Liste des stages
sur La Lune Rousse au format (223 Ko)
Un personnage qui débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1. Stages : À sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter ...Contient : capacité (108)(...) Pour ce qui est des capacités offertes par certains stages, la participation à un stage permet de choisir une seulecapacitéspéciale (s'il y en a plusieurs, le personnage n'en choisit qu'une). Si le stage offre une possibilité de cumul, le personnage peut alors choisir une autrecapacitéspéciale (s'il y en a, sinon il ne profitera que des bonus du cumul de stage). Il est impossible de choisir plusieurs fois la mêmecapacité. 3- Les stages de niveau 1 : Ces stages sont les plus accessibles et permettent aux policiers de parfaire les connaissances qui leur ont été inculquées durant leur passage à l'école de police. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Education 3, Connaissance [drogues] 8+ Possibilité de cumul : non. Bonus :Capacitéspéciale : . Collecteur d'informations : la connaissance qu'a le personnage du milieu des narcotiques lui permet de déceler les éventuels mensonges de ses informateurs ou des truands qu'il arrête et cela lui permet aussi de prendre en considération des détails apparemment anodins. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 7+, Psychologie 7+, 1 Point d'ancienneté, 1 Point d'adrénaline. Possibilité de cumul : non. Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Commandement : lorsqu'il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), le personnage dispose de 1 Point d'ancienneté et de 1 Point d'adrénaline supplémentaires qu'il peut donner normalement à ses équipiers (c'est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). (...)
Bonus : lorsqu'il effectue un jet d'Instinct de flic, le personnage a désormais le droit d'utiliser ses Points d'adrénaline (un point par jet, saufcapacitéspéciale autorisant plus).Capacité(s) spéciale(s) : . Planification : si le joueur a correctement planifié son intervention - il a dressé un plan et mis en oeuvre les notions exposées dans « Planifier votre action » -, son personnage gagne, pour la durée de l'intervention, un point d'ancienneté. Ce point peut être dépensé par le personnage lui-même ou transféré selon les règles habituelles. (...)
Une autre possibilité consiste à s'être fait remarquer positivement par les huiles en ayant brillé dans une apparition TV sur un sujet sensible, sans insulter personne, Education 3, Rhétorique 7+. Possibilité de cumul : non Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Maîtrise de la bienséance juridique : le personnage sait répondre aux journalistes en évitant sagement formules et mots à caractères discriminatoires et diffamatoires. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Conduite [voiture] 6+, Coordination 3. Possibilité de cumul : non. Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . As de la route : le personnage peut ignorer la perte du premier dé lorsqu'il est engagé dans une poursuite. (...)
Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Mémoire photographique : il suffit au personnage de passer tranquillement cinq minutes dans une pièce pour pouvoir ensuite se souvenir des lieux dans les moindres détails. Après cinq minutes d'observation d'un lieu, le personnage peut effectuer un jet d'Instinct de flic/Perception (1). (...)
Il lui suffit d'écouter un nouveau langage pendant cinq minutes pour parvenir à comprendre le sens général d'une discussion pratiquée dans une langue qui lui est inconnue. Cettecapacitéspéciale ne permet pas au personnage de lire les langues qu'il ne connaît pas. Stage de frappe niveau 1- « Punching ball » : Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus... L'apprentissage par la douleur, il n'y a rien de mieux. (...)
La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question.Capacité(s) spéciale(s) : Stage de géopolitique globale - « Sucer des huîtres, lécher des moules » : Ce stage est généralement réservé aux flics issus de bonne famille, aux gosses de riches, aux jolies gueules appréciées par les médias. (...)
Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Culture mondaine [choisir un milieu spécifique - haute finance, politique, showbiz...] : le personnage est considéré comme disposant d'un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi. Le meneur de jeu peut tout à fait décider que des individus particuliers ne sont pas soumis aux effets de cettecapacité. Elle ne représente que le fait que le personnage est généralement apprécié des membres d'une communauté, il ne s'agit en aucun cas d'un super pouvoir. (...)
Il obtient à nouveau une marge de réussite de 2 pour son attaque au tonfa. Il ne pourra donc bénéficier que d'un bonus de +2 au résultat de son jet de dommages.Capacité(s) spéciale(s) : . Imperturbable : le personnage dispose d'un bonus de 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu'il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation...). (...)
Il gagnera alors 1 point d'expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc aucun point supplémentaire). Il est bien évidemment impossible d'utiliser des Points d'adrénaline sur ce jet de dés.Capacité(s) spéciale(s) : . Suceur : le personnage disposera d'un dé supplémentaire pour tous ses jets lors d'interactions sociales avec des membres du personnel administratif du LAPD (secrétaires, armuriers, garagistes, officiers supérieurs...). (...)
Il est important que le meneur de jeu se souvienne que, même si aucun jet de dés n'est demandé, cettecapacitérestera active en permanence et affectera de manière sensible la réaction des interlocuteurs du flic. (...)
Il est possible d'accrocher la menotte à un poignet, une cheville (ou une autre articulation : genou, coude) de l'agresseur ou du personnage (s'il veut s'accrocher à son adversaire) ou encore à un élément extérieur (grille, barreau...). Il est possible d'utiliser cettecapacitéen conjonction avec Enchaînement (art martial niveau 1) si le personnage en dispose. Stage de navigation niveau 1 - « In the Navy! (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Coordination 3, Pilotage [bateau] 8+ Possibilité de cumul : non. Bonus :Capacité( s) spéciale(s) : . Ricardo Tubb's Spécial : le personnage peut relancer un dé indiquant un échec sur chacun de ses jets de Pilotage [bateau], y compris en poursuite. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimales(s) : Instinct de flic 7+, Psychologie 8+. Possibilité de cumul : non. Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Esprit de ruche : pour être efficace cettecapacitédoit avoir été prise par plusieurs (au moins deux) membres d'un même groupe. Lorsqu'ils sont au moins deux disposant de cettecapacité, qu'ils agissent ensemble et qu'ils sont à portée de vue ou d'écoute, les personnages dotés de l'Esprit de ruche bénéficient d'un bonus de 2 dés sur tous leurs jets de Perception et d'Instinct de flic effectués en situation de combat (un jet d'Instinct de flic/Perception ne bénéficiera que d'un bonus de 2 dés et non pas 4). Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 1 - « Pot de fleurs » Ce stage est bien souvent considéré comme une sanction plus que comme une réelle opportunité d'avancement. (...)
Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Ami du patron : lorsqu'il se trouve dans un quartier dans lequel il a effectué un de ces stages, le personnage peut manger gratuitement dans divers petits restaurants, il bénéficie de tarifs avantageux dans des magasins divers et variés (électronique, alimentaire et peut-être même une armurerie). Le meneur de jeu peut considérer que les petits services sont offerts (un repas, une chambre pour la nuit, un verre ou deux...). (...)
Pour ce qui est des achats plus onéreux, le personnage bénéficiera d'une réduction de 15%. L'usage et l'abus de cettecapacitépeut rapidement faire passer le personnage pour un ripou. Stage de ressources humaines - « Rond-decuir » : Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va travailler au département des ressources humaines du LAPD. (...)
Bonus : le salaire du personnage est majoré de manière permanente d'un bonus représentant 10% de sa valeur de base (avant prime).Capacité(s) spéciale(s) : . Carambole : le personnage a appris à utiliser au mieux les rouages de l'administration. (...)
L'autre personnage se verra simplement signifier une fin de non recevoir en ce qui concerne sa ou ses demandes. Le meneur de jeu est libre d'apprécier la possibilité ou l'impossibilité d'utiliser cettecapacitélors d'une demande particulière. Il a enfin la possibilité d'autoriser le personnage à utiliser cettecapacitécontre un flic PNJ notable de la campagne. Cettecapacitépeut aussi être utilisé pour « subtiliser » un stage de niveau 1 ou 2 à une autre équipe de flics (autant dire que le personnage ne s'en fera pas des amis) mais il est tout de même nécessaire de dépenser les points d'expérience nécessaires à l'obtention du stage. Stage de sensibilisation culturelle niveau 1 - « Serrer des mains... » : De bien des manières ce stage est proche de celui de géopolitique globale. (...)
Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Oreille de la rue : de manière informelle (pas de jet à effectuer), à chaque séance, le meneur se chargera de communiquer au flic les rumeurs particulières aux quartiers et aux communautés avec lesquelles il a eu l'occasion de travailler. Bien évidemment ces rumeurs seront un mélange d'informations très utiles et parfaitement inutiles. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Athlétisme 7+ Possibilité de cumul : non Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Urban runner : en situation de poursuite à pied, le personnage peut choisir de gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les deux tours (au tour 2, au tour 4, . (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Premiers Secours 7+ Possibilité de cumul : oui Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Sens de l'orientation : le personnage sait désormais dans quelle direction se trouve le nord (à quelques degrés près). (...)
Bonus : lorsqu'il effectue un jet utilisant la compétence d'interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, le personnage peut relancer une fois, par jet, un dé qui indiquait un échec (pas d'effet si tous les dés indiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après une réussite critique).Capacité(s) spéciale(s) : Stage de tir niveau 1 - « Pat Garrett » : Ce stage n'est pas grand chose d'autre qu'une version un peu plus poussée des cours de tir suivis quotidiennement par les flics. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question.Capacité(s) spéciale(s) : . Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés. (...)
De plus, en cas d'égalité lors de la détermination de l'initiative, un tel personnage l'emporte toujours, même si son ou ses adversaires possèdent une agressivité et des Réflexes supérieurs. Si les deux personnages possèdent cettecapacitéspéciale, ils font feu en même temps. . Tir incapacitant : le personnage peut décider d'augmenter de 2 la difficulté de son jet de tir. (...)
La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question.Capacité(s) spéciale(s) : . Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa (donc avec une marge de réussite au moins égale à 1), l'attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d'arrêt). (...)
Bonus : le personnage gagne un bonus permanent de 3 points de vie (jusqu'à un maximum de +6 pour deux stages) en plus des points conférés par l'augmentation de Carrure.Capacité(s) spéciale(s) : . Bonne condition physique : le personnage augmente sa Carrure de 1 point (jusqu'à un maximum de 5) s'il prend le temps d'entretenir sa forme en passant au moins 2 heures par jour à faire du sport. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Perception 3, Connaissance [drogues] 8+ Possibilité de cumul : non Bonus :Capacité( s) spéciale(s) : . Sentir le dragon : en réussissant un jet de Connaissance [drogues] / Perception (1) le personnage peut identifier une caractéristique d'une drogue qu'il a en main. (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Hyper réactif : le personnage n'est désormais plus limité à un unique Point d'adrénaline par jet de compétence. Il peut, s'il le désire, utiliser tout ou partie de ses Points d'adrénaline sur un même jet. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : stage d'art martial niveau 1, Corps à corps 5 +, Réflexes 4. Possibilité de cumul : oui pour les capacités spéciales. Bonus :Capacité(s) spéciale(s) . Combat acrobatique : tout bonus dont disposent les adversaires du personnage en raison du surnombre est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur, minimum 0 dé de bonus). (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Béni des dieux : en dépensant 1 Point d'ancienneté, le personnage peut parvenir à faire croire à un énorme mensonge. Le meneur de jeu est libre d'évaluer la relative crédibilité du mensonge en question et il lui est tout à fait possible d'interdire l'usage de cettecapacitécontre un PNJ particulier. Cettecapacitépeut affecter tout aussi bien des criminels que des civils (ou même des flics). Stage DEA niveau 2 - « Dealer mon ami » A force de « traîner » avec ses nouveaux amis de la DEA, le flic commence à connaître qui trafique quelle drogue à LA et quelles sont les méthodes utilisées généralement par chaque organisation. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de DEA niveau 1, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+. Possibilité de cumul : non. Bonus :Capacitéspéciale : . Trombinoscope : lorsqu'il réussit un jet d'Instinct de flic / Education (2), le personnage peut identifier l'organisation criminelle à laquelle appartient un criminel qu'il rencontre dans la rue (de manière assez précise : famille de mafia russe, gang, nom du cartel. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de combat de localité niveau 1, Réflexes 4, Sang-froid 4, Discrétion 5+ Possibilité de cumul : non Bonus : le personnage reçoit un bonus de -1 sur tous les jets effectués sur la table des dommages collatéraux.Capacité(s) spéciale(s) : . Nettoyage : si le joueur et son partenaire respectent la procédure exposée dans « Frapper avant d'entrer », le stagiaire peut s'il est l'ouvreur se mettre à couvert après avoir ouvert la porte : son personnage reste hors de la pièce et dégage de l'encadrement de la porte immédiatement après l'avoir ouverte et il sera considéré pour le reste du tour comme Planqué. (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité). Le bonus s'applique aussi bien à une compétence sociale qu'à un jet de Connaissance (philosophie, religion. (...)
) voire à un jet de Sang-froid si son habileté professionnelle ou son équilibre mental son remis en cause.Capacité(s) spéciale(s) : . Crédibilité : le personnage a réussi à endormir la méfiance de sa hiérarchie, disposée à présent à lui laisser ou lui confier toute affaire en rapport avec une secte sans poser de questions (diminuer les difficultés des jets de Bureaucratie de 1, si des pressions sont exercées en haut lieu pour que le personnage ne s'en occupe tout de même pas). (...)
Possibilité de cumul : non Bonus : en cas de crash, les dommages infligés aux personnes (à l'extérieur ou à l'intérieur du véhicule) seront toujours réduits de 1 dé et les dommages structurels subis par le véhicule seront toujours réduits de 1 point.Capacité(s) spéciale(s) : . Turbo : en situation de poursuite, le personnage peut s'il le désire, gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les trois tours (au tour 3, au tour 6, au tour 9, etc. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de criminalistique niveau 1, Education 4, Scène de crime 5+. Possibilité de cumul : non Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Petit génie : le personnage est considéré comme disposant d'un niveau 7+ dans toutes les compétences scientifiques (Connaissances scientifiques, Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime). (...)
C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative).Capacité(s) spéciale(s) : . Endurance : lorsqu'il fait un jet de résistance (pour éviter les effets d'une drogue, pour ne pas s'endormir. (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité). . Solide comme l'acier : lorsqu'il fait un jet d'encaissement (avec sa Carrure ou son Sangfroid), le personnage transforme un de ses dés en dé bleu. (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité). Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 2 « ... J'avale . (...)
Ces points ne sont pas cumulables et seront perdus si le personnage n'a pas la possibilité ou le désir de les dépenser. N'oubliez pas qu'un personnage ne peut suivre qu'un seul et unique stage après chaque scénario.Capacité(s) spéciale(s) : . Grand maître de la paperasserie : le personnage peut utiliser sa connaissance des rouages du LAPD afin de faciliter ses demandes d'obtention de matériel ou de crédits. (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité). Stage de navigation niveau 2 - « Oh mon batoooo ! » : Cette fois, le personnage apprend comment arraisonner des contrevenants en milieu aqueux (mer, fleuve, égout, marécage, etc. (...)
Bonus : en cas de crash, les dommages infligés aux personnes (à l'intérieur ou à l'extérieur du bateau) seront toujours réduits de 1 dé et les dommages structurels subis par le bateau seront toujours réduits de 1 point (par dé lancé).Capacitéspéciale : . Capitaine Crochet : le personnage sait bloquer les commandes de son bâtiment pour lui imposer une trajectoire. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : stage de partenariat niveau 1, Instinct de flic 5+. Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacités spéciale(s) . Janus : cettecapaciténe fonctionne que si les deux partenaires en disposent. Ils peuvent désormais échanger autant de Points d'adrénaline et d'ancienneté qu'ils le désirent chaque tour du moment qu'ils restent en contact (radio, vocal, visuel). (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Anodin : le personnage a passé tellement d'heures à suivre son protéger et à le surveiller en ville ou dans des endroits bien plus incongrus (dans une rave party, au zoo... (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Profilage : en réussissant un jet de Psychologie/Education (3), le personnage pourra, pour chaque point de marge de réussite, obtenir des informations détaillées sur le responsable d'un crime. En règle générale, de telles informations pourront être disponibles aux personnages au cours d'un scénario mais pas sans qu'ils aient au préalable accompli d'innombrables démarches administratives pour pouvoir disposer d'un peu du précieux temps d'un profileur du LAPD. (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité). Stage de sensibilisation culturelle niveau 2 « ... Et caresser les chiens » Désormais bien intégré dans une communauté, le personnage en connaît les personnalités les plus notables et les plus influentes. (...)
Si le même stage est pris deux fois, le personnage gagne à nouveau le même nombre de relations (3 alliés et 1 informateur).Capacité(s) spéciale(s) : . Culture populaire : le personnage est considéré comme disposant d'un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi. (...)
Le meneur de jeu peut tout à fait décider que des individus particuliers ne sont pas soumis aux effets de cettecapacité. Elle ne représente que le fait que le personnage est généralement apprécié des membres d'une communauté, il ne s'agit en aucun cas d'un super pouvoir. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de sport extrême niveau 1, Sang-Froid 4, Réflexes 3, Athlétisme[course] 6+, Athlétisme[saut] 6+ Possibilité de cumul : oui (pour les capacités) Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Yamakasi : en dépensant 1 Point d'adrénaline lors d'une chute, le personnage peut décaler les valeurs de dommages de la table des chutes (COPS page 136) de un cran vers le bas et il se réceptionnera toujours correctement (valeur de dommages de réception sur les pieds). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de survie niveau 1, Carrure 4, Premiers Secours 6+ Possibilité de cumul : non Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Robinson Crusoe : en situation de détresse (et quel que soit le milieu) le personnage sait comment signaler au mieux sa position. (...)
Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme deux réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Duettiste : pour être efficace cettecapacitédoit avoir été prise par deux membres d'un même groupe. Si ces deux individus participent ensemble à l'interrogatoire d'un suspect, ils réduiront alors les bonus de résistance de ce dernier de 1 (cela n'affectera que les bonus de résistance, cela n'affectera pas les malus, ni une valeur nulle). Stage de tir niveau 2 - « Wyatt Earp » : Après avoir appris à faire de petits trous dans une cible, personnage apprend enfin à mieux grouper ses tirs. (...)
C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative).Capacité(s) spéciale(s) : . Tir sûr : le personnage reçoit un bonus de -2 sur tous ses jets sur la table de dommages collatéraux (il a donc moins de chances de toucher un innocent ou des biens publics lorsque ses tirs ratent leur cible) . (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage NADIV niveau 1, Stage d'infiltration, une relation (allié ou informateur) de niveau 2 dans une organisation criminelle, Perception 3, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+ Possibilité de cumul : non Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Caïd : en dépensant un point d'ancienneté, le personnage arrive à obtenir une information essentielle (de niveau +1) ou un service important (meurtre, forte somme d'argent, armes...) grâce aux contacts du flic dans un milieu criminel. Attention, l'utilisation de cettecapacitéspéciale peut facilement déclencher les alarmes du SAD. 4 Les stages de niveau 3 Les stages de ce niveau sont rares et/ou très recherchés et permettent aux personnages qui les effectuent de se spécialiser dans un champ de compétence très limité. (...)
Bonus : lorsque le personnage effectue un jet impliquant une caractéristique physique (Coordination, Réflexes, Carrure) ou son Sang-froid et qu'il dépense des Points d'ancienneté, chaque point dépensé compte comme 2 pour la résolution de ses effets.Capacité(s) spéciale(s) : . Rafale maîtrisée : lorsqu'il tire une rafale courte, le personnage a la possibilité de placer toutes ses balles dans la même localisation (s'il le désire) plutôt que de rajouter 1 à la localisation de chaque balle qui touche. (...)
C'est à dire que le jet d'attaque des animaux à son encontre sera réduit de 1 dé. Il est possible de bénéficier deux fois de ce bonus (pour un bonus total de 2 dés).Capacité(s) spéciale(s) : . Empathie animale : en dépensant 1 Point d'ancienneté, le personnage peut automatiquement calmer un animal agressif situé à moins de 10 mètres. (...)
Psychologie animale : en réussissant un jet de Perception (3) (sans que cela l'empêche d'agir durant le tour où il utilise cettecapacitéspéciale), le personnage peut deviner les prochaines actions que va effectuer un animal qu'il observe, généralement durant le ou les prochains tours. (...)
Toutes les projections qu'il effectue voient leur FA majoré de 3. . Paralysie : pour pouvoir bénéficier de cettecapacitéspéciale, le personnage doit déjà disposer de lacapacitéspéciale Maître des clés. Le personnage transforme un de ses dés en dé bleu (une réussite vaut deux réussites) lorsqu'il tente d'effectuer une immobilisation sur un adversaire (à mains nues ou avec un tonfa). S'il réussit une immobilisation, sa victime doit ensuite accepter de perdre 6 Points de vie (au lieu des 2 habituels) pour avoir le droit d'effectuer un jet pour se libérer. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de DEA niveau 2, Sang-froid 4, Connaissance [drogues] 6+ Possibilité de cumul : non. Bonus :Capacitéspéciale : . Immunisé : le personnage subit une série d'opérations chirurgicales destinées à lui implanter quelques discrètes poches sous-cutanées et membranes de filtrage. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de combat de localité niveau 2, Instinct de flic 4+, Tir en rafales [armes d'épaule] 4+ Possibilité de cumul : non Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Slice the pie : lorsqu'il est dans une zone d'intervention clairement définie (cela ne s'applique pas si le personnage n'est pas prêt au combat), le stagiaire est difficilement surpris par un adversaire. (...)
Lors d'un interrogatoire, si le personnage utilise la Rhétorique, il fait automatiquement passer à 0 tout bonus d'attitude dont pourrait bénéficier son interlocuteur.Capacité(s) spéciale(s) : . Impertinence : En dépensant un Point d'ancienneté, le personnage peut prononcer le mot « secte » dans un débat ou un discours public sans être poursuivi en justice pour discrimination religieuse. (...)
Ainsi, s'il n'avait qu'un dé noir indiquant un échec, le personnage n'aura pas de crash test à faire, s'il en avait deux, il effectuera son crash test sur la première table...Capacité(s) spéciale(s) : . Booster : en situation de poursuite, le personnage peut s'il le désire, gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les trois tours (au tour 3, au tour 6, au tour 9, etc.). Ce dé supplémentaire est un dé blanc. Cettecapacitén'est pas cumulable avec lacapacitéTurbo du stage de conduite de niveau 2, elle s'y substitue. Stage de criminalistique niveau 3 - « Premier de la classe » : Véritables encyclopédies vivantes, les flics sortant de ce stage sont capables de damer le pion à la plupart des grouillots laborantins du LAPD. (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Affaire prioritaire : en dépensant 1 Point d'ancienneté, le personnage peut rendre prioritaire auprès du département scientifique une affaire sur laquelle il travaille. Il s'assure ainsi que, quel que soit l'importance politique de l'affaire, les autopsies et tests scientifiques seront réalisés au plus vite. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de frappe niveau 2, Coordination 5, Corps à corps [coups]4+. Possibilité de cumul : oui (mais cela ne permet que de sélectionner une nouvellecapacitéspéciale). Bonus : pour chaque point de marge de réussite sur ses jets d'attaque à mains nues (uniquement lescoups, pas les projections ou les immobilisations), le personnage peut cumuler les effets des bonus aux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. (...)
Le personnage ne peut appliquer que les modificateurs qu'il a acquis au cours des stages de niveau 1 et 2. Ce stage ne crée pas de nouveaux bonus, il permet juste de les cumuler.Capacité(s) spéciale(s) : . Coup de coude : en annonçant qu'il donne un coup de coude à son adversaire, avant que le tour de corps à corps ne soit résolu, le personnage accorde un bonus de 2 dés au jet de Corps à corps de son adversaire. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 2, Charme 5, Bureaucratie 4+. Possibilité de cumul : non. Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Pistonné : le personnage peut désormais choisir de participer à tous les stages qui lui sont proposés, quelles que soient les caractéristiques et compétences minimales requises. (...)
Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).Capacité(s) spéciale(s) : . Empathie : en dépensant 1 Point d'ancienneté, le personnage peut automatiquement calmer un individu agressif (sauf si son état agressif est provoqué par une trop forte consommation de drogue). Cettecapaciténe peut être utilisée que lors d'une discussion, pas au cours d'un combat. . Sixième sens : en réussissant un jet de Psychologie/Perception (3) et en dépensant un Point d'ancienneté (sans que cela l'empêche d'agir durant le tour où il utilise cettecapacitéspéciale), le personnage peut deviner les actions d'un individu qu'il observe durant le tour à venir. Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 3 « Gilet pare-balles » Le flic est affecté à la protection rapprochée d'un individu célèbre (rock-star, politicien, acteur. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de protection des personnalités et de surveillance des biens publics niveau 2 Charme 5, Sang-froid 5. Possibilité de cumul : oui (pour disposer des deux capacités spéciales). Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Résistance au sommeil : le personnage n'a besoin de dormir que 3 heure par jour. (...)
Le Point d'ancienneté est dépensé après que l'on sache si l'attaque est ratée ou non. Le personnage qui utilise cettecapacitéspéciale est donc automatiquement touché (sinon il n'utilise pas cettecapacité!). Stage de sport extrême niveau3- « Free Rider » : Le personnage n'a plus peur de rien. Il est en quête permanente de la montée d'adrénaline, du frisson d'angoisse. (...)
Ainsi s'il n'avait qu'un seul dé noir indiquant un échec, le personnage n'aura pas de crash test à faire, s'il en avait deux, il effectuera son jet de crash test sur la première table...Capacité(s) spéciale(s) : . Mac Lane Style : le personnage est capable d'exploits physiques normalement impossibles à réaliser (sauter d'un hélico sur l'aile d'un Boeing s'apprêtant à décoller, se suspendre à une sangle de MP5 dans un puit d'ascenseur, réussir à avoir et maintenir une érection en présence de Brigitte Bardot. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage de survie niveau 2, Perception 4, Sang-froid 4, Premiers Secours 5+ Possibilité de cumul : oui Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Jeremiah Johnson [milieu spécifique] : lorsqu'il se trouve dans son milieu de prédilection et qu'il fait un jet d'une compétence apparaissant dans la liste suivante : Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic, Scène de crime, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. (...)
Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité). Stage de tir niveau 3 - « Lee Harvey Oswald » : Le flic apprend à tirer des 'balles magiques , une ' balle pour trois impacts. (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : Stage de tir niveau 2, Coordination 5, compétence d'arme appropriée (à préciser) 4+. Possibilité de cumul : oui (mais cela ne permet que de sélectionner une nouvellecapacitéspéciale). Bonus : pour chaque point de marge de réussite sur ses jets de tir, le personnage peut cumuler les effets des bonus aux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. (...)
Le personnage ne peut appliquer que les modificateurs qu'il a acquis au cours des stages de niveau 1 et 2. Ce stage ne crée pas de nouveaux bonus, il permet juste de les cumuler.Capacité(s) spéciale(s) : . Tir rapide : lorsque le personnage tire plusieurs fois par tour avec la même arme, il ne subit pas de malus lors de sa première attaque (ce qui donne : pas de malus pour la première, malus de 1 dé pour la deuxième, de 2 dés pour la troisième, etc. (...)
Point faible : « dépenser » 2 points de marge de réussite (c'est-à-dire ne pas les utiliser pour faire fonctionner un autre pouvoir ou une autrecapacitéspéciale) permet d'annuler la protection apportée par une armure portée par la cible de l'attaque (aussi bien les dés de protection que la valeur fixe). (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimales(s) : stage d'infiltration, Eloquence 5+. Possibilité de cumul : Bonus :Capacité(s) spéciale(s) : . Domination : le personnage sait habilement utiliser un mélange d'autorité et de manipulation psychologique pour parvenir à imposer certaines de ses idées. (...)
Il est important de se souvenir que cela ne permettra pas au personnage de passer des contrôles de sécurité d'un niveau trop élevé. Le meneur de jeu devra prendre garde à la manière dont cettecapacitéest utilisée, en effet si le personnage ment ouvertement pour accéder à un lieu, cela pourrait lui être reproché devant un tribunal. (...)
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Stage NADIV niveau 2, Perception 3, Charme 4, Sang-froid 5, Connaissance [drogues] 5+ Possibilité de cumul : non Bonus :Capacité( s) spéciale(s) : . Permis de tuer : en dépensant de manière permanente un point d'Ancienneté (qui pourra ensuite être racheté avec de l'expérience), le personnage peut obtenir l'accord des pontes du LAPD pour exécuter un criminel particulier et pour ensuite maquiller cet assassinat. (...)