Le Concepteur de discipline
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Contient : talent (197)(...) Les talents sont une part importante de toutes les disciplines et représentent l'unique moyen par lequel les adeptes d'une discipline concentrent leurs capacités magiques. Untalentdoit renforcer la cohérence de la philosophie de sa discipline, au même titre par exemple que le pragmatisme du Guerrier, l'indéfectible curiosité du Troubadour ou l'intense intellectualisme du Sorcier. (...)
Les disciplines qui autorisent l'usage des talents de Tissage de filaments, d'Incantation, et de Matrice de sort au premier cercle sont appelées disciplines de magicien et bénéficient d'untalentsupplémentaire au Premier cercle pour compenser l'utilisation des matrices de sorts. Deux points doivent être pris en considération lors de la sélection des talents. Le premier est que chaquetalentest associé à un certain statut (Initié pour le cercle 1, Novice pour les cercles 2 à 4, Compagnon pour les cercles 5 à 8, Gardien pour les cercles 9 à 12 et Maître pour les cercles 13 à 15), et doivent être accessibles à des personnages dont le statut est égal ou supérieur à celui-ci (vous trouverez les listes des talents associés à chaque statut à la fin de cette section). (...)
Sur les 13 talents assignés au statut d'Initié et de Novice (cercle 1 à 4) d'une discipline, 6 doivent être accessibles au Premier cercle, 3 au Deuxième, 2 au Troisième et 2 au Quatrième. En règle générale, untalentdoit être accessible à un cercle égal ou supérieur à son statut. Il faut aussi prendre en considération que le coût en points de légende d'untalentassigné à un cercle plus élevé sera plus important lors de sa progression. Letalentd'Armes de mêlées est untalentd'Initié/Novice, mais le posséder peut faire la différence entre la mort et la survie. Cetalentdevrait être accessible aux cercles 1 à 4, mais vous pouvez vouloir l'assigner à un plus haut cercle dans votre nouvelle discipline, quelle qu'en soit la raison. Si tel est le cas, gardez bien à l'esprit qu'aux cercles 1 à 4, le rang 1 coûte seulement 100 points de légende, mais que ce coût passe à 200 points de légende si letalentest assigné aux cercles 5 à 8. Lorsque vous assignez les talents, essayez d'avoir un mélange équilibré de talents essentiels et de talents optionnels pour votre discipline. Par exemple, sur les deux talents qui sont assignés à chaque cercle, l'un devrait être untalentde discipline et l'autre optionnel.Talentessentiels : Les talents essentiels définissent la discipline. Le plus souvent ces talents sont également des talents de discipline (voir plus loin Concevez les capacités spéciales), et un certain nombre de ces talents essentiels sont uniques pour une discipline. (...)
Certain de ces talents sont assignés à des cercles spécifiques : Endurance, Rituel de karma et Tissage de filament, comme décrit ci-dessous. Endurance : Toutes les disciplines proposent obligatoirement letalentd'Endurance au Deuxième cercle. Pour les nouvelles disciplines, utiliser les mêmes règles que celles décrites dans letalent, en utilisant les chiffres suivants : si la nouvelle discipline propose des talents de lancement de sort aux cercles 1 à 8, alors le bonus de chaque rang d'Endurance sera de +4 au Seuil de mort du personnage et de +3 au Seuil d'inconscience. Si la discipline n'offre pas de talents de lancement de sort, ou l'accorde aux cercles 9 à 15, alors chaque rang offrira un bonus de +6 au Seuil de mort et +5 au Seuil d'inconscience. (...)
Ces valeurs peuvent être modifiées plus tard (voir le chapitre Concevez les capacités spéciales). Letalentd'Endurance ne peut jamais devenir untalentde discipline. Rituel de karma : Toutes les disciplines proposent letalentde Rituel de karma au Premier cercle, car il permet d'acheter des points de karma avec les points de légende. Vous devrez inventer un Rituel de karma spécifique lorsque vous décrirez la discipline. Le Rituel de karma de la discipline aide à étoffer la philosophie de la discipline et facilite l'interprétation du personnage. Le Rituel de karma ne peut jamais devenir untalentde discipline. Rituel de maître fantôme : le rituel de maître fantôme peut être très utile aux personnage lors de leur progression à haut cercle. Il est disponible à toutes les disciplines au Cinquième cercle. Cetalentpeut être untalentde discipline. Tissage de filament : toutes les disciplines proposent letalentde Tissage de filament. La variante dutalentde Tissage de filament est propre à chaque discipline. L'école de magie à laquelle appartient une discipline de magicien doit être désignée, éventuellement un peu plus tard si cetalentn'est pas disponible dès le Premier cercle (voir le chapitre sur Sélectionnez les sorts, plus loin). Toutes les autres disciplines proposent cetalentau Quatrième cercle. Une nouvelle discipline enseigne toujours une nouvelle variante dutalentde Tissage de filament, comme il en existe pour chaque discipline. La discipline peut éventuellement proposer d'autres variantes dutalentde Tissage de filament. Cetalentest toujours untalentde discipline. TABLE DES TALENTS PAR CERCLE.Talentoptionnel : Ces talents renforcent la discipline. Ils permettent aussi de la personnaliser et de dégager des philosophies différentes au sein d'une même discipline. Les talents optionnels ne peuvent jamais être des talents de discipline, cette spécificité étant réservée aux talents essentiels. (...)
Les talents optionnels suivants sont dores et déjà assigné à certains cercle : Commandement, Trame detalent, et Trame d'attribut, qui sont décrit plus loin. En fonction de la philosophie de la discipline, ces talents-ci peuvent être des talents essentiels (et donc de discipline) et dans ce cas, les cercles attribués auxtalentne sont pas nécessairement ceux indiqués ci-dessous, mais ils doivent néanmoins pas être accessibles en dessous de leur statut habituel (au statut de compagnon pour Commandement et au statut de Maître pour les deux autres). Commandement : cetalentpermet au personnage de diriger d'autres personnages. Il est accessible à toutes les disciplines à partir du Huitième cercle. Trame detalent: cetalentpermet à l'adepte de temporairement augmenter l'un de ces autres talents. Il est accessible à toutes les disciplines à partir du Treizième cercle. Trame d'attribut : cetalentpermet d'augmenter temporairement un attribut. Il est accessible à toutes les disciplines à partir du Quinzième cercle. (...)
Nouveaux talents : Puisque tous les talents existants ne suffisent pas forcément à définir la nouvelle discipline que vous avez en tête, il peut s'avérer nécessaire de d'inventer un nouveautalentqui n'existe pas dans le Recueil du joueur. Consultez le chapitre Création de nouveautalentpour plus d'informations. Options detalent: Règle optionnelle : Lors de la création d'une nouvelle discipline, chaque statut proposent un nombre de talents optionnels. Ces talents doivent être choisis par le joueur au cours de sa progression de cercle et lui permettent de personnaliser son personnage selon sa philosophie personnelle, à l'intérieur des limites fixée par sa discipline. (...)
Ces adeptes sont des utilisateurs d'armes de gros gabarit, comme les bouches à feu ou les catapultes. L'un des talents que Marco veut affecter à la discipline est letalentd'Archer de Flèche enflammée (directement accessible au niveau de statut de Novice). Cependant cetalentest utilisé uniquement par les Archers, il décide donc de l'attribuer au premier cercle du statut de compagnon (cercle 5). TABLE DES TALENTS OPTIONNELS. (...)
Elle peut se résumer à un bonus de +1 point de caractéristique (voir plus loin), ou à une aptitude de discipline (voir plus loin). De plus, les points de constructions peuvent être dépensé pour modifier les bonus dutalentd'Endurance, comme indiqué dans la Table des modificateurs d'Endurance. Ce modificateur ne peut être acheté qu'une seule fois. (...)
Steven veut que sa discipline de Mage de combat soit résistante. En dépensant 3 points de construction pour augmenter les bonus dutalentd'Endurance, les adeptes de cette discipline bénéficieront d'une Endurance de 7/5 (+3/+2 à ajouter à la base de 4/3 des disciplines de magiciens). (...)
Les talents qui ne nécessitent pas de test, comme Endurance ou Rituel de karma, ne peuvent pas devenir des talents de discipline. Letalentde Tissage de filament (par ailleurs obligatoire) est toujours untalentde discipline, mais sans coût de point de construction. Le Rituel de maître fantôme devrait être untalentde discipline, mais ce n'est pas une obligation. Chaquetalentde discipline coûte 1 point de construction. Aptitudes de discipline Les aptitudes de discipline sont des pouvoirs uniques accessibles exclusivement aux adeptes de la discipline. (...)
Une liste des violations de discipline peut être fournie au maître de jeu qui utilise la règle optionnelle des crises detalent. Ces suggestions devront être basées sur la philosophie de la discipline. Tout comme le Rituel de karma, joueurs et maître de jeu sont encouragés à décrire les rituels de progression lorsqu'un personnage progresse au cercle supérieur. (...)
Une nouvelle discipline doit proposer un mélange unique de talents provenant de l'actuelle liste des talents, et aussi un nombre de nouveaux talents uniques pour la discipline, de manière à la démarquer des autres disciplines. Un nouveautalentdoit avoir de nouveaux effets, et ne doit pas être seulement la copie d'un autre. Bien sur, la mécanique de jeu et les effets dutalentsont les deux faces d'une même pièce. Tandis qu'untalentpeut avoir un effet unique, les règles pour le créer et le gérer en jeu peuvent être similaires à celles d'untalentexistant. Il y a un certain nombre de principes de jeu à garder en tête lors de la conception d'un nouveautalent. Les indications suivantes sont là pour vous aidez à créer un nouveautalentqui préserve l'équilibre des règles de Earthdawn. Pour concevoir un nouveautalent, suivez les quatre étapes décrites ci-dessous. ?? Déterminez le statut dutalent. ?? Déterminez les caractéristiques dutalent. ?? Déterminez ses mécanismes du jeu. ?? Rédigez la description dutalent. Déterminez le statut dutalent. Tous les talents d'un même statut doivent être d'une puissance analogue. Alors, quel est le statut approprié à un nouveautalent? Même s'il est toujours utile de comparer un nouveautalentavec ceux de même statut, nous vous proposons les listes de talents suivante pour vous aider (les talents écrits gras sont décrits dans ce livret et n'apparaissent pas dans le Recueil du joueur). Talents d'Initié/Novice (Cercle 1-4) : Les talents d'Initié et de Novice sont les talents les plus faibles en terme de puissance. (...)
Talents de Compagnon (Cercle 5-8) : La plupart des talents de Compagnon sont des élargissements ou extensions des talents d'Initié/Novice. Par exemple, letalentde Deuxième arme est un élargissement dutalentd'Armes de mêlées, représentant l'entraînement supplémentaire du combat au contact. Beaucoup de talents de Compagnon ont des équivalents en compétences et peuvent être utilisées dans pas mal de situation. (...)
Les autres talents de ce statut représentent une profonde compréhension de la discipline. Par exemple le guerrier peut transformer une partie de son corps en arme vivante avec letalentArme corporelle. Seule une petite quantité de talents de Gardien ont des équivalences en compétences. (...)
Liste des talents de Maître : Amélioration d'armure, Approche surprise, Arc de vent, Arme éthérée, Armure tellurique, Attaque décisive, Attaque multiple, Attaque tornade, Aura protectrice, Charge multiple, Confrontation d'horreur, Danse des eaux, Destruction d'âme, Destruction d'arme, Détection d'influence, Détérioration d'arme, Deuxième chance, Extension de trame, Flèche hurlante, Jugement du sang, Localisation par écho, Marche élémentaire, Matrice partagée, Monture agressive, Multilinguisme, Peau de pierre, Premier cercle de perfection, Projection astrale, Reconstitution, Révélation des défauts d'armure, Terre flottante, Tir multiple, Tir rapide, Tissage multiple,Toile astrale, Trame d'attribut, Trame d'effet, Trame detalent, Transfert de blessure, Venin,Verrou cristallin de sort, Visage miroir, Vitalité, Vive lame. Déterminez les caractéristiques dutalent: Chaquetalentest défini par un nombre de caractéristiques permettant de résoudre ses effets dans le système de jeu de Earthdawn. Le niveau dutalentest utilisé pour déterminer les effets du résultat dutalent, alors que l'Action permet de préciser le temps qu'il faut pour l'activer en combat. Le karma et les dommages d'effort représentent le prix magique et/ou physique qu'un adepte doit payer pour utiliser letalent. Niveau Habituellement le niveau dutalentest basé sur l'un des six attributs (Dextérité, Force, Constitution, Perception, Volonté ou Charisme). Il faut choisir l'un des Attributs qui est le plus en rapport avec les effets dutalent. Mais le Niveau dutalentpeut être uniquement basé sur le rang dutalent, si letalentest actif en permanence ou si son rang remplace un jet de dés. Action : Les talents qui nécessitent l'attention particulière du personnage requièrent une action ordinaire en combat. Lestalentqui requièrent une action simple ne réclament pas toute l'attention du personnage, et peuvent utilisées plusieurs fois. Karma Les talents qui nécessitent du karma ont besoin d'un peu plus d'énergie magique que la moyenne pour fonctionner. Les talents qui nécessitent du karma infligent rarement des dommages d'effort. Le karma est généralement obligatoire si les effets dutalentsont impossibles à réaliser via une méthode non magique. Par exemple les talents d'Arme corporelle ou Griffes permettent de transformer une partie du corps de l'adepte en une arme, chose impossible à faire pour un non adepte. Une obligation de karma peut aussi indiquer un boost de puissance inhabituel pour une action non magique. Par exemple, letalentde Sarcasme utilise la magie pour qu'une insulte théoriquement inoffensive ait des effets sur une cible. En règle générale, untalentqui ne nécessite pas de test detalent, n'ont pas l'obligation d'utiliser du karma. Dommages d'effort : Les talents qui infligent des dommages d'effort puisent dans l'énergie vitale du personnage, le plus souvent à cause de l'intensité de l'effort physique. Le nombre de points de dommages attribués à l'activation d'untalentest faible, habituellement de 1 point par utilisation. Portée et durée La portée ou la durée d'untalentsont généralement déterminées par le rang ou le résultat du test. La durée est mesurée par les unités suivantes : rounds, minutes, heures ou jours. La portée d'untalentest mesurée en mètres ou kilomètres. Tous les talents n'ont pas de portée ou de durée, donc ces caractéristiques apparaissent uniquement dans la description dutalentlorsqu'il y en a besoin. Quelques talents (comme Rituel de karma, Amélioration d'arme de mêlées ou Endurcissement, par exemple) nécessite l'accomplissement d'un rituel avant de faire effet. (...)
Déterminez ses mécanismes du jeu : Earthdawn utilise des règles précises pour résoudre les effets d'untalent. Choisissez un des effets types décrits plus loin, en fonction de ce que le nouveautalentest susceptible de faire et de sa cible. Utilisez les restrictions : La majorité des talents ont des restrictions d'utilisations, qui déterminent dans quelles circonstances et dans quelles situations letalentpeut fonctionner. Les restrictions ne sont mises à contribution que quand les effets dutalentmenace l'équilibre du jeu. Par exemple, letalentde Sang de feu remplace l'un des tests de récupération du personnage. L'utilisation de Sang de feu à la place de tous les tests de récupération donnerait un avantage injuste à l'adepte et ferait que cetalentserait trop puissant. Mais le fait que Sang de feu ne puisse fonctionner que durant le feu du combat rééquilibre le jeu, puisque le personnage ne peut pas utiliser letalenten dehors des combats. Tests de talents : La grande majorité des talents de Earthdawn nécessitent un test. (...)
Le résultat du test est habituellement utilisé pour vérifier que le personnage réussit à exploiter letalent, mais il y a aussi un certain nombre d'autres effets qui peuvent être appliqués au résultat d'un test : Combat : les talents qui affectent les donneurs-de-noms, les créatures ou les objets en utilisant une Défense de la cible comme Difficulté du test. (...)
L'adepte effectue le test contre la Défense physique, magique ou sociale. Si le test est réussit, letalentaffecte la cible. Amélioration : ces talents remplacent un test d'action qui ne peut pas être augmenté par un rang. L'adepte effectue le test dutalentà la place d'un attribut, de l'initiative, d'un test d'équilibre ou de récupération. Protection : ces talents génèrent une Difficulté que les autres doivent surmonter. L'adepte effectue un test detalent. Le résultat du test devient la nouvelle difficulté pour résister ou surmonter les effets des talents des autres. (...)
Défi : les talents utilisent des Difficultés fixes basées sur la complexité de l'action. L'adepte effectue un test contre la Difficulté déterminée par le maître de jeu. La description dutalentdoit indiquer les difficultés habituelles pour cetalent. Dommages : les talents de ce type endommagent la cible. L'adepte effectue son test d'attaque en utilisant des talents ou des compétences. Si le test est réussit, il effectue un test de cetalentpour déterminer le nombre de dommages qui sont infligés à la victime. La description dutalentdoit préciser quel type d'Armure (physique ou mystique) protége contre ces dommages, ou si l'armure est ignorée complètement. Substitution : ces talents génèrent des valeurs alternatives de l'une des caractéristiques de l'adepte. (...)
Absorption : ces talents réduisent les dommages que subit le personnage. L'adepte effectue un test detalent, le résultat représente le nombre de points de dommages absorbés par le personnage. Effets supplémentaires des talents : En plus des effets décrits ci-dessus, les talents peuvent offrir des bonus mécaniques supplémentaires. Il est possible de les combiner avec d'autres tests detalentsi c'est nécessaire. Bonus : certains talents offrent un bonus à la cible, basé sur le degré de résultat du test. (...)
Sur un degré de résultat Moyen, le malus est de -1, sur un degré de résultat Bon il est de -2, sur un degré de résultat Excellent il est de -3 et sur un degré de résultat Extraordinaire, il est de -4. Rang : Ces talents ajoutent ou enlèvent le rang dutalentà une capacité ou une caractéristique. Si letalentest utilisé, l'adepte ajoute ou enlève le rang dutalentà la capacité ou caractéristique. Spécial : Ces talents donne une capacité spéciale à l'adepte, sans qu'il soit nécessaire d'effectuer de test. Rédigez la description dutalentTous les talents de Earthdawn utilisent le même système de présentation et doivent être écrit dans le plus simplement et le plus clairement possible. La description ci-dessous donne des indications sur la manière dont letalentdoit être rédigé. Nom dutalentNiveau : rang + attribut. Action : oui ou non. Karma requis : oui ou non Effort : valeur. La description d'untalentcommence par une courte explication sur ce qu'il permet de faire. Puis elle détaille les règles de jeu dutalentet décrit ses effets quand un test est requis et comment il est résolu. La description indique également si un degré de résultat est utilisé et ce qui se passe lorsqu'il est atteint. De même, elle précise ce qui se produit lorsque le test dutalentéchoue, mais uniquement quand ce n'est pas évident. Enfin, letalentdoit mentionner toutes les restrictions d'utilisation ou les options alternatives des règles dutalent. Disciplines alternatives : La flexibilité est la clef, mon fils. Je l'ai toujours dit. Si tu veux étudier avec cette garce de Velmond, c'est ton choix. (...)
Pour apprendre des talents qui n'appartiennent pas à sa discipline, un personnage est ainsi obligé de recourir autalentde Polyvalence (pour les personnages humains uniquement) ou d'acquérir une autre discipline lui procurant le ou les talents souhaités. (...)
Lorsque vous utilisez ces règles, un joueur choisit les talents optionnels qui correspondent le mieux à la philosophie du personnage. A chaque cercle, un joueur peut choisir untalentoptionnel dans les listes des talents optionnels proposés, tant qu'ils sont d'un statut égal ou inférieur à celui du personnage (Initié, Novice, Compagnon, Gardien, et Maître). Bien qu'il soit possible de choisir untalentoptionnel dans les talents optionnels de statut inférieur, le coût de progression en points de légende d'untalentest équivalent à celui d'untalentdu cercle correspondant. Un personnage ne peut pas choisir untalentoptionnel d'un statut supérieur. Flexibilité : Les talents optionnels donnent au joueur assez de flexibilité pour que la personnalisation d'un personnage d'une même discipline aboutisse à des résultats différents. Par exemple, un joueur peut choisir de faire un archer tireur d'élite furtif. (...)
Mais quelque soit son choix, le personnage sera toujours fondamentalement un archer. La limitation qui impose untalentoptionnel par cercle fait en sorte que ce choix soit à la fois difficile à faire mais simple à concevoir. (...)
Les humains et la polyvalence : Les talents optionnels d'une discipline couvrent seulement une infime quantité de talents et ne diminuent en rien l'intérêt de l'acquisition de disciplines supplémentaire ou de l'utilisation dutalentde polyvalence des humains. Dans cette configuration, on peut estimer que ce dernier n'est plus aussi puissant qu'avant, mais il reste untalentdigne d'intérêt, puisque c'est encore le seul moyen d'apprendre des talents essentiels d'autres disciplines sans avoir recours à une discipline supplémentaire. Un humain peut apprendre n'importe queltalentsauf les talents essentiels de sa propre discipline, comme l'indique la description dutalentPolyvalence dans les règles. En plus de toutes les autres restrictions, le cercle dutalentappris grâce à Polyvalence est toujours égal au cercle du professeur qui l'a enseigné. Règles optionnelles Les règles de disciplines alternatives ne fonctionnent que si la règle optionnelle des Spécialisations indépendantes (voir le Recueil du joueur, p.215) est utilisée. (...)
Amélioration d'arme : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : non. Karma requis : oui Effort : 0. Letalentd'Amélioration d'arme augmente temporairement le niveau de dommages d'une arme. Il fonctionne comme letalentAmélioration de lame (voir le Recueil du joueur, p.168) sauf qu'il peut uniquement être employé sur les armes de mêlées et qu'il ne nécessite pas la connaissance dutalentde Perfectionnement de lame. Appel du compagnon animal : Niveau : rang + Volonté. Action : oui Usage comme compétence : non. Karma requis : non Effort : 1. Letalentd'Appel du compagnon animal permet à l'adepte d'appeler magiquement l'un de ses compagnons animaux. (...)
Si le test est un succès, ce dernier perçoit l'appel de l'adepte et tente de le rejoindre le plus vite possible. La portée de cetalentest égale au rang d'Appel du compagnon animal x 50 m. Bouclier tonnerre : Niveau : rang + Volonté. Action : oui Usage comme compétence : non. Karma requis : non Effort : 2. Letalentde Bouclier tonnerre permet à l'adepte de créer quand il le souhaite un bouclier de pure énergie. (...)
La taille de l'objet dépend du degré de résultat du test : un degré de résultat Moyen (6 à 9) lui donne la taille d'une targe, un Bon (10 à 12) la taille d'un bouclier d'infanterie et un degré de résultat Excellent ou supérieur (13 et plus) lui donne la taille d'un bouclier de cristal (pour plus d'information sur les différents types de boucliers, voir la description des Boucliers du chapitre Bien et services du Recueil du joueur, p.441). Le bouclier disparaît au bout d'un nombre de round égal au rang dutalent. Pendant toute cette durée, un personnage qui frappe l'adepte encaisse les dommages électriques dus à la présence des éclairs. (...)
Un adversaire peut utiliser l'option de combat Contourner le bouclier pour éviter le bouclier (voir le chapitre Combat du Recueil du joueur, p.405). Un personnage qui utilise letalentou la compétence Coup de bouclier contre un adversaire, effectue le test de Bouclier tonnerre à part pour déterminer les dommages électrique infligé à l'adversaire. (...)
De plus, les effets du Coup de bouclier aux tests d'équilibre s'appliquent normalement. Pour plus d'informations, voir letalent(p.177) ou la compétence (p.239) Coup de bouclier dans le Recueil du joueur. Compréhension des rivières : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : oui. Karma requis : non Effort : 0. Letalentde Lecture de la rivière permet à un adepte de diriger des bateaux ou des péniches à travers les dangers d'une rivière (bancs de sable, contre-courants et récifs affleurants). Outre les informations techniques ci-dessus, cetalentfonctionne comme la compétence Compréhension des rivières du Recueil du joueur, p.238. Deuxième charge : Niveau : rang + Dextérité. Action : non. Karma requis : oui Effort : 1. Letalentde Deuxième charge permet à l'adepte d'effectuer une charge supplémentaire contre un autre adversaire. (...)
Deuxième tir : Niveau : rang + Dextérité. Action : non Usage comme compétence : non. Karma requis : oui Effort : 1. Letalentde Deuxième tir permet à l'adepte d'effectuer une attaque supplémentaire de combat à distance. (...)
Diversion : Niveau : rang + Charisme. Action : oui Usage comme compétence : oui. Karma requis : non Effort : 0. LetalentDiversion permet à un adepte de détourner l'attention d'un adversaire. La cible doit être capable de voir l'adepte. (...)
Ceux-ci peuvent attaquer la victime qui est considérée comme Prise au dépourvue (voir Les modificateurs de situation, dans le Recueil du joueur, p.409). Chaque utilisation réussie de cetalentcontre un même adversaire augmente d'un niveau le degré de résultat nécessaire pour affecter la même cible au cours d'un même affrontement. (...)
Exaltation : Niveau : rang + Charisme. Action : oui Usage comme compétence : non. Karma requis : oui Effort : 0. Letalentd'Exaltation permet à un adepte de motiver ses compagnons, augmentant leur courage et renforçant le moral. (...)
Si le test réussit, toutes les cibles affectées bénéficient d'un bonus de +1 à leur Défense sociale et de +1 à tous leurs tests d'action par degré de réussite et ce, pendant toute la durée dutalent. Ceux-ci se dissipent au bout d'un nombre de round égal au rang dutalent. Impression : Niveau : rang + Charisme. Action : oui Usage comme compétence : oui. Karma requis : non Effort : 1. LetalentImpression permet à l'adepte d'émouvoir sa cible par une prestation artistique de son choix. La prestation peut être de toute nature, tant que la cible observe le personnage. (...)
Si le test est réussit, cette dernière est impressionnée par la prestation de l'adepte. Pendant toute la durée des effets dutalent, l'adepte peut ajouter un bonus égal au rang dutalentà tous les tests d'interaction à l'encontre de la cible. Les effets dutalentse dissipent après un nombre de minutes égal au rang dutalent. Langue animale : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : non. Karma requis : oui Effort : 0. Letalentde Langue animale permet à l'adepte de mieux comprendre les animaux et les créatures, et de parler avec eux en imitant leurs modes de communication. (...)
Si le test est réussit, l'adepte peut communiquer et comprendre la cible pendant un nombre de minutes égal au rang dutalent. Letalentne force pas la créature ou l'animal à discuter avec l'adepte, il rend simplement la communication possible. Il est conseillé au maître de jeu de gérer les animaux comme s'ils étaient des personnages du maître de jeu (en utilisant les règles d'interaction sociales du Recueil du maître de jeu), tout en gardant à l'esprit qu'un animal n'a pas l'intelligence d'un donneur-de-noms et qu'il porte un regard très différent sur le monde. (...)
Marche élémentaire : Niveau : rang + Volonté. Action : oui Usage comme compétence : non. Karma requis : oui Effort : 2. Letalentde Marche élémentaire permet à l'adepte de résister aux effets d'une source élémentaire pendant une courte période. Cetalentest rarement utilisé, et peut être employé pour nager dans la mer des Enfers ou survivre dans un plan élémentaire pendant quelques minutes. (...)
Comme un esprit élémentaire, le personnage peut exister au sein d'un seul élément et y rester. L'adepte effectue un test dutalent, le résultat du test étant égal au nombre de minutes pendant lequel il est immunisé aux effets et aux dommages potentiels de l'élément en question. Par exemple, un personnage peut utiliser cetalentdans l'eau pour ne pas se noyer pendant toute la durée des effets dutalent, comme s'il n'avait pas besoin d'air pour respirer. Un adepte utilisant cetalentavec l'air, serait en mesure de respirer n'importe quoi, y compris des gaz ou fumées empoisonnés. Un adepte qui utiliserait cetalentpour prendre un bain dans la mer des Enfers serait également immunisé au souffle de feu d'un dragon. Il est à noter que cetalentn'augmente pas les capacités physiques du personnage. Par exemple, un personnage immunisé à l'écrasement de la terre serait immunisé à une avalanche de pierres mais il ne serait pas en mesure de creuser pour se dégager si sa puissance physique est insuffisante. L'adepte peut prolonger la durée dutalentà n'importe quel moment en effectuant un nouveau test. Lorsque les effets dutalentse dissipent, il risque à nouveau d'être exposé aux dangers que pose l'élément. Un personnage peut uniquement utiliser cetalentpour se protéger d'une source élémentaire à la fois. Pour plus d'information sur les plans élémentaires, consultez le chapitre sur L'espace astral, du Recueil du maître de jeu, p. (...)
Orientation : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : oui. Karma requis : non Effort : 0. Letalentd'Orientation permet à l'adepte de lire les cartes, les routes dessinées, et même de guider un navire aérien en toute sécurité dans le ciel, en contournant turbulences et orages. Outre les informations techniques ci-dessus, cetalentfonctionne comme la compétence Orientation du Recueil du joueur, p.246. Parade : Niveau : rang + Dextérité. Action : non Usage comme compétence : oui. Karma requis : non Effort : 1. Letalentde Parade permet à l'adepte de se défendre contre les coups qui lui sont destinés au combat au contact. L'adepte peut utiliser cetalentun nombre de fois par round égal au rang dutalent, mais seulement une fois contre chaque attaque. L'adepte ne peut pas utiliser la Parade lorsqu'il est Surpris ou contre une attaque contre laquelle il est Pris au dépourvu (voir Les modificateur de situation, chapitre de combat du Recueil du joueur, p. (...)
S'il réussit, le coup est paré et le personnage n'encaisse pas de dommages. Un personnage désarmé qui utilise cetalentpour se défendre contre une attaque de mêlée doit obtenir un degré de résultat Bon ou supérieur pour la parer. (...)
Recherche : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : oui. Karma requis : oui Effort : 0. Letalentde Recherche permet à un personnage de trouver des informations par l'étude et l'investigation. Il fonctionne comme letalentde Recherche (voir le Recueil du joueur, p.248) sauf que la magie de divination a une grande importance dans ses effets. (...)
Résistance à la douleur : Niveau : rang. Action : non Usage comme compétence : non. Karma requis : non Effort : 0. Letalentde Résistance à la douleur permet à l'adepte de résister aux effets des blessures graves et à la douleur. Chaque rang detalentpermet d'ignorer 1 point de malus du à la douleur qui affecte le personnage. Par exemple, un personnage avec le rang 1 en Résistance à la douleur, ignore le malus de -1 du aux 2 blessures graves (voir Conséquences des dommages, dans le chapitre Combat, du Recueil du joueur, p. (...)
Tactique : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : oui. Karma requis : non Effort : 0. LetalentTactique permet à un adepte de diriger un combat pour donner l'avantage à ses troupes. Pour utiliser efficacement Tactique, les soldats du personnage « commandant » doivent avoir une attitude au moins Amicale envers lui (voir Les conseils au maître de jeu, du Recueil du maître de jeu). Outre les informations techniques ci-dessus, cetalentfonctionne comme la compétence Tactique du Recueil du joueur, p.250. Tir longue portée : Niveau : rang + Perception. Action : non Usage comme compétence : non. Karma requis : oui Effort : 0. LetalentTir longue portée permet à un adepte de toucher des cibles qui se situent au-delà de la portée de son arme. Pour utiliser cetalent, l'adepte doit être capable de voir sa cible. Il effectue ensuite un test de Tir longue portée contre la Défense magique de la cible, qui peut donc être hors de portée de l'arme, mais ne pas se trouver à une distance supérieure au double de la portée maximum de l'arme (voir les portée, chapitre Combat du Recueil du joueur, p. (...)
Cette pénalité s'applique également aux éventuels tests de dommages. Une hache de jet a une portée maximum de 40 m. Un adepte peut donc utiliser sontalentde Tir longue portée pour toucher des cibles se trouvant à plus de 40 mètres, mais pas au -delà de 80 m (40x2). Si l'adepte effectue avec succès un test de Tir longue portée, il pourra utiliser sontalentd'Armes de jet pour effectuer son attaque. Cependant, la portée extrême lui fera subir un malus de -4 à l'attaque et aux dommages. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Flèche hurlante, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Résurrection de la monture du Recueil du joueur p.75. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Trame detalent, Perce-armure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Localisation par écho, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Talents essentiels : Deuxième chance, Trame d'attribut. Spécialités : Au premier cercle, l'Infiltrateur éclaireur gagne letalentd'Esquive à la place dutalentde Survie. Ignorez toutes les autres modifications de talents indiquées dans le Recueil du joueur p.82. (...)
Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magiques et physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Arme éthérée, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Talents essentiels : Attaque critique. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Terre flottante, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Test de récupération : l'adepte peut réaliser 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Ces dommages ne pourront jamais être récupéré. Grâce à cette capacité, le Forgeron peut utiliser sontalentde Tissage de filament pour tisser des sorts d'élementalisme. S'il apprend les talents de Lecture et écriture de la magie et d'Incantation, il peut lancer les sorts d'Elémentaliste. Tant que le Forgeron ne possède pas letalentMatrice renforcée, il peut se servir de talismans (voir le chapitre Bien et services du Recueil du joueur, p. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Arme spirituelle, Trame detalent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Création d'orichalque, dans le Recueil du joueur p. (...)
109. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Peau de pierre, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défense magique, physique et sociale. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Tissage multiple, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Défi du champion, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Pistage olfactif, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Deuxième chance, Trame detalent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Guide élémentaire, dans le Recueil du joueur, p136. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Trame detalent, Transfert de blessure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme, Poche astrale, Premier cercle de perfection, Transfert de blessure Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Trame d'effet, Trame detalent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Triangle d'incantation, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Chanson fantôme, dans le Recueil du joueur, p.157. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Hypnose, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Talents essentiels : Premier cercle de perfection. (...)
Talents essentiels : Confrontation d'horreur, Trame d'attribut. Spécialités Le Cartographe gagne letalentOrientation à la place de Chant émouvant au Premier cercle (Chant émouvant devient untalentoptionnel). Le Cartographe et le Sage gagne letalentLecture et écriture à la place de Déguisement magique au Deuxième cercle. Ignorez les autres indications de remplacement indiquées dans la section Les spécialistes, p. (...)
Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Approche surprise, Trame detalent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et +2 à sa Défense physique. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...