Liste des stages
sur La Lune Rousse au format (223 Ko)
Un personnage qui débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1. Stages : À sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter ...Contient : marge (27)(...) Lorsqu'il utilise de tels dés, le personnage lancera son nombre habituel de dés pour effectuer une action mais, parmi ces dés, certains seront d'une couleur spécifique de façon à les différencier. Cumul de bonus etmargede réussite Si un personnage dispose d'un bonus cumulé obtenu par plusieurs participations à un même stage, il n'est possible de bénéficier que d'un point de bonus par point demargede réussite obtenu lors du jet. Lorsqu'un personnage dispose de bonus différents liés à lamargede réussite d'un même jet, il doit alors choisir la manière dont il utilise cettemargede réussite (le total des bonus cumulés ne peut pas dépasser lamargede réussite du jet). Exemple : un cops a participé à deux reprises à un stage de tir de niveau 1 et à deux reprises à un stage de tir de niveau 2. Lorsqu'il tire avec une arme à feu, il a donc potentiellement la possibilité de rajouter +2 au résultat de ses jets de dommages et de modifier ses jets de localisation de +/-2. S'il obtient unemargede réussite de 3 sur un jet de tir, il devra donc choisir les bonus qu'il y applique : +2 aux dommages et +/-1 à la localisation ou +1 aux dommages et +/-2 à la localisation. Cumul de stages et de capacités spéciales : Lorsqu'il est possible de suivre un même stage à plusieurs reprises, les conditions de cumul seront généralement précisées dans la description du stage. (...)
Si le jet est réussi, le personnage sera capable de se souvenir parfaitement des lieux pendant 24 heures. Chaque point demargede réussite permettra de se souvenir parfaitement des lieux pendant des tranches de 24 heures supplémentaires. (...)
A chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d'une projection ou d'une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite de l'attaque au corps à corps en question. Capacité(s) spéciale(s) : Stage de géopolitique globale - « Sucer des huîtres, lécher des moules » : Ce stage est généralement réservé aux flics issus de bonne famille, aux gosses de riches, aux jolies gueules appréciées par les médias. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite de l'attaque au corps à corps en question. Exemples : un flic a suivi un stage de gestion des foules. Il frappe un manifestant avec un tonfa. Il obtient unemargede réussite de 2. Il pourra donc bénéficier d'un bonus de +1 au résultat de son jet de dommages. (...)
Nous retrouvons notre joyeux matraqueur quelques temps plus tard, alors qu'il sort de son troisième stage de gestion des foules. Il frappe sur le même manifestant tout juste sorti de l'hôpital. Il obtient à nouveau unemargede réussite de 2 pour son attaque au tonfa. Il ne pourra donc bénéficier que d'un bonus de +2 au résultat de son jet de dommages. (...)
Bonus : à l'issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1 point d'expérience supplémentaire par point demargede réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc aucun point supplémentaire). Il est bien évidemment impossible d'utiliser des Points d'adrénaline sur ce jet de dés. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite du tir en question. Capacité(s) spéciale(s) : . Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite de l'attaque au corps à corps en question. Capacité(s) spéciale(s) : . Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa (donc avec unemargede réussite au moins égale à 1), l'attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d'arrêt). Pour réaliser cette attaque, le personnage reçoit un bonus de 1 dé. (...)
Parade : lorsque le personnage combat au corps à corps avec un tonfa et que son adversaire remporte l'opposition avec unemargede réussite de 1 ou de 2 on estime que l'attaque a été parée : elle ne cause aucun dommage (mais le personnage ne peut pas causer des dommages à son adversaire pour autant). (...)
Sentir le dragon : en réussissant un jet de Connaissance [drogues] / Perception (1) le personnage peut identifier une caractéristique d'une drogue qu'il a en main. Pour chaque point demargede réussite, le personnage peut demander au meneur de jeu une caractéristique additionnelle (effet, nom, addiction. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +/-1 au jet de localisation lorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite de l'attaque au corps à corps en question. C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative). (...)
Possibilité de cumul : non Bonus : à l'issue de chaque scénario, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Education (4). Il gagnera alors 1 Point de stage supplémentaire par point demargede réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc aucun point supplémentaire). Il est bien évidemment impossible d'utiliser des Points d'adrénaline sur ce jet. (...)
Si le jet est réussi, le personnage se souviendra d'un élément de la fiche de ce criminel (son nom, un délit commis, le nom d'un témoin ou d'un ami...). Chaque point demargede réussite permettra au personnage de se souvenir d'un élément supplémentaire. Stage de psychologie criminelle - « Vol au dessus d'un nid de coucous » : Le personnage suit une formation accélérée en profilage criminel. (...)
Profilage : en réussissant un jet de Psychologie/Education (3), le personnage pourra, pour chaque point demargede réussite, obtenir des informations détaillées sur le responsable d'un crime. En règle générale, de telles informations pourront être disponibles aux personnages au cours d'un scénario mais pas sans qu'ils aient au préalable accompli d'innombrables démarches administratives pour pouvoir disposer d'un peu du précieux temps d'un profileur du LAPD. (...)
Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +/-1 au jet de localisation lorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamargede réussite de l'attaque au corps à corps en question. C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative). (...)
Possibilité de cumul : oui (mais cela ne permet que de sélectionner une nouvelle capacité spéciale). Bonus : pour chaque point demargede réussite sur ses jets d'attaque à mains nues (uniquement lescoups, pas les projections ou les immobilisations), le personnage peut cumuler les effets des bonus aux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi un personnage disposant d'unemargede réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourra modifier le jet de localisation de +/-1. (...)
Possibilité de cumul : oui (mais cela ne permet que de sélectionner une nouvelle capacité spéciale). Bonus : pour chaque point demargede réussite sur ses jets de tir, le personnage peut cumuler les effets des bonus aux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi un personnage disposant d'unemargede réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourra modifier le jet de localisation de +/-1. (...)
Tir rapide : lorsque le personnage tire plusieurs fois par tour avec la même arme, il ne subit pas de malus lors de sa première attaque (ce qui donne : pas de malus pour la première, malus de 1 dé pour la deuxième, de 2 dés pour la troisième, etc.) . Point faible : « dépenser » 2 points demargede réussite (c'est-à-dire ne pas les utiliser pour faire fonctionner un autre pouvoir ou une autre capacité spéciale) permet d'annuler la protection apportée par une armure portée par la cible de l'attaque (aussi bien les dés de protection que la valeur fixe). (...)