Avantages & Défauts
sur La Lune Rousse au format (633 Ko)
Une compilation des avantages et défauts parus dans les divers suppléménats (jusqu'a Dramatis Personnae) compilés par Rolapin. AGONE - AVANTAGES & DÉFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. Abri secret ...Contient : corps (101)(...) Franc-Garde (3, Charge) : Nécessite 5 en Chasse et Survie. Réservé à la Province Liturgique. Vous êtes membre d'uncorpsspécifiquement chargé de patrouiller les zones sauvages et/ou difficiles d'accès. En dépit du fait que ce poste soit en général lié à la roture, vous êtes respecté au plus haut point pour vos capacités d'éclaireur, votre connaissance des zones qui vous ont été attribuées et de leurs dangers. (...)
Frontalier (3, Charge) : Nécessite 5 en Chasse et Survie. Réservé à un Domaine féodal. Vous êtes membre d'uncorpsspécifiquement chargé de patrouiller les zones sauvages et/ou difficiles d'accès. En dépit du fait que ce poste soit en général lié à la roture, vous êtes respecté au plus haut point pour vos capacités d'éclaireur, votre connaissance des zones qui vous ont été attribuées et de leurs dangers. (...)
Pisteur (3, Charge) : Nécessite 5 en Chasse et Survie. Réservé aux Clans des Parages. Vous êtes membre d'uncorpsspécifiquement chargé de patrouiller les zones sauvages et/ou difficiles d'accès. En dépit du fait que ce poste soit en général lié à la roture, vous êtes respecté au plus haut point pour vos capacités d'éclaireur, votre connaissance des zones qui vous ont été attribuées et de leurs dangers. (...)
Vous êtes en charge de la sécurité des chameaux et des caravanes. Chamelier (3, Charge) : Nécessite 5 en Chasse et Survie. Réservé à Keshe. Vous êtes membre d'uncorpsspécifiquement chargé de patrouiller les zones sauvages et/ou difficiles d'accès. En dépit du fait que ce poste soit en général lié à la roture, vous êtes respecté au plus haut point pour vos capacités d'éclaireur, votre connaissance des zones qui vous ont été attribuées et de leurs dangers. (...)
Mais l'amirauté n'est pas qu'une administration elle est aussi connue pour sa troupe armée, le célèbrecorpsdes Vigies. Cette division d'élite, indépendante de la milice, regroupe un petit nombre de soldats aguerris et de marins émérites. (...)
Ce sont les juges bourreaux chargés de faire respecter la Charte et les préceptes du Cryptogramme-magicien. Le plus connu desCorps-Francs, les Censeurs inspirent la peur et la crainte à la fois chez le Mage et le non-initié. En effet, il possède le droit de vie ou de mort et peut en même temps rendre la justice. (...)
Nécessite Emprise 8, Résonance 7,Connaissance des Danseurs 7, Cryptogramme-magicien 6, Discrétion ou Intrigue 8. Voici leCorps-Franc le plus secret et le plus sinistre de tous. il s'agit des espions, agents doubles et triples, délateurs et autres traîtres. (...)
Nécessite Emprise 8, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 6, Cryptogramme-magicien 8, Diplomatie ou Eloquence 8. Derniers desCorps-Francs, tes Tribuns sont les moins nombreux de tous. ils sont chargés à la base d'écouter et de rapporter à l'Invisible-Demeure les rumeurs, les demandes, les besoins de chaque Cryptogramme-magicien et souvent de chaque Mage. (...)
Leur seconde mission consiste à former, en permanence, les Maîtres d'oeuvre afin que ceux-ci puissent utiliser les découvertes que les Maîtres-Gardiens ont faites. il n'y a aucune hiérarchie au sein de cecorps: chacun agit suivant ses inspirations. La seule obligation consiste à assurer des formations chaque fois qu'ils découvrent quelque chose. (...)
Pour l'essentiel, ils se chargent de protéger tous les membres de l'Ordre de l'Equerre, leur assurant garde ducorps, escortes armées, voire soldats lorsque la nécessité s'en fait sentir. Mais ils sont aussi l'autorité suprême en matière de justice, lorsque les Maîtres-artisans ou un Maître d'oeuvre voient leurs décisions contestées. (...)
Les Gardiens des Lois s'organisent en fonction de leur ancienneté : les recrues, les plus jeunes, sont soldats ou miliciens ; les vétérans, ceux qui ont un peu d'expérience - au moins cinq ans - peuvent espérer commander une petite unité ou, le plus souvent être détaché comme garde ducorpsauprès d'un membre de l'Ordre. Les anciens, les plus aguerris, qui peuvent se targuer d'au moins vingt ans d'ancienneté, deviennent soit commandant de détachements d'importance, soit juges des affaires internes. (...)
Vous avez un malus de -1 en CHA. Ce défaut a également des conséquences sur l'une de vos caractéristiques deCorps. Votre Eminence Grise détermine laquelle des quatre a un malus de - 1. Oublié des Muses (-4, Ame) : Vous passez votre temps à réfléchir aux décisions à prendre sans parvenir à vous décider à temps. (...)
Ce développement exceptionnel de votre sens de la vue vous confère un bonus permanent de + 1 à tout jet impliquant PER ou les capacités Liées au don du Prisme, à condition toutefois que vous songiez à modifier vos sens au moment opportun.Corps: Adresse (3,Corps) : Votre agilité est légendaire. Vous avez un contrôle inégalé sur vos muscles et vos amis vous comparent à certains félins. Vous êtes peut-être également un spécialiste des tours de passe-passe ou du pickpocket ou vous savez vous désarticuler. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en AGI. Le maximum de cette caractéristique est majoré de 1 point. Ambidextre (5,Corps) : Votre personnage peut utiliser indifféremment l'une ou l'autre de ses mains pour des travaux manuels, de précision ou en combat. (...)
Par exemple, s'il attaque avec deux armes, il peut porter deux attaques OU faire deux parades avec un malus de -5 à chaque jet. Colosse (5,Corps) : Impossible aux géants. Pour un membre de votre espèce vous êtes plus grand -sans pour autant être un géant - et plus fort que la moyenne. (...)
Cet avantage est interdit aux géants. Le seul cas connu de géant colossal vit à Abyme. Force de la nature (3,Corps) : Vous êtes un solide gaillard, un de ceux que les saisonins nomment une ' force de la nature '. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en RES. Le maximum de cette caractéristique est augmenté de 1 point. Immunité majeure (2,Corps) : Vous êtes particulièrement résistant à une toxine de votre choix : alcool, drogue, poison etc. (...)
Par exemple, un poison particulier. Tous vos jets de RES à cette toxine ont un bonus de + 4. Immunité mineure (1,Corps) : Vous êtes particulièrement résistant à une toxine de votre choix : alcool, drogue, poison etc. (...)
Par exemple, un poison particulier. Tous vos jets de RES à cette toxine ont un bonus de + 2. Jeune (5,Corps) : Contrairement aux autres inspirés interprétés dans AGONE, vous bénéficiez de la vigueur de l'adolescence. (...)
Les maxima de ces deux caractéristiques ne sont pas influencés. Les coûts de toutes les Charges sont doublés. Marque de l'Eté (5,Corps) : Votre parrain est un saisonin de l'Eté qui vous a doté de la bénédiction de la Dame de sa saison. Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 enCorps. Cet avantage est incompatible avec le défaut 'Marque de l'Ombre '. Réflexes éclairs (2,Corps) : Vous êtes attentifs à votre environnement et réagissez à des situations avec les réflexes d'un véritable fauve. Vous bénéficiez d'un bonus de +3 à l'initiative. Second souffle (2,Corps) : Bien que vous ne soyez pas forcément doté d'une capacité physique exceptionnelle, vous avez appris à économiser votre souffle. (...)
Pour tous vos jets de RES à l'effort ou à l'asphyxie, la périodicité est doublée (vous n'effectuerez de jet d'asphyxie qu'après 2 x RES, ne serez essoufflé que deux fois plus longtemps après tous les autres...). Sens aiguisés (1 sens) (1,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. (...)
Pour le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet de PER contre une difficulté de 20. Sens aiguisés (2 sens) (2,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. (...)
Pour le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet de PER contre une difficulté de 20. Sens aiguisés (3 sens) (4,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. (...)
Pour le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet de PER contre une difficulté de 20. Sens aiguisés (4 sens) (6,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. (...)
Pour le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet de PER contre une difficulté de 20. Sens aiguisés (5 sens) (8,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont surdéveloppés. Les effets de cet avantage varient selon le(s) sens que vous choisissez, il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. (...)
Pour le goût, cela peut permettre de détecter certains poisons jet de PER contre une difficulté de 20. Sommeil facile (1,Corps) : Vous pouvez vous endormir n'importe où et n'importe quand. Dès que vos yeux sont clos, vous sombrez dans un sommeil profond dont on peut vous tirer aisément. Vous pouvez ainsi gérer votre sommeil journalier comme bon vous semble. Sommeil superflu (5,Corps) : Votre organisme n'a besoin que de quatre heures de repos total et continu par jour. Ceci vous permet de pratiquer davantage d'activités que vos compagnons et vous assure une réduction de moitié des temps d'apprentissage, à supposer que vous puissiez travailler pendant que les autres dorment. Spartiate (2,Corps) : Vous mangez et buvez moins que la moyenne de votre peuple. La périodicité des jets de RES dus à la soif ou à la faim est doublée. Tout petit (1,Corps) : Impossible pour les fées noires. Vous êtes vraiment plus petit que la moyenne. Votre score de TA! est minoré d'un point. Les fées noires ne peuvent pas prendre cet avantage. Arthrite (-2,Corps) : Vos articulations sont douloureuses. Vous avez des difficultés à exécuter des travaux manuels de précision et à vous mouvoir aisément sous peine de ressentir des douleurs pénibles. Vous avez un malus de 1 en AGI. Boiteux (-2,Corps) : Handicapé de naissance ou suite à un accident; vous éprouvez des difficultés à vous déplacer. Vous avez un malus de-2 aux jets d'initiative. Votre MV est divisé par 2. Fragile (-2,Corps) : Depuis votre naissance, vous attrapez les pires afflictions. Vos amis vous ont toujours connu malade. (...)
Si une région est sous le coup d'une grave épidémie, vous serez le premier à contracter le mal. Vous avez un malus de -1 en RES. Gros dormeur (-2,Corps) : Vous avez impérativement besoin de dormir 10 heures par jour. Si l'on vous en prive, vous souffrez d'une pénalité de - 1 à toutes vos caractéristiques deCorpspour tous jets. La même pénalité s'applique à tous vos jets de compétences liées auCorps. Lépreux (-4,Corps) : Vous avez contracté la lèpre. Tout le monde vous fuit, de peur de développer cette terrible maladie. Votre peau en état avancé de décomposition propage une forte puanteur. (...)
Les tentatives de Premiers soins sur votre personne s'effectuent toujours avec une DIF augmentée de 5. Malingre (-2,Corps) : La nature vous a doté d'une faible ossature et de peu de muscles. Vous êtes bien incapable de soulever de lourdes charges, de défoncer une porte ou de tordre des barreaux. Vous avez un malus de -1 en FOR. Marque de l'Ombre (-4,Corps) : Votrecorpsne vous obéit jamais tout à fait comme vous le souhaitez et il semble presque se révolter contre votre volonté. Vous avez un bonus de + 1 enCorpsnoir. Ce défaut est incompatible avec l'avantage ' Marque de l'Eté '. Obèse (-5,Corps) : Votre existence est une succession de festins et d'excès. Au fil des repas, votre embonpoint s'est accentué et vous êtes désormais bien incapable de participer àun effort physique. Vous avez un malus de - 1 dans deux caractéristiques physiques de votre choix. Vieillard (-4,Corps) : Les années vous ont rattrapé. Vous n'avez désormais plus la force d'antan et vos compagnons vous considèrent comme un poids. (...)
Vous perdez 1 point de FOR et 1 point de RES, mais les Charges vous coûtent deux points de moins (avec tout de même un minimum de 1). Sens déficients (1 sens) (-1,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. (...)
Il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. -1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué. Sens déficients (2 sens) (-2,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. (...)
Il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. -1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué. Sens déficients (3 sens) (-3,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. (...)
Il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. -1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué. Sens déficients (4 sens) (-5,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. (...)
Il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. -1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué. Sens déficients (5 sens) (-7,Corps) : Un ou plusieurs de vos sens sont déficients. Les effets de ce défaut varient selon le(s) sens que vous choisissez. (...)
Il est possible de choisir plusieurs sens affectés par ce trait. -1 sur tous les jets de PER faisant appel au sens impliqué. Sommeil lourd (-1,Corps) : Votre sommeil est si profond que vous pouvez dormir dans un clocher alors que l'on sonne les cloches. (...)
C'est une aubaine pour les assassins qui tenteraient de vous égorger dans votre sommeil. Un membre en moins (-3,Corps) : Vous avez perdu l'un de vos membres en combat ou à la suite d'un accident. Quoi qu'il en soit, un certain nombre de conséquences s'appliquent. (...)
Si c'est un bras, vous ne pouvez plus utiliser d'objets nécessitant deux mains. Allergie au Vin (-1,Corps) : Mon pauvre, vous êtes allergique au vin et ne pouvez profiter des dégustations de l'OEnerrance ! Brisé au cours de la bataille de Rochronde (-5,Corps) : Réservé à un unique personnage joueur. Vous êtes revenu de cette bataille... Mais à quel prix! (...)
Votre Esprit noir augmente d'un point L'EG est libre de choisir ou non un Bienfait en contrepartie de cette Peine... Mais vous ne le saurez pas, à moins de parier avec le Masque. Atteint par l'érosia (-3,Corps) : L'Inspiré a contracté la maladie. Il perd donc 1 PdV par jour. Dans son cas, cependant, la maladie est incurable; même s'il réussit les jets de RES, il ne s'en débarrassera pas. Ce défaut rapporte 10 points de Perfidie et remplace la Peine perfide ' Altération ducorps'. Les Bienfaits éventuellement associés sont laissés à l'appréciation de l'EG. Touché par un éclair bleu (-4,Corps) : Les dommages de l'éclair bleu sont terribles : POT 15. Les jets d'Esquive sont quasiment impossibles. (...)
Ses chances d'être touché à nouveau par un éclair sont doublées. En contrepartie, sa Résonance avec les Danseurs est augmentée de 1 point. Sens du combat (6,Corps) : Le combat est votre vie et l'annonce de celui-ci vous électrise. Vous ne tenez jamais en place, vous aimez le choc des armes, le cri de la bataille, la sueur et le sang qui coulent. (...)
Cela représente votre capacité à vous dépasser dans les moments forts de votre vie de guerrier. Liens avec la Ténèbre (-3,Corps) : Vous possédez un lien étrange avec l'Ombre. A chaque gain de Ténèbre, vous devez vous ajouter deux points supplémentaires, en sus de ceux déjà gagnés. Blessure de guerre (-3,Corps) : Vous avez livré d'innombrables batailles et y avez récolté un peu plus que votre comptant de blessures. Vous subissez les effets d'une Blessure Critique. Blessure de guerre permanente (-5,Corps) : Vous avez livré d'innombrables batailles et y avez récolté un peu plus que votre comptant de blessures. (...)
Vous subissez les effets d'une Blessure Critique. Cette Blessure Critique entraîne une Blessure Grave permanente. SATYRES : Petite mort (-5,Corps) : Réservé aux Satyres. L'Inspiré a perdu sa virilité. Il doit en déterminer la raison avec l'EG : castration, vieillissement, Peine perfide. (...)
Il est incapable de réussir un jet de Société en présence de satyres au courant de sa situation. MINOTAURES : Onyxium pur (6,Corps) : Réservé aux Minotaures. L'Onyxium de vos cornes est pur. Son rapport antithétique avec l'Ombre et le Masque vous est connu et vous pensez que cette matière est une arme contre ce que l'on vous a demandé de garder. (...)
Le fait d'avoir de telles cornes vous permet de maîtriser huit enseignements au lieu de six. Ces cornes peuvent assumer huit Peines liées auCorpsNoir, au lieu de cinq. Vous ne pouvez pas développer les Bienfaits associés aux Peines perfides. (...)
En outre, vous gagnez toujours le minimum sur les jets de dés servant à déterminer le nombre de points de Perfidie que volts inflige le Masque. Ténèbre liquide (-3,Corps) : Réservé aux Minotaures. Vous dégoulinez de Ténèbre. Celle qui vous habite n'arrive pas à se solidifier; elle s'écoule à travers les pores de votre peau. (...)
Cela n'a aucun impact sur votre seuil de Ténèbre bien qu'en société ce soit du plus mauvais effet sauf, peut-être, dans les Abysses. GEANTS : Sang de Womgom (5,Corps) : Réservé aux Géants. Vous êtes un des héritiers de Womgom. Non seulement cela vous apporte un immense prestige, mais encore vous avez une capacité surnaturelle des plus étranges. (...)
Vous en sortirez, guéri, dans un délai qui dépend des circonstances de votre mort. FEES NOIRES : Jeune (5,Corps) : Réservé aux Fées noires. Votre réveil est proche, une vingtaine d'années environ. Le temps n'a pas encore laissé de nouvelles traces sur votrecorpspourtant déjà vieux et fatigué. Il vous reste environs cinquante ans avant votre prochain Appel. (...)
Vous avez un bonus de + 1 en FOR et en RES, sans que les maxima de ces Caractéristiques soient influencés. Les coûts de toutes les Charges, sauf ' Affiliée ' sont doublés Sommeil superflu (7,Corps) : Limité aux Fées noires. Votre organisme n'a besoin que de quatre heures de repos total et continu par jour. (...)
Ceci vous permet de pratiquer davantage d'activités que vos compagnons et vous assure une réduction de moitié des temps d'apprentissage, à supposer que vous puissiez travailler pendant que les autres dorment. Cet avantage multiplie par deux le nombre d'années obtenu pour l'Appel. Vieillard (-4,Corps) : Réservé aux Fées noires. Votre dernier réveil remonte à bien des années, environs cinquante ans. Le temps a recommencé ses ravages sur votrecorpsaffaibli, et vous ressentez plus fort que jamais l'inéluctabilité de votre Appel. Il vous reste environs vingt ans avant votre prochain Appel. (...)
Vous perdez 1 point de FOR et de RES, mais toutes les Charges vous coûtent 2 points de moins (avec tin minimum de 1). NAINS : Infaillible (3,Corps) : Réservé aux Nains. Comme de nombreux nains, vous êtes un combattant déterminé. Il n'est pas facile de vous faire ployer sous les coups et celui qui le fera ne semble pas encore être né. (...)
Vous pouvez de surcroit décaler d'une ligne vers le haut tout jet sur la table des blessures critiques (cf. AGONE p. 177-178) lorsque vous êtes blessé. Embonpoint généreux (1,Corps) : Réservé aux Nains. Vous êtes un de ces nains qui ont toujours l'air heureux et bien nourris. (...)
Sans être suffisamment gros pour être handicapé par votre poids, vous avez de bonnes réserves. Vous disposez d'un bonus de +1 pour tout jet de résistance à la fin. Mal charpenté (-3,Corps) : Réservé aux Nains. Travaillant depuis l'enfance avec acharnement, vous êtes un habitué des lieux mal éclairés et humides, ainsi que des travaux difficiles et harassants. Cependant au lieu de vous rendre plus fort, cela a déformé votrecorps, votre dos est vouté, éventuellement bossu , votre peau est blanche et supporte mal le soleil, quand à votre vue, elle n'a rien à envier à celle d'une taupe. (...)
Pour couronner le tout, un malus de -1 intervient pour tout jet de PER lié à la vue. MEDUSES : Lien empathique (5,Corps) : Réservé aux Méduses. Même chose que précédemment, sauf que vous êtes de surcroît liée à votre serpent par l'esprit. (...)
Lorsqu'il est loin de vous, vous pouvez instantanément savoir où il se trouve, mais surtout vous pouvez voir tout ce qui l'entoure par ses yeux, comme si vous y étiez. Les espionnes de Lareziëa possèdent souvent cet Avantage. Serpent autonome (3,Corps) : Réservé aux Méduses. Comme précédemment, vous possédez un grand serpent, mais par une bizarrerie de la nature celui-ci peut se détacher du reste de votre chevelure, quoique avec une certaine répugnance. (...)
11 a la capacité d'attaquer de façon autonome n'importe quelle cible aperçue au moins une fois. De nombreux assassins de la Guilde d'Esayhide ont recours à ce procédé. Grand serpent (1,Corps) : Réservé aux Méduses. Pour des raisons qui vous sont sans doute personnelles, vous avez choyé et développé l'un de vos serpents. (...)
Entre autres usages laissés à votre convenance, il vous permet de bénéficier d'une deuxième attaque par round, son attaque comptant comme une spécialité grand serpent. Serpents moribonds (-1,Corps) : Réservé aux Méduses. Vous avez eu des ennuis de santé enfant, mais ce sont vos serpents qui en subissent les séquelles : ils sont plus faibles que la moyenne, et certains d'entre eux semblent somnoler sur vos épaules. (...)
(Armes: serpents) et vous êtes l'objet de la suspicion des méduses qui s'interrogent sur les causes de cet étrange phénomène. CONJURATION : Peine allégée (Noirceur 9) (9,Corps) : Réservé aux Conjurateurs (cercle IV). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 8) (8,Corps) : Réservé aux Conjurateurs (cercle III). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 7) (7,Corps) : Réservé aux Conjurateurs (cercle III). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 6) (6,Corps) : Réservé aux Conjurateurs (cercle II). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 5) (5,Corps) : Réservé aux Conjurateurs (cercle II). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 4) (4,Corps) : Réservé aux Conjurateurs (cercle II). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 3) (3,Corps) : Réservé aux Conjurateurs (cercle II). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 2) (2,Corps) : Réservé aux Conjurateurs(cercle I). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Tic Nerveux (-1,Corps) : Réservé aux Conjurateurs. Vous avez la main qui tremble, vos tracés de conjuration ne sont pas très nets. (...)
Les Démons éprouvent des difficultés pour utiliser votre portail et vous avez un malus de - 3 à la Conjuration. Peines aggravées (-5,Corps) : Réservé aux Conjurateurs. Vous avez un rapport très douloureux avec la Ténèbre. Elle a une emprise particulière sur votre être. (...)
Vous êtes accueilli par tous les Décans comme un être sage, un véritable saint Vous commencez avec un bonus de + 1 au choix entre Ame,Corpset Esprit. Haï d'un Décan (-2, Saisons) : Les enfants de l'une des Dames des Saisons vous vouent une haine intense. (...)
Vous vous êtes approchée de l'état de Génie sans y parvenir avant votre Appel. Cependant, cela a altéré votrecorpset vous avez depuis un bonus de + 2 dans une de vos Caractéristiques. Le maximum de cette Caractéristique est majoré de 2 points également. (...)
Vous êtes victime de votre côté bestial et succombez aisément à l'entropie, la maladie métamorphique qui transforme en bête. Lorsque vous obtenez un Fumble sur une action nécessitant une Caractéristique deCorps, faites un test de VOL contre DIFF égale à l'action que vous avez échouée. Si ce dernier test est réussi, votre drakonien subit les effets de votre Fumble. (...)
Vous avez une peur panique de l'eau, en particulier de la mer. Lorsque vous la voyez, vous avez l'impression que votrecorpsne vous appartient pas et que vous êtes attiré. En fait vous en êtes persuadé, la mer est un piège, érigé par quelque Eternel pour perdre votre peuple. (...)
Si par malheur il se retrouvait au bord de la mer, il y a fort à craindre qu'il ne perde le contrôle de soncorpset qu'il ne puisse que fuir. PIXIES : Mort Annoncée (variable, Saisons) : Les éomanciennes ont lu votre destinée avec une précision rarement égalée. (...)
Vous ne pouvez pas le duper car ses suppôts savent intuitivement que vous luttez contre eux et leur maître. Vous commencez le jeu avec un bonus de + 1 deCorpsnoir ou d'Esprit noir ou d'Ame noire. Ceci se cumule à tout autre défaut qui vous aurait octroyé un bonus dans l'un des Aspects noirs. (...)
Votre Eminence grise peut vous révéler les secrets du Réveil du Foyer. Votre Flamme brûle de se lancer dans cette quête et vous gagnez un point enCorps, en Esprit ou en Ame, au choix. Bataille de Piérombre (5, Flamme) : Vous êtes un des rares rescapés de la bataille de Piérombre. (...)
Vous êtes persuadé qu'il s'agit de Soleïdin, mais les autres membres du sérail sont sceptiques. Sa présence vous a profondément marqué et vous gagnez un point enCorps, Ame ou Esprit (équivalent des avantages Marque de l'Eté, Perfection ou Erreurs profitables). Séjour dans la mosaïque (5, Flamme) : Vous êtes entré dans la mosaïque de Soleïdin, que ce soit malicieusement ou invité par Gordeline. (...)
Vous y avez rencontré un phénix qui a effleuré votre tête, votre poitrine ou votre main du bout de son aile inspirée et enflammée. Vous gagnez un point d'Esprit, d'Ame ou deCorps. BESTIAIRE : Héros Flamboyant (5, Flamme) : Nécessite un Avantage de Flamme. Votre Flamme a une caractéristique qui a séduit une Merveille. (...)
Quoi qu'il en soit, vous êtes remarquablement laide (votre CHA ne petit pas dépasser 6) mais en retour vous avez la capacité, sur un jet de VOL contre DIFF 20, de rentrer dans un état de colère mystique qui vous offre les avantages suivants: vous pouvez bénéficier de la Furie des ogresses même si vous n'êtes pas enceinte ; vos attaques aucorpsàcorpsont un POT de feu de 5, en sus des dommages ordinaires. Fils du Premier Maître (4, Flamme) : Réservé aux Ogres mâles. Votre lointain ancêtre était Bah-Gmur Premier Maître. (...)