Le Concepteur de discipline
sur Black Book Edition au format
Contient : défense (203)(...) Bonus de caractéristique : Les bonus de caractéristiques peuvent être appliqués aux Défenses, au niveau d'Initiative, au karma et aux tests de récupération du personnage.Défense: les bonus de caractéristiques deDéfenseaugmentent de manière permanente les Défenses physiques, magiques ou sociales du personnage. Ces augmentations peuvent être de +1, +2 ou +3. (...)
De plus ces bonus défensifs devraient servir à illustrer la philosophie de la discipline. Par exemple, les disciplines du Recueil du joueur reçoivent toutes un bonus total de +5 à saDéfenseprincipale, de +3 à saDéfensesecondaire et de +2 à saDéfensela moins importante. Chaque point d'augmentation coûte 1 point de construction. Initiative : ce bonus augmente de façon définitive le niveau d'Initiative du personnage. Cette augmentation peut être de +1 ou +2. (...)
Liste des talents de Compagnon : Affolement de troupeaux, Altération d'une arme de tir, Appel du compagnon animal, Attaque du cobra, Attaque enchaînée, Attaque plongeante, Attaque surprise, Attaque tornade, Charge terrifiante, Coeur de lion, Commandement, Langue animale, Contrôle de la température, Coup dévastateur, Déchaînement de griffes,Défensetournoyante, Désarmement, Détection. de la vie, Détection des défauts d'armure, Détection des pièges, Détection du poison, Détermination, Deuxième arme, Deuxième attaque Deuxième charge, Deuxième tir, Dissimulation d'arme, Distraction, Endurance au froid, Endurance de la monture, Endurcissement d'autrui, Endurcissement, Enracinement, Escamotage, Esprit guetteur, Esquive des pièges, Faux semblants, Hypnose, Immobilisation d'élémentaire, Impression durable, Invocation, Langue élémentaires, Lecture sur les lèvres, Marche des vents, Maintien de filament, Manipulation des foules, Marche des vents, Marque paralysante, Matrice améliorée, OEil d'aigle, Parade spectrale, Peau tellurique, Piétinement, Purification du froid, Rappel des flèches, Regard froid, Rejet de responsabilité, Résistance au poison, Ricochet, Rituel du maître fantôme, Rugissement de guerre, Soin de compagnon animal, Sortie gracieuse, Sourire ravageur, Tenue en selle, Tir impressionnant, Ultime sursaut, Vision véritable, Volonté de fer. (...)
Liste des talents de Gardien : Abri végétal, Amélioration d'arme, Amélioration de lame, Animation d'objet, Appel de monture, Arme corporelle, Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque en balancier, Attaque en course, Barrière de lames, Bouclier tonnerre, Caméléon, Cercle d'invocation, Chant de protection, Constitution bestiale, Contrôle des adversaires, Coup impressionnant, Création de flèches,Défenseaméliorée, Défi du champion, Désarçonnement, Détection de l'or, Détection des armes magiques, Détection des mensonges, Domination des flèches, Guide élémentaire, Hache du tonnerre, Hurlement, Lien télépathique, Localisation de tireur, Matrice renforcée, Mémoire des images, Négociation avec une créature invoquée, Onde mentale, Pensée secrète, Perce-armure, Perfectionnement d'armure, Poche astrale, Protection contre le métal, Protection de monture, Ralliement, Récupération bestiale, Remodelage d'objet, Résistance à la douleur, Sens animal, Tir d'avertissement, Tir en aveugle, Trame d'incantation, Voix de barde. (...)
Le résultat du test est habituellement utilisé pour vérifier que le personnage réussit à exploiter le talent, mais il y a aussi un certain nombre d'autres effets qui peuvent être appliqués au résultat d'un test : Combat : les talents qui affectent les donneurs-de-noms, les créatures ou les objets en utilisant uneDéfensede la cible comme Difficulté du test. L'adepte effectue le test contre laDéfensephysique, magique ou sociale. Si le test est réussit, le talent affecte la cible. Amélioration : ces talents remplacent un test d'action qui ne peut pas être augmenté par un rang. (...)
Le talent d'Appel du compagnon animal permet à l'adepte d'appeler magiquement l'un de ses compagnons animaux. L'adepte effectue un test d'Appel du compagnon animal contre laDéfensemagique de la créature. Si le test est un succès, ce dernier perçoit l'appel de l'adepte et tente de le rejoindre le plus vite possible. (...)
L'adepte doit utiliser l'arme dont il s'est servi lors de son premier test d'attaque du round. Il fait ensuite un test de Deuxième charge contre laDéfensephysique du second adversaire. Si le test réussit, l'adepte effectue son test de dommages habituel. (...)
L'adepte doit utiliser l'arme (ou le même type d'armes, si c'est une arme de jet) dont il s'est servi lors de son premier test d'attaque du round. Il fait ensuite un test de Deuxième tir contre laDéfensephysique de son adversaire. Si le test réussit, l'adepte effectue son test de dommages habituel. (...)
Le talent Diversion permet à un adepte de détourner l'attention d'un adversaire. La cible doit être capable de voir l'adepte. Ce dernier effectue un test de Diversion contre laDéfensesociale. Si le test est réussit, l'attention de la cible se détourne des adversaires qui l'entourent jusqu'à la fin du round suivant. (...)
L'adepte glisse quelques mots de motivation au groupe cible puis effectue un test d'Exaltation contre la plus hauteDéfensesociale du groupe, augmenté de +1 par personnage supplémentaire, en ne prenant en compte que les cibles Amicales envers l'adepte. Si le test réussit, toutes les cibles affectées bénéficient d'un bonus de +1 à leurDéfensesociale et de +1 à tous leurs tests d'action par degré de réussite et ce, pendant toute la durée du talent. (...)
La prestation peut être de toute nature, tant que la cible observe le personnage. Une fois qu'elle est achevée, celui-ci effectue un test d'Impression contre laDéfensesociale de la cible. Si le test est réussit, cette dernière est impressionnée par la prestation de l'adepte. (...)
Le talent de Langue animale permet à l'adepte de mieux comprendre les animaux et les créatures, et de parler avec eux en imitant leurs modes de communication. L'adepte effectue un test de Langue animale contre laDéfensemagique de l'animal ou de la créature. Si le test est réussit, l'adepte peut communiquer et comprendre la cible pendant un nombre de minutes égal au rang du talent. (...)
Pour utiliser ce talent, l'adepte doit être capable de voir sa cible. Il effectue ensuite un test de Tir longue portée contre laDéfensemagique de la cible, qui peut donc être hors de portée de l'arme, mais ne pas se trouver à une distance supérieure au double de la portée maximum de l'arme (voir les portée, chapitre Combat du Recueil du joueur, p. (...)
Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de flèche) Capacités de Compagnon : Talents optionnels : Analyse de créature, Coeur de lion, Endurance au froid, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Mort feinte, Rappel des flèches, Rire encourageant, Sang-froid, Saut de géant, Sens empathique, Volonté de fer Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Marque paralysante, Rituel du maître fantôme Sixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Ricochet. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages des armes à distance. Talents essentiels : Tir impressionnant. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Commandement, Deuxième tir. Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque critique, Attaque en course, Barrière de lames, Bond de lézard,Défenseaméliorée, Détection de la vie, Détection du poison, Localisation de tireur, Regard froid, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Flèche de sang. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents : OEil d'aigle, Tir d'avertissement. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Talents essentiels : Domination des flèches. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Tir en aveugle. Douzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +2 à saDéfensesociale. Talents essentiels : Tir rapide. Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Aura protectrice, Caméléon, Création de flèches, Deuxième chance, Esprit du lion, Pensée secrète, Vision véritable, Vitalité. Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Flèche hurlante, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Tir multiple. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de cavalier). Capacités de compagnon. Talents optionnels : Coeur de lion,Défensetournoyante, Emprunt sensoriel, Endurance de la monture (6/5), Impression durable, Monture agressive, Regard terrifiant, Rire encourageant, Sarcasmes, Sortie de scène, Vol plané. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages de sa monture. Talents essentiels : Monture spectrale. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Charge terrifiante, Commandement. Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Attaque astrale, Attaque du cobra, Attaque plongeante, Cri de guerre, Détection des défauts d'armure, Endurance au froid, Guide élémentaire, Ralliement, Tir infaillible, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Appel de la monture, Protection de monture. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Dressage de monture. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Désarçonnement. Douzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses sociale et physique. Talents essentiels : Deuxième charge. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Trame de talent, Perce-armure. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Piétinement. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Vision astrale. Septième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Sens empathique. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Commandement, Guide élémentaire. Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Désarmement, Détection de la vie, Détection d'influence, Détection du danger, Endurcissement, Escamotage, Localisation de tireur, OEil d'aigle, Résistance au poison, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. (...)
Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Camouflage, dans le Recueil du joueur p.81. Talents essentiels : Vision véritable. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels :Défenseaméliorée. Douzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique et sociale. Talents essentiels : Détection des mensonges. Capacités de maître Talents optionnels : Abri végétal, Attaque du cobra, Arme éthérée, Arme spirituelle, Détection des défauts d'armure, Esprit du lion, Multilinguisme, Pensée secrète, Projection astrale. Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Localisation par écho, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Caméléon. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages d'armes de mêlées. Talents essentiels : Attaque enchaînée. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Attaque plongeante, Commandement. Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque astrale, Attaque en balancier,Défenseaméliorée, Désarmement, Deuxième arme, Endurance au froid, Guérison par le feu, OEil d'aigle, Percearmure, Volonté de fer Neuvième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Deuxième attaque, Hache du tonnerre. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Bouclier tonnerre. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Vitalité. Douzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Puissance du ciel, dans le Recueil du joueur p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme corporelle, Barrière de lames, Défi du champion, Deuxième chance, Déviation de projectiles, Esprit du lion, Hurlement, Protection contre le métal, Vive lame. Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magiques et physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Arme éthérée, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Attaque critique. (...)
Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Chant de la foudre, dans le Recueil du joueur p.88.Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut. Elémentaliste : Les Elémentalistes sont des lanceurs de sorts qui se concentrent sur la connaissance et la manipulation des cinq éléments : l'air, le bois, l'eau, le feu et la terre. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Contrôle de la température. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Commandement, Enracinement. Capacités de gardien : Talents optionnels : Abri végétal, Altération d'une arme de tir, Animation d'objet, Attaque astrale, Désamorçage des pièges, Détection des défauts d'armure, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Négociation avec une créature invoquée, Peau tellurique, Sens des serrures, Vision véritable. Neuvième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Guide élémentaire, Protection contre le métal. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Talents essentiels : Endurance au froid. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Remodelage d'objet. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Terre et vent, dans le Recueil du joueur p95. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Danse des eaux, Détection de l'or, Détérioration d'arme, Deuxième chance, Maintien de filament, Matrice partagée, Matrice partagée, Premier cercle de perfection, Projection astrale. Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Terre flottante, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Test de récupération : l'adepte peut réaliser 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice élémentaire, dans le Recueil du joueur p.95.Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Talents essentiels : Armure tellurique, Trame d'attribut. Forgeron : Le Forgeron s'efforce de se forger une volonté de fer et un regard critique. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels : Détection des défauts d'armure. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Amélioration d'arme, Commandement. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque enchaînée, Contrôle de la température, Désarmement, Désarmement des pièges, Détermination, Deuxième arme, Flèche enflammée, Incantation, Matrice renforcée, Regard froid, Révélation des défauts d'armure, Ultime sursaut. (...)
Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Détection des armes magiques, Perfectionnement d'armures. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Protection contre le métal. Onzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Tranchant de sang, dans le Recueil du joueur, p.102. Talents essentiels : Détérioration d'arme. Douzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Amélioration d'armure. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Barrière de lames, Destruction d'arme, Détection de l'or, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice renforcée, Premier cercle de perfection. Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. (...)
Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Création d'orichalque, dans le Recueil du joueur p.102.Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Armure spirituelle. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Remodelage d'objet, Trame d'attribut. Guerrier : Les Guerriers sont des soldats capables d'utiliser la magie pour améliorer leurs techniques de combat. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque tornade, Contrôle des adversaires, Déviation de projectiles, Endurcissement d'autrui, Enracinement, Perce-armure, Protection contre le métal, Résistance à la douleur, Rugissement de guerre, Volonté de fer. Neuvième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Peau tellurique, Vitalité. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Arme corporelle. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels : Attaque astrale. Douzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Désarçonnement. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Arme éthérée, Arme spirituelle, Attaque décisive, Attaque multiple,Défenseaméliorée, Destruction d'arme, Résistance au poison, Transfert de blessure. Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Résurrection personnelle, dans le Recueil du joueur p. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Peau de pierre, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à sesDéfensemagique, physique et sociale. Talents essentiels : Deuxième chance. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +2 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut. Illusionniste : Les Illusionnistes lancent des sorts qui s'appuient sur la crédulité des gens. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Escamotage. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Commandement, Masque facial. Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Barrière de lames, Détection de la vie, Détection des armes, Détection du poison, Dissimulation d'armes, Maintien de filament, Manipulation des foules, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Mémoire des images, Regard froid. Neuvième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Détection du mensonge, Pensée secrète. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels : Onde mentale. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Hypnose. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice cachée, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Animation d'objet, Attaque de matrice, Caméléon, Premier cercle de perfection, Trame d'incantation, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Tissage multiple, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Deuxième chance. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Deuxième arme, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Talents essentiels : Désarmement. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages d'armes de mêlées. Talents essentiels : Sang froid. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Commandement, Deuxième attaque. Capacités de gardien : Talents optionnels : Arme spirituelle, Attaque critique, Attaque du cobra, Attaque tornade, Barrière de lames, Bond de lézard, Destruction d'armes, Endurcissement, Perce-armure, Regard froid, Ultime sursaut, Vitalité. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Contrôle des adversaires, Coup impressionnant. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Attaque astrale. Onzième cercle : Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Lame acérée, dans le Recueil du joueur, p.122. Talents essentiels :Défenseaméliorée. Capacités de maître : Talents optionnels : Amélioration d'arme, Armure spirituelle, Attaque décisive, Attaque de matrice, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Multilinguisme, Protection contre le métal. Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Défi du champion, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Attaque multiple. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale et +2 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Arme éthérée, Trame d'attribut. Maître des animaux : Les Maîtres des animaux possèdent un penchant naturel pour le travail en compagnie d'animaux. Nombreux sont ceux qui se sentent mal à l'aise dans les grandes villes et les grandes cités et préfèrent vivre dans la nature, loin des gens. (...)
Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution. Talents essentiels : Langue animale. Septième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Possession d'animal. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Commandement, Transe des griffes. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque du cobra, Attaque plongeante, Constitution bestiale, Détection de la vie, Détection du danger, Détection du poison, Esprit du lion, Guide élémentaire, Lien télépathique, Ultime sursaut, Vigilance. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Caméléon, Hurlement. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Talents : Chef de meute. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Sens animal. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Griffes mortelles, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Talents essentiels : Récupération bestiale. Capacités de maître : Talents optionnels : Abri végétal, Attaque astrale,Défenseaméliorée, Deuxième chance, Localisation par écho, Piétinement, Premier cercle de perfection, Ralliement, Vitalité. Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Pistage olfactif, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Venin. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +2 à saDéfensephysique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Toile astrale, Trame d'attribut. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force. Talents essentiels : Attaque en balancier, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Talents essentiels : Langage du vent. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'action à bord d'un navire aérien. Talents : Stabilité. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Commandement, Sang-froid. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque plongeante, Attaque surprise,Défenseaméliorée, Destruction d'arme, Deuxième arme, Deuxième attaque, Endurance au froid, Langue élémentaires, OEil d'aigle, Purification par le froid, Regard froid, Vivacité du tigre. Neuvième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Déviation de projectiles, Lien télépathique. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Détection du danger. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Ultime sursaut. Douzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Ralliement. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque décisive, Aura protectrice, Défi du champion, Esprit du lion, Flèche hurlante, Multilinguisme, Perce-armure, Transfert de blessure. Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Deuxième chance, Trame de talent. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Attaque astrale. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique +2 à saDéfensesociale. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Trame d'attribut, Vitalité. Nécromancien : Les Nécromanciens sont des lanceurs de sorts spécialisés dans la magie des mondes inférieurs. (...)
Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Détection de la vie. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Parade spectrale. (...)
Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération.Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Talents essentiels : Cercle d'invocation, Poche astrale. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Négociation avec une créature invoquée. Onzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Contrôle d'outretombe, dans le Recueil du joueur, p.143. Talents : Projection astrale. Douzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Attaque de matrice. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Premier cercle de perfection, Sens animal, Verrou cristallin de sort, Vitalité. Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Trame de talent, Transfert de blessure. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Visage astrale, dans le Recueil du joueur, p.143.Défense: l'adepte ajoute +2 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Destruction d'âme, Trame d'attribut. Sorcier : Les Sorciers sont des magiciens qui ont travaillé avec assiduité les aspects théoriques de la magie. (...)
Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Volonté de fer. Sixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Détection de la vie. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Sang-froid. Huitième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Commandement, Maintien de filament. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque astrale, Détection de poison, Endurance au froid, Escamotage, Guide élémentaire, Masque facial, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Purification par le froid, Ultime sursaut. Neuvième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Attaque de matrice, Extension de trame. (...)
Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice divisée, dans le Recueil du joueur, p.150. Talents essentiels : Vision véritable. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Trame d'incantation. Douzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Détection d'influence. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme, Poche astrale, Premier cercle de perfection, Transfert de blessure Treizième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. (...)
Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Détection des mensonges. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Désarmement, Détection des mensonges, Escamotage, Esprit du lion, Jugement de sang, Multilinguisme, Onde mentale, Pensée secrète, Ralliement, Rugissement de guerre, Tir d'avertissement. Neuvième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Manipulation des foules, Voix de barde. (...)
Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Chant de protection. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels : Lien télépathique. Douzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Détection d'influence. Capacités de maître : Talents optionnels : Animation d'objet, Aura protectrice,Défenseaméliorée, Défi du champion, Deuxième chance, Guide élémentaire, Reconstitution, Ultime sursaut, Vitalité. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Hypnose, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Premier cercle de perfection. Quinzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale et +2 à saDéfensemagique. Talents essentiels : Confrontation d'horreur, Trame d'attribut. Spécialités Le Cartographe gagne le talent Orientation à la place de Chant émouvant au Premier cercle (Chant émouvant devient un talent optionnel). Le Cartographe et le Sage gagne le talent Lecture et écriture à la place de Déguisement magique au Deuxième cercle. (...)
Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Rejet de responsabilité. Septième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Escamotage. Huitième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Evaluation d'objet, dans le Recueil du joueur, p.163. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque du cobra, Détection des défauts d'armure, Détection du danger, Deuxième arme, Endurance au froid, Manipulation des foules, Résistance au poison, Ricochet, Sens empathique, Ultime sursaut. Neuvième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Détection de l'or, Détection du poison. Dixième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Lecture sur les lèvres. Onzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Poche astrale. (...)
Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Cape d'ombre, dans le Recueil du joueur, p.163.Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensesociale. Talents essentiels : Caméléon. Capacités de maître : Talents optionnels : Attaque critique,Défenseaméliorée, Détection des armes magiques, Détection des mensonges, Deuxième chance, Deuxième tir, Onde mentale, Pensée secrète, Tir d'avertissement Treizième cercle : Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Approche surprise, Trame de talent. Quatorzième cercle :Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensemagique et +2 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Planque impossible. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Guérison de l'ombre, dans le Recueil du joueur, p.164.Défense: l'adepte ajoute +1 à saDéfensephysique. Talents essentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut.Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...