Le Concepteur de discipline
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Contient : rituel (60)(...) Le plus souvent ces talents sont également des talents de discipline (voir plus loin Concevez les capacités spéciales), et un certain nombre de ces talents essentiels sont uniques pour une discipline. Certain de ces talents sont assignés à des cercles spécifiques : Endurance,Rituelde karma et Tissage de filament, comme décrit ci-dessous. Endurance : Toutes les disciplines proposent obligatoirement le talent d'Endurance au Deuxième cercle. (...)
Ces valeurs peuvent être modifiées plus tard (voir le chapitre Concevez les capacités spéciales). Le talent d'Endurance ne peut jamais devenir un talent de discipline.Rituelde karma : Toutes les disciplines proposent le talent deRituelde karma au Premier cercle, car il permet d'acheter des points de karma avec les points de légende. Vous devrez inventer unRituelde karma spécifique lorsque vous décrirez la discipline. LeRituelde karma de la discipline aide à étoffer la philosophie de la discipline et facilite l'interprétation du personnage. LeRituelde karma ne peut jamais devenir un talent de discipline.Rituelde maître fantôme : lerituelde maître fantôme peut être très utile aux personnage lors de leur progression à haut cercle. Il est disponible à toutes les disciplines au Cinquième cercle. Ce talent peut être un talent de discipline. (...)
Seuls les talents essentiels peuvent devenir des talents de discipline (voir plus haut). Les talents qui ne nécessitent pas de test, comme Endurance ouRituelde karma, ne peuvent pas devenir des talents de discipline. Le talent de Tissage de filament (par ailleurs obligatoire) est toujours un talent de discipline, mais sans coût de point de construction. LeRituelde maître fantôme devrait être un talent de discipline, mais ce n'est pas une obligation. Chaque talent de discipline coûte 1 point de construction. (...)
Une liste des violations de discipline peut être fournie au maître de jeu qui utilise la règle optionnelle des crises de talent. Ces suggestions devront être basées sur la philosophie de la discipline. Tout comme leRituelde karma, joueurs et maître de jeu sont encouragés à décrire les rituels de progression lorsqu'un personnage progresse au cercle supérieur. (...)
Liste des talents d'Initié/Novice : Acrobaties en selle, Analyse de créature, Analyse des indices, Anticipation, Apprivoisement, Arme de mêlée, Armes de jet, Armes de tir, Attaque acrobatique, Bond de lézard, Chant émouvant, Charge dévastatrice, Combat mains nues, Contremalédiction, Coup de bouclier, Cri de guerre, Crochetage, Danse des airs, Déguisement magique, Déplacement silencieux, Détection des armes, Diversion, Domination des animaux, Don des langues, Dressage, Emprunt sensoriel, Escalade, Esquive, Exaltation, Flèche de direction, Flèche enflammée, Griffes, Guérison par le feu, Histoire des armes, Histoire des objets, Imitation de voix, Impression, Incantation, Langage du vent, Langue des esprits, Lecture de la rivière, Lecture et écriture de la magie, Lecture et écriture, Manoeuvre, Marchandage, Marmonnements sibyllins, Marque mystique, Matrice de sort, Monture spectrale, Mort feinte, Navigation aérienne, Orientation, Parade, Partage du sang, Pattes de velours, Peau de bois, Perfectionnement de lame, Pistage, Possession d'animal, Première impression, Recel, Regard terrifi ant du maître, Regard terrifiant, Riposte,Rituelde karma, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme, Saut de géant, Sens des serrures,Sens empathique, Souvenir livresque, Sprint, Stabilité, Symbole animal, Tactique, Tir infaillible, Tir longue portée, Tissage de filament, Vision astrale, Vivacité du tigre, Vol à la tire, Vol plané. (...)
de la vie, Détection des défauts d'armure, Détection des pièges, Détection du poison, Détermination, Deuxième arme, Deuxième attaque Deuxième charge, Deuxième tir, Dissimulation d'arme, Distraction, Endurance au froid, Endurance de la monture, Endurcissement d'autrui, Endurcissement, Enracinement, Escamotage, Esprit guetteur, Esquive des pièges, Faux semblants, Hypnose, Immobilisation d'élémentaire, Impression durable, Invocation, Langue élémentaires, Lecture sur les lèvres, Marche des vents, Maintien de filament, Manipulation des foules, Marche des vents, Marque paralysante, Matrice améliorée, OEil d'aigle, Parade spectrale, Peau tellurique, Piétinement, Purification du froid, Rappel des flèches, Regard froid, Rejet de responsabilité, Résistance au poison, Ricochet,Ritueldu maître fantôme, Rugissement de guerre, Soin de compagnon animal, Sortie gracieuse, Sourire ravageur, Tenue en selle, Tir impressionnant, Ultime sursaut, Vision véritable, Volonté de fer. (...)
Tous les talents n'ont pas de portée ou de durée, donc ces caractéristiques apparaissent uniquement dans la description du talent lorsqu'il y en a besoin. Quelques talents (commeRituelde karma, Amélioration d'arme de mêlées ou Endurcissement, par exemple) nécessite l'accomplissement d'unrituelavant de faire effet. En général, la durée des effets de ces talents s'estompe au bout de 24 heures. (...)
La plupart des Archers développent leur acuité et sont capables de remarquer ce que les autres ne remarquent pas. Attributs principaux : Dextérité et Perception. Restrictions raciales : obsidien.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur p.68. Compétences d'Art : Décoration de flèches, Inscriptions runiques, Sculpture. (...)
Capacités d'Initié : Talents optionnels : Armes de mêlées, Escalade, Esquive, Déplacement silencieux, Pistage. Premier cercle : Talents essentiels : Armes de jet, Arme de tir, Marque mystique,Rituelde karma, Tir infaillible. Capacités de Novice : Talents optionnels : Détection des armes, Don des langues, Flèche enflammée, Première impression, Sprint, Stabilité, Tir longue portée. (...)
Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de flèche) Capacités de Compagnon : Talents optionnels : Analyse de créature, Coeur de lion, Endurance au froid, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Mort feinte, Rappel des flèches, Rire encourageant, Sang-froid, Saut de géant, Sens empathique, Volonté de fer Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Marque paralysante,Ritueldu maître fantôme Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Ricochet. (...)
Cette discipline s'attache essentiellement à la mobilité et à l'empathie avec la monture. Attributs principaux : Charisme, Force et Constitution. Restrictions raciales : obsidien.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur p.75. Compétences d'Art : Inscriptions runiques, Gravure sur bois. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Acrobatie en selle, Apprivoisement, Armes de mêlée, Charge dévastatrice,Rituelde karma. Capacités de Novice : Talents optionnels : Analyse de créature, Armes à projectiles, Détection des armes, Domination des animaux, Partage de sang, Pistage, Regard terrifiant du maître, Tactique. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution. Talents essentiels :Ritueldu maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme. (...)
Il est passé maître dans l'art de ne faire plus qu'un avec son environnement, qu'il se trouve au milieu d'une forêt sauvage et inexplorée ou au coeur d'une vaste cité. Attributs importants : Dextérité, Perception. Restriction raciale : obsidien et troll.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur p.81. Compétences d'Art : Inscriptions runiques, Gravure sur bois. (...)
Talents optionnels : Analyse de créature, Armes de mêlée, Armes de tir, Déplacement silencieux, Esquive. Premier cercle : Talents essentiels : Escalade, Pistage,Rituelde karma, Survie, Vigilance. Capacités de Novice : Talents optionnels : Anticipation, Armes de jet, Déguisement magique, Détection des armes, Détection des pièges, Lecture et écriture, Recherche, Sprint. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de Perception seule. Talents essentiels : Analyse des indices,Ritueldu maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. (...)
Attributs importants : Dextérité, Force, Constitution. Restriction raciale : elfe, obsidien et sylphelin.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur p.87. Compétences d'Art : Gravure sur bois, Gravure sur os et Inscriptions runiques. (...)
Capacités de initié : Talents optionnels : Armes de jet, Combat à mains nues, Escalade, Orientation, Parade. Premier cercle : Talents essentiels : Armes de mêlée, Cri de guerre, Navigation aérienne,Rituelde karma, Sang de feu. Capacités de Novice Talents optionnels : Armes de tir, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Déplacement silencieux, Détection des armes, Recel, Stabilité. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels :Ritueldu maître fantôme, Rugissement de guerre. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution. (...)
Elémentaliste : Les Elémentalistes sont des lanceurs de sorts qui se concentrent sur la connaissance et la manipulation des cinq éléments : l'air, le bois, l'eau, le feu et la terre. Attributs importants : Volonté et Perception. Restriction raciale : aucune.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur p.95. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié : Talents optionnels : Don des langues, Lecture et écriture, Marchandage, Marmonnement Sibyllins, Matrice de sort. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Incantation, Langage du vent, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort,Rituelde karma, Tissage de filament (Elémentalisme). Capacités de Novice : Talents optionnels : Chute de plume, Escalade, Esquive, Histoire des objets, Matrice de sort, Matrice de sort, Pistage, Rire encourageant, Vision astrale. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Invocation,Ritueldu maître fantôme. Sixième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Feu et glace, dans le Recueil du joueur p. (...)
Presque toutes les communautés de Barsaive estiment leurs Forgerons au plus haut point. Attributs importants : Dextérité, Volonté et Perception. Restriction raciale : aucune.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur, p.101. Compétences artisanales : Gravure sur bois et Inscriptions runiques. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de mêlées, Armes de tir, Don des langues, Parade. Premier cercle : Talents essentiels : Evaluation, Marchandage, Perfectionnement de lame,Rituelde karma, Volonté de fer. Capacités de Novice : Talents optionnels : Coup de bouclier, Déplacement silencieux, Détection des armes, Lecture et écriture, Première impression, Recel, Rire encourageant, Stabilité. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Endurcissement,Ritueldu maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. (...)
Ils rejoignent souvent d'autres Guerriers au sein de groupes appelés ordres, vivant reclus dans des lieux isolés et autosuffisants similaires aux ordres monastiques. Attributs importants : Dextérité, Force et Volonté. Restriction raciale : aucune.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur, p.109. Compétences d'Art : Gravure sur bois, Inscriptions runiques ou Sculpture. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Danse des airs, Escalade, Manoeuvre, Parade. Premier cercle : Talents essentiels : Armes de mêlée, Combats à mains nues, Esquive, Peau de bois,Rituelde karma. Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de tir, Coup de pied rapide, Détection des armes, Rire encourageant, Sang de feu, Sprint, Vivacité du tigre. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Endurcissement,Ritueldu maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force. (...)
Aujourd'hui, ils utilisent autant la magie véritable, les illusions, la supercherie, et les tours de passe-passe. Attributs principaux : Perception et Volonté. Restrictions raciales : aucune.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur, p.115. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié : Talents optionnels : Déplacement silencieux, Lecture et écriture, Matrice de sort, Première impression, Vision astrale. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Don des langues, Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort,Rituelde karma, Tissage de filament (Illusionnisme). Capacités de Novice : Talents optionnels : Marchandage, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort, Matrice de sort, Regard terrifiant, Regard terrifiant du maître, Sourire ravageur. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels :Ritueldu maître fantôme, Vision véritable. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. (...)
Les Maîtres d'armes avancent souvent d'une démarche assurée. Attributs principaux : Charisme et Dextérité. Restrictions raciales : obsidien.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur, p.122. Compétences d'Art : Comédie, Danse, Inscriptions runiques ou Sculpture. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Don des langues, Esquive, Première impression, Stabilité Premier cercle : Talents essentiels : Armes de mêlée, Manoeuvre, Parade,Rituelde karma, Sarcasme. Capacités de Novice : Talents optionnels : Anticipation, Armes de jet, Combat mains nues, Détection des armes, Marchandage, Sourire ravageur, Sprint. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme. Talents essentiels : Deuxième arme,Ritueldu maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Désarmement. (...)
Attributs principaux : Constitution, Volonté et Charisme. Restrictions raciales : obsidien et t'skrang.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur p.129. Compétences d'Art : Gravure sur bois, Peinture corporelle et Sculpture. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Analyse de créature, Combat mains nues, Domination des animaux, Griffes,Rituelde karma. Capacités de Novice : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Bond de lézard, Don des langues, Emprunt sensoriel, Marchandage, Regard terrifiant du maître, Pattes de velours, Sprint. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Talents essentiels :Ritueldu maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution. (...)
Ils embrassent les idées d'union, de travail en groupe, et font en sorte de protéger et d'étendre la civilisation plutôt que de piller ses ressources. Attributs principaux : Dextérité et Force. Restrictions raciales : obsidien.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur, p.136. Compétences d'Art : Broderie de voiles et Inscriptions runiques. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de jet, Combat mains nues, Don des langues, Esquive, Orientation. Premier cercle : Talents essentiels : Armes de mêlée, Escalade, Navigation aérienne, Parade,Rituelde karma. Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de tir, Chute de plume, Danse des airs, Lecture et écriture, Marchandage, Rire encourageant, Saut de géant, Sourire ravageur. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force. Talents essentiels : Attaque en balancier,Ritueldu maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Langage du vent. (...)
Par conséquent, les adeptes de cette discipline remportent rarement les concours de popularité auprès de la population barsaivienne. Attributs principaux : Perception et Volonté. Restrictions raciales : sylphelin.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur, p.143. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié : Talents optionnels : Déplacement silencieux, Don des langues, Lecture et écriture, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort,Rituelde karma, Tissage de filament (nécromancie), Vision astrale. Capacités de Novice : Talents optionnels : Analyse de créature, Domination des animaux, Marchandage, Matrice de sorts, Matrice de sort, Partage de sang, Possession d'animal, Première impression, Regard terrifiant du maître. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Invocation,Ritueldu maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Talents essentiels : Détection de la vie. (...)
Ceux qui suivent les autres disciplines magiques les qualifient parfois de « rats de bibliothèques », mais il est intéressant de noter que rares sont ceux qui se risquent à les appeler de la sorte en face. Attributs principaux : Perception et Volonté. Restrictions raciales : aucune.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur, p.150. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié : Talents optionnels : Analyse de créature, Analyse des indices, Conversation, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort,Rituelde karma, Tissage de filament (Sorcellerie), Vision astrale. Capacités de Novice : Talents optionnels : Contre-malédiction, Détection des armes, Don des langues, Histoire des objets, Marchandage, Matrice de sort, Matrice de sort, Sens empathique, Vigilance. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels :Ritueldu maître fantôme, Volonté de fer. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
En tant que tel, ils représentent ce qui se rapproche le plus des historiens et des érudits que les gens ordinaires connaissent. Attributs principaux : Charisme, Dextérité et Perception. Restrictions raciales : aucune.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur, p.156. Compétences d'Art : Chant, Conte, Jonglerie et Musique. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Chant émouvant, Don des langues, Imitation de voix, Première impression,Rituelde karma. Capacités de Novice Talents optionnels : Armes de jet, Conversation, Diplomatie, Esquive, Etiquette, Impression durable, Sarcasme, Sourire. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Exaltation,Ritueldu maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme. (...)
Les rumeurs circulant autour des guildes de Voleurs sont abondantes mais les éléments qui pourraient confirmer ou infirmer leur existence restent secrets. Attributs principaux : Dextérité et Perception. Restrictions raciales : odsidien et troll.Rituelde karma : voir le Recueil du joueur, p.163. Compétences d'Art : Comédie, Danse, Poésie et Sculpture. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de mêlée, Escalade, Esquive, Recel. Premier cercle : Talents essentiels : Crochetage, Déplacement silencieux,Rituelde karma, Vol à la tire, Vigilance. Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de tir, Attaque surprise, Déguisement magique, Détection des armes, Première impression, Marchandage, Saut de géant, Sens des serrures, Sourire ravageur, Sprint. (...)
Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Talents essentiels : Désamorçage des pièges,Ritueldu maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...