Les Changeurs de Formes - Dons
sur La Lune Rousse au format (1.1 Mo)
Contient : succès (132)(...) Don du Papillon : 1 pt de Volonté ; lors d'une action d'éclat ou d'espoir en situation critique, le pt de Volonté dépensé pour ce Don offre unsuccèsde plus et fait regagner à tous les alliés du Métamorphe 1 pt de Volonté. Don du Phénix : pour chaque niveau de Rang du Métamorphe, celui-ci acquiert une vie supplémentaire (5, voire 6 au maximum) : à chaque mort, il revient à la vie (là où il est tombé si tout danger est écarté ; il disparaît et se reforme en un lieu sûr sinon) quand personne ne peut être témoin. (...)
Tous : Rang 1 : Détection de l'argent : Perception + Appel Primal diff. 7 ; le Métamorphe sent instantanément la présence d'argent dans les 2 m/succès. Le nombre desuccèsindiquent également les informations que le Métamorphe obtient. Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Hécate, Kirijama, Phoibé, Uktena Détection du Ver : Perception + Appel primal diff. 8 ; le Métamorphe ressent instantanément s'il y a un déséquilibre de l'influence du Ver (en tant que Balance) ou si la Corruption est présente dans une zone (que le Métamorphe définit) ou chez un être. (...)
Goulet ; s'il est d'une part ou de l'autre du Goulet, le Métamorphe voit de l'Autre Côté pendant 1 rd/succès. Il ne voit alors plus dans son plan, mais peut cesser le Don quand il le souhaite. Ce Don est enseigné par des Esprits s'intéressant à Tellus (fées) ou servant d'Ananasa, Brume, Chaman, Dana, Dragon, Gorgone, Hécate, Héra, Herne, Hibou, Jaguar, Khormusta, Kirijama, Licorne, Phoibé, Roi des Singes, Taliesin, Tao, Uktena. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Hécate, Phoibé. Soutien de Luna : 1 pt de Gnose ; pour le reste de la scène, le Métamorphe bénéficie desuccèssupplémentaires lors de toute action directe contre le Ver (créature (Vampire et Goules aussi), effet...) mais pas d'encaisse. Ce nombre desuccèsvarie de 1 à 5 en fonction de la phase de la Lune. Ce Don est enseigné par un servant de Demné, Fenris, Hécate, Herne, Licorne, Lion Blanc, Phoibé. (...)
Sacrifice : le Métamorphe donne son objectif et considère alors tous ses points de Renom comme autant desuccèsautomatiques à répartir comme il le souhaite, en temps et en action pour atteindre ce but (dans la scène). (...)
Volonté 1 Rage : 10 Gnose : 8 Pts de Pouvoir : 60 (il regagne tout dès qu'il mange le coeur de la cible) Charmes: Airt sense, Matérialisation (pour 20 pts de Pouvoir), Reform, Possession (sauf de la cible) Force : 10 Dextérité : 6 Vigueur : 6 Bagarre : 10 Griffes : 10D aggravés 12 Niveaux de Santé Dons : Sens de la proie (sans interaction), Ame de guerre, Regard de Balor, Vitesse de pensée (sans repos) Résistance aux toxines, Agonie viscérale Ne prend que les dégâts du feu et de magie spirituelle (non encaissable) / Ne prend que la moitié des dégâts non encaissés (hormis feu et magie spirituelle) Furie croissante : commence avec 1 attaque/round et gagne 1 attaque tous les rounds (jusqu'à 10) Initiative : 10succèsImmunisé à toute magie de Psyché (et Discipline) Arcane 5 Reste inaperçu parmi les Flaiels (comme ayant le Fétiche « Peau de Flaiel») Infatigable. (...)
Panne subite : 1 pt de Gnose et Mémoire + Technologie diff. variable ; le Métamorphe occasionne l'arrêt d'un système technologique à vue et ce pendant 1 min/succès. Même sous l'effet une commande directe ou manuelle, le système restera inerte. A la fin du Don, les objets pouvant fonctionner sans réactivation fonctionneront à nouveau (couteau, presse-purée branché ...) les autres nécessiteront d'être redémarrés. (...)
Il est préférable pour le Métamorphe de montrer l'exemple. La diff. du jet dépend de la force avec laquelle le sujet touche les gens et chaquesuccèsgarde cette élan de solidarité pendant une heure. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre Homidé, un Esprit d'éloquence ou un servant de Dollar, Khormusta, Licorne, Murmure, Tux. (...)
6 ; le Loup-garou (corrompu ou non corrompu) doit effectuer un hurlement lupin et tout Loup-garou (corrompu ou non corrompu) qui entendra cet appel saura d'où il provient (la direction, puis le lieu) et qu'il est concerné (attiré, mais peu résister). Le hurlement s'entend à 15 km/succès(quelque soient le lieu où se trouve le Loup-garou) mais au-delà de la portée normale d'un hurlement, les témoins (et Loups-Garous non concernés) entendent mais sont incapables de déterminer la direction d'où provient le cri. (...)
6 ; en zone naturelle (même entretenue par l'homme), pour repérer (activement ou non) un Métamorphe immobile visuellement, la diff. du jet est de +1/succès. Le Métamorphe se confond avec les délimitations naturelles du terrain Si la cible tourne le dos ou ne se retourne qu'occasionnellement, le Métamorphe peut se déplacer en fonction des mouvements de la cible sans perdre les bénéfices de ce Don. (...)
6 ; par un contact visuel avec un animal-cible, le Métamorphe réveille la sauvagerie qui sommeil chez les animaux domestiques. La cible reçoit 1 pt de Rage/succès(qu'elle peut utiliser comme un Métamorphe) et peut donc passer en Frénésie si la situation le permet. (...)
7 ; la cible (toujours un Humain, qu'il soit Mage ou Vampire) résiste par un jet de Mémoire + Linguistique diff. 7. Si le Métamorphe obtient 1succèsde plus, la cible ne pourra plus parler, lire et écrire mais seulement grogner (un peu comme un Wookie... ça reste très expressif un Wookie ! (...)
) Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre de lignée animale ou un servant de Khormusta. Chute malencontreuse : 1 pt de Gnose et jet de Gnose diff. 6 ; le Métamorphe a 1rd/succèspour faire tomber quelqu'un. S'il y parvient, les objets que porte la cible sur elle (bijoux, armes, sacs, contenu des poches...) s'échappent de l'entourage de la cible : Ses objets s'éparpillent à 2-4 m autour de leur possesseur. (...)
Mémoire + Vigilance + 2 ; le Métamorphe fait perdre momentanément le cheminement de pensée ainsi que les informations stockées à court-terme pendant 1 round ou action (en combat)/succèss'il a pu avoir une interaction sociale avec sa cible. Ce Don est enseigné par un Esprit de confusion. (...)
8 ; ce Don trouble les perceptions normales ou magiques. Ceux qui pourraient voir le Métamorphe ou qui le cherchent magiquement ont +1/succèsdu Métamorphe de malus. Ce Don est enseigné par un Esprit de dissimulation ou servant de Brume, Camantis, Kirijama, Murmure. (...)
Il faut cependant que le Métamorphe ait pu sentir préalablement l'odeur qu'il souhaite copier. Le nombre desuccèsdétermine la force de la modification et un pisteur devra faire 1succèsde plus pour sentir que cette odeur à quelque chose d'étrange. Ce Don est enseigné par un Esprit-moufette ou putois. (...)
7 ; le Métamorphe reste imperceptible à tous les sens, Esprits ou dispositifs de surveillances en demeurant immobile. Si on le cherche activement, chaquesuccèsannule 1succèsdu jet des chercheurs. Une détection magique non-ciblée sur le Métamorphe, peut réussir malgré tout à le repérer selon les modalités précédentes. Le Don est effectif à partir de 1succèset est enseigné par un Esprit de dissimulation ou servant de Brume, Camantis. Ouverture de sceaux : jet de Gnose diff. (...)
Journal Barbie 2 Porte de chambre 3 Boîte aux lettres 4 Accès extérieur simple 5 Porte d'appartement correcte / porte de voiture 6 Système sécurisé classique 7 Système sécurisé élevé 8 High Tech humaine 9 Technocratique 10. Silence (I) : jet de Gnose diff. Goulet ; les sons aux alentours du Métamorphe (1 m/succès) passent de l'autre côté du Goulet créant en la présence du Métamorphe une zone de silence totale. (...)
Aucune parole ne peut être perçue et tout pouvoir requérant l'émission d'un son ne peut être utilisé sauf si le jet du pouvoir (ou de Gnose) surpasse ensuccèsle jet du Métamorphe. Les sons produits par le Métamorphe sont soumis au même régime. Ce Don est enseigné par un Espritancêtre ou servant de Brume, Hibou, Kirijama, Murmure. (...)
Volubilité : 1 pt de gnose et Verve + Subterfuge contre Empathie+Subterfuge de la cible ; le Métamorphe est capable de faire croire à la victime que ce qu'il dit est exactement ce qu'elle a envie d'entendre. Le Métamorphe peut parler Prusse que ça marcherait quand même. Cela dure 1 minute parsuccès. Ce Don est enseigné par un Esprit moqueur ou servant de Dauphin, Murmure. Rang 3 : 1 seconde de moins : Empathie + Appel primal diff. (...)
Volonté de la cible +2 ; le Métamorphe ramène l'intelligence d'un Humain (Mage possible, mais pas Vampire ou Métamorphe) à celle d'un Homo néandertalis (les connaissances modernes sont également perdues) pendant 1 min/succès. Le cas d'un Mage laisse celui-ci dans la capacité d'utiliser ses Sphères (celles qu'il utilise depuis 10 ans au moins), mais le paradoxe n'est plus un soucis selon lui. (...)
6, le Métamorphe devient plus difficilement atteignable dans toute forme de combat : +1 de difficulté au touché des adversaires par tranche de 2succès(arrondi au supérieur) avec un maximum de 10. Ce Don est enseigné par un Esprit souple et vif (chat...) ou servant de Belette. (...)
7 ; le Métamorphe crée à vue une certaine quantité d'élémentaire (air, pierre, feu ou eau). Le volume de création dépend dessuccès. L'élément créé l'est de façon permanente. Le feu cependant a besoin d'un support de combustion pour continuer d'exister. (...)
La pierre ainsi créée est du style le plus répandue dans la région. Ce Don est enseigné par un Esprit élémentaire.SuccèsVolume compris dans une sphère de diamètre 1 5 cm 2 30cm 3 1m 4 2m 5 et + 5 m/succès. Détection du Sauvage : Perception + Enigme diff. 8 ; le Métamorphe ressent instantanément s'il y a un déséquilibre de l'influence du Sauvage (en tant que Chaos) dans une zone (effet météorologique brutal, incendie...) ou chez un être (Maraudeur). (...)
Détection d'Esprits : Perception + Enigme diff. 8 ; le Métamorphe sait quels sont les Esprits à 100 m/succès, leurs types si le Métamorphe le connaît (a déjà été en présence de ce type d'esprits) et une idée approximative de leur puissance. (...)
Un échec indique qu'il n'apprend rien et n'apprendra jamais rien de cette façon sur cet Esprit. La précision de l'information dépendra du nombre desuccèsmais un échec critique lui donnera des informations totalement erronées. Ce Don est enseigné par n'importe quel Esprit. (...)
Touché de Gaïa : 1 pt de Gnose et Mémoire + Médecine diff. Rage ou 6 pour ceux qui n'en ont pas ; en la touchant, le Métamorphe guérit 1 Niveau de Santé/succès, aggravé ou non, d'une créature vivante et naturelle (donc pas les délires de Progéniteurs ni les Vampires, mais les Goules oui). (...)
Tous les Esprits du type choisi compris dans cette zone viennent auprès du Métamorphe. Le nombre desuccèsindique leur plus ou moins bonne disposition. Ce Don est enseigné par une Extension d'Incarna autoritaire (Aigle, Chaman, Dana, Demné).SuccèsDisposition 1 Furieux 2 Mauvaise humeur 3 Neutre 4 Intéressé 5 Très bien disposé. Drainage spirituel : jet de Gnose diff. (...)
Gnose ou PP/5 de la cible ; le Métamorphe draine le pouvoir d'un Esprit (pur ou Métamorphe) pour son propre bénéfice ou celui d'un Esprit pur à portée de vue. Pour chaquesuccèsobtenu, il retire 2 pts de Pouvoirs à la cible qui peuvent être transféré à un autre Esprit. Si le Métamorphe est le bénéficiaire, pour 5 pts de pouvoirs il gagne 1 pt de Volonté, dede Gnose. (...)
Volonté de l'Esprit ; le Métamorphe lie un Esprit à quelque chose, un objet, un lieu, une personne ou même un temps. Le jet du Métamorphe peut être étendu (1 h/intervalle de jet). Le nombre desuccèsfinal donne le temps que l'Esprit reste lié (si rien ne vient lui apporter de la puissance ou le libérer entretemps). (...)
Des rumeurs prétendent que les agents du Ver auraient des techniques pour forcer un Esprit lié à accorder ses pouvoirs à son détenteur. Ce Don est enseigné par une Extension.SuccèsTempsSuccèsTemps 1 1 round 6 1 an 2 1 minute 7 10 ans 3 1 heure 8 100 ans 4 1 journée 9 1000 ans 5 1 lune 10 inconnu. Exorcisme : Mémoire + Enigme diff. (...)
8 ; le Métamorphe expulse les Esprits de là où ils sont liés (lieu, objet, personne), qu'ils soient consentants ou non. Le nombre desuccèsdoit être au moins égal au nombre obtenu par celui qui avait lié l'Esprit. Ce Don est très utilisé par les Théurges pour détruire les Fétiches du Ver. (...)
Porte umbrale : pts de Gnose et jet de Gnose permanent diff. 8 ; le Métamorphe modifie le Goulet de ±1/succèsjusqu'à un minimum de 0 ou un maximum de 11 (Goulet totalement infranchissable). Le jet peut être étendu et/ou groupé. (...)
Le nombre de pt de Gnose dépensé détermine le temps que dure le Don. Il est enseigné par un Esprit sachant se matérialiser ou servant de Brume, Chaman, Dana.SuccèsTempsSuccèsTemps 1 1 round 6 1 an 2 1 minute 7 10 ans 3 1 heure 8 100 ans 4 1 journée 9 1000 ans 5 1 lune 10 inconnu. Vibrations de l'invisible : permanent ; le Métamorphe perçoit les Esprits de la Pénumbra (y compris les Métamorphes) ou de Tellus (dans un corps ou un objet) en surimpression sur Tellus. (...)
6 ; s'il est dans le même Royaume umbral, le Métamorphe affaiblit ou aide les Esprits qui se trouvent autour de lui (sur 30m) en agissant sur leur groupement de dés. Chaquesuccèsajoute ou retire 1D aux Esprits jusqu'à concurrence de la Gnose dépensée. Les Esprits sont affectés pendant une scène. (...)
Par exemple L1 utilise ce Don. Il donne +3D aux Esprits. L2 l'utilise ensuite sur les même Esprits et fait 2succès(et dépense 2 pts de Gnose) rien ne se produit. L3 le fait à son tour et obtient 4succès(pour 4 pts de Gnose). Les Esprits passent donc à +4D. Si L3 avait affaiblit les Esprits avec ses 4succès, ceux-ci seraient passés de +3D à -1D. Ce Don n'affecte que les Esprits purs et il est enseigné par un Esprit servant de Chaman, Hibou, Tao, Uktena. (...)
variable ; le Métamorphe transforme un Esprit sous toutes les coutures : il peut lui attribuer d'autres caractéristiques, d'autres pouvoirs, un autre rôle ou même une autre disposition cosmologique (Sauvage, Tisserand, Ver, Gaïa...). Le Métamorphe doit faire plus desuccèsque l'Esprit (qui fait un jet de Gnose diff. Gnose du Métamorphe). Le nombre desuccèssupplémentaire indique le temps que dure cette transformation. Il est à noter qu'un Esprit même ami des Métamorphes ne se laissera jamais volontairement changer par ce Don. (...)
Un échec critique permet à la cible de retirer un pt de Gnose définitif au Métamorphe et de se l'attribuer. Ce Don est enseigné par une Extension d'Incarna. Changement Diff.Succèssupplémentaire Temps Caractéristiques 6 1 1 minute Rôle 8 2 1 scène Disposition 10 3 1 jour 4 1 lune 5 Indéfiniment. (...)
Volonté temporaire ; le Métamorphe a parfois besoins de puiser au-delà de ses ressources pour guider ses pairs. Ce Don lui permet de regagner 1 pt de Volonté/3succèsentier une fois par scène. La situation doit le permettre (combat très mal barré) ou être provoquée (action qui tend vers la Nature du Métamorphe). (...)
Nature profonde : Empathie + Appel primal (derrière l'écran) diff. Apparence + 5 de la cible ; ce Don fonctionne comme Vérité de Gaïa. Il faut 3succèspour obtenir la Nature de la cible. 1 ou 2succèsdonne le Comportement ; 0succèsrien ; un échec critique : la réponse est totalement variable. Ce Don est enseigné par un Esprit mystique, capable de sonder les coeurs ou servant d'Ananasa, Dana, Eléphant, Hypérion, Khormusta Licorne, Tao. Rang 4 : Malédiction de la Corruption : 1 pt de Gnose et Mémoire + Conn du Ver diff. (...)
Le Métamorphe accélère sa (normalement longue) dégénérescence vers la Spirale, mais sans les pouvoirs, juste les symptômes. Le Don agit pendant 6 jours/succèset il faut 30 jours pour qu'une cible passe de très peu à totalement corrompue. L'état dure tant que le Métamorphe le décide, et il n'y a que lui qui peut lever la malédiction. (...)
Dès lors, plus personne ne peut attaquer le Métamorphe et sa cible, ni passer et briser leur duel de regard. Le premier à réunir un nombre desuccèséquivalent à la Volonté totale de l'autre a gagné. En cas desuccèsdu Métamorphe, la cible se rend sans combattre ou se débattre et accepte sa condition tant que le Métamorphe reste en sa présence. La cible est soit un Parent, soit un Métamorphe non corrompu. (...)
8 ; le Loup-garou doit effectuer un hurlement lupin et toute créature du Ver qui entendra cet appel saura d'où il provient (la direction, puis le lieu) et qu'elle est concernée (attirée, mais peut résister). Le hurlement s'entend à 15 km/succès(quel que soit le lieu où se trouve le Loup-garou) mais au-delà de la portée normale d'un hurlement, les témoins entendent mais sont incapables de déterminer la direction d'où provient le cri. (...)
Volonté de la cible ; le Métamorphe, en exprimant toute la haine qu'il a dans le coeur, fait perdre courage à un adversaire par l'intensité de ses émotions. Son cri lui retire 1 pt de Volonté temporaire/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit de haine ou servant de Bang-bang, Dragon, Fenris, Glouton, Kirijama Rang 3 : Chant de Rage : 1 pt de Rage ; en se concentrant fortement autant de temps qu'il souhaite, le Métamorphe façonne une note mystique, appel universel de toutes les Bêtes enfouies. (...)
8 ; le Métamorphe communique mentalement avec n'importe qui du moment qu'il lui ait déjà parlé et que la cible soit dans un rayon de 10 km/succès. Cela dure le temps de la scène du Métamorphe. Il peut utiliser d'autres Dons de type mental comme Coeur de haine, Mal-être, Sérénité etc. (...)
En revanche, si une traduction est nécessaire, seuls les cibles du Métamorphe comprendront le message. La portée spirituelle du message est de 10 km de rayon/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit hurleur (loup, gibbon etc.) ou servant de Murmure. Communication affranchie : Permanent. (...)
Inspiration : 1 pt de Rage ; tant que le Métamorphe est en vue et debout au sein du combat, les alliés qui peuvent le voir bénéficient d'unsuccèsautomatique contre toute tentative pour leur faire peur ou les faire fuir. Ce Don fonctionne donc sur tous ceux qui peuvent voir le Métamorphe, même si on n'était pas là au moment de l'activation. (...)
En cas de conflit entre deux pouvoirs concernant l'initiative (Temps, Célérité, Ame de guerre...) il y a enchère de Gnose (concernant les Mages :succèsau jet d'Entéléchie ; concernant les Vampires : point de Sang dépensé pour la Célérité). En cas d'égalité, les actions ont lieu simultanément. (...)
Mais si la cible est morte (ou devient mort-vivante) la piste mène jusqu'à l'endroit de sa mort : on piste l'Esprit de la cible, celui-ci est soit hors d'atteinte (normalement), soit modifié. Le nombre desuccèsdéfinit la vitesse de pistage. Ce Don est enseigné par un Esprit chasseur ou servant d'Aigle, Ananasa, Chien, Fenris, Glouton, Herne, Jaguar.SuccèsVitesse 1 2 km/h (marche lente) 2 5 km/h (marche normale) 3 10 km/h 4 20 km/h 5 le plus vite possible. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Belettes, Fenris, Glouton, Ours. Force de Volonté : 1 pt de Volonté et Apparence + Commandement diff. 7 ; le nombre desuccèsdétermine le nombre de pt de Volonté temporaire (non limité à 10) que le Métamorphe fait acquérir à ses alliés présents. (...)
Ce n'est que quand tous ses ennemis seront défaits (morts ou en fuite) que le Don cessera, à moins que le Métamorphe ne meure avant. Pour garder sa position, le Métamorphe reçoit 1D supplémentaire/succèsà tous ses groupements. De plus, il ne pourra pas être surpris et toute attaque sera considérée comme frontale. Toute tentative surnaturelle de le faire fuir devra rassembler 2 fois plus desuccèsque le nombre fait par le Métamorphe. Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Aigle, Chien, Demné, Eléphant, Lion Blanc. (...)
Vitesse de pensée : Vigueur + Sport diff. 6 ; pendant la scène le Métamorphe multiplie sa vitesse de course jusqu'à x le nb desuccès. Ce Don est enseigné par un Esprit rapide (guépard, road runner...) ou servant de Cheval. Rang 3 : Colère de Gaïa : 1 pt de Gnose et Verve ou Apparence + Intimidation diff. (...)
Toute créature du Ver voyant le Métamorphe, doit faire un jet de Volonté diff. 7 (et égaler le nombre desuccèsdu Métamorphe) ou fuir de terreur jusqu'à ce qu'il se sente en sécurité. Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Aigle, Chien, Demné, Eléphant, Glouton, Jaguar, Lion Blanc. (...)
Griffes spirituelles : cf. Théurge 4. Le grand saut : 1 pt de Volonté ; le Métamorphe saute jusqu'à 30 m de longueur/succèsou 10 m de hauteur (avec ou sans élan)/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit sauteur ou bondissant (grenouille, lièvre, maki, chat...). Le grand voyage : 1 pt de Gnose et jet de Gnose diff. (...)
Goulet ; le Métamorphe plisse l'espace et divise ainsi le temps que dure le voyage (quelque soit son moyen de transport) par 1/succès. Ce Don fonctionne sur Tellus comme dans la Pénumbra : c'est comme si le trajet du Métamorphe passait alternativement de Tellus à la Pénumbra et inversement. (...)
Goulet ; en passant le Goulet, le Métamorphe atteint n'importe quel Royaume umbral déjà visité. Le temps de passage est défini par le nombre desuccèset est similaire au passage naturel du Goulet. Le point d'arrivé est le plus proche correspondant du point de départ. (...)
Volonté de la cible ; s'il parvient à amener la cible dans une position de repos (assis, à l'écoute...) le Métamorphe induit chez elle un sommeil naturel pour 1 h/succès. Lorsqu'elle se réveille (au bout du temps imparti ou si on la bouscule violemment), la cible se sent sereine, reposée et calme. (...)
Dissonance cognitive : 1 pt de Gnose et Astuce + Enigme diff. 6 ; en proposant une énigme à la Réalité, celle-ci planche dessus pendant 1 min/succèset le Paradoxe est totalement annulé dans la zone pendant ce temps. Ce Don est enseigné par une Extension de Tao. (...)
Rang 5 : 3ème oeil : 1 pt de Gnose ; pour le reste de la scène, le Métamorphe perçoit les Esprits (comme avec le Don Vibration de l'invisible), la Nature des êtres (Vampire, Métamorphe, Mage, Parent, Esprit...), les fortes influences dirigeant quelqu'un (sur le moment), mais aussi le mensonge, les pouvoirs surnaturels actifs ou déclenchés tant que le nombre desuccèspour cacher cet état est inférieur ou égal à la Gnose temporaire du Métamorphe. Si ce n'est pas applicable, le nombre desuccèsest remplacé par la puissance du pouvoir engagé. Toute personne scrutée par le Métamorphe sous ce Don se sent vue telle qu'elle est et tous ceux qui sont découverts (qu'ils soient présents ou non) ressentent la même chose. (...)
Force de Volonté : cf. Ahroun 3. Protection de Luna : 1 pt de Gnose et Vigueur + Survie diff. 6 ; pour chaquesuccèsobtenu, le Métamorphe ajoute 1D à sa Vigueur pour la scène. De plus, ces dés permettent d'encaisser l'argent. (...)
Ce Don ne peut être utilisé pour une première attaque et est enseigné par un Esprit de combat ou servant de Fenris, Glouton, Herne, Khormusta. Rugissement du lion : 1 pt de Gnose et jet de Rage diff. 6 ; Chaquesuccèsenlève 1 pt de Volonté temporaire à tous les ennemis du Métamorphe qui entendent son rugissement. (...)
A la fin de l'effet, si les décisions du Métamorphe ont été justes, même si pas arrangeantes pour tout le monde, les cibles ne sentiront aucune envie de vengeance. Le nb desuccèsdonne la force de l'influence du Métamorphe. Ce Don est enseigné par un Esprit dominant (lion, loup etc. (...)
7 ; le sang du Métamorphe devient noir et acide pour le reste de la scène : il inflige autant de dégâts (encaissables) que desuccès. En cas de contact de surface, ces dégâts sont normaux ; en cas de contact majeur (morsure, poing dans l'estomac...) ils sont aggravés. (...)
Il peut à tout moment lever ce voile en mettant fin à l'utilisation du Don. Si le Métamorphe est examiné de près, (Perception + Occultisme) son nombre desuccèsdoit avoir été supérieur pour que l'illusion ne soit pas percée. En cas d'égalité, l'examinateur sent quelque chose sans pouvoir identifier ce qui le trouble. (...)
Volonté de la cible ; le Métamorphe amène sa cible à se sentir inexplicablement déprimée et l'empêche de regagner des pts de Volonté pendant 1 jour/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre ou servant d'Ananasa, Brume, Hécate, Khormusta, Kirijama. (...)
Vigueur + 4 de la cible ; en touchant un membre, le Métamorphe peut l'atrophier à tel point qu'il en devient inutilisable. C'est permanent sur les humains et revient 1 heure parsuccèsplus tard pour les créatures qui régénèrent naturellement. Les Vampires doivent le soigner comme x (nb desuccès) dégâts aggravés Ce Don est enseigné par un Esprit de poison ou de maladie. Membre grouillant : au lieu d'atrophier le membre, celui-ci devient composer de vermine grouillante et le Métamorphe ne le contrôle plus. (...)
6 ; le Métamorphe transfert ses blessures à toute personne qu'il touche ou qui le touche et ce pendant la scène. Pour y résister, la cible (obligatoirement vivante) doit faire autant desuccèssur un jet de Vigueur diff. 6. S'il y a transfert, les deux individus sont nimbés d'un flash noir. (...)
Démence : 1 pt de Gnose et Astuce + Occultisme diff. volonté de la cible ; le Métamorphe induit la folie chez sa cible. Le nb desuccèsdétermine le nb de jours que dure cette folie. La folie est déterminée par le Conteur mais elle est généralement très sévère (folie furieuse). (...)
Touché de Licorne : 1 pt de Gnose et Mémoire + Médecine diff. Rage ou 6 pour ceux qui n'en ont pas ; en la touchant, le Métamorphe guérit 1 Niveau de Santé/succès, aggravé ou non, d'une créature vivante et naturelle (donc pas les délires de Progéniteurs ni les Vampires, mais les Goules oui). (...)
Mémoire + 5 ; jusqu'au prochain levé de Lune, le Métamorphe déchire son Voile et les Humains non éveillés changent de catégorie sur la table du Délirium comme s'ils gagnaient 1 pt de Volonté/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre Enfant de Gaïa. Un sucre dans le lait chaud : Apparence + Subterfuge diff. (...)
Lumières féeriques : Astuce + Enigme diff. 6 ; le Métamorphe crée de petites lumières colorées qu'il dirige à sa guise pendant 1 min/succès. S'il dépense 1 pt de Gnose cela durera la scène. Le Métamorphe peut les faire apparaître, disparaître, bouger, changer de couleur et même leur donner une forme approximative, tant quelles restent à portée de vue. (...)
Phantasme : 1 pt de Gnose et Astuce + Subterfuge diff. variable ; le Métamorphe crée une illusion intangible pouvant rester 1 min/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit-fée ou servant de Brume. Complexité Diff. Lumières / bruits mineurs 6 Images / sons cohérents et reconnaissables 7 Images / sons complexes et interactifs 8 Illusions multisensorielles 9 Seul le manque de réalité définit l'illusion 10 Sagesse des voies anciennes : cf. (...)
7 ; en élaborant des peintures de guerre sur le corps d'un camarade, le Métamorphe les investit d'une bénédiction pour le porteur : la cible sera plus difficile à toucher de 1/succès(max. 10). L'effet dure 1 heure/pts de Gnose du Métamorphe mais la puissance peut être altérée si les peintures subissent des dégradations importantes. (...)
8 ; toute personne (que le Métamorphe souhaite blesser de la sorte) à qui il jette ne serait-ce qu'un regard, doit faire un jet de Volonté difficulté 8 et excéder lessuccèsdu Métamorphe ou être plié de douleur (-5D sur le groupement). Il ne prend aucune blessure réelle. (...)
8 ; en faisant entendre en continue un hurlement ou les sonorités d'un instrument de musique guerrier, le Métamorphe fait gagner à ses alliés et perdre à ses adversaires 1D/succès, limité par son score en Représentation. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre Fianna. Don du Spriggan : 2 pts de Gnose ; le Métamorphe peut devenir jusqu'à 3 fois plus grand que sa taille normale ou rapetisser jusqu'à une taille de 10 cm. (...)
En rapetissant, le Métamorphe garde ses caractéristiques habituelles. Le Métamorphe peut faire varier sa taille autant de fois qu'il le désire pendant 1 h/succès. Après cela, il reprend sa taille habituelle. Ce Don est enseigné par un Esprit-fée (Spriggan). (...)
Rang 2 : Endurance de Heimdall : 1 pt de Rage et Vigueur + Appel primal diff. 6 ; la Vigueur du Métamorphe double pour 1 rd/succès. Après quoi, tous les Attributs physiques du Métamorphe tombent à 1 et sa Volonté temporaire est divisée par 2 (arrondi au supérieur) jusqu'à ce qu'il se soit reposé 1h. (...)
Puissance de Thor : 1 pt de Rage et Force + Appel primal diff. 6 ; la Force du Métamorphe double pour 1 rd/succès. Après quoi, tous les Attributs physiques du Métamorphe tombent à 1 et sa Volonté temporaire est divisée par 2 (arrondi au supérieur) jusqu'à ce qu'il se soit reposé 1h. (...)
Vigueur + 3 ; la prochaine blessure qu'infligera le Métamorphe sera importante : les Niveaux de Santé infligés seront autant de Niveaux supplémentaires et non encaissables que la cible se prendra dans les x (succès) rds prochains. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre ou servant de Belette, Fenris. Carnage : 1 pt de Gnose ; le Métamorphe doit être dans un combat d'au moins 6 belligérants. (...)
Force de l'ours : 1 pt de Volonté et jet de Volonté diff. Force ; le Métamorphe gagne 1 pt de Force/succèspour la scène. Ce Don est enseigné par un Esprit servant d'Eléphant, Hécate, Ours. Lueur de la place sacrée : cf. (...)
Le Métamorphe passe immédiatement en Frénésie et chaque fois qu'il le désire, il peut cracher du feu avec l'appui des deux autres têtes (non indépendantes) jusqu'à 3 m de ses gueules. La cible se prend automatiquement 2 Niveaux de Santé non encaissables + 1Niveau/succèsdu Métamorphe (encaissables). Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Cerbère. Endurance des Amazones : cf. (...)
variable ; la mythologie grecque est riche de transformation parfaite et de méprise d'identité : le Métamorphe prend les traits physiques, mentaux et spirituels d'une cible humanoïde s'il les a perçut au préalable (aspect physique, odeur, voix, habitude, schéma mental, aura, allégeance à la Triade etc.). Cette transformation n'est pas une illusion, mais le nombre desuccèsdéfinit la cohérence et la conformité des modifications au modèle. En cas d'échec critique, le Métamorphe peut réellement se prendre pour la cible, les aspects peuvent être altérés dans leur forme ou dans le temps. (...)
Griffe Rouge : Rang 1 : Détection du poison : Perception + Appel primal diff. 7 ; le Métamorphe sent instantanément la présence de poison dans les 2 m/succès. Le nombre desuccèsindiquent également les informations que le Métamorphe obtient. Ce Don est enseigné par un Esprit empoisonné (serpent, poisson, plante venimeuse...) ou servant d'Ananasa, Chien, Glouton, Gorgone, Khormusta, Licorne. Langage animal : cf. (...)
7 ; en se concentrant sur du feu, le Métamorphe l'éteint et rend son combustible beaucoup plus difficile à enflammer de nouveau. Ce Don est enseigné par un Esprit élémentaire de feu.SuccèsTaille du feu 1 Torche 2 Feu de camp 3 Feu de joie 5 A vue. Frénésie de l'ours : cf. Fianna 3. (...)
Astuce + Occultisme + 2 ; le Métamorphe doit être sous forme Crinos et Hispo pour augmenter la peur qu'il suscite naturellement. La cible (Humaine, et donc Mage aussi) change d'une catégorie/succèssur la table des effets du Délirium comme si elle perdait 1 pt de Volonté, et ce jusqu'au prochain couché de Lune. (...)
Bang-bang : 1 pt de Gnose ; en plaçant un morceau de métal dans sa paume et en formant un pistolet avec ses doigts, le Métamorphe peut effectivement l'utiliser comme une arme à feu basique (3succèsde dégâts + les nb D = nbsuccèsau toucher) s'il crie « bang » à chaque coup de feu. Le morceau de métal se consume peu à peu (en fonction du nombre de balles tirées). Ce Don est enseigné par un Esprit d'arme à feu, de guerre technologique, Gremlin ou servant de Bang-bang. (...)
variable ; en appelant à l'aide les Araignées du Réseau, le Métamorphe peut retrouver sa cible : il doit avoir avec lui un moyen d'information numérique pour recevoir les renseignements des Araignées. Les Araignées se consacrent à cette demande 1 minute/succès. Une cible présente dans la Pénumbra sera focalisée par toutes les Araignées du Réseau qu'elle rencontrera. (...)
8 ; le Métamorphe invoque des hordes d'Esprits malveillants qui insufflent colère et discorde dans le coeur de toutes les créatures (animaux domestiques, gangs et personnes intégrés... mais pas les créatures surnaturelles) d'une zone. Les cibles n'ont pas nécessairement le sentiment d'oeuvrer pour un même but. Le nombre desuccèsdéfinit la zone affectée. Ce Don est enseigné par un Esprit de colère, de discorde ou servant Khormusta.SuccèsZone 1 Immeuble, supermarché / centre commercial 3 Quartier / banlieue 5 Ville entière. Filament du Tisserand : 1 pt de Gnose ; le Métamorphe peut envoyer des fils de soie argentés du bout de ses doigts pendant une scène. (...)
Résistance aux toxines : cf. Fianna 1. Rang 2 : Aimant à ordures : 1 pt de Gnose et jet de Gnose diff. 7 ; pendant 1 rd/succèsla cible attire les ordures sur 3 m de rayon. Le contenu dépend de l'environnement, de même que la gêne occasionnée. (...)
6 ; le Métamorphe génère une puanteur telle qu'elle inflige un malus de 2D à toute créature la sentant (lui-même est immunisé). L'odeur se propage à 1 m/succèsautour du Métamorphe (modification possible du au vent). Le Métamorphe peut choisir la dominante de l'odeur (moisissure, déjection, pourriture, poubelle...). (...)
Rang 2 : Draperie de Ténèbres : 1 pt de Gnose et Mémoire + Occultisme diff. variable ; le Métamorphe crée autour de lui une zone d'obscurité totale (fixe) de 1m de rayon/succèsqui se maintient tant qu'il reste dans cette zone. Ce Don est enseigné par un Esprit de Ténèbres, de la nuit ou servant d'Ananasa, Khormusta. (...)
7 ; en se concentrant 1rd, le Métamorphe apparaît bien plus impressionnant qu'il ne l'est pour le reste de la scène. Toute personne qui le voit hésitera et devra faire un jet de Volonté diff. 8 et réunir autant desuccèsque le Métamorphe. Si elle échoue, elle devra dépenser 1 pt de Volonté à chaque fois qu'elle voudra s'opposer de manière physique ou verbale au Métamorphe. (...)
Blessure douloureuse : 1 pt de Volonté et Dextérité + Médecine diff. Vigueur + 4 de la cible ; le Métamorphe sait comment rendre une blessure douloureuse : chaquesuccèsfait perdre 1D pour toute action à la cible tant que la blessure n'est pas guérie. Ce Don est enseigné par un Esprit de douleur ou servant de Félinae, Khormusta. (...)
Il peut à tout moment lever ce voile en mettant fin à l'utilisation du Don. Si le Métamorphe est examiné de près, (Perception + Occultisme) son nombre desuccèsdoit avoir été supérieur pour que l'illusion ne soit pas percée. En cas d'égalité, l'examinateur sent quelque chose sans pouvoir identifier ce qui le trouble. (...)
Il peut à tout moment lever ce voile en mettant fin à l'utilisation du Don. Si le Métamorphe est examiné de près, (Perception + Occultisme) son nombre desuccèsdoit avoir été supérieur pour que l'illusion ne soit pas percée. En cas d'égalité, l'examinateur sent quelque chose sans pouvoir identifier ce qui le trouble. (...)
Celle-ci tombe immédiatement au milieu des ennemis du Métamorphe (s'il y a des alliés ceux-ci sont épargné par les effets du Don) et leur inflige 1 Niveau de Santé/pt de Gnose dépensé dans les 5 m/succèsencaissable comme du Soleil pour les Vampires, comme l'argent pour les Métamorphe, et comme... ben pour les Mages, seulement s'ils se sont spécifiquement protégé contre la foudre... Si le jet du Métamorphe échoue, il ne perd pas les pts de Gnose investit (sauf en cas d'échec critique) car cela signifie qu'il n'a pas réussi à contacter Grand-père Tonnerre. (...)
De nuit, comme de jour, les corbeaux peuvent surveiller aussi bien Tellus que la Pénumbra. Ce Don est enseigné par un Esprit-corbeau-tempête, servant de Khormusta.SuccèsZone 1 Quartier (500 m de rayon) 2 Ville 2.5 km de rayon 3 Ville 5 km de rayon (200 000 ha Rennes) 4 Ville 10 km de rayon 5 20 km de rayon 6 40 km de rayon. (...)
7 ; le Métamorphe fait arriver une tempête (en fonction du lieu : orage, pluie, sable, vent chaud, glace...) en un temps minimum, mais plausible (environ 30 minutes). La tempête dure 30 min dans 5 km de rayon. Au-delà de 1succès, le Métamorphe doit choisir ce qu'il veut augmenter : le temps (+30 min/succès) ou la zone affectée (+5 km de rayon/succès). Le Métamorphe peut faire passer le plus fort de la tempête par 1 endroit/pt de Gnose supplémentaire (à dépenser quand il le veut) (ex. : un éclair fait 10 dégâts aggravés). (...)
Le Métamorphe doit rester concentré sur la victime et tout ordre qu'il lui donne est exécuté tant que celui-ci n'est pas autodestructeur. Il est possible de résister en dépensant autant de points de Volonté que desuccèsfait par le Métamorphe. La cible ressent le contrôle qui est exercé sur elle. Le pouvoir reste actif sur la cible tant qu'elle ne s'est pas libérée ou tant que l'ordre n'a pas été exécuté. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre de Seigneur de l'Ombre (Crom en est un). Rang 5 : Accent de Malhonnêteté : 1 pt de Volonté et jet de Gnose diff. 6 ; en obtenant plus desuccèsque le score d'Honneur de la victime, celle-ci (un Loup-garou) se voit totalement discréditée aux yeux des autres (Métamorphes, Esprits, Humains, Mages, Vampires) même par ses plus proches amis. (...)
8 ; le Métamorphe peut sentir instantanément la présence d'effets magiques (Sphères et Thaumaturgie, mais pas les Rituels ou Dons de Métamorphe) dans un rayon de 2 m/succès. Le nombre desuccèsindiquent également les informations que le Métamorphe obtient. Ce Don est enseigné par un Esprit mystique ou servant d'Ananasa, Dana, Hécate, Khormusta. Langage des corvidés : cf. (...)
8 ; en formulant mentalement une question et en touchant la cible, le Métamorphe obtient directement la réponse si la cible la connaît. Plus la réponse est secrète (pour la cible) plus le nombre desuccèsnécessaire est important. Si la cible est consciente de l'intrusion mentale, elle connaît l'intitulé de la question et peut résister par un jet de Volonté diff. 8. Pour empêcher la réponse de filtrer, la cible doit au moins égaler le nombre desuccèsdu Métamorphe. Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre, un Esprit inquisiteur ou servant d'Ananasa, Khormusta.SuccèsImportance du secret pour la cible 1 Couleur préférée 5 Emplacement du refuge de la cible. Rang 5 : Pitance des Dieux : 2 pts de Rage et jet de Gnose diff. (...)
La cible tombera à genoux et agonisera en voyant son coeur brûler (en 2 rds) dans les mains du Métamorphe. Tout pt de protection quelconque, de Force d'âme... retranche 1succèsau Métamorphe. Pour parvenir à prendre le coeur de sa cible, le Métamorphe doit surpasser ensuccèsla Vigueur actuelle de sa cible. Ce Don est enseigné par une Extension d'Hypérion, Jaguar. Wendigo : Rang 1 : Halte du fuyard : cf. (...)Généralités : Le coût des Dons varie : rang x 3 pour les Dons favorisés (Lignée, Auspice ou Tribu du Métamorphe concerné) ; rang x 5 pour les autres Dons. Cependant, les Griffes Rouges peuvent apprendre les Dons d'Homidé à x7, de même pour les Marcheurs sur Verre et les Dons de Lupus ; les Parents à x 10 pour les Dons favorisés (Lignée ou Tribu), x 12 pour les autres Dons. Les Dons offerts par les Esprits peuvent être repris par eux ! Mais pas si le Métamorphe a appris ce Don avec ...