Avantages & Défauts
sur La Lune Rousse au format (633 Ko)
Une compilation des avantages et défauts parus dans les divers suppléménats (jusqu'a Dramatis Personnae) compilés par Rolapin. AGONE - AVANTAGES & DÉFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. Abri secret ...Contient : réservé (230), réserve (2)(...) En plus des contacts qu'il a pu lier, il gagne 4 points de compétence supplémentaires (à utiliser dans une seule famille de compétences correspondant à la voie choisie). Jio Min (2, Charge) :Réservéaux femmes ayant un Grade dans le Haï Shul. Le Pi a été sélectionné par le Jio Min. Il est nécessaire de posséder un grade universitaire avant de choisir cet avantage. (...)
Si le Pi a aussi pris le grade de Seng, il devient le Min Seng (mais cela implique qu'il doit être assez vieux pour être le doyen du Jio Min). Jio Min (1, Charge) :Réservéaux hommes ayant un Grade dans le Haï Shul. Le Pi a été sélectionné par le Jio Min. Il est nécessaire de posséder un grade universitaire avant de choisir cet avantage. (...)
L'une de ses caractéristiques (initiative, attaque, défense ou dommages) est augmentée d'un point. Participation à la bataille de Rochronde (3, Charge) :Réservéà un unique personnage joueur. Vous faites partie des rares survivants. Vous en êtes revenu et pour cela, la majorité des gens de la région vous respecte. (...)
Il côtoie dès lors Phèb et s'initie à la navigation et aux techniques de combat en mer, il a désormais ses entrées parmi l'élite des flottilles. Maître du Sérail (5, Charge) : Nécessite Intendance 8.Réservéà un unique personnage-joueur. Vous êtes le seigneur du sérail. Vous tenez les comptes et répartissez l'argent dans les différents besoins du sérail, salaires, matériels, montures, etc. (...)
Une excellente compétence en intendance (8 ou plus) est bien sûr appréciée. Héritier de Soleïdin (4, Charge) :Réservéà un unique personnage joueur, Jorniste. Pour obtenir cette charge, vous devez être un iorniste accompli en étant par exemple passé par le ribat des Tempêtes. (...)
Vous êtes donc chargé de repérer les inspirés à contacter, et vous êtes également censé surveiller que les inspirés du sérail ne soient pas corrompus par l'Ombre. Maître caravanier du Sérail (4, Charge) :Réservéà un unique personnage-joueur. Vous êtes le chef de la caravane de Soleïdin. Vous décidez des itinéraires, de l'ordre de marche, des campements, etc. (...)
Vous gagnez 2 points en compétence Culte : Mère Nature. Responsable de la mort de Michel (-2, Charge) :Réservéà un unique personnage-joueur. Vous avez drogué l'alcheron qui a massacré Michel de Hainemont. (...)
Votre préférence ne va en principe à aucune des deux puisqu'elles sont la source de tous vos problèmes. Grand Aigle (5, Charge) :Réservéaux non-Géants. Mesurant jusqu'à trente mètres d'envergure pour un poids de près de 500 kg, ces immenses maîtres des airs sont de redoutables prédateurs capables de tuer un géant sans difficulté. (...)
Vous croulez à présent sous les dettes, et une haine sans limite à l'égard de ces pirates vous ronge le ventre. il faudra bien qu'ils payent ! Second (3, Charge) :Réservéà un unique personnage-joueur. Pantagrua est indétrônable, mais vous êtes son second et elle seule peut contredire vos ordres. (...)
LE BESTIAIRE : Capitaine des Francs-Gardes (4, Charge) : Nécessite 7 en chasse et 5 dans Géographie, Herboristerie et Zoologie.Réservéà la Province Liturgique. Vous êtes en charge de tout ce qui découle de la chasse dans un Domaine. (...)
Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. Franc-Garde (3, Charge) : Nécessite 5 en Chasse et Survie.Réservéà la Province Liturgique. Vous êtes membre d'un corps spécifiquement chargé de patrouiller les zones sauvages et/ou difficiles d'accès. (...)
Vous appartenez à une unité d'élite chargé de chasser les hérétiques. Grand Veneur (4, Charge) : Nécessite 7 en chasse et 5 dans Géographie, Herboristerie et Zoologie.Réservéà un Domaine féodal. Vous êtes en charge de tout ce qui découle de la chasse dans un Domaine. (...)
Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. Frontalier (3, Charge) : Nécessite 5 en Chasse et Survie.Réservéà un Domaine féodal. Vous êtes membre d'un corps spécifiquement chargé de patrouiller les zones sauvages et/ou difficiles d'accès. (...)
Maître Pisteur (4, Charge) : Nécessite 7 en chasse et 5 dans Géographie, Herboristerie et Zoologie.Réservéaux Clans des Parages. Vous êtes en charge de tout ce qui découle de la chasse dans un Domaine. (...)
Les Charges procurant un animal familier ou domestique voient leur coût divisé par deux. Pisteur (3, Charge) : Nécessite 5 en Chasse et Survie.Réservéaux Clans des Parages. Vous êtes membre d'un corps spécifiquement chargé de patrouiller les zones sauvages et/ou difficiles d'accès. (...)
Maître-Chamelier (4, Charge) : Nécessite 7 en chasse et 5 dans Géographie, Herboristerie et Zoologie.Réservéà Keshe. Vous êtes en charge de tout ce qui découle de la chasse dans un Domaine. Vos attributions peuvent, suivant l'importance du Domaine et son degré d'organisation, couvrir jusqu'aux problèmes de braconnage et de surveillance des forêts. (...)
Vous êtes en charge de la sécurité des chameaux et des caravanes. Chamelier (3, Charge) : Nécessite 5 en Chasse et Survie.Réservéà Keshe. Vous êtes membre d'un corps spécifiquement chargé de patrouiller les zones sauvages et/ou difficiles d'accès. (...)
A moins que vous ne soyez payé à la tâche. Enfin, une partie de la production des habitants du Domaine vous échoue. Le boulangerréservevotre pain et les jours de marché vous pouvez prendre tout ce qui tient dans votre main. On raconte, à ce propos, qu'un minotaure colossal appelé Uglar étranglait les condamnés et avait des mains si grandes qu'il ruinait les commerçants de sa région. (...)
Le joyau peut dérober jusqu'à sept souvenirs courts par semaine. DRAMATIS PERSONNAE Psycholune (5, Charge) :Réservéaux Humains. Nécessite INT et VOL de 7, Discrétion, Intrigue, Eloquence et Accord à 6 Il existe encore quelques rares Inspirés parmi les Psycholunes, vestiges du temps où Janus accordait suffisamment d'importance à cet ordre pour vouloir des agents dans celui-ci. (...)
En dehors de la Mère du Culte, il existe aujourd'hui six Mères: la Mère Intendante, la Mère Econome, la Mère Cordon-Bleu, la Mère Pédagogue, la Mère Historienne et la Mère Justice. Lignée Savante (Poétesse) (0, Charge) :Réservéaux Savantes. Nécessite Mémoire Eidétique, Poésie à 6. Vous aviez été pressentie comme une Poétesse. Lignée Savante (Peintre) (0, Charge) :Réservéaux Savantes. Nécessite Sens Aiguisé (vue), Peinture à 8. Vous aviez été pressentie comme une Peintre. Lignée Savante (Chanteuse) (0, Charge) :Réservéaux Savantes. Nécessite Sens Aiguisé (Ouïe), Musique à 6, Chant à 6. Vous aviez été pressentie comme une Chanteuse. Lignée Savante (Sculptrice) (0, Charge) :Réservéaux Savantes. Nécessite Sens Aiguisé (toucher), Sculpture à 6, Savoir-Faire à 4. Vous aviez été pressentie comme une Poétesse. (...)
Possibilité d'obtenir une milice privée légale (10 hommes jour et nuit) Important soutien financier (les revenus habituels du personnage pendant 1 mois) Des contacts dans tout l'Harmonde. Amant de Sélaine (1, Charge) :Réservéaux Humains. Vous avez été l'amant de Sélaine lors des derniers passages de l'OEnerrance. Elle vous apprécie et il y a fort à parier que vous vous retrouverez la prochaine fois qu'ils seront sur vos terres. (...)
Contre quelques bouteilles de vins, il vous a enseigné une de ses bottes secrètes. ACROBATES-ASSASSINS : Acrobate-Assassin (Maître Insecte) (7, Charge) :Réservéaux Humains et aux Lutins. Nécessite AGI, CHA, Acrobatie, Arme : Verte Voie et Discrétion, Zoologie (spé : Insectes) à 8 et 7 dans quatre compétences parmi Herboristerie, Chasse, Musique, Poison, Alphabet : Modéhen, Déguisement, Camouflage, Escalade, Esquive, Histoire & Légendes. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous vos jets concernant le dressage et les ordres à donner concernant les insectes. Acrobate-Assassin (Vert-de-gris) (7, Charge) :Réservéaux Humains et aux Lutins. Nécessite AGI 9, CHA, Acrobatie, Arme : Verte Voie et Déguisement, Camouflage, Discrétion à 8 et 7 dans quatre compétences parmi Herboristerie, Chasse, Musique, Poison, Alphabet : Modéhen, Escalade, Esquive, Histoire & Légendes, Zoologie. (...)
Quel que soit le lieu ou l'endroit vous avez toujours accès à la spécialisation adéquate en ce qui concerne les compétences Camouflage, Déguisement et Discrétion. Acrobate-Assassin (Sombre Emeraude) (5, Charge) :Réservéaux Conjurateurs Humains et Lutins. Nécessite AGI, CHA, Acrobatie, Arme : Verte Voie et Discrétion et Démonologie à 8 et 7 dans quatre compétences parmi Herboristerie, Chasse, Musique, Poison, Alphabet : Modéhen, Déguisement, Camouflage, Escalade, Esquive, Histoire & Légendes, Zoologie. (...)
Au cinquième cercle, vous disposez en plus de la possibilité de conjurer des Emeraldins. Résistance Harmonique (3, Charge) :Réservéaux Acrobates-Assassins. Vous avez été formé à résister à toute manipulation mentale magique. (...)
En parallèle, vous disposez lors de la genèse de votre inspiré de 15 points de création supplémentaires à utiliser dans les compétences de Savoir et de Société. Acolyte d'une Phratrie Mineure (1, Charge) :Réservéaux Précepteurs de Préceptorale. Vous voyez au-delà du code de Préceptorale, vous appartenez à une Phratrie. Acolyte d'une Phratrie Majeure (2, Charge) :Réservéaux Précepteurs de Préceptorale. Vous voyez au-delà du code de Préceptorale, vous appartenez à une Phratrie. Phratère d'une Phratrie Mineure (3, Charge) :Réservéaux Echevins de Préceptorale. Vous voyez au-delà du code de Préceptorale, vous appartenez à une Phratrie. Phratère d'une Phratrie Majeure (4, Charge) :Réservéaux Doyens de Préceptorale. Vous voyez au-delà du code de Préceptorale, vous appartenez à une Phratrie. Fondateur d'une Phratrie Mineure (5, Charge) :Réservéaux Doyens de Préceptorale. Vous voyez au-delà du code de Préceptorale, vous appartenez à une Phratrie. (...)
Les phratries majeures comprennent l'Illuminat ou l'Alta Mater. FARFADETS : Roi de la Cour des Miracles (5, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Eloquence, Intrigue, Athlétisme 7, CHA 8. La personne qui préside la Cour des Miracles se nomme le Roi. (...)
Le Roi ainsi élu reçoit des mains du Fou le bâton de fer forgé symbolisant sa charge. Fou du Roi (5, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Saison : Printemps 8, Us & Coutumes : Farfadets 8, Histoire & Légendes 6, Harmonie 6. (...)
Vous devez demander l'autorisation à votre Eminence pour endosser cette Charge. N'est pas inspiré par Janus en personne qui veut! Reine de la Cour (4, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite CHA, Intendance, Etiquette : Cour des Miracles 7. La Reine est l'hôte de la Cour des Miracles. (...)
Une Reine est choisie par chaque candidat à la royauté, transférant à son partenaire les suffrages qu'ellemême reçoit d ses partisans. C'est donc en quelque sorte tin duo qui est choisi lors de l'élection du Roi. Tour (3, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Intendance, Diplomatie 7. Vous êtes nommées par le Roi pour chaque quartier de la ville et vous lui servez de conseillers. Cavalier (3, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Armes 7, Lois (farfadines) 7. Vous êtes chargés du maintien de l'ordre à la Cour et de la loi dans la ville. Figure d'une cabale (4, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Intrigue 8. Vous faites partie d'une des nombreuses sociétés secrètes qui parsèment la communauté farfadine. (...)
Bien sûr il existe une multitude de ces cabales, mais la plupart du temps elles ont des vies de champignon. Membre d'une cabale (2, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Intrigue 6. Vous faites partie d'une des nombreuses sociétés secrètes qui parsèment la communauté farfadine. (...)
Bien sûr il existe une multitude de ces cabales, mais la plupart du temps elles ont des vies de champignon. vous appartenez à une Cabale secrète Maître de Guilde des Machineurs (4, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Serrurerie 9, Savoir-Faire 7. Cette guilde située dans les Royaumes d'Urguemand et de Janrénie est importante. (...)
L'une de leurs plus belles réussites est l'arbalète farfadine. vous dirigez la Guilde des Machineurs Compagnon de la Guilde des Machineurs (3, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Serrurerie 8, Savoir-Faire 6. Cette guilde située dans les Royaumes d'Urguemand et de Janrénie est importante. (...)
L'une de leurs plus belles réussites est l'arbalète farfadine. vous êtes un Machineur. Maître de Guilde des Petits Chasseurs (4, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Chasse (Danseurs) 9, Connaissance des Danseurs 7. Evidemment, ces guildes sont de prime importance dans chaque cité. (...)
vous dirigez une Guilde chargée de capturer et de faire le commerce des Danseurs. Compagnon de la Guilde des Petits Chasseurs (3, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Chasse (Danseurs) 8, Connaissance des Danseurs 6. Evidemment, ces guildes sont de prime importance dans chaque cité. (...)
Cependant elle reste soumise aux lois du Cryptogramme et de ses censeurs, bien qu'échappant à l'autorité de chaque Haute Demeure. vous avez le droit de chasser les Danseurs. Maître de la Guilde des Avocats (3, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Eloquence 7, Lois 8. La Guilde des Avocats est connue de par l'Harmonde pour ses plaidoiries admirables pour la défense des innocents criminels. (...)
Vous dirigez la célèbre guilde des Avocats chargée de défendre les riches plaignants lors d'un procès. Compagnon de la Guilde des Avocats (2, Charge) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Eloquence 6, Lois 7. La Guilde des Avocats est connue de par l'Harmonde pour ses plaidoiries admirables pour la défense des innocents criminels. (...)
Elle propose enquêteurs et défenseurs privés à qui accepte de les payer. Vous êtes un célèbre Avocat. SATYRES : Tastemestre d'un cénacle (4, Charge) :Réservéaux Satyres. Nécessite deux compétences à 8 parmi Etiquette, Us&Coutumes : Royaume concerné, Savoir-Faire (lié aux plaisirs et au luxe : art courtois, cuisine, sommelerie, orfèvrerie. (...)
Enfin, dans le Domaine, l'Inspiré est réputé pour ses connaissances culturelles et est invité à chaque grande occasion. Réseau courtois (3, Charge) :Réservéaux Satyres : Nécessite Savoir-faire : Art Courtois 8, une autre Compétence de Société 8. Cet Avantage est similaire au « Réseau d'espions » (cf. (...)
Par son attachement, le satyre est donc parfois obligé de les aider, voire de les tirer d'affaires. Amoureux (-2, Charge) :Réservéaux Satyres. L'Inspiré s'est définitivement épris de l'une de ses conquêtes. Il nourrit désormais une passion profonde et exclusive vis-à-vis de cette personne. (...)
Enfin, l'Inspiré fera toujours tout pour sauvegarder la vie de l'être qu'il aime, y compris au détriment de la sienne. Ce Défaut est incompatible avec l'Avantage « Réseau courtois ». OGRES : Bourgeois (3, Charge) :Réservéaux Ogres. Vous faites partie de ces vieux ogres fatigués de la guerre et assez satisfaits de leur vie aventureuse pour avoir choisi de s'établir dans une ville. (...)
Non seulement cela vous a fourni une respectable richesse, mais vous avez de plus un réseau de connaissances étendu parmi les mercenaires de toutes sortes qui côtoient le peuple ogre. Famille Démoniaque (5, Charge) :Réservéaux Ogres. Vos Démons vous aiment et vous soutiennent. Le Diablotin farceur, comme son homologue le Démon facétieux, évite autant que possible de vous contrarier etréserveses mauvaises plaisanteries pour vos ennemis. Votre Jumeau démoniaque, au lieu de s'en aller baguenauder n'importe où, s'est attaché à vos pas et vous trouve plutôt sympathique. (...)
En termes de règles, vous pouvez, une fois par scénario, prendre le contrôle des Démons qui se sont attachés à vous, y compris ceux qui vous suivent en paiement d'une Connivence, Pendant toute la scène, oublieux de leur nature profonde, ils vous obéiront et tenteront honnêtement de vous aider en faisant usage d'une stupéfiante empathie (vous les jouez à la place de I'EG). Descendance mythique (4, Charge) :Réservéaux Ogres. Votre père est un guerrier connu pour ses prouesses militaires au point que votre mère vous a indiqué de qui il s'agit et surtout, s'en est inquiété, ce qui est une marque de respect extraordinaire. (...)
et vous offre, en plus, la possibilité d'obtenir le rassemblement d'une légion (CHA + Stratégie contre DIFF 25) au terme d'un long mois de difficiles négociations. Descendance prestigieuse (3, Charge) :Réservéaux Ogres. Votre père est un guerrier connu pour ses prouesses militaires au point que votre mère vous a indiqué de qui il s'agit et surtout, s'en est inquiété, ce qui est une marque de respect extraordinaire. (...)
A l'aide d'un jet de CHA + Stratégie contre DIFE 20, vous pouvez même obtenir la constitution d'une armée (il vous faudra une semaine de palabres pour ce faire). Membre d'un Clan Ténébreux (2, Charge) :Réservéaux Ogres. Ce nouvel Avantage estréservéaux ogres ayant volontairement choisi d'être contaminé par la Ténèbre et ayant décidé d'emprunter cette voie contre nature. Vous êtes membre d'un de ces très rares clans d'ogres qui ont consacré leur existence à la Conjuration. (...)
De ce fait, même s'ils ne sont pas plus prodigues de leur amitié pour autant, les autres ogres vous respectent et vous craignent. Ils se tiennent donc à l'écart de votre chemin. Personne à Charge (-2, Charge) :Réservéaux Ogresses. Si vous êtes une ogresse et que vous avez pris le Défaut ' Personne à charge ', vous pouvez décider (mais ce n'est pas une obligation) que cette personne vous est particulièrement chère, Si elle est menacée, cela est suffisant pour vous faire entrer dans un état de Furie. (...)
Dans ce cas, cependant, vous ne pouvez jamais vous en séparer et, si quelque chose devait lui arriver, vous n'auriez de cesse de vous venger de la manière la plus sanguinaire qui soit. GEANTS : Armure de Géant (complète) (5, Charge) :Réservéaux Géants. Les quatre « quarts de géant » vous ont fabriqué, à prix d'or ou contre une faveur, une cotte de maille à votre taille. (...)
De sorte que, contre toutes les lois de la métallurgie, elles sont parvenues à vous fabriquer cette monumentale montagne de mailles. C'est une armure complète (malus -20, protection 22). Armure de Géant (partielle) (3, Charge) :Réservéaux Géants. Les quatre « quarts de géant » vous ont fabriqué, à prix d'or ou contre une faveur, une cotte de maille à votre taille. (...)
De sorte que, contre toutes les lois de la métallurgie, elles sont parvenues à vous fabriquer cette monumentale montagne de mailles. C'est une armure partielle (malus -18, protection 19). Armure de Géant (veste seule) (1, Charge) :Réservéaux Géants. Les quatre « quarts de géant » vous ont fabriqué, à prix d'or ou contre une faveur, une cotte de maille à votre taille. (...)
De sorte que, contre toutes les lois de la métallurgie, elles sont parvenues à vous fabriquer cette monumentale montagne de mailles. C'est une veste seule (malus -16, protection 16). Grand Aigle (3, Charge) :Réservéaux Géants. Mesurant jusqu'à trente mètres d'envergure pour un poids de près de 500 kg, ces immenses maîtres des airs sont de redoutables prédateurs capables de tuer un géant sans difficulté. (...)
Vous possédez une de ces fabuleuses créatures que vous pouvez monter. Capitaine des Patrouilleurs (4, Charge) :Réservéaux Géants. Nécessite Intendance 5 et un parmi Premiers Soins, Chirurgie, Médecine 5. Vous êtes à la tête d'une petite unité de mercenaires moitis attachés à la solde qu'à vous obéir et à sauver l'Harmonde de lui-même. (...)
D'autant plus que vous travaillez d'abord pour la cause et ensuite pour l'argent -et encore : s'il n'y avait pas les hommes qu'il faut faire manger... Machine de guerre (4, Charge) :Réservéaux Géants. Nécessite Armes : Lancer de Rocher 6. Vous avez mis votre force gigantesque au service de la guerre. (...)
En fait, on considère en général qu'une bataille à laquelle vous participez est facilement gagnée, avec un minimum d'effusions de sang, ce qui vous confère un prestige énorme. Seigneur (4, Charge) :Réservéaux Géants. Vous avez pris le pouvoir des mains d'un seigneur. Si vos décisions font de vous un sauveur aux yeux du peuple, les seigneurs voisins, eux, rongent leur frein en attendant d'abattre l'usurpateur. (...)
Votre tâche est claire: redresser les torts que l'ancien propriétaire de ces terres a causés à son propre domaine. Bourgeois (3, Charge) :Réservéaux Géants. Vous êtes l'un de ces trop rares géants qui ont choisi de s'établir parmi les hommes afin de les surveiller et, à l'occasion, de les remettre dans le droit chemin. (...)
Mais cela fait bien sûr grincer bien des dents, notamment celles des conseillers dont les maîtres viennent vous solliciter... FEE NOIRES : Ancienne (5, Charge) :Réservéaux Fées noires. Cet avantage remplace l'Avantage 'Seigneur'(cf AGONE p. 97). Votre grand âge et votre sagesse vous ont poussés à la tête d'un clan lyphanien. (...)
Cumulé au défaut vieillesse avec une diminution de coût de 1 (au lieu de 2), votre âge plus qu'avancé a fait de vous une des Anciennes siégeant au Galmash. Cet Avantage est incompatible avec l'Avantage 'Jeune'. Ancêtre d'un cercle majeur (5, Charge) :Réservéaux Fées noires. Nécessite Saison : Hiver et Histoire&Légendes (spé : fées noires) 7, Sculpture et Harmonie 6. (...)
Vous dirigez un des 5 cercles majeurs qui recherchent les moyens de sauvegarder l'Harmonde. Ancêtre d'un cercle mineur (4, Charge) :Réservéaux Fées noires. Nécessite Saison : Hiver et Histoire&Légendes (spé : fées noires) 8, Sculpture, Harmonie, Eloquence 6. (...)
Vous dirigez un cercle mineur qui recherche les moyens de sauvegarder l'Harmonde. Affiliée (2, Charge) :Réservéaux Fées noires. Nécessite Saison : Hiver et Histoire&Légendes (spé : fées noires) 7. Vous appartenez à un cercle auquel vous êtes dévouée. (...)
vous appartenez à un cercle qui recherche les moyens de sauvegarder l'Harmonde Cercle Maudit (Affiliée) (-1, Charge) :Réservéaux Fées noires affiliées à un cercle. Nécessite Démonologie et Saison : Automne 3. Vous appartenez à un cercle auquel vous êtes dévouée. (...)
+5 points de Ténèbres et de Perfidie, vous appartenez à un cercle qui s'est tourné vers les voies interdites de l'Ennemi et de la Conjuration Cercle Maudit (Ancêtre) (-3, Charge) :Réservéaux Fées noires ancêtres d'un cercle. Nécessite Démonologie et Saison : Automne 5. Vous êtes une fée noire reconnue pour son savoir et sa grande sagesse. (...)
+10 points de Ténèbres et de Perfidie, vous dirigez un cercle qui s'est tourné vers les voies interdites de l'Ennemi et de la Conjuration NAINS : Descendant d'Odastre (5, Charge) :Réservéaux Nains. Nécessite deux Armes à 9, CHA 7. Bon nombre d'éléments du passé de votre famille laissent penser que vous êtes l'un des descendants des rois disparus. (...)
A l'avenir, vous aurez sûrement à convaincre d'autres clans de votre ascendance odastride ainsi qu'à mener de nombreuses batailles. MEDUSES : Masterëa d'une Compagnie (5, Charge) :Réservéaux Méduses. Appartenir à l'une des trois compagnies -chimérienne, professorale ou celle des empoisonneuses - est encore le statut le plus digne pou' les Errantes. (...)
En revanche, vous êtes tenue à bien des devoirs dépendants de la notoriété de votre compagnie et de la place que vous y tenez, Vous êtes un Maître éminemment respecté; vous pouvez obtenir de l'aide dans les comptoirs situés dans la plupart des grandes villes des Royaumes crépusculaires, à moins que vous ne soyez professeur dans une très grande famille. Initiée d'une Compagnie (3, Charge) :Réservéaux Méduses. Appartenir à l'une des trois compagnies -chimérienne, professorale ou celle des empoisonneuses - est encore le statut le plus digne pou' les Errantes. (...)
En revanche, vous êtes tenue à bien des devoirs dépendants de la notoriété de votre compagnie et de la place que vous y tenez, Vous êtes une Initiée, vous êtes au courant de certains secrets de la guilde et vous avez peut-être trois ou quatre Novices sous vos ordres. Novice d'une Compagnie (1, Charge) :Réservéaux Méduses. Appartenir à l'une des trois compagnies -chimérienne, professorale ou celle des empoisonneuses -est encore le statut le plus digne pou' les Errantes. (...)
En revanche, vous êtes tenue à bien des devoirs dépendants de la notoriété de votre compagnie et de la place que vous y tenez, Vous êtes une Novice, vous avez un rôle à tenir mais n'êtes pas l'objet d'une grande considération. Morandhiaze (Pythonissiya) (5, Charge) :Réservéaux Méduses. Nécessite Culte : Dame de l'Hiver, Histoire&Légendes, Eloquence 7, Compétence artistique 6. (...)
Vous êtes une Pythonissiya, l'une des cinq premières prêtresses du culte, et un personnage particulièrement éminent du royaume. Morandhiaze (prêtresse) (3, Charge) :Réservéaux Méduses. Nécessite Culte : Dame de l'Hiver, Histoire&Légendes, Eloquence 7, Compétence artistique 6. (...)
Vos vêtements sombres marqués de votre insigne de prêtresse vous attirent le respect des autres méduses, des initiés d'autres cultes, et parfois des autorités exécutives dans les royaumes proches des Terres veuves. Vous êtes une prêtresse. Lareziëa (4, Charge) :Réservéaux Méduses. Nécessite POT d'Emprise ou POT d'Art Magique 16, Discrétion 8, Intrigue 7. Ce dernier groupe est le plus puissant. (...)
L'Ordre bénéficie de ressources immenses, et possède des réseaux d'espions dans pratiquement tous les royaumes. Esayhide (3, Charge) :Réservéaux Méduses. Nécessite Armes 9, Armes 7, Discrétion 8, Esquive 7. Cet ordre -le plus ancien -remonte aux Guerres des Décans, Il s'agit de la fraternité des guerrières devenue la milice des Terres veuves. (...)
Vous bénéficiez de ce fait d'un certain nombre de contacts dans les royaumes que vous traverserez. CRYPTOGRAMME-MAGICIEN : Archiviste (5, Charge) :Réservéaux Mages. Nécessite Emprise 8, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 7, Alphabet : Cryptin 7, Cryptogramme-magicien 5, une compétence de Savoir 8. (...)
Les Archivistes aiment à porter la barbe (imitée par une perruque pour les femmes et les imberbes) ainsi que des lunettes de verre. Censeur (5, Charge) :Réservéaux Mages. Nécessite Emprise 8, Résonance 8,Connaissance des Danseurs 6, Cryptogramme-magicien (spé Lois)6, Lois 6. (...)
Pour pouvoir choisir cet avantage, vous devez évidemment être un membre du Cryptogramme-magicien. Echevin (5, Charge) :Réservéaux Mages. Nécessite Emprise 8, Résonance 5,Connaissance des Danseurs 5, Alphabet : Cryptin 7, Cryptogramme-magicien 8, Intendance 8, Négoce 6. (...)
Ils gèrent beaucoup d'argent et sont en train d'établir le Cryptogramme-magicien comme une vraie puissance financière capable de prêter de fortes sommes à des princes, des nobles souvent ruinés par de trop nombreuses guerres et fêtes. Les Echevins portent tous une houppelande bordée d'hermine. Reître (5, Charge) :Réservéaux Mages. Nécessite Emprise 8, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 6, Cryptogramme-magicien 5, Armes 7, Esquive 7. (...)
Beaucoup d'entre eux portent un plumet aux trois couleurs de l'Ordre, le gris, le noir et le blanc. Sycophante (5, Charge) :Réservéaux Mages. Nécessite Emprise 8, Résonance 7,Connaissance des Danseurs 7, Cryptogramme-magicien 6, Discrétion ou Intrigue 8. (...)
Très peu nombreux car difficiles à entraîner et à endoctriner, les Sycophantes participent de la légende redoutable de l'Ordre. Tribun (5, Charge) :Réservéaux Mages. Nécessite Emprise 8, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 6, Cryptogramme-magicien 8, Diplomatie ou Eloquence 8. (...)
Diplomates et notaires, les Tribuns assurent les relations publiques du Cryptogramme-magicien avec l'extérieur. Voltigeur (5, Charge) :Réservéaux Mages Farfadets. Nécessite Emprise 7, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 7, Alphabet : Cryptin 7, Cryptogramme-magicien 7, Intendance 7. (...)
Les Voltigeurs n'ont pas de signes particuliers de reconnaissance, ils se doivent d'être très discret. En revanche, ils agissent toujours ensemble. Principal (4, Charge) :Réservéaux Mages. Nécessite Emprise 7, Résonance 6,Connaissance des Danseurs 7, Alphabet : Cryptin 7, Cryptogramme-magicien 7, Intendance 7. (...)
vous faites partie de la centaine de dirigeant d'Académie de tout l'Harmonde, de l'Elite du Cryptogramme Maître (3, Charge) :Réservéaux Mages. Nécessite Emprise 7, Connaissance des Danseurs 8, Alphabet : Cryptin 6, Cryptogramme-magicien 7, Eloquence 7. vous êtes chargé d'enseigner l'Emprise ORDRE DE L'EQUERRE : Maître d'oeuvre (3, Charge) :Réservéaux Nains. Nécessite Harmonie (spé Architecture Esotérique) 8. Vous faites partie de l'Ordre et cela vous offre les avantages suivants : aide et assistance de l'Ordre, qui mettra tous ses moyens en oeuvre si vous êtes dans le besoin ; le vivre et le couvert gratuits dans toutes les grandes villes où l'Ordre dispose d'une succursale; un Sceau personnel qui vous permet de désamorcer les pièges et les mécanismes dans tes bâtiments que l'Ordre a construits - vous avez juré de ne pas vous en servir à mauvais escient ; la connaissance de nombreux passages secrets, issues dérobées et autres petites particularités de nombreux bâtiments dont vous avez participé à la construction - un point d'héroïsme vous permet d'indiquer à l'EG que c'est effectivement le cas : elle doit alors vous révéler une ou plusieurs particularités intéressantes, suivant votre rang dans l'Ordre. (...)
Les seuls à pouvoir lui tenir tête sont les Maîtres-artisans et encore seulement dans certains cas précis, notamment si ce que réclame le Maître d'oeuvre est impossible à fabriquer; Le Maître d'oeuvre peut aussi faire appel aux Gardiens des Lois si son chantier doit affronter un danger quelconque. Maître d'oeuvre (4, Charge) :Réservéaux Nains. Nécessite INT ou CRE 8, deux compétences à 9 parmi Sculpture, Forge, Architecture, Savoir-Faire : Horlogerie. (...)
Compte tenu de vos capacités, vous dirigez au moins un atelier réputé et avez géré plusieurs chantiers pour les puissants de la région. Maître Gardien en Architecture Esotérique (3, Charge) :Réservéaux Nains. Nécessite Harmonie (spé Architecture Esotérique) 8. Les Maîtres-Gardiens sont l'élite de l'Equerre. (...)
La seule obligation consiste à assurer des formations chaque fois qu'ils découvrent quelque chose. Maître Gardien en Arts Maudits (2, Charge) :Réservéaux Nains. Nécessite Harmonie (spé Architecture Esotérique) 7, Démonologie 7. Vous faites partie de l'Ordre et cela vous offre les avantages suivants : aide et assistance de l'Ordre, qui mettra tous ses moyens en oeuvre si vous êtes dans le besoin ; le vivre et le couvert gratuits dans toutes les grandes villes où l'Ordre dispose d'une succursale; un Sceau personnel qui vous permet de désamorcer les pièges et les mécanismes dans tes bâtiments que l'Ordre a construits - vous avez juré de ne pas vous en servir à mauvais escient ; la connaissance de nombreux passages secrets, issues dérobées et autres petites particularités de nombreux bâtiments dont vous avez participé à la construction -un point d'héroïsme vous permet d'indiquer à l'EG que c'est effectivement le cas : elle doit alors vous révéler une ou plusieurs particularités intéressantes, suivant votre rang dans l'Ordre. (...)
Ceux dont on n'est pas sûr sont aussi tués par précaution, ainsi que tous leurs amis, leur famille, les gens qu'ils connaissent, tous ceux à qui ils ont pu transmettre le secret. L'Equerre ne badine pas avec ce genre de situation. Gardien des Lois (2, Charge) :Réservéaux Nains. Nécessite Armes 7, Lois (spé Ordre de l'Equerre). Vous faites partie de l'Ordre et cela vous offre les avantages suivants : aide et assistance de l'Ordre, qui mettra tous ses moyens en oeuvre si vous êtes dans le besoin ; le vivre et le couvert gratuits dans toutes les grandes villes où l'Ordre dispose d'une succursale; un Sceau personnel qui vous permet de désamorcer les pièges et les mécanismes dans tes bâtiments que l'Ordre a construits - vous avez juré de ne pas vous en servir à mauvais escient ; la connaissance de nombreux passages secrets, issues dérobées et autres petites particularités de nombreux bâtiments dont vous avez participé à la construction - un point d'héroïsme vous permet d'indiquer à l'EG que c'est effectivement le cas : elle doit alors vous révéler une ou plusieurs particularités intéressantes, suivant votre rang dans l'Ordre. (...)
Chaque fois qu'un chantier se termine ou qu'une affaire arrive à sa conclusion, les responsables sont déchargés de leur fonction, jusqu'à ce qu'un nouveau problème advienne. Gardien du Trésor (2, Charge) :Réservéaux Nains. Nécessite Intendance 7, Intrigue (spé Ordre de l'Equerre). Vous faites partie de l'Ordre et cela vous offre les avantages suivants : aide et assistance de l'Ordre, qui mettra tous ses moyens en oeuvre si vous êtes dans le besoin ; le vivre et le couvert gratuits dans toutes les grandes villes où l'Ordre dispose d'une succursale; un Sceau personnel qui vous permet de désamorcer les pièges et les mécanismes dans tes bâtiments que l'Ordre a construits - vous avez juré de ne pas vous en servir à mauvais escient ; la connaissance de nombreux passages secrets, issues dérobées et autres petites particularités de nombreux bâtiments dont vous avez participé à la construction -un point d'héroïsme vous permet d'indiquer à l'EG que c'est effectivement le cas : elle doit alors vous révéler une ou plusieurs particularités intéressantes, suivant votre rang dans l'Ordre. (...)
Les Vigilants se chargent de désigner des enquêteurs sur les affaires que ceux-ci ont négligées, mais surtout ils surveillent les enquêteurs eux-mêmes, veillant à ce que ceuxci n'abusent pas de leur position. Maître artisan (2, Charge) :Réservéaux Nains. Nécessite Savoir-Faire 8, Harmonie (spé Architecture Esotérique) 6. Vous faites partie de l'Ordre et cela vous offre les avantages suivants : aide et assistance de l'Ordre, qui mettra tous ses moyens en oeuvre si vous êtes dans le besoin ; le vivre et le couvert gratuits dans toutes les grandes villes où l'Ordre dispose d'une succursale; un Sceau personnel qui vous permet de désamorcer les pièges et les mécanismes dans tes bâtiments que l'Ordre a construits - vous avez juré de ne pas vous en servir à mauvais escient ; la connaissance de nombreux passages secrets, issues dérobées et autres petites particularités de nombreux bâtiments dont vous avez participé à la construction -un point d'héroïsme vous permet d'indiquer à l'EG que c'est effectivement le cas : elle doit alors vous révéler une ou plusieurs particularités intéressantes, suivant votre rang dans l'Ordre. (...)
Les Maîtres-artisans peuvent aussi faire appel aux Gardiens des Lois s'ils estiment que leurs ouvriers ou eux-mêmes sont en danger. Compagnon ouvrier (1, Charge) :Réservéaux Nains. Vous faites partie de l'Ordre et cela vous offre les avantages suivants : aide et assistance de l'Ordre, qui mettra tous ses moyens en oeuvre si vous êtes dans le besoin ; le vivre et le couvert gratuits dans toutes les grandes villes où l'Ordre dispose d'une succursale; un Sceau personnel qui vous permet de désamorcer les pièges et les mécanismes dans tes bâtiments que l'Ordre a construits - vous avez juré de ne pas vous en servir à mauvais escient ; la connaissance de nombreux passages secrets, issues dérobées et autres petites particularités de nombreux bâtiments dont vous avez participé à la construction - un point d'héroïsme vous permet d'indiquer à l'EG que c'est effectivement le cas : elle doit alors vous révéler une ou plusieurs particularités intéressantes, suivant votre rang dans l'Ordre. (...)
Les Compagnons-ouvriers n'ont pas de pouvoir particulier sur un chantier, même si, en retour, le maître dont ils dépendent leur doit aide et assistance : il doit leur rendre justice en cas de litiges à l'intérieur de l'Ordre, les défendre contre les gens extérieurs à l'Ordre, au besoin en faisant appel aux Gardiens des Lois. Considération (1, Charge) :Réservéaux Nains membre de l'Ordre de l'Equerre. Vous êtes un élément prometteur, très prometteur, dont l'Ordre prend grand soin. (...)
On considère généralement comme un privilège de vous enseigner quoi que ce soit. Radié de l'Ordre (-3, Charge) :Réservéaux Nains. Vous avez accompli quelque chose qui vous a valu l'ire des dirigeants de l'Ordre. (...)
Une action exceptionnelle peut vous permettre d'obtenir directement Le grade supérieur sans dépense de PX à discrétion de votre EG. Renégat du Cercle Ecarlate (-5, Charge) :Réservéaux Membres du Cercle Ecarlate. Vous avez trahi le Cercle Ecarlate, rompu les Liens qui vous unissaient à cette grande et puissante fratrie. (...)
Un Saphirin est à votre disposition et vous bénéficiez du respect des Démons jusqu'au troisième Cercle. Chevalier de Sombrelune (Chasseur du XIII) (3, Charge) : Nécessite TAI 1.Réservéaux Chasseurs du XIII. Vous avez livré de nombreux combats dans votre vie et connaissez bien les armes. (...)
Si vous les dressez (jet de Zoologie contre diff 20), ils peuvent même considérer ce fait comme acquis, y compris lorsque vous n'êtes plus là pour modérer leurs antagonismes. MINOTAURES : Fils de la Nuit (-4, Ame) :Réservéaux Minotaures. Incompatible avec Onyxium pur, Renégat, Grand Cornu. Vous avez une marque sombre sur le haut de vos cornes indiquant que vous êtes un Fils de la Nuit. (...)
Vous ne pouvez pas bénéficier des Avantages ' Onyxium pur ', ' Renégat ' et ' Grand Cornu '. OGRES : Avidité (-4, Ame) :Réservéaux Ogres. Vous êtes atteint du mal de l'Avidité. Soit qu'une blessure vous ait privé de la capacité de vous reproduire, soit que vous soyez particulièrement sensible aux atteintes de cette maladie ogre, vous ne pensez plus qu'à l'argent, au profit. (...)
Le bon coté de la chose est que vous êtes complètement immunisé au pouvoir des morganes. GEANTS : De Connivence (5, Ame) :Réservéaux Géants. Au fil des années, les géants peuvent développer une empathie particulière avec la Ténèbre. (...)
Lorsqu'il se réveille -c'est inévitable, à moins de disposer d'énormes quantités de somnifères -il perd tout contrôle sur le Démon qu'il avait éventuellement investi de sa volonté et n'a plus accès aux sens de ceux qu'il surveillait, Mais dès qu'il se rendort, il peut de nouveau faire usage de ce sombre contrôle. Empathie supérieure (3, Ame) :Réservéaux Géants. Vous avez un don exceptionnel pour l'empathie des géants, une capacité d'ordre mystique qui dépasse de beaucoup ce que votre peuple ressent d'ordinaire vis-à-vis du monde naturel. (...)
Quelles que soient vos motivations, vous devez agir pour empêcher cela. Aucune échappatoire ne vous est possible! Larmes de Womgom (compagnons) (1 ou 2, Ame) :Réservéaux Géants. Vous avez, quelle qu'en soit la raison, hérité de l'une des bénédictions de Womgom. (...)
Vous pleurez des larmes de sang dès que l'un d'entre eux va commettre quelque chose de ' mal '. NAINS : Bon vivant (1, Ame) :Réservéaux Nains. Vous êtes de ces nains qui aiment prolonger leurs journées dans les tavernes et les cabarets. (...)
Vous disposez d'un bonus de +1 à tous vos jets de CHA ayant trait à la séduction ou à l'Etiquette. Forte voix (1, Ame) :Réservéaux Nains. Votre voix est reconnaissable entre toutes et de surcroix, elle s'entend de très loin. (...)
Vous obtenez un bonus de +1 à tout jet d'Eloquence ayant pour but de convaincre une foule ou de commander un groupe armé. Mauvais caractère (-1, Ame) :Réservéaux Nains. De par votre origine naine, vous héritez d'une force de caractère hors du commun. (...)
Allergie au Vin (-1, Corps) : Mon pauvre, vous êtes allergique au vin et ne pouvez profiter des dégustations de l'OEnerrance ! Brisé au cours de la bataille de Rochronde (-5, Corps) :Réservéà un unique personnage joueur. Vous êtes revenu de cette bataille... Mais à quel prix! Vous n'êtes plus que l'ombre de vous-même et ne supportez pas que l'on vous parle de cette terrible défaite. (...)
Cette Blessure Critique entraîne une Blessure Grave permanente. SATYRES : Petite mort (-5, Corps) :Réservéaux Satyres. L'Inspiré a perdu sa virilité. Il doit en déterminer la raison avec l'EG : castration, vieillissement, Peine perfide. (...)
Il est incapable de réussir un jet de Société en présence de satyres au courant de sa situation. MINOTAURES : Onyxium pur (6, Corps) :Réservéaux Minotaures. L'Onyxium de vos cornes est pur. Son rapport antithétique avec l'Ombre et le Masque vous est connu et vous pensez que cette matière est une arme contre ce que l'on vous a demandé de garder. (...)
En outre, vous gagnez toujours le minimum sur les jets de dés servant à déterminer le nombre de points de Perfidie que volts inflige le Masque. Ténèbre liquide (-3, Corps) :Réservéaux Minotaures. Vous dégoulinez de Ténèbre. Celle qui vous habite n'arrive pas à se solidifier; elle s'écoule à travers les pores de votre peau. (...)
Cela n'a aucun impact sur votre seuil de Ténèbre bien qu'en société ce soit du plus mauvais effet sauf, peut-être, dans les Abysses. GEANTS : Sang de Womgom (5, Corps) :Réservéaux Géants. Vous êtes un des héritiers de Womgom. Non seulement cela vous apporte un immense prestige, mais encore vous avez une capacité surnaturelle des plus étranges. (...)
Vous en sortirez, guéri, dans un délai qui dépend des circonstances de votre mort. FEES NOIRES : Jeune (5, Corps) :Réservéaux Fées noires. Votre réveil est proche, une vingtaine d'années environ. Le temps n'a pas encore laissé de nouvelles traces sur votre corps pourtant déjà vieux et fatigué. (...)
Ceci vous permet de pratiquer davantage d'activités que vos compagnons et vous assure une réduction de moitié des temps d'apprentissage, à supposer que vous puissiez travailler pendant que les autres dorment. Cet avantage multiplie par deux le nombre d'années obtenu pour l'Appel. Vieillard (-4, Corps) :Réservéaux Fées noires. Votre dernier réveil remonte à bien des années, environs cinquante ans. Le temps a recommencé ses ravages sur votre corps affaibli, et vous ressentez plus fort que jamais l'inéluctabilité de votre Appel. (...)
Vous perdez 1 point de FOR et de RES, mais toutes les Charges vous coûtent 2 points de moins (avec tin minimum de 1). NAINS : Infaillible (3, Corps) :Réservéaux Nains. Comme de nombreux nains, vous êtes un combattant déterminé. Il n'est pas facile de vous faire ployer sous les coups et celui qui le fera ne semble pas encore être né. (...)
Vous pouvez de surcroit décaler d'une ligne vers le haut tout jet sur la table des blessures critiques (cf. AGONE p. 177-178) lorsque vous êtes blessé. Embonpoint généreux (1, Corps) :Réservéaux Nains. Vous êtes un de ces nains qui ont toujours l'air heureux et bien nourris... Vos joues sont bien rondes et votre vendre est rebondi. (...)
Sans être suffisamment gros pour être handicapé par votre poids, vous avez de bonnes réserves. Vous disposez d'un bonus de +1 pour tout jet de résistance à la fin. Mal charpenté (-3, Corps) :Réservéaux Nains. Travaillant depuis l'enfance avec acharnement, vous êtes un habitué des lieux mal éclairés et humides, ainsi que des travaux difficiles et harassants. (...)
Pour couronner le tout, un malus de -1 intervient pour tout jet de PER lié à la vue. MEDUSES : Lien empathique (5, Corps) :Réservéaux Méduses. Même chose que précédemment, sauf que vous êtes de surcroît liée à votre serpent par l'esprit. (...)
Lorsqu'il est loin de vous, vous pouvez instantanément savoir où il se trouve, mais surtout vous pouvez voir tout ce qui l'entoure par ses yeux, comme si vous y étiez. Les espionnes de Lareziëa possèdent souvent cet Avantage. Serpent autonome (3, Corps) :Réservéaux Méduses. Comme précédemment, vous possédez un grand serpent, mais par une bizarrerie de la nature celui-ci peut se détacher du reste de votre chevelure, quoique avec une certaine répugnance. (...)
11 a la capacité d'attaquer de façon autonome n'importe quelle cible aperçue au moins une fois. De nombreux assassins de la Guilde d'Esayhide ont recours à ce procédé. Grand serpent (1, Corps) :Réservéaux Méduses. Pour des raisons qui vous sont sans doute personnelles, vous avez choyé et développé l'un de vos serpents. (...)
Entre autres usages laissés à votre convenance, il vous permet de bénéficier d'une deuxième attaque par round, son attaque comptant comme une spécialité grand serpent. Serpents moribonds (-1, Corps) :Réservéaux Méduses. Vous avez eu des ennuis de santé enfant, mais ce sont vos serpents qui en subissent les séquelles : ils sont plus faibles que la moyenne, et certains d'entre eux semblent somnoler sur vos épaules. (...)
(Armes: serpents) et vous êtes l'objet de la suspicion des méduses qui s'interrogent sur les causes de cet étrange phénomène. CONJURATION : Peine allégée (Noirceur 9) (9, Corps) :Réservéaux Conjurateurs (cercle IV). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 8) (8, Corps) :Réservéaux Conjurateurs (cercle III). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 7) (7, Corps) :Réservéaux Conjurateurs (cercle III). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 6) (6, Corps) :Réservéaux Conjurateurs (cercle II). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 5) (5, Corps) :Réservéaux Conjurateurs (cercle II). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 4) (4, Corps) :Réservéaux Conjurateurs (cercle II). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 3) (3, Corps) :Réservéaux Conjurateurs (cercle II). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Peine allégée (Noirceur 2) (2, Corps) :Réservéaux Conjurateurs(cercle I). La voie de la Ténèbre est impénétrable. Dans votre cas, elle s'est avérée plutôt surprenante. (...)
L'une des Peines sombres que vous auriez dû subir ne s'est pas manifestée -seule exception: le ' Diablotin farceur '. Tic Nerveux (-1, Corps) :Réservéaux Conjurateurs. Vous avez la main qui tremble, vos tracés de conjuration ne sont pas très nets. (...)
Les Démons éprouvent des difficultés pour utiliser votre portail et vous avez un malus de - 3 à la Conjuration. Peines aggravées (-5, Corps) :Réservéaux Conjurateurs. Vous avez un rapport très douloureux avec la Ténèbre. Elle a une emprise particulière sur votre être. (...)
Cet avantage permet d'accéder à la Charge de Doyen pour quatre points au lieu de cinq. LUTINS : Sensibilité Sylvestre (1, Esprit) :Réservéaux Lutins. Vous avez un sixième sens pour tout ce qui concerne les plantes. D'un coup d'oeil, vous pouvez jauger si elles sont comestibles ou non, d'où elles viennent, comment il faut les préparer, quelles sont leurs vertus et, s'il est possible de les cultiver, comment on peut y parvenir. (...)
Lorsque vous devez faire un jet de compétence concernant une plante, vous disposez automatiquement d'un niveau 1 fictif dans la compétence si vous n'en disposiez pas (il vous faudra tout de même acheter ce niveau pour passer au suivant) ou, si vous avez la compétence, vous disposez d'une spécialité dans le domaine impliqué, quel que soit votre niveau (cette spécialité ne vous interdit d'en développer une autre, réelle celle-là, mais vous devrez choisir celle que vous utilisez si elles étaient toutes les deux applicables) FARFADETS : Humour noir (3, Esprit) :Réservéaux Farfadets. Vous avez l'esprit particulièrement caustique et la peur n'est pour vous qu'amusante. (...)
Vous bénéficiez d'un bonus de + 5 à tous les jets de VOL pour résister à l'Effroi. OGRES : Surentraîné (16 points supplémentaires) (5, Esprit) :Réservéaux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Surentraîné (13 points supplémentaires) (4, Esprit) :Réservéaux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Surentraîné (11 points supplémentaires) (3, Esprit) :Réservéaux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Surentraîné (8 points supplémentaires) (2, Esprit) :Réservéaux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Surentraîné (5 points supplémentaires) (1, Esprit) :Réservéaux Ogres. Vous avez suivi un entraînement particulièrement poussé dans le domaine des armes et, mieux encore, vous y avez été très réceptif. (...)
Vous ne pouvez pas prendre cet Avantage si vous avez choisi celui de ' Grade dans le Haï Shul ' Furieux (-3, Esprit) :Réservéaux Ogres. Vous avez incroyablement mauvais caractère, pire que celui d'une ogresse. Vous êtes incapable de laisser passer une insulte à moins de réussir un jet de VOL contre DIFF 20. (...)
Cela implique non seulement que tous ses ennemis savent quelle est sa faiblesse, mais aussi que ses proches le craignent plutôt qu'ils ne le respectent. GEANTS : Bon Sens (0, Esprit) :Réservéaux Géants. Cet Avantage est sans objet pour les géants, qui en bénéficient normalement en permanence du fait de leur nature prudente et réfléchie. (...)
A vous de découvrir, ensuite, où se trouve l'élément qui vous a mis la puce à l'oreille. Impulsif (-4, Esprit) :Réservéaux Géants. Contrairement à la majorité de votre peuple, vous réfléchissez peu et agissez beaucoup, trop sans doute. (...)
Pire encore, chaque fois que vous obtenez un Fumble, les résultats sont lits une catégorie plus loin dans le tableau (un échec qui devrait se situer dans la ligne ' -10 à - 14' est lit dans la ligne ' 15 à 19 '; un échec de type ' -30 et moitis a les conséquences ordinaires difficile de faire pire de route façon). FEES NOIRES : Mémoire eidétique (4, Esprit) :Réservéaux Fées noires. Votre mémoire est stupéfiante. Elle ne peut s'empêcher d'emmagasiner le moindre détail. (...)
Cet Avantage vous permettra de bénéficier d'un bonus de + 2 lors de vos jets d'Histoire liés à la recherche de vos Mémoires. NAINS : Pragmatique (2, Esprit) :Réservéaux Nains. S'il fallait trouver un nom pour caractériser l'organisation ce serait le vôtre ! (...)
Vous disposez d'un bonus de +2 à tout jet d'INT ayant trait à l'organisation et la plannification d'une tâche, qu'il s'agisse de ranger une maison, de faire le plan d'un château ou d'attaquer un convoi. Acharné (1, Esprit) :Réservéaux Nains. Vous êtes un jusqu'au-boutiste invétéré. Lorsque vous vous fixez un but, vous devenez implacable en ce qui le concerne. (...)
Vous disposez d'un bonus de +1 en VOL pour toute situation de crise ayant trait à une quête ou un travail de longue haleine. Obsédé du travail (-1, Esprit) :Réservéaux Nains. Vous travaillez trop et cela vous handicape remarquablement. Vos amis vous ont presque oublié et votre femme ne vous voit plus. (...)
Pour tout jet d'INT ayant trait au relationnel, vous êtes affublé d'un malus de -1. Ivrogne (-4, Esprit) :Réservéaux Nains. Plus que simplement dépendant à l'alcool, vous en êtes complètement imbibé. Vos vêtements sentent son odeur, votre haleine est putride et même à jeun, vous vous exprimez de façon peu intelligible. (...)
En plus d'un besoin permanent d'alcool, vous perdez un point permanent en INT et pouvez selon les situations et l'approbation de l'EG subir des malus lors de jets impliquant le CHA. CONJURATION : Favori (4, Esprit) :Réservéaux Conjurateurs. Quelle que soit votre expérience de La Conjuration, vous avez attiré l'attention d'un Haut Diable qui voit en vous un futur maître de la Ténèbre. (...)
Seul inconvénient: le Haut Diable a déposé une marque discrète au creux de votre paume en témoignage de sa protection, et vous pourriez de ce fait attirer l'attention d'un rival de votre parrain ou plus simplement d'un inquisiteur. Conflit (-3, Esprit) :Réservéaux Conjurateurs. De nombreuses factions démoniaques existent aux Abysses, les conflits d'intérêts entre les Hauts Diables sont nombreux. (...)
Les motifs sont variés, mais aucun des deux Hauts Diables ne vous tient particulièrement en estime: il s'agit d'une simple affaire de rivalité et de jalousie tant dire que ce conflit vous rend souvent la vie impossible: Démons qui vous prennent à parti, vous font payer vos Connivences plus chères, Conjurateurs hostiles, etc. Démons mineurs (-4, Esprit) :Réservéaux Conjurateurs. Pour une raison inconnue, vous n'invoquez que des créatures rachitiques, moribondes, les plus faibles représentants de leur Cercle. (...)
Les points que vous obtenez pour votre Démon lors d'une conjuration sont toujours divisés par deux. Société : Elite féminine (1, Société) :Réservéaux femmes. Si vous êtes une femme, vous connaissez bien Dame Horic et celle-ci vous apprécie. (...)
Un Advocatus Diaboli sédentaire peut avoir à son service autant d'ombres que VOL + Us et coutumes de la région où il officie. FARFADETS : Exilé (-2, Société) :Réservéaux Farfadets. Vous n'habitez plus votre cité d'origine. Pour une raison ou une autre vous avez quitté la ville qui vous a fait naître. (...)
Vous serez considéré avec pitié et déconsidération par tous les farfadets que vous rencontrerez. Hors-Jeu (-3, Société) :Réservéaux Farfadets. Le Roi a mis votre tête à prix. Tous les Cavaliers de la ville vous recherchent pour vous faire rencontrer votre châtiment. (...)
A moins d'un changement de Roi ou d'un exploit flamboyant, vous êtes condamné. MINOTAURES : Pour l'honneur (-3, Société) :Réservéaux Minotaures Renégats. Vous suivez à la lettre le code de l'honneur de la Renégade (voir plus haut). (...)
Vous et votre frère êtes toujours là l'un pour l'autre, et vous n'hésitez pas à foncer cornes baissées pour vous venir en aide. Votre frère est un Inspiré. GEANTS : Raté de la Voie de Womgom (-3, Société) :Réservéaux Géants. Vous avez déjà connu un échec retentissant en suivant la Voie de Womgom. Votre peuple ne l'a pas oublié de sorte que vous êtes sous la surveillance permanente d'un ou plusieurs émissaires des géants - ce ne sont sans doute pas des géants eux-mêmes. (...)
A moins que vous ne résistiez, votre carrière s'arrêtera là. Pas de Serment Harmonique (-5, Société) :Réservéaux Géants. Vous n'avez jamais prêté le Serment Harmonique. Vous ne bénéficiez donc pas de l'Empathie naturelle des géants. (...)
Par ailleurs, il n'est pas impossible que vous puissiez corriger cette situation plus tard et donc obtenir le droit de prêter ce serment, mais ce ne sera pas facile. MEDUSES : Manquement à la sororité (-3, Société) :Réservéaux Méduses. Un jour, une méduse a imploré votre aide, et vous n'avez pas été en mesure de la lui apporter. (...)
Que ce manquement ait été volontaire ou non, il est considéré comme une trahison. Vous aurez beaucoup plus de mal à obtenir l'aide des vôtres. Renégate (-4, Société) :Réservéaux Méduses. Elles constituent un groupe à part extrêmement hétérogène qui a choisi de s'opposer aux traditions et au gouvernement carmes. (...)
Vous êtes traquée par des tueuses, et la plupart des méduses refusent de vous adresser la parole. Renégate (serpents perdus) (-5, Société) :Réservéaux Méduses. Elles constituent un groupe à part extrêmement hétérogène qui a choisi de s'opposer aux traditions et au gouvernement carmes. (...)
Vous avez également perdu vos serpents et vous êtes condamnée à mort. CONJURATION : Familier (3, Société) :Réservéaux Conjurateurs(cercle III). Cet Avantage n'est accessible qu'aux Conjurateurs de troisième Cercle. (...)
Il renaît bien de la Ténèbre - comme n'importe quel Démon -mais a tout oublié de votre existence. Mauvais Payeur (-2, Société) :Réservéaux Conjurateurs. Vous avez une Connivence non soldée. Que votre faute ait été intentionnelle ou non, vous n'avez pas été capable de fournir à un Démon la contrepartie qu'il exigeait. (...)
Ce sont les dignes représentants de cet ordre qui tiennent l'école de magie où l'on vous a enseigné les subtilités des Danseurs et de leurs étincelles. Bonne école (15 points de seuil) (1, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez fait vos études de magie dans une école où un Chorégraphe acceptait de dispenser son enseignement. (...)
Vous bénéficiez de 15 points de Seuil supplémentaires pour acquérir vos Sorts lors de la création de votre inspiré. Bonne école (30 points de seuil) (3, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez fait vos études de magie dans une école où un Chorégraphe acceptait de dispenser son enseignement. (...)
Vous bénéficiez de 30 points de Seuil supplémentaires pour acquérir vos Sorts lors de la création de votre inspiré. Bonne école (50 points de seuil) (5, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez fait vos études de magie dans une école où un Chorégraphe acceptait de dispenser son enseignement. (...)
Vous bénéficiez de 50 points de Seuil supplémentaires pour acquérir vos Sorts lors de la création de votre inspiré. Danseur discret (3, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre Danseur est très discret Ses Danses sont si précises et vives qu'elles ne peuvent être repérées qu'au prix d'un jet de PER. (...)
Si vous en possédez plusieurs et que vous souhaitez que d'autres soient discrets, vous pouvez acheter plusieurs fois cet avantage. Danseur surdoué (+1 point) (1, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre Danseur est surdoué. Il bénéficie en effet d'une ou plusieurs qualités qui vous rendent l'Emprise plus facile. (...)
Cet avantage peut être pris plusieurs fois, soit pour qu'un unique Danseur en bénéficie dans plus d'une caractéristique, soit parce que vous en possédez plusieurs et que vous souhaitez que d'autres soient surdoués. +1 point de création du Danseur. Danseur surdoué (+2 point) (3, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre Danseur est surdoué. Il bénéficie en effet d'une ou plusieurs qualités qui vous rendent l'Emprise plus facile. (...)
Cet avantage peut être pris plusieurs fois, soit pour qu'un unique Danseur en bénéficie dans plus d'une caractéristique, soit parce que vous en possédez plusieurs et que vous souhaitez que d'autres soient surdoués. +2 points de création du Danseur. Danseur surdoué (+3 point) (5, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre Danseur est surdoué. Il bénéficie en effet d'une ou plusieurs qualités qui vous rendent l'Emprise plus facile. (...)
Cet avantage peut être pris plusieurs fois, soit pour qu'un unique Danseur en bénéficie dans plus d'une caractéristique, soit parce que vous en possédez plusieurs et que vous souhaitez que d'autres soient surdoués. +3 points de création du Danseur. Doué (5, Emprise) :Réservéaux Mages. La magie vous a toujours fasciné, attiré. Dès que vous en avez eu l'occasion, vous avez rejoint une école du Cryptogramme-magicien ou un Maître solitaire. (...)
Vous avez un bonus de +1 permanent en EMP. Il s'ajoute à chaque nouveau calcul de l'Emprise. Plusieurs Danseurs (+1) (3, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez appris la magie dans une région où les Danseurs prolifèrent En quittant votre école de magie, les membres de votre ordre vous ont donné plusieurs Danseurs à moins que vous ne vous les soyez procuré vous-même. (...)
Cet avantage ne peut être cumulé aux effets du ' Don du Minuscule ' lors de la création de votre inspiré. 1 Danseur supplémentaire Plusieurs Danseurs (+2) (7, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez appris la magie dans une région où les Danseurs prolifèrent En quittant votre école de magie, les membres de votre ordre vous ont donné plusieurs Danseurs à moins que vous ne vous les soyez procuré vous-même. (...)
Cet avantage ne peut être cumulé aux effets du ' Don du Minuscule ' lors de la création de votre inspiré. 2 Danseurs supplémentaires Prestige cryptogrammique (2, Emprise) :Réservéaux Mages. Vos études dans les écoles de magie sont célèbres. Très vite, vous avez en effet manifesté un don pour le maniement des Danseurs. (...)
Cet avantage vous permet d'accéder à la Charge de Principal (voir plus haut) pour trois points au lieu de quatre, à condition de remplir les conditions prévues dans la description de cet avantage. Amour des chats (-1, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous portez une affection particulière aux chats qui sont malheureusement les prédateurs des Danseurs. (...)
Elle augmente de + 5 tous les Seuils de sortilèges et empêchent l'exécution des Danses trop complexes à mémoriser (tous les Sorts dont le Seuil de base est supérieur ou égal à 20 sont impossibles à lancer en présence d'un chat). Allergie (-4, Emprise) :Réservéaux Mages. Le comble d'un Mage est d'être ' allergique ' aux étincelles des Danseurs. En effet, les étincelles provoquent des réactions dans l'air ambiant qui irritent votre peau et vos yeux. (...)
Ce malus est permanent et se retranche de tout nouveau calcul de l'EMP. Animosité des Danseurs (-4, Emprise) :Réservéaux Mages. Sans que l'on puisse expliquer pourquoi, rares sont les Danseurs qui ne vous détestent pas. (...)
Pour amadouer un Danseur, vos difficultés de dressage sont augmentées d'un bonus de +10 (les règles de dressage de Danseurs seront décrites dans un prochain supplément sur la magie). Danseur incapable (membre lourd) (-1, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre Danseur est difforme ou meurtri au point de ne pouvoir exécuter de Danse gracieuse. (...)
Ce défaut n'est évidemment valable que pour le Danseur que vous utilisez quotidiennement Si vous en possédez plusieurs et si vous souhaitez que plus d'un soit difforme, vous pouvez prendre ce défaut plusieurs fois. -3 Bonus d'EMP. Danseur incapable (traumatisé) (-1, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre Danseur est difforme ou meurtri au point de ne pouvoir exécuter de Danse gracieuse. (...)
Ce défaut n'est évidemment valable que pour le Danseur que vous utilisez quotidiennement Si vous en possédez plusieurs et si vous souhaitez que plus d'un soit difforme, vous pouvez prendre ce défaut plusieurs fois. -3 Empathie. Danseur incapable (membre en moins) (-3, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre Danseur est difforme ou meurtri au point de ne pouvoir exécuter de Danse gracieuse. (...)
Ce défaut n'est évidemment valable que pour le Danseur que vous utilisez quotidiennement Si vous en possédez plusieurs et si vous souhaitez que plus d'un soit difforme, vous pouvez prendre ce défaut plusieurs fois. -5 Bonus d'EMP. Danseur incapable (blessé à la tête) (-5, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre Danseur est difforme ou meurtri au point de ne pouvoir exécuter de Danse gracieuse. (...)
Ce défaut n'est évidemment valable que pour le Danseur que vous utilisez quotidiennement Si vous en possédez plusieurs et si vous souhaitez que plus d'un soit difforme, vous pouvez prendre ce défaut plusieurs fois. -5 Mémoire. Danseur perdu (-4, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez perdu votre Danseur. Celui-ci est mort, ou a été enlevé... Quelles que soient les circonstances, vous débutez la partie sans Danseurs (et ne pouvez pas en avoir plusieurs, bien sûr). Disciple (-3, Emprise) :Réservéaux Mages. Contrairement à ce qu'exige la règle du Cryptogrammemagicien, vous n'avez pas appris la magie dans une école mais auprès d'un Mage solitaire. (...)
Peut-être certains d'entre eux sont-ils déjà à votre poursuite... Effets indésirables (-1, Emprise) :Réservéaux Mages. Bien que votre Danseur soit tout à fait normal, votre magie connaît des effets secondaires que vous devez déterminer. (...)
Exemple : les étincelles de vos sortilèges s'accompagnent toujours du même son ou de la même lueur colorée, la température baisse là où vos sortilèges prennent effet, etc. Forte personnalité (-2, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous êtes quelqu'un de particulièrement exigeant Ce trait de caractère vous poussent à épuiser vos Danseurs. Ce défaut diminue de b l'Endurance de tous vos Danseurs. Gemme volée (-2, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre Maître est un trafiquant de Gemmes et la vôtre a appartenu à un autre Mage avant vous. (...)
S'ils venaient à l'apprendre, les Mages ne vous reconnaîtraient plus comme l'un des leurs. Opprobre cryptogrammique (-1, Emprise) :Réservéaux Mages. Les Mages de votre école se souviennent de vous comme d'un mauvais élément, il est possible que vous ayez toujours cherché à jouer des mauvais tours aux Danseurs des autres élèves ou que vous ayez eu une attitude déloyale. (...)
Désormais, votre réputation vous précède et ne force pas la sympathie des autres Mages. Sensibilité à vif (-4, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre sensibilité est particulièrement exacerbée ; les Danses magiques tout comme les étincelles des Danseurs peuvent vous rendre fou. (...)
Si vous échouez, il vous faut fuir la présence du Danseur au plus vite sous peine de perdre le contrôle de votre personnage pendant toute la durée de la Danse. L'EG choisit la forme que prend ce moment de folie. Solitaire (-3, Emprise) :Réservéaux Mages. Les Danseurs vous agacent. Vous ne supportez pas qu'ils soient trop nombreux autour de vous ou sur vous. (...)
Ce défaut est particulièrement délicat car il vous empêche de pratiquer la Chorégraphie. CAHIERS GRIS : Confident de Maître Philestas (5, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous savez que maître Philestas est un chorégraphe. En fait le farfadet vous apprécie suffisamment pour vous apprendre cette discipline, pour peu que vous en ayez les capacités. Danseur des nuées noires (4, Emprise) :Réservéaux Mages. Si l'un des joueurs accède à ce privilège grâce à Orif, il récupère un Danseur aux capacités exceptionnelles (Mémoire 25, Bonus d'Emprise +6, Empathie 6, Endurance 7). (...)
Pour les découvrir, la présence d'Orif donne un bonus de +5. ART DE LA MAGIE : Danseur indépendant (Obscurantiste) (5, Emprise) :Réservéaux Obscurantistes. Un de vos Danseurs est particulièrement autonome. Si vous lui en avez donné l'autorisation, il est capable de lancer les Sorts qu'il a en mémoire sans votre aide. (...)
De même, si vous lui en avez donné l'ordre, il tentera un Sort d'attaque sur quiconque s'approchant de vous pendant votre sommeil. Danseur indépendant (Eclipsiste) (4, Emprise) :Réservéaux Eclipsistes. Un de vos Danseurs est particulièrement autonome. Si vous lui en avez donné l'autorisation, il est capable de lancer les Sorts qu'il a en mémoire sans votre aide. (...)
De même, si vous lui en avez donné l'ordre, il tentera un Sort d'attaque sur quiconque s'approchant de vous pendant votre sommeil. Danseur indépendant (Jorniste) (3, Emprise) :Réservéaux Jornistes. Un de vos Danseurs est particulièrement autonome. Si vous lui en avez donné l'autorisation, il est capable de lancer les Sorts qu'il a en mémoire sans votre aide. (...)
De même, si vous lui en avez donné l'ordre, il tentera un Sort d'attaque sur quiconque s'approchant de vous pendant votre sommeil. Double Obédience (Jorniste/Obscurantiste) (5, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez une affinité avec une Obédience qui n'est pas la vôtre. Vous êtes allié avec plusieurs Mages de cette Obédience et vous pouvez utiliser les Sorts de cette deuxième Obédience sans aucun malus. La combinaison Jorniste / Obscurantiste est extrêmement rare. Double Obédience (3, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez une affinité avec une Obédience qui n'est pas la vôtre. Vous êtes allié avec plusieurs Mages de cette Obédience et vous pouvez utiliser les Sorts de cette deuxième Obédience sans aucun malus. Ami imaginaire (4, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez grandi en compagnie d'un Danseur. A l'époque, vos parents croyaient que vous aviez un compagnon imaginaire, mais cette amitié surnaturelle vous a permis de développer un lien très particulier avec les Danseurs. (...)
Vous gagner + 1 en Résonance et + 1 en Connaissance des Danseurs. Aura d'Emprise (Jorniste) (4, Emprise) :Réservéaux Jornistes. Vous irradiez une énergie qui impose votre Emprise sur les Danseurs tout autour de vous. (...)
Tous ceux qui veulent utiliser un Danseur à moins de quinze mètres de vous voient le Seuil de tous leurs Sorts augmenter de 5. Aura d'Emprise (Eclipsiste) (3, Emprise) :Réservéaux Eclipsistes. Vous irradiez une énergie qui impose votre Emprise sur les Danseurs tout autour de vous. (...)
Tous ceux qui veulent utiliser un Danseur à moins de quinze mètres de vous voient le Seuil de tous leurs Sorts augmenter de 5. Aura d'Emprise (Obscurantiste) (2, Emprise) :Réservéaux Obscurantistes. Vous irradiez une énergie qui impose votre Emprise sur les Danseurs tout autour de vous. (...)
Tous ceux qui veulent utiliser un Danseur à moins de quinze mètres de vous voient le Seuil de tous leurs Sorts augmenter de 5. Emprise Rapide (4, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous êtes capable d'établir un lien très ferme avec un Danseur. Le temps de Danse des Sorts que vous lancez avec ce Danseur est divisé par 2 (si cette division fait apparaître une durée de un demi tour, cela correspond à un tour avec un bonus supplémentaire de + 10 à l'initiative). (...)
En revanche, avec tous les autres Danseurs, vous souffrez d'un malus de - 2 pour vos Sorts. Cet avantage est incompatible avec le défaut 'Magie lente'. Bouclier des étincelles (3, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre affinité avec les Danseurs est telle que leurs étincelles glissent sur vous au lieu de vous atteindre. (...)
Quand vous faites un jet de résistance, la DIFF du jet de EMP x 2 est de 10 et non 15 comme pour les autres Mages. Mage inventif (3, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez un véritable don pour concevoir des effets magiques inédits. Vous ajoutez votre EMP à votre POT intuitif, votre base est donc de CRE + EMP + (Résonance ou Empathie du Danseur). Habitué aux Danseurs (2, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez vécu dans une région très fréquentée par les Danseurs. Vous avez très tôt appris à mieux les comprendre et à analyser leur comportement. (...)
Vous avez un bonus de + 1 en Connaissance des Danseurs (qui ne vous permet pas de dépasser 10, cependant). Magie intérieure (-1, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre relation avec les Danseurs est si exclusive que l'influence du milieu qui vous environne s'efface. (...)
) Par contre, les malus (présence de chats...) sont également annulés. Mage sans exigence (-2, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous êtes incapable d'atteindre l'excellence : vous vous contentez toujours d'un résultat moyen. (...)
Si la MR obtenue était pourtant supérieure à 5, tous les points en excès sont perdus. Attracteur d'étincelles (-3, Emprise) :Réservéaux Mages. Votre lien avec les Danseurs ne vous protège pas de la magie. Au contraire vous êtes plus sensible aux Sorts. (...)
Vous n'avez pas droit à la résistance magique propre aux Mages (EMP x 2) et vous souffrez d'un malus de -3 à vos jets de résistance ' classiques '(VOL x 2) contre l'Emprise -mais pas contre les Arts magiques. Par contre, votre POT d'Emprise est augmenté de 1. Magie bâclée (-3, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez tendance à surestimer vos capacités d'Emprise et vous commettez souvent des bévues en croyant bien faire. (...)
Quand vous ratez un Sort, la MR négative est multipliée par 2, ce qui accroît considérablement les chances de catastrophe. Magie scolaire (-3, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous n'avez aucun sens de l'innovation en magie: vous vous bornez à reproduire ce qu'on vous a enseigné. (...)
Vous multipliez par 3 le Seuil des Sorts que vous tentez de reproduire en magie intuitive. Obédience ennemie (-3, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous avez un problème avec l'une des Obédiences du Cryptogramme-magicien. Leur manière de pratiquer l'Emprise vous est étrangère. (...)
Tout ce qui vient de cette Obédience vous pose des problèmes: plusieurs Mages vous en veulent personnellement, les Sorts sont très difficiles à lancer (+ 10 au lieu de + 5, + 15 au lieu de + 10), etc. Magie lente (-5, Emprise) :Réservéaux Mages. Vous aimez prendre votre temps quand vous employez l'Emprise. Le temps de Danse est doublé et si vous voulez faire de la magie instantanée, le Seuil du Sort est multiplié par 3 au lieu de 2. Stricte Obédience (-5, Emprise) :Réservéaux Mages. La manière dont vous employez les Danseurs est très figée, absolument conforme aux principes édictés par votre Obédience. (...)
Vous êtes incapable de générer des effets magiques des autres Obédiences, même en magie intuitive. LUTINS : Don du Minuscule (5, Emprise) :Réservéaux Lutins. Au grand dam de vos collègues du Cryptogrammemagicien, les Danseurs apprécient votre présence. (...)
Bien que vous puissiez employer ce talent à des fins malhonnêtes, le Don du Minuscule vous permet surtout de bénéficier d'un bonus de + 3 à tous vos jets de dressage (les règles de dressage de Danseurs seront décrites dans un prochain supplément sur la magie) et de deux Danseurs supplémentaires dès votre première partie d'AGONE. Mains calleuses (3, Emprise) :Réservéaux Lutins. Parfois les mains des lutins ont de jolis cals, potelés et bien ronds. Ce détail n'échappe pas aux Danseurs qui considèrent alors la mai11 du lutin comme un terrain de danse exquis. (...)
Cependant, si le Danseur est lié, le Mage propriétaire doit être consentant. FARFADETS : Sait danser (3, Emprise) :Réservéaux Farfadets. Nécessite Athlétisme (Danse) 6. Les arts du mouvement, du rythme et de la grâce n'ont pas de secrets pour vous. (...)
Cet avantage vaut 5 points si l'écart de taille entre vos deux parents est inférieur à 2, 10 points s'il est supérieur ou si vous créez un demi-homme. LUTINS : Lié à un arbre-roi (5, Saisons) :Réservéaux Lutins. Vous êtes lié à un Arbre-roi. Bien qu'il n'atteigne ni la majesté, ni l'immuable solidité de Rawk, il vous confère une longévité et une résistance exceptionnelle. (...)
il peut recevoir jusqu'à 20 blessures graves et vous accorde de vivre au moins jusqu'à b20 à 140 ans (vos jets de vieillissement ne commencent qu'à partir de 100 ans). Lié à un Sylde (4, Saisons) :Réservéaux Lutins. Fait rarissime, vous n'êtes pas lié à un arbre normal, mais à un Sylde. Bien sûr vous risquez de le voir mourir plus facilement, mais en retour il guérit très vite et constitue un allié de poids dans la mesure où, inévitablement, c'est un ami sûr. Ami des plantes (3, Saisons) :Réservéaux Lutins. Depuis votre enfance, vous vivez dans un monde magnifique. Où que vous alliez, vous trouvez toujours des amis, Il est vrai que ce ne sont pas des amis ordinaires. (...)
Cet avantage permet au lutin de converser avec les plantes s'il parvient à faire un jet de PER + Harmonie, limitant Herboristerie, contre DIFF 15. Harmonie arbresque (2, Saisons) :Réservéaux Lutins. Vous et votre arbre n'êtes définitivement qu'un par la Sève. Votre relation est unique, privilégiée. (...)
Par contre, vous bénéficiez d'un bonus de + 1 sur vos jets de VOL et d'un bonus de +4 sur vos jets de résistance à l'Emprise. Votre arbre veille sur vous. Main verte (2, Saisons) :Réservéaux Lutins. Les lutins sont connus pour être les plus merveilleux jardiniers de l'Harmonde. Mais vous, vous transcendez ce talent. (...)
Cet avantage permet au lutin de bénéficier d'un + 2 sur tous ses jets d'Herboristerie en rapport avec l'entretien de la nature (comme le Jardinage). Marque du Printemps (-1, Saisons) :Réservéaux Lutins. Votre relation avec la nature est des plus profondes. Vous avez été marqué par la Dame pour montrer à l'univers l'alliance ancestrale entre la nature et votre peuple. (...)
Sans cela, vous aurez un malus de -1 à tous vos jets, cumulatif par semaine sans ce rituel. Ces malus disparaissent une fois le rituel accompli. SATYRES : Marque de la Licorne (5, Saisons) :Réservéaux Satyres. L'Inspiré est né avec de petites cornes en ivoire. Elles peuvent atteindre une taille de quinze centimètres. (...)
L'Inspiré ne peut prendre les Défauts « Tenté par la Menace », « Marque de l'Automne » et « Oublié des Muses ». MINOTAURES : Fils de la Bête (8, Saisons) :Réservéaux Minotaures. Vous êtes le fils de la Bête. Il vous parle régulièrement dans votre sommeil. (...)
Vous devez avoir l'accord de votre EG pour prendre cet Avantage. Champion de la Bête (5, Saisons) :Réservéaux Minotaures. Vous êtes en liste pour devenir le Champion de la Bête (voir plus bas), ceci que vous le sachiez ou non. (...)
De plus, vous bénéficiez d'un bonus de + 2 dans tous vos jets de relations sociales avec des Démons, des Déchus et d'autres saisonins et de + 3 si ces derniers sont des ogres, des géants ou des minotaures. Vous devez avoir l'accord de votre EG pour prendre cet Avantage. Grand Cornu (3, Saisons) :Réservéaux Minotaures. Diplomatie ou Intrigue 8. Vous êtes un membre important de la Renégade, vous siégez au Conseil Cornu et vous êtes responsable d'une partie de l'Harmonde. (...)
Vous bénéficiez automatiquement de la Charge Renégat, sans en payer le coût. P'tites cornes (2, Saisons) :Réservéaux Minotaures. Vous êtes le conseiller d'un Grand Cornu. Vous ne l'accompagnez pas toujours mais vous devez accourir à la demande. (...)
Vous connaissez cinq Renégats qui accepteront de vous aider sans poser la moindre question. Renégat (1, Saisons) :Réservéaux Minotaures. Vous êtes membre de la Renégade. Il n'est pas de votre ressort de prendre des décisions au sein de l'ordre, vous exécutez les ordres. (...)
En échange, vous avez reçu trois enseignements sur l'Onyxium, au choix jusqu'à un Seuil de 15. FEES NOIRES : Caractéristique Flamboyante (6, Saisons) :Réservéaux Fées noires. Lors d'un de vos réveils, vous avez été une Inspirée hors du commun. Vous vous êtes approchée de l'état de Génie sans y parvenir avant votre Appel. (...)
Le maximum de cette Caractéristique est majoré de 2 points également. Insensible à l'accouchement (-3, Saisons) :Réservéaux Fées noires. Que cela vienne de votre caractère ou de votre constitution, vous n'en savez rien, mais vous êtes incapable d'Accoucher. (...)
En terme de jeu, la DIFF d'Accouchement est augmentée de 20. NAINS : Démons Architectes (2, Saisons) :Réservéaux Nains Conjurateurs. Vous connaissez un Démon dont la marotte est l'architecture. Il peut vous aider de ses conseils et ne réclame généralement rien d'autre que de participer à vos projets architecturaux en échange de ses services. (...)
Vous devez être un pratiquant de l'Art sombre pour bénéficier de cet avantage. MEDUSES : Serpents pourpres (-2, Saisons) :Réservéaux Méduses. Pour un motif quelconque, vos serpents possèdent une couleur légèrement violine. (...)
Cet Avantage se manifeste extérieurement par une apparence et des Caractéristiques différentes de celles d'un drakonien normaI, mais sachez que Les pouvoirs saisonins de votre drakonien sont sans aucun doute affectés par L'accident qui lui est advenu. Les détails sur cet Avantage se trouvent dans le supplément Le Violon de l'automneréservéaux EG. * Printemps: AGI + 1, PER + 1, RES - 1 et CHA + 1. Vos écailles deviennent vert émeraude et il n'est pas rare que la mousse pousse sur vous. (...)
A l'inverse, vous avez un malus de -1 pour toute relation avec les créatures inféodées à l'Ombre, y compris pour conjurer un Démon. OGRES : Coeur de Kjalira (5, Flamme) :Réservéaux Ogresses avec un CHA maximum de 6. Dans vos veines coule le sang de Kjalira Feu-de-Diurne. (...)
Quoi qu'il en soit, vous êtes remarquablement laide (votre CHA ne petit pas dépasser 6) mais en retour vous avez la capacité, sur un jet de VOL contre DIFF 20, de rentrer dans un état de colère mystique qui vous offre les avantages suivants: vous pouvez bénéficier de la Furie des ogresses même si vous n'êtes pas enceinte ; vos attaques au corps à corps ont un POT de feu de 5, en sus des dommages ordinaires. Fils du Premier Maître (4, Flamme) :Réservéaux Ogres mâles. Votre lointain ancêtre était Bah-Gmur Premier Maître. Vous avez, de ce fait, une affinité innée avec la Stratégie. (...)