaftar ! Aussi vrai que j'ai plus de poux sur la tête que de sous en poche. - Le Calife est fou. Il devrait se résigner au sort de ...