Le Concepteur de discipline
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Contient : talents (458)(...) Equilibre du jeu : Les disciplines présentes dans le Recueil du joueur ont été conçues avec vigilance, pour être équilibrées les unes par rapport aux autres et pour apporter de la flexibilité afin de permettre à l'adepte d'utiliser lestalentset autres capacités de sa discipline dans différentes situations. Pour cette raison, les nouvelles disciplines doivent être ajoutées avec précautions, et seulement lorsqu'aucune disciplines existantes (ou combinaisons de celles-ci) ne peut satisfaire les besoins des joueurs ou du maître de jeu. (...)
Aucun système de création n'étant parfait, une nouvelle discipline pourrait potentiellement être assez puissante pour déséquilibrer le jeu, ou tellement se focaliser sur une tache spécifique qu'elle aurait peu d'utilité dans la plupart des aventures. Lors de la conception d'une discipline, il est important de sélectionner lestalentset les capacités qui donnent à la discipline une unicité, tout en laissant suffisamment de marge de manoeuvre aux personnages pour s'adapter et maintenir l'équilibre du jeu. (...)
Seules les expériences accumulées de générations d'adeptes suivants les traces de leurs prédécesseurs ont permis d'établir la voie d'une discipline, définissant lestalentset capacités disponibles à chaque cercle. Le temps requis pour ce seul processus explique à lui seul pourquoi les nouvelles disciplines sont rares en Barsaive. (...)
Par contraste, les adeptes de nouvelles disciplines utilisent la magie d'une nouvelle manière, peu familière, en combinant à la fois destalentsconnus et d'autres qui ne le sont pas. Pour beaucoup de barsaviens, les préjugés et la méfiance étant instinctifs vis à vis des étrangers depuis la fin du Châtiment, lestalentsdes nouvelles disciplines sont souvent soupçonnées comme étant en fait des pouvoirs d'horreurs, ou plus vraisemblablement, de la magie thérane. Le peuple de Barsaive voient les thérans comme de grands maîtres de la magie et pensent que les anciens suzerains de la province enseignent beaucoup plus de disciplines que celles connues en Barsaive. (...)
* Déterminez les attributs importants. * Déterminez les restrictions raciales. * Choisissez les compétences d'Art. * Sélectionnez lestalents. * Sélectionnez les sorts (si applicable). * Concevez les capacités spéciales. * Décrivez la discipline en quelques mots. (...)
Une discipline d'Erudit pourrait se concentrer sur l'acquisition de connaissance, en s'appuyant sur lestalentsintellectuels des disciplines de Sorcier et de Troubadour. De la même manière qu'un Guerrier mystique pourrait combiner les capacités physique des disciplines du Guerrier avec lestalentsastraux du Nécromancien. Déterminez les attributs importants : Les adeptes qui suivent une nouvelle discipline privilégieront certains attributs à d'autres, chaque discipline mettant l'accent sur certains attributs. (...)
Lorsque vous créez une nouvelle discipline, essayez de respecter sa nature et ses principes en choisissant une ou deux compétences d'Art qui, d'une façon ou une autre, évoquent des aspects de la discipline. Sélectionnez lesTalents: Une fois que les principes de la discipline, les restrictions raciales, les attributs importants et les compétences d'Art ont été déterminés, il est temps de passer à la sélection destalents. Lestalentssont une part importante de toutes les disciplines et représentent l'unique moyen par lequel les adeptes d'une discipline concentrent leurs capacités magiques. Un talent doit renforcer la cohérence de la philosophie de sa discipline, au même titre par exemple que le pragmatisme du Guerrier, l'indéfectible curiosité du Troubadour ou l'intense intellectualisme du Sorcier. Une nouvelle discipline doit être un mélange unique detalents, incluant des nouveauxtalentspour aider à la distinguer des disciplines existantes. Assignez lestalentspotentiels des adeptes de cette nouvelle discipline, comme indiqué dans la Table destalentspar cercle. Gardez à l'esprit que certains de cestalentsseront destalentsprédéterminés (voir ci-dessous les chapitres lestalentsessentiels et lestalentsoptionnels). Les disciplines qui autorisent l'usage destalentsde Tissage de filaments, d'Incantation, et de Matrice de sort au premier cercle sont appelées disciplines de magicien et bénéficient d'un talent supplémentaire au Premier cercle pour compenser l'utilisation des matrices de sorts. Deux points doivent être pris en considération lors de la sélection destalents. Le premier est que chaque talent est associé à un certain statut (Initié pour le cercle 1, Novice pour les cercles 2 à 4, Compagnon pour les cercles 5 à 8, Gardien pour les cercles 9 à 12 et Maître pour les cercles 13 à 15), et doivent être accessibles à des personnages dont le statut est égal ou supérieur à celui-ci (vous trouverez les listes destalentsassociés à chaque statut à la fin de cette section). Le deuxième point est qu'à chaque cercle de la discipline doit être assigné un certain nombre detalents, comme indiqué dans la Table destalentspar cercle. Sur les 13talentsassignés au statut d'Initié et de Novice (cercle 1 à 4) d'une discipline, 6 doivent être accessibles au Premier cercle, 3 au Deuxième, 2 au Troisième et 2 au Quatrième. En règle générale, un talent doit être accessible à un cercle égal ou supérieur à son statut. Il faut aussi prendre en considération que le coût en points de légende d'un talent assigné à un cercle plus élevé sera plus important lors de sa progression. Le talent d'Armes de mêlées est un talent d'Initié/Novice, mais le posséder peut faire la différence entre la mort et la survie. Ce talent devrait être accessible aux cercles 1 à 4, mais vous pouvez vouloir l'assigner à un plus haut cercle dans votre nouvelle discipline, quelle qu'en soit la raison. Si tel est le cas, gardez bien à l'esprit qu'aux cercles 1 à 4, le rang 1 coûte seulement 100 points de légende, mais que ce coût passe à 200 points de légende si le talent est assigné aux cercles 5 à 8. Lorsque vous assignez lestalents, essayez d'avoir un mélange équilibré detalentsessentiels et detalentsoptionnels pour votre discipline. Par exemple, sur les deuxtalentsqui sont assignés à chaque cercle, l'un devrait être un talent de discipline et l'autre optionnel. Talent essentiels : Lestalentsessentiels définissent la discipline. Le plus souvent cestalentssont également destalentsde discipline (voir plus loin Concevez les capacités spéciales), et un certain nombre de cestalentsessentiels sont uniques pour une discipline. Certain de cestalentssont assignés à des cercles spécifiques : Endurance, Rituel de karma et Tissage de filament, comme décrit ci-dessous. Endurance : Toutes les disciplines proposent obligatoirement le talent d'Endurance au Deuxième cercle. Pour les nouvelles disciplines, utiliser les mêmes règles que celles décrites dans le talent, en utilisant les chiffres suivants : si la nouvelle discipline propose destalentsde lancement de sort aux cercles 1 à 8, alors le bonus de chaque rang d'Endurance sera de +4 au Seuil de mort du personnage et de +3 au Seuil d'inconscience. Si la discipline n'offre pas detalentsde lancement de sort, ou l'accorde aux cercles 9 à 15, alors chaque rang offrira un bonus de +6 au Seuil de mort et +5 au Seuil d'inconscience. Ces valeurs peuvent être modifiées plus tard (voir le chapitre Concevez les capacités spéciales). Le talent d'Endurance ne peut jamais devenir un talent de discipline. Rituel de karma : Toutes les disciplines proposent le talent de Rituel de karma au Premier cercle, car il permet d'acheter des points de karma avec les points de légende. Vous devrez inventer un Rituel de karma spécifique lorsque vous décrirez la discipline. Le Rituel de karma de la discipline aide à étoffer la philosophie de la discipline et facilite l'interprétation du personnage. (...)
La discipline peut éventuellement proposer d'autres variantes du talent de Tissage de filament. Ce talent est toujours un talent de discipline. TABLE DESTALENTSPAR CERCLE. Talent optionnel : Cestalentsrenforcent la discipline. Ils permettent aussi de la personnaliser et de dégager des philosophies différentes au sein d'une même discipline. Lestalentsoptionnels ne peuvent jamais être destalentsde discipline, cette spécificité étant réservée auxtalentsessentiels. Là encore, il n'y a pas de règle stricte pour décider quels sont lestalentsoptionnels d'une nouvelle discipline, cette décision dépend de ce que vous avez à l'esprit et de l'accord du maître de jeu. Lestalentsoptionnels suivants sont dores et déjà assigné à certains cercle : Commandement, Trame de talent, et Trame d'attribut, qui sont décrit plus loin. En fonction de la philosophie de la discipline, cestalents-ci peuvent être destalentsessentiels (et donc de discipline) et dans ce cas, les cercles attribués aux talent ne sont pas nécessairement ceux indiqués ci-dessous, mais ils doivent néanmoins pas être accessibles en dessous de leur statut habituel (au statut de compagnon pour Commandement et au statut de Maître pour les deux autres). Commandement : ce talent permet au personnage de diriger d'autres personnages. Il est accessible à toutes les disciplines à partir du Huitième cercle. Trame de talent : ce talent permet à l'adepte de temporairement augmenter l'un de ces autrestalents. Il est accessible à toutes les disciplines à partir du Treizième cercle. Trame d'attribut : ce talent permet d'augmenter temporairement un attribut. Il est accessible à toutes les disciplines à partir du Quinzième cercle. Nouveauxtalents: Puisque tous lestalentsexistants ne suffisent pas forcément à définir la nouvelle discipline que vous avez en tête, il peut s'avérer nécessaire de d'inventer un nouveau talent qui n'existe pas dans le Recueil du joueur. Consultez le chapitre Création de nouveau talent pour plus d'informations. (...)
Options de talent : Règle optionnelle : Lors de la création d'une nouvelle discipline, chaque statut proposent un nombre detalentsoptionnels. Cestalentsdoivent être choisis par le joueur au cours de sa progression de cercle et lui permettent de personnaliser son personnage selon sa philosophie personnelle, à l'intérieur des limites fixée par sa discipline. Le nombre exact detalentsoptionnels disponibles pour chaque statut est indiqué dans la Table destalentsoptionnels (notez que le nombre detalentsindiqué dans la Table destalentspar cercle doit être réduit de 1 chacun si cette règle optionnelle est utilisée). Comme le nombre detalentsoptionnels se révèle maintenant beaucoup plus élevé, trouver un choix pertinent peut s'avérer plus délicat. Certaines combinaisons detalentspourraient créer des avantages injustes par rapport aux disciplines existantes. Tout comme il existe des combinaisons qui donneront des disciplines si faibles qu'elles seront injouables. Utilisez ce livret pour tenter d'obtenir une bonne sélection, et n'hésitez pas à la remanier et à chercher les erreurs éventuelles. En général lestalentsqui sont propres à une discipline ne devront jamais être choisi au même statut pour une autre discipline. Si vous choissez l'un de cestalents, il devra être d'un statut plus élevé (Initié et Novice sont considérés comme faisant partie du même statut). Marco conçoit une nouvelle discipline, le Canonnier. Ces adeptes sont des utilisateurs d'armes de gros gabarit, comme les bouches à feu ou les catapultes. L'un destalentsque Marco veut affecter à la discipline est le talent d'Archer de Flèche enflammée (directement accessible au niveau de statut de Novice). (...)
Cependant ce talent est utilisé uniquement par les Archers, il décide donc de l'attribuer au premier cercle du statut de compagnon (cercle 5). TABLE DESTALENTSOPTIONNELS. Sélectionnez les sorts : Si la nouvelle discipline accède auxtalentsde lancement de sort, vous devez déterminer l'école de magie utilisée par les membres de celle-ci. Les écoles de magie les plus connues sont : élémentalisme, illusionnisme, la nécromancie et la sorcellerie. (...)
Utiliser le nombre de sorts indiqués dans la Table des sorts par cercle pour constituer votre liste de sorts. Comme pour lestalents, il n'y a pas de règles précises pour vous guider dans la sélection des sorts par cercle. Si vous avez besoin de changer le cercle d'un sort, vous pouvez l'augmenter ou le diminuer d'un cercle (éventuellement deux cercles, mais dans de très rares cas). (...)
Chaque discipline est conçue avec 40 points de construction, qui sont distribués dans toutes les différentes capacités spéciales de la discipline. Les capacités spéciales concernent les bonus aux caractéristiques, lestalentsde disciplines, les capacités de disciplines et les sorts gratuits. Assigner les capacités spéciales : Les capacités spéciales doivent être assignées à chaque cercle, sachant qu'elles ne commencent pas avant le Quatrième cercle. (...)
Les limitations suivantes doivent être appliquées. Novice : en plus des points de construction dépensés pour lestalentsde disciplines, une seule capacité spéciale peut être disponible au Quatrième cercle. Elle peut se résumer à un bonus de +1 point de caractéristique (voir plus loin), ou à une aptitude de discipline (voir plus loin). (...)
En dépensant 3 points de construction pour augmenter les bonus du talent d'Endurance, les adeptes de cette discipline bénéficieront d'une Endurance de 7/5 (+3/+2 à ajouter à la base de 4/3 des disciplines de magiciens). Compagnon : en plus des points de construction dépensés pour lestalentsde disciplines, jusqu'à 5 points peuvent être dépensé aux cercles 5 à 8, pour une capacité maximum par cercle. (...)
Attention toutefois, une discipline ne peut proposer qu'une seule aptitude de discipline pour l'ensemble des cercles du statut de compagnon. Gardien : en plus des points de construction dépensés pour lestalentsde disciplines, toutes les disciplines bénéficient gratuitement de la possibilité d'utiliser du karma sur leurs tests de récupération au Neuvième cercle. (...)
Attention toutefois, une discipline ne peut proposer qu'une seule aptitude de discipline pour l'ensemble des cercles du statut de gardien. Maître : en plus des points de construction dépensés pour lestalentsde disciplines, toutes les disciplines peuvent augmenter gratuitement leur maximum de karma de 25 points au Treizième cercle. (...)
Chaque test de récupération supplémentaire coûte 1 point de construction. TABLE DES SORTS PAR CERCLE. TABLE DES MODIFICATEURS D'ENDURANCE.Talentsde discipline : Lorsque vous choisissez lestalentsd'une nouvelle discipline, vous devez en sélectionner un certain nombre pour être destalentsde discipline. Seuls lestalentsessentiels peuvent devenir destalentsde discipline (voir plus haut). Lestalentsqui ne nécessitent pas de test, comme Endurance ou Rituel de karma, ne peuvent pas devenir destalentsde discipline. Le talent de Tissage de filament (par ailleurs obligatoire) est toujours un talent de discipline, mais sans coût de point de construction. Le Rituel de maître fantôme devrait être un talent de discipline, mais ce n'est pas une obligation. Chaque talent de discipline coûte 1 point de construction. Aptitudes de discipline Les aptitudes de discipline sont des pouvoirs uniques accessibles exclusivement aux adeptes de la discipline. (...)
Les capacités de demi-magie sont des facultés spéciales associées à la discipline, mais non basées sur lestalents. La plupart du temps, elles ressemblent à des compétences, mais cela peut-être des capacités basées sur des attributs, comme la perception des esprits (et autres entités astrales) des Nécromanciens. (...)
Tout comme les violations de discipline, ces suggestions sont basées sur les façons typiques de penser des adeptes de la discipline. Conception de nouveauxtalents: La discipline d'un personnage détermine lestalentsqu'il va sélectionner. Lestalentssont une part importante de chaque discipline, représentant la voie unique que chaque adepte noue avec les énergies magiques de l'espace astral pour produire des effets conforment à la philosophie de leur discipline, que cela soit un guerrier qui joue avec son épée, un troubadour qui chante une mélodie, ou un magicien qui lance un sort. Une nouvelle discipline doit proposer un mélange unique detalentsprovenant de l'actuelle liste destalents, et aussi un nombre de nouveauxtalentsuniques pour la discipline, de manière à la démarquer des autres disciplines. Un nouveau talent doit avoir de nouveaux effets, et ne doit pas être seulement la copie d'un autre. Bien sur, la mécanique de jeu et les effets du talent sont les deux faces d'une même pièce. Tandis qu'un talent peut avoir un effet unique, les règles pour le créer et le gérer en jeu peuvent être similaires à celles d'un talent existant. Il y a un certain nombre de principes de jeu à garder en tête lors de la conception d'un nouveau talent. (...)
Déterminez ses mécanismes du jeu. ?? Rédigez la description du talent. Déterminez le statut du talent. Tous lestalentsd'un même statut doivent être d'une puissance analogue. Alors, quel est le statut approprié à un nouveau talent ? (...)
Même s'il est toujours utile de comparer un nouveau talent avec ceux de même statut, nous vous proposons les listes detalentssuivante pour vous aider (lestalentsécrits gras sont décrits dans ce livret et n'apparaissent pas dans le Recueil du joueur).Talentsd'Initié/Novice (Cercle 1-4) : Lestalentsd'Initié et de Novice sont lestalentsles plus faibles en terme de puissance. En général la magie renforce ce qui normalement sert à l'accomplissement de taches quotidiennes. Lestalentsde ce statut ont souvent un équivalent sous la forme d'une compétence ou peuvent être utilisés dans des situations spécifiques. Liste destalentsd'Initié/Novice : Acrobaties en selle, Analyse de créature, Analyse des indices, Anticipation, Apprivoisement, Arme de mêlée, Armes de jet, Armes de tir, Attaque acrobatique, Bond de lézard, Chant émouvant, Charge dévastatrice, Combat mains nues, Contremalédiction, Coup de bouclier, Cri de guerre, Crochetage, Danse des airs, Déguisement magique, Déplacement silencieux, Détection des armes, Diversion, Domination des animaux, Don des langues, Dressage, Emprunt sensoriel, Escalade, Esquive, Exaltation, Flèche de direction, Flèche enflammée, Griffes, Guérison par le feu, Histoire des armes, Histoire des objets, Imitation de voix, Impression, Incantation, Langage du vent, Langue des esprits, Lecture de la rivière, Lecture et écriture de la magie, Lecture et écriture, Manoeuvre, Marchandage, Marmonnements sibyllins, Marque mystique, Matrice de sort, Monture spectrale, Mort feinte, Navigation aérienne, Orientation, Parade, Partage du sang, Pattes de velours, Peau de bois, Perfectionnement de lame, Pistage, Possession d'animal, Première impression, Recel, Regard terrifi ant du maître, Regard terrifiant, Riposte, Rituel de karma, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme, Saut de géant, Sens des serrures,Sens empathique, Souvenir livresque, Sprint, Stabilité, Symbole animal, Tactique, Tir infaillible, Tir longue portée, Tissage de filament, Vision astrale, Vivacité du tigre, Vol à la tire, Vol plané.Talentsde Compagnon (Cercle 5-8) : La plupart destalentsde Compagnon sont des élargissements ou extensions destalentsd'Initié/Novice. Par exemple, le talent de Deuxième arme est un élargissement du talent d'Armes de mêlées, représentant l'entraînement supplémentaire du combat au contact. Beaucoup detalentsde Compagnon ont des équivalents en compétences et peuvent être utilisées dans pas mal de situation. Liste destalentsde Compagnon : Affolement de troupeaux, Altération d'une arme de tir, Appel du compagnon animal, Attaque du cobra, Attaque enchaînée, Attaque plongeante, Attaque surprise, Attaque tornade, Charge terrifiante, Coeur de lion, Commandement, Langue animale, Contrôle de la température, Coup dévastateur, Déchaînement de griffes, Défense tournoyante, Désarmement, Détection. de la vie, Détection des défauts d'armure, Détection des pièges, Détection du poison, Détermination, Deuxième arme, Deuxième attaque Deuxième charge, Deuxième tir, Dissimulation d'arme, Distraction, Endurance au froid, Endurance de la monture, Endurcissement d'autrui, Endurcissement, Enracinement, Escamotage, Esprit guetteur, Esquive des pièges, Faux semblants, Hypnose, Immobilisation d'élémentaire, Impression durable, Invocation, Langue élémentaires, Lecture sur les lèvres, Marche des vents, Maintien de filament, Manipulation des foules, Marche des vents, Marque paralysante, Matrice améliorée, OEil d'aigle, Parade spectrale, Peau tellurique, Piétinement, Purification du froid, Rappel des flèches, Regard froid, Rejet de responsabilité, Résistance au poison, Ricochet, Rituel du maître fantôme, Rugissement de guerre, Soin de compagnon animal, Sortie gracieuse, Sourire ravageur, Tenue en selle, Tir impressionnant, Ultime sursaut, Vision véritable, Volonté de fer.Talentsde Gardien (Cercle 9-12) : Comme lestalentsde Compagnon, lestalentsde Gardien représentent une forme évoluée destalentsde bases seulement accessible avec un entraînement intensif. Les autrestalentsde ce statut représentent une profonde compréhension de la discipline. Par exemple le guerrier peut transformer une partie de son corps en arme vivante avec le talent Arme corporelle. Seule une petite quantité detalentsde Gardien ont des équivalences en compétences. Lestalentsde Gardien peuvent être utilisé pour une grande variété de situations. Liste destalentsde Gardien : Abri végétal, Amélioration d'arme, Amélioration de lame, Animation d'objet, Appel de monture, Arme corporelle, Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque en balancier, Attaque en course, Barrière de lames, Bouclier tonnerre, Caméléon, Cercle d'invocation, Chant de protection, Constitution bestiale, Contrôle des adversaires, Coup impressionnant, Création de flèches, Défense améliorée, Défi du champion, Désarçonnement, Détection de l'or, Détection des armes magiques, Détection des mensonges, Domination des flèches, Guide élémentaire, Hache du tonnerre, Hurlement, Lien télépathique, Localisation de tireur, Matrice renforcée, Mémoire des images, Négociation avec une créature invoquée, Onde mentale, Pensée secrète, Perce-armure, Perfectionnement d'armure, Poche astrale, Protection contre le métal, Protection de monture, Ralliement, Récupération bestiale, Remodelage d'objet, Résistance à la douleur, Sens animal, Tir d'avertissement, Tir en aveugle, Trame d'incantation, Voix de barde.Talentsde Maître (Cercle 13-15) : Lestalentsde Maître sont les plus puissants de Earthdawn. Certains permettent d'atteindre le maximum destalentsd'une discipline. Comme leur nom l'indique, lestalentsde Maître représentent la maîtrise parfaite de la discipline par l'adepte. Ainsi, lestalentsde Maître permettent à un Archer d'invoquer un arc constitué d'air élémentaire, à un Voleur de disparaître à volonté. Lestalentsde Maître n'ont jamais d'équivalences sous la forme d'une compétence, et ils peuvent être utilisé dans presque toutes les situations. Liste destalentsde Maître : Amélioration d'armure, Approche surprise, Arc de vent, Arme éthérée, Armure tellurique, Attaque décisive, Attaque multiple, Attaque tornade, Aura protectrice, Charge multiple, Confrontation d'horreur, Danse des eaux, Destruction d'âme, Destruction d'arme, Détection d'influence, Détérioration d'arme, Deuxième chance, Extension de trame, Flèche hurlante, Jugement du sang, Localisation par écho, Marche élémentaire, Matrice partagée, Monture agressive, Multilinguisme, Peau de pierre, Premier cercle de perfection, Projection astrale, Reconstitution, Révélation des défauts d'armure, Terre flottante, Tir multiple, Tir rapide, Tissage multiple,Toile astrale, Trame d'attribut, Trame d'effet, Trame de talent, Transfert de blessure, Venin,Verrou cristallin de sort, Visage miroir, Vitalité, Vive lame. Déterminez les caractéristiques du talent : Chaque talent est défini par un nombre de caractéristiques permettant de résoudre ses effets dans le système de jeu de Earthdawn. Le niveau du talent est utilisé pour déterminer les effets du résultat du talent, alors que l'Action permet de préciser le temps qu'il faut pour l'activer en combat. Le karma et les dommages d'effort représentent le prix magique et/ou physique qu'un adepte doit payer pour utiliser le talent. Niveau Habituellement le niveau du talent est basé sur l'un des six attributs (Dextérité, Force, Constitution, Perception, Volonté ou Charisme). Il faut choisir l'un des Attributs qui est le plus en rapport avec les effets du talent. (...)
Mais le Niveau du talent peut être uniquement basé sur le rang du talent, si le talent est actif en permanence ou si son rang remplace un jet de dés. Action : Lestalentsqui nécessitent l'attention particulière du personnage requièrent une action ordinaire en combat. (...)
Les talent qui requièrent une action simple ne réclament pas toute l'attention du personnage, et peuvent utilisées plusieurs fois. Karma Lestalentsqui nécessitent du karma ont besoin d'un peu plus d'énergie magique que la moyenne pour fonctionner. Lestalentsqui nécessitent du karma infligent rarement des dommages d'effort. Le karma est généralement obligatoire si les effets du talent sont impossibles à réaliser via une méthode non magique. Par exemple lestalentsd'Arme corporelle ou Griffes permettent de transformer une partie du corps de l'adepte en une arme, chose impossible à faire pour un non adepte. (...)
En règle générale, un talent qui ne nécessite pas de test de talent, n'ont pas l'obligation d'utiliser du karma. Dommages d'effort : Lestalentsqui infligent des dommages d'effort puisent dans l'énergie vitale du personnage, le plus souvent à cause de l'intensité de l'effort physique. (...)
La durée est mesurée par les unités suivantes : rounds, minutes, heures ou jours. La portée d'un talent est mesurée en mètres ou kilomètres. Tous lestalentsn'ont pas de portée ou de durée, donc ces caractéristiques apparaissent uniquement dans la description du talent lorsqu'il y en a besoin. Quelquestalents(comme Rituel de karma, Amélioration d'arme de mêlées ou Endurcissement, par exemple) nécessite l'accomplissement d'un rituel avant de faire effet. En général, la durée des effets de cestalentss'estompe au bout de 24 heures. Déterminez ses mécanismes du jeu : Earthdawn utilise des règles précises pour résoudre les effets d'un talent. (...)
Choisissez un des effets types décrits plus loin, en fonction de ce que le nouveau talent est susceptible de faire et de sa cible. Utilisez les restrictions : La majorité destalentsont des restrictions d'utilisations, qui déterminent dans quelles circonstances et dans quelles situations le talent peut fonctionner. (...)
Mais le fait que Sang de feu ne puisse fonctionner que durant le feu du combat rééquilibre le jeu, puisque le personnage ne peut pas utiliser le talent en dehors des combats. Tests detalents: La grande majorité destalentsde Earthdawn nécessitent un test. Le résultat du test est habituellement utilisé pour vérifier que le personnage réussit à exploiter le talent, mais il y a aussi un certain nombre d'autres effets qui peuvent être appliqués au résultat d'un test : Combat : lestalentsqui affectent les donneurs-de-noms, les créatures ou les objets en utilisant une Défense de la cible comme Difficulté du test. L'adepte effectue le test contre la Défense physique, magique ou sociale. Si le test est réussit, le talent affecte la cible. Amélioration : cestalentsremplacent un test d'action qui ne peut pas être augmenté par un rang. L'adepte effectue le test du talent à la place d'un attribut, de l'initiative, d'un test d'équilibre ou de récupération. Protection : cestalentsgénèrent une Difficulté que les autres doivent surmonter. L'adepte effectue un test de talent. Le résultat du test devient la nouvelle difficulté pour résister ou surmonter les effets destalentsdes autres. Défi : lestalentsutilisent des Difficultés fixes basées sur la complexité de l'action. L'adepte effectue un test contre la Difficulté déterminée par le maître de jeu. La description du talent doit indiquer les difficultés habituelles pour ce talent. Dommages : lestalentsde ce type endommagent la cible. L'adepte effectue son test d'attaque en utilisant destalentsou des compétences. Si le test est réussit, il effectue un test de ce talent pour déterminer le nombre de dommages qui sont infligés à la victime. (...)
La description du talent doit préciser quel type d'Armure (physique ou mystique) protége contre ces dommages, ou si l'armure est ignorée complètement. Substitution : cestalentsgénèrent des valeurs alternatives de l'une des caractéristiques de l'adepte. Les adeptes effectuent un test, le résultat devient la nouvelle valeur de la caractéristique en question. (...)
Cette nouvelle valeur devient la valeur de référence, même quand elle est plus faible que la valeur initiale. Absorption : cestalentsréduisent les dommages que subit le personnage. L'adepte effectue un test de talent, le résultat représente le nombre de points de dommages absorbés par le personnage. Effets supplémentaires destalents: En plus des effets décrits ci-dessus, lestalentspeuvent offrir des bonus mécaniques supplémentaires. Il est possible de les combiner avec d'autres tests de talent si c'est nécessaire. Bonus : certainstalentsoffrent un bonus à la cible, basé sur le degré de résultat du test. Sur un degré de résultat Moyen le bonus est de +1, sur un degré de résultat Bon, le bonus est de +2, sur un degré de résultat Excellent il est de +3 et sur un degré de résultat Extraordinaire il est de +4. Malus : Certainstalentsinfligent un malus à la cible basé sur le résultat du test. Sur un degré de résultat Moyen, le malus est de -1, sur un degré de résultat Bon il est de -2, sur un degré de résultat Excellent il est de -3 et sur un degré de résultat Extraordinaire, il est de -4. Rang : Cestalentsajoutent ou enlèvent le rang du talent à une capacité ou une caractéristique. Si le talent est utilisé, l'adepte ajoute ou enlève le rang du talent à la capacité ou caractéristique. Spécial : Cestalentsdonne une capacité spéciale à l'adepte, sans qu'il soit nécessaire d'effectuer de test. Rédigez la description du talent Tous lestalentsde Earthdawn utilisent le même système de présentation et doivent être écrit dans le plus simplement et le plus clairement possible. La description ci-dessous donne des indications sur la manière dont le talent doit être rédigé. (...)
Si tu veux étudier avec cette garce de Velmond, c'est ton choix. Mais ne reviens pas geindre après. Korellan Hur, Voleur. Les progressions destalentsdu Recueil des joueurs sont figées et ne permettent pas au joueur d'individualiser son personnage avec différents choix detalents. Pour apprendre destalentsqui n'appartiennent pas à sa discipline, un personnage est ainsi obligé de recourir au talent de Polyvalence (pour les personnages humains uniquement) ou d'acquérir une autre discipline lui procurant le ou lestalentssouhaités. En plus de ça, tous lestalentsdécrits dans le Recueil du joueur ne seront pas tous au goût de vôtre groupe de joueurs de Earthdawn. Il y aura toujours des opinions différentes sur les choix que nous avons effectués lors de la conception des Disciplines. Ces pages fournissent une alternative aux fonctionnements existants, augmentant significativement la quantité de choix que les joueurs pourront faire au cours de la progression des personnages dans leur discipline. Comment cela fonctionne ? Chaque discipline possède un certain nombre detalentsessentiels qui forment l'ossature de la discipline. Lestalentsoptionnels ajoutent plus de diversité et de choix à chaque membre d'une même discipline. Lorsque vous utilisez ces règles, un joueur choisit lestalentsoptionnels qui correspondent le mieux à la philosophie du personnage. A chaque cercle, un joueur peut choisir un talent optionnel dans les listes destalentsoptionnels proposés, tant qu'ils sont d'un statut égal ou inférieur à celui du personnage (Initié, Novice, Compagnon, Gardien, et Maître). Bien qu'il soit possible de choisir un talent optionnel dans lestalentsoptionnels de statut inférieur, le coût de progression en points de légende d'un talent est équivalent à celui d'un talent du cercle correspondant. Un personnage ne peut pas choisir un talent optionnel d'un statut supérieur. Flexibilité : Lestalentsoptionnels donnent au joueur assez de flexibilité pour que la personnalisation d'un personnage d'une même discipline aboutisse à des résultats différents. (...)
La limitation qui impose un talent optionnel par cercle fait en sorte que ce choix soit à la fois difficile à faire mais simple à concevoir. Les humains et la polyvalence : Lestalentsoptionnels d'une discipline couvrent seulement une infime quantité detalentset ne diminuent en rien l'intérêt de l'acquisition de disciplines supplémentaire ou de l'utilisation du talent de polyvalence des humains. Dans cette configuration, on peut estimer que ce dernier n'est plus aussi puissant qu'avant, mais il reste un talent digne d'intérêt, puisque c'est encore le seul moyen d'apprendre destalentsessentiels d'autres disciplines sans avoir recours à une discipline supplémentaire. Un humain peut apprendre n'importe quel talent sauf lestalentsessentiels de sa propre discipline, comme l'indique la description du talent Polyvalence dans les règles. En plus de toutes les autres restrictions, le cercle du talent appris grâce à Polyvalence est toujours égal au cercle du professeur qui l'a enseigné. (...)
Règles optionnelles Les règles de disciplines alternatives ne fonctionnent que si la règle optionnelle des Spécialisations indépendantes (voir le Recueil du joueur, p.215) est utilisée. De la même, la règle optionnelle Apprendre destalentsde cercle supérieur (voir le Recueil du joueur, p.422) devient redondante si vous utilisez ce livret. Nouveauxtalents: De nouveauxtalentsont été développés pour faire fonctionner ces règles. Ils sont indiqués en gras dans les tables de progressions destalents, et leurs descriptions se trouvent ci-dessous. Gardez à l'esprit que l'usage de ces règles peut grandement modifier les disciplines déjà existantes mais qu'elles restent toujours fidèles à ce que représente la discipline. Si vous avez de meilleures idées de choix detalentsque celles fournis ici, modifiez-les ! Amélioration d'arme : Niveau : rang + Perception. Action : oui Usage comme compétence : non. (...)
68. Compétences d'Art : Décoration de flèches, Inscriptions runiques, Sculpture. Capacités d'Initié :Talentsoptionnels : Armes de mêlées, Escalade, Esquive, Déplacement silencieux, Pistage. Premier cercle :Talentsessentiels : Armes de jet, Arme de tir, Marque mystique, Rituel de karma, Tir infaillible. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Détection des armes, Don des langues, Flèche enflammée, Première impression, Sprint, Stabilité, Tir longue portée. Deuxième cercle :Talentsessentiels : Endurance (6/5), Flèche de direction. Troisième cercle :Talentsessentiels : Anticipation. Quatrième cercle! Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité.Talentsessentiels : Tissage de filament (Tissage de flèche) Capacités de Compagnon :Talentsoptionnels : Analyse de créature, Coeur de lion, Endurance au froid, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Mort feinte, Rappel des flèches, Rire encourageant, Sang-froid, Saut de géant, Sens empathique, Volonté de fer Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception.Talentsessentiels : Marque paralysante, Rituel du maître fantôme Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Ricochet. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages des armes à distance.Talentsessentiels : Tir impressionnant. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Commandement, Deuxième tir. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque critique, Attaque en course, Barrière de lames, Bond de lézard, Défense améliorée, Détection de la vie, Détection du poison, Localisation de tireur, Regard froid, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. (...)
Les effets durent 24h durant lesquelles le projectile bénéficie d'un bonus de +3 à son test d'attaque. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talents: OEil d'aigle, Tir d'avertissement. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Talentsessentiels : Domination des flèches. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Tir en aveugle. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense sociale.Talentsessentiels : Tir rapide. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Arme éthérée, Aura protectrice, Caméléon, Création de flèches, Deuxième chance, Esprit du lion, Pensée secrète, Vision véritable, Vitalité. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Flèche hurlante, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et physique. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Tir multiple. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Trame d'attribut, Arc de vent. Cavalier : Les membres appartenant à la discipline du Cavalier sont de farouches combattants montés. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur p.75. Compétences d'Art : Inscriptions runiques, Gravure sur bois. Capacités d'initié.Talentsoptionnels : Don des langues, Dressage, Esquive, Marchandage, Première impression. Premier cercle :Talentsessentiels : Acrobatie en selle, Apprivoisement, Armes de mêlée, Charge dévastatrice, Rituel de karma. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Analyse de créature, Armes à projectiles, Détection des armes, Domination des animaux, Partage de sang, Pistage, Regard terrifiant du maître, Tactique. Deuxième cercle :Talents: Endurance (7/6), Ordre empathique. Troisième cercle :Talentsessentiels : Tenue en selle. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force.Talentsessentiels : Tissage de filament (Tissage de cavalier). Capacités de compagnon.Talentsoptionnels : Coeur de lion, Défense tournoyante, Emprunt sensoriel, Endurance de la monture (6/5), Impression durable, Monture agressive, Regard terrifiant, Rire encourageant, Sarcasmes, Sortie de scène, Vol plané. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution.Talentsessentiels : Rituel du maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme.Talentsessentiels : Attaque tournoyante. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages de sa monture.Talentsessentiels : Monture spectrale. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Charge terrifiante, Commandement. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Affolement de troupeaux, Attaque astrale, Attaque du cobra, Attaque plongeante, Cri de guerre, Détection des défauts d'armure, Endurance au froid, Guide élémentaire, Ralliement, Tir infaillible, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Appel de la monture, Protection de monture. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Talentsessentiels : Dressage de monture. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique.Talentsessentiels : Désarçonnement. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses sociale et physique.Talentsessentiels : Deuxième charge. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Défi du champion, Détection des mensonges, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Rugissement de guerre, Sens animal. Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Résurrection de la monture du Recueil du joueur p.75. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Trame de talent, Perce-armure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Piétinement. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Charge multiple, Trame d'attribut. Eclaireur : L'Eclaireur est l'avant-garde, le pisteur et le brave rôdeur qui se rend là où personne ne peut aller. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur p.81. Compétences d'Art : Inscriptions runiques, Gravure sur bois. Capacités d'initiés.Talentsoptionnels : Analyse de créature, Armes de mêlée, Armes de tir, Déplacement silencieux, Esquive. Premier cercle :Talentsessentiels : Escalade, Pistage, Rituel de karma, Survie, Vigilance. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Anticipation, Armes de jet, Déguisement magique, Détection des armes, Détection des pièges, Lecture et écriture, Recherche, Sprint. Deuxième cercleTalentsessentiels : Endurance (6/5), Don des langues. Troisième cercle :Talentsessentiels : Orientation. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Sens améliorés, dans le Recueil du joueur p.81.Talentsessentiels : Tissage de filament (Tissage d'éclaieur). Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Acrobatie en selle, Crochetage, Désamorçage des pièges, Dissimulation d'armes, Esquive des pièges, Flèche de direction, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Manoeuvre, Marche des vents, Mort feinte, Stabilité. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de Perception seule.Talentsessentiels : Analyse des indices, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité.Talentsessentiels : Vision astrale. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Sens empathique. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Commandement, Guide élémentaire. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Altération d'une arme de tir, Désarmement, Détection de la vie, Détection d'influence, Détection du danger, Endurcissement, Escamotage, Localisation de tireur, OEil d'aigle, Résistance au poison, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Détection du poison, Endurance au froid. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Camouflage, dans le Recueil du joueur p.81.Talentsessentiels : Vision véritable. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale.Talentsessentiels : Défense améliorée. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et sociale.Talentsessentiels : Détection des mensonges. Capacités de maîtreTalentsoptionnels : Abri végétal, Attaque du cobra, Arme éthérée, Arme spirituelle, Détection des défauts d'armure, Esprit du lion, Multilinguisme, Pensée secrète, Projection astrale. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Localisation par écho, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Caméléon. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Deuxième chance, Trame d'attribut. Spécialités : Au premier cercle, l'Infiltrateur éclaireur gagne le talent d'Esquive à la place du talent de Survie. Ignorez toutes les autres modifications detalentsindiquées dans le Recueil du joueur p.82. Ecumeur du ciel : Les Ecumeurs du ciel sont des pirates impitoyables formant une importante force en Barsaive. (...)
Compétences d'Art : Gravure sur bois, Gravure sur os et Inscriptions runiques. Capacités de initié :Talentsoptionnels : Armes de jet, Combat à mains nues, Escalade, Orientation, Parade. Premier cercle :Talentsessentiels : Armes de mêlée, Cri de guerre, Navigation aérienne, Rituel de karma, Sang de feu. Capacités de NoviceTalentsoptionnels : Armes de tir, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Déplacement silencieux, Détection des armes, Recel, Stabilité. Deuxième cercle :Talentsessentiels : Endurance (8/6), Saut de géant. Troisième cercle :Talentsessentiels : Chute de plume.. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force.Talents: Tissage de filament (Tissage du ciel). Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Coeur de lion, Coup dévastateur, Dissimulation d'arme, Impression durable, Langage du vent, Marche des vents, Partage de sang, Purification par le froid, Tactique, Vivacité du tigre. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité.Talentsessentiels : Rituel du maître fantôme, Rugissement de guerre. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution.Talentsessentiels : Regard froid. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages d'armes de mêlées.Talentsessentiels : Attaque enchaînée. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Attaque plongeante, Commandement. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque astrale, Attaque en balancier, Défense améliorée, Désarmement, Deuxième arme, Endurance au froid, Guérison par le feu, OEil d'aigle, Percearmure, Volonté de fer Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération.Talentsessentiels : Deuxième attaque, Hache du tonnerre. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Bouclier tonnerre. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique.Talentsessentiels : Vitalité. Douzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Puissance du ciel, dans le Recueil du joueur p.87.Talentsessentiels : Destruction d'arme. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Arme corporelle, Barrière de lames, Défi du champion, Deuxième chance, Déviation de projectiles, Esprit du lion, Hurlement, Protection contre le métal, Vive lame. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magiques et physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Arme éthérée, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Talentsessentiels : Attaque critique. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Chant de la foudre, dans le Recueil du joueur p.88. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut. Elémentaliste : Les Elémentalistes sont des lanceurs de sorts qui se concentrent sur la connaissance et la manipulation des cinq éléments : l'air, le bois, l'eau, le feu et la terre. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur p.95. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Don des langues, Lecture et écriture, Marchandage, Marmonnement Sibyllins, Matrice de sort. Premier cercle :Talentsessentiels : Incantation, Langage du vent, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de filament (Elémentalisme). Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Chute de plume, Escalade, Esquive, Histoire des objets, Matrice de sort, Matrice de sort, Pistage, Rire encourageant, Vision astrale. Deuxième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Endurance (4/3), Guérison par le feu. Troisième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Langue élémentaires. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Immobilisation d'élémentaire. Capacités de compagnon :Talentsopt ionnels : Détection des pièges, Détermination, Langue des esprits, Marche des vents, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Orientation, Peau de bois, Volonté de fer. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Feu et glace, dans le Recueil du joueur p.95.Talentsessentiels : Purification par le froid. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts.Talentsessentiels : Contrôle de la température. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Commandement, Enracinement. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Abri végétal, Altération d'une arme de tir, Animation d'objet, Attaque astrale, Désamorçage des pièges, Détection des défauts d'armure, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Négociation avec une créature invoquée, Peau tellurique, Sens des serrures, Vision véritable. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération.Talentsessentiels : Guide élémentaire, Protection contre le métal. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Talentsessentiels : Endurance au froid. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique.Talentsessentiels : Remodelage d'objet. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Terre et vent, dans le Recueil du joueur p95.Talentsessentiels : Cercle d'invocation. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Danse des eaux, Détection de l'or, Détérioration d'arme, Deuxième chance, Maintien de filament, Matrice partagée, Matrice partagée, Premier cercle de perfection, Projection astrale. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Terre flottante, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Test de récupération : l'adepte peut réaliser 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Marche élémentaire. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice élémentaire, dans le Recueil du joueur p.95. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Talentsessentiels : Armure tellurique, Trame d'attribut. Forgeron : Le Forgeron s'efforce de se forger une volonté de fer et un regard critique. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.101. Compétences artisanales : Gravure sur bois et Inscriptions runiques. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Armes de jet, Armes de mêlées, Armes de tir, Don des langues, Parade. Premier cercle :Talentsessentiels : Evaluation, Marchandage, Perfectionnement de lame, Rituel de karma, Volonté de fer. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Coup de bouclier, Déplacement silencieux, Détection des armes, Lecture et écriture, Première impression, Recel, Rire encourageant, Stabilité. Deuxième cercle :Talentsessentiels : Endurance (6/5), Histoire des armes. Troisième cercle :Talentsessentiels : Contre-malédiction. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Evaluation d'arme, dans le Recueil du joueur p.101.Talentsessentiels : Tissage de filament (Forge de filament). Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Détection des pièges, Dissimulation d'armes, Endurcissement d'autrui, Guérison par le feu, Impression durable, Langue élémentaires, Lecture et écriture de la magie, Manoeuvre, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité.Talentsessentiels : Endurcissement, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception.Talentsessentiels : Coeur de lion. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté.Talentsessentiels : Détection des défauts d'armure. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Amélioration d'arme, Commandement. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Attaque enchaînée, Contrôle de la température, Désarmement, Désarmement des pièges, Détermination, Deuxième arme, Flèche enflammée, Incantation, Matrice renforcée, Regard froid, Révélation des défauts d'armure, Ultime sursaut. Neuvième cercle : Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Elementaliste. (...)
Grâce à cette capacité, le Forgeron peut utiliser son talent de Tissage de filament pour tisser des sorts d'élementalisme. S'il apprend lestalentsde Lecture et écriture de la magie et d'Incantation, il peut lancer les sorts d'Elémentaliste. (...)
Pour plus d'informations, consultez le chapitre La magie des sorts du Recueil du joueur.. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération.Talentsessentiels : Détection des armes magiques, Perfectionnement d'armures. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Protection contre le métal. Onzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Tranchant de sang, dans le Recueil du joueur, p.102.Talentsessentiels : Détérioration d'arme. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Talentsessentiels : Amélioration d'armure. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Barrière de lames, Destruction d'arme, Détection de l'or, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice renforcée, Premier cercle de perfection. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Arme spirituelle, Trame de talent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Création d'orichalque, dans le Recueil du joueur p.102. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Armure spirituelle. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Talentsessentiels : Remodelage d'objet, Trame d'attribut. Guerrier : Les Guerriers sont des soldats capables d'utiliser la magie pour améliorer leurs techniques de combat. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.109. Compétences d'Art : Gravure sur bois, Inscriptions runiques ou Sculpture. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Attaque acrobatique, Danse des airs, Escalade, Manoeuvre, Parade. Premier cercle :Talentsessentiels : Armes de mêlée, Combats à mains nues, Esquive, Peau de bois, Rituel de karma. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Armes de jet, Armes de tir, Coup de pied rapide, Détection des armes, Rire encourageant, Sang de feu, Sprint, Vivacité du tigre. Deuxième cercle :Talentsessentiels : Anticipation, Endurance (9/7). Troisième cercle :Talentsessentiels : Stabilité. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté.Talentsessentiels : Tissage de filament (Tissage de guerre). Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Attaque du cobra, Attaque enchaînée, Attaque surprise, Bond de lézard, Coup de bouclier, Désarmement, Coeur de lion, Deuxième arme, Regard froid, Sang-froid, Tactique. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité.Talentsessentiels : Endurcissement, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force.Talentsessentiels : Ultime sursaut. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages des armes de mêlées.Talentsessentiels : Coup dévastateur. Huitième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages à mains nues.Talentsessentiels : Commandement, Deuxième attaque. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque tornade, Contrôle des adversaires, Déviation de projectiles, Endurcissement d'autrui, Enracinement, Perce-armure, Protection contre le métal, Résistance à la douleur, Rugissement de guerre, Volonté de fer. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération.Talentsessentiels : Peau tellurique, Vitalité. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Arme corporelle. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale.Talentsessentiels : Attaque astrale. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Désarçonnement. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Altération d'une arme de tir, Arme éthérée, Arme spirituelle, Attaque décisive, Attaque multiple, Défense améliorée, Destruction d'arme, Résistance au poison, Transfert de blessure. Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Résurrection personnelle, dans le Recueil du joueur p.109. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Peau de pierre, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défense magique, physique et sociale.Talentsessentiels : Deuxième chance. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut. Illusionniste : Les Illusionnistes lancent des sorts qui s'appuient sur la crédulité des gens. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.115. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Déplacement silencieux, Lecture et écriture, Matrice de sort, Première impression, Vision astrale. Premier cercle :Talentsessentiels : Don des langues, Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de filament (Illusionnisme). Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Marchandage, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort, Matrice de sort, Regard terrifiant, Regard terrifiant du maître, Sourire ravageur. Deuxième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Endurance (4/3), Déguisement magique. Troisième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Mort feinte. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Prestige, dans le Recueil du joueur, p.115. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Faux semblant. Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Coeur de lion, Détection des pièges, Détermination, Distraction, Impression durable, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Rejet de responsabilité, Sang-froid, Sarcasme, Sortie de scène, Volonté de fer. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Rituel du maître fantôme, Vision véritable. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté.Talentsessentiels : Imitation de voix. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts.Talentsessentiels : Escamotage. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Commandement, Masque facial. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Affolement de troupeaux, Barrière de lames, Détection de la vie, Détection des armes, Détection du poison, Dissimulation d'armes, Maintien de filament, Manipulation des foules, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Mémoire des images, Regard froid. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération.Talentsessentiels : Détection du mensonge, Pensée secrète. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale.Talentsessentiels : Onde mentale. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Talentsessentiels : Hypnose. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice cachée, dans le Recueil du joueur, p.116.Talentsessentiels : Visage miroir. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Animation d'objet, Attaque de matrice, Caméléon, Premier cercle de perfection, Trame d'incantation, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Tissage multiple, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Deuxième chance. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Extension de trame, Trame d'attribut. Maître d'armes : Les Maîtres d'armes sont des combattants qui apprennent l'importance du bon maniement de l'arme, qui s'entraîne à faire preuve de rapidité, d'éclat et de panache. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.122. Compétences d'Art : Comédie, Danse, Inscriptions runiques ou Sculpture. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Attaque acrobatique, Don des langues, Esquive, Première impression, Stabilité Premier cercle :Talentsessentiels : Armes de mêlée, Manoeuvre, Parade, Rituel de karma, Sarcasme. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Anticipation, Armes de jet, Combat mains nues, Détection des armes, Marchandage, Sourire ravageur, Sprint. Deuxième cercle :Talentsessentiels : Endurance (7/6), Rire encourageant. Troisième cercle :Talentsessentiels : Riposte. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité.Talentsessentiels : Tissage de filament (Tissage d'armes). Capacités de compagnonTalentsoptionnels : Attaque surprise, Coeur de lion, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Dissimulation d'armes, Distraction, Etiquette, Impression durable, Saut de géant, Sortie de scène, Vivacité du tigre. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme.Talentsessentiels : Deuxième arme, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Talentsessentiels : Désarmement. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages d'armes de mêlées.Talentsessentiels : Sang froid. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Commandement, Deuxième attaque. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Arme spirituelle, Attaque critique, Attaque du cobra, Attaque tornade, Barrière de lames, Bond de lézard, Destruction d'armes, Endurcissement, Perce-armure, Regard froid, Ultime sursaut, Vitalité. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Contrôle des adversaires, Coup impressionnant. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Attaque astrale. Onzième cercle : Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Détection des défauts d'armure. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Lame acérée, dans le Recueil du joueur, p.122.Talentsessentiels : Défense améliorée. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Amélioration d'arme, Armure spirituelle, Attaque décisive, Attaque de matrice, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Multilinguisme, Protection contre le métal. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Défi du champion, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Attaque multiple. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Arme éthérée, Trame d'attribut. Maître des animaux : Les Maîtres des animaux possèdent un penchant naturel pour le travail en compagnie d'animaux. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur p.129. Compétences d'Art : Gravure sur bois, Peinture corporelle et Sculpture. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Escalade, Esquive, Détection des dangers, Pistage, Survie. Premier cercle :Talentsessentiels : Analyse de créature, Combat mains nues, Domination des animaux, Griffes, Rituel de karma. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Attaque acrobatique, Bond de lézard, Don des langues, Emprunt sensoriel, Marchandage, Regard terrifiant du maître, Pattes de velours, Sprint. Deuxième cercle :Talentsessentiels : Dressage, Endurance (7/6) Troisième cercle :Talentsessentiels : Apprivoisement. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme.Talentsessentiels : Tissage de filament (Tissage d'animaux). Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Affolement de troupeaux, Appel du compagnon animal, Coeur de lion, Endurance au froid, Mort feinte, Partage du sang, Regard terrifiant, Résistance au poison, Sens empathique, Symbole animal, Vivacité du tigre, Vol à la tire. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté.Talentsessentiels : Rituel du maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Constitution.Talentsessentiels : Langue animale. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Possession d'animal. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Commandement, Transe des griffes. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Attaque du cobra, Attaque plongeante, Constitution bestiale, Détection de la vie, Détection du danger, Détection du poison, Esprit du lion, Guide élémentaire, Lien télépathique, Ultime sursaut, Vigilance. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Caméléon, Hurlement. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Talents: Chef de meute. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Sens animal. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Griffes mortelles, dans le Recueil du joueur, p.129.Talentsessentiels : Récupération bestiale. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Abri végétal, Attaque astrale, Défense améliorée, Deuxième chance, Localisation par écho, Piétinement, Premier cercle de perfection, Ralliement, Vitalité. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Pistage olfactif, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Venin. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense physique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Toile astrale, Trame d'attribut. Navigateur du ciel : Les Navigateurs du ciel sont des mousquetaires du ciel qui n'abandonnent jamais les leurs derrière eux. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.136. Compétences d'Art : Broderie de voiles et Inscriptions runiques. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Armes de jet, Combat mains nues, Don des langues, Esquive, Orientation. Premier cercle :Talentsessentiels : Armes de mêlée, Escalade, Navigation aérienne, Parade, Rituel de karma. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Armes de tir, Chute de plume, Danse des airs, Lecture et écriture, Marchandage, Rire encourageant, Saut de géant, Sourire ravageur. Deuxième cercle :Talentsessentiels : Diversion, Endurance (6/5). Troisième cercle :Talentsessentiels : Sens empathique. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité.Talentsessentiels : Tissage de filament (Tissage des airs). Capacités de compagnonTalentsoptionnels : Attaque acrobatique, Coeur de lion, Désarmement, Détection des armes, Etiquette, Impression durable, Marque mystique, Riposte, Rugissement de guerre, Sarcasme, Sortie de scène, Tactique. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Force.Talentsessentiels : Attaque en balancier, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Talentsessentiels : Langage du vent. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'action à bord d'un navire aérien.Talents: Stabilité. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Commandement, Sang-froid. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Attaque plongeante, Attaque surprise, Défense améliorée, Destruction d'arme, Deuxième arme, Deuxième attaque, Endurance au froid, Langue élémentaires, OEil d'aigle, Purification par le froid, Regard froid, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération.Talentsessentiels : Déviation de projectiles, Lien télépathique. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Détection du danger. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Ultime sursaut. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Ralliement. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Arme éthérée, Attaque décisive, Aura protectrice, Défi du champion, Esprit du lion, Flèche hurlante, Multilinguisme, Perce-armure, Transfert de blessure. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Deuxième chance, Trame de talent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Guide élémentaire, dans le Recueil du joueur, p136. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Attaque astrale. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique +2 à sa Défense sociale. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Talentsessentiels : Trame d'attribut, Vitalité. Nécromancien : Les Nécromanciens sont des lanceurs de sorts spécialisés dans la magie des mondes inférieurs. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.143. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Déplacement silencieux, Don des langues, Lecture et écriture, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort. Premier cercle :Talentsessentiels : Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de filament (nécromancie), Vision astrale. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Analyse de créature, Domination des animaux, Marchandage, Matrice de sorts, Matrice de sort, Partage de sang, Possession d'animal, Première impression, Regard terrifiant du maître. Deuxième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Endurance (4/3), Regard terrifiant. Troisième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Langue des esprits. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Immobilisation d'esprit. Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Coeur de lion, Contre-malédiction, Déguisement magique, Détermination, Histoire des objets, Langue élémentaires, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sang-froid, Volonté de fer. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Détection de la vie. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts.Talentsessentiels : Parade spectrale. Huitième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'action effectuer par les esprits ou créatures qui sont sous son contrôle.Talentsessentiels : Commandement, Esprit guetteur. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Animation d'objet, Attaque astrale, Endurcissement, Endurcissement d'autrui, Maintien de filament, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Regard froid, Résistance au poison, Soin de compagnon animal, Ultime sursaut. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Talentsessentiels : Cercle d'invocation, Poche astrale. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Négociation avec une créature invoquée. Onzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Contrôle d'outretombe, dans le Recueil du joueur, p.143.Talents: Projection astrale. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Talentsessentiels : Attaque de matrice. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Arme éthérée, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Premier cercle de perfection, Sens animal, Verrou cristallin de sort, Vitalité. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Trame de talent, Transfert de blessure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Tissage multiple. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Visage astrale, dans le Recueil du joueur, p.143. Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Destruction d'âme, Trame d'attribut. Sorcier : Les Sorciers sont des magiciens qui ont travaillé avec assiduité les aspects théoriques de la magie. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.150. Compétences d'Art : Broderie. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Analyse de créature, Analyse des indices, Conversation, Marmonnements sibyllins, Matrice de sort. Premier cercle :Talentsessentiels : Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de filament (Sorcellerie), Vision astrale. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Contre-malédiction, Détection des armes, Don des langues, Histoire des objets, Marchandage, Matrice de sort, Matrice de sort, Sens empathique, Vigilance. Deuxième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Endurance (4/3), Lecture et écriture. Troisième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Souvenirs. livresquesD Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Recherche. Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Détection de la direction, Détection des pièges, Détermination, Emprunt sensoriel, Esprit guetteur, Lecture sur les lèvres, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sarcasme, Sourire ravageur. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle.Talentsessentiels : Rituel du maître fantôme, Volonté de fer. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Détection de la vie. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts.Talentsessentiels : Sang-froid. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Commandement, Maintien de filament. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Attaque astrale, Détection de poison, Endurance au froid, Escamotage, Guide élémentaire, Masque facial, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Purification par le froid, Ultime sursaut. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération.Talentsessentiels : Attaque de matrice, Extension de trame. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice divisée, dans le Recueil du joueur, p.150.Talentsessentiels : Vision véritable. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Talentsessentiels : Trame d'incantation. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique.Talentsessentiels : Détection d'influence. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme, Poche astrale, Premier cercle de perfection, Transfert de blessure Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Trame d'effet, Trame de talent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Triangle d'incantation, dans le Recueil du joueur, p.150. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Détection des mensonges. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Toile astrale, Trame d'attribut. Troubadour : Les Troubadours sont des amuseurs, des conteurs, des acteurs et des faiseurs de chansons. (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.156. Compétences d'Art : Chant, Conte, Jonglerie et Musique. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Armes de mêlée, Impression, Histoire des objets, Lecture et écriture, Marchandage. Premier cercle :Talentsessentiels : Chant émouvant, Don des langues, Imitation de voix, Première impression, Rituel de karma. Capacités de NoviceTalentsoptionnels : Armes de jet, Conversation, Diplomatie, Esquive, Etiquette, Impression durable, Sarcasme, Sourire. ravageur Deuxième cercle :Talentsessentiels : Déguisement magique, Endurance (6/5). Troisième cercleTalents: Sens empathique. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité.Talentsessentiels : Tissage de filament (Tissage d'histoire). Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Coeur de lion, Cri de guerre, Diversion, Langue des esprits, Langue élémentaires, Lecture sur les lèvres, Mémoire des livres, Recherche, Regard terrifiant, Rejet de responsabilité, Rire encourageant, Sortie de scène. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception.Talentsessentiels : Exaltation, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme.Talentsessentiels : Distraction. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'interaction sociale d'une autre personne. (...)
L'adepte doit parler au nom de l'autre ou intervenir d'une autre manière pour justifier de la dépense du point de karma.Talentsessentiels : Sang-froid. Huitième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Lèvres de velours, dans le Recueil du joueur, p.157.Talents: Barrière de lames, Commandement. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Affolement de troupeaux, Désarmement, Détection des mensonges, Escamotage, Esprit du lion, Jugement de sang, Multilinguisme, Onde mentale, Pensée secrète, Ralliement, Rugissement de guerre, Tir d'avertissement. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération.Talentsessentiels : Manipulation des foules, Voix de barde. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Fable, dans le Recueil du joueur, p.157. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Chant de protection. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale.Talentsessentiels : Lien télépathique. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Talentsessentiels : Détection d'influence. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Animation d'objet, Aura protectrice, Défense améliorée, Défi du champion, Deuxième chance, Guide élémentaire, Reconstitution, Ultime sursaut, Vitalité. Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Chanson fantôme, dans le Recueil du joueur, p.157. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Hypnose, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique.Talentsessentiels : Premier cercle de perfection. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défense magique.Talentsessentiels : Confrontation d'horreur, Trame d'attribut. Spécialités Le Cartographe gagne le talent Orientation à la place de Chant émouvant au Premier cercle (Chant émouvant devient un talent optionnel). (...)
Rituel de karma : voir le Recueil du joueur, p.163. Compétences d'Art : Comédie, Danse, Poésie et Sculpture. Capacités d'initié :Talentsoptionnels : Armes de jet, Armes de mêlée, Escalade, Esquive, Recel. Premier cercle :Talentsessentiels : Crochetage, Déplacement silencieux, Rituel de karma, Vol à la tire, Vigilance. Capacités de Novice :Talentsoptionnels : Armes de jet, Armes de tir, Attaque surprise, Déguisement magique, Détection des armes, Première impression, Marchandage, Saut de géant, Sens des serrures, Sourire ravageur, Sprint. Deuxième cercle :Talentsessentiels : Endurance (5/4), Esquive des pièges. Troisième cercle :Talentsessentiels : Détection des pièges. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Langage des voleurs, dans le Recueil du joueur, p.163.Talentsessentiels : Tissage de filament (Tissage de voleur). Capacités de compagnon :Talentsoptionnels : Analyse des indices, Détection de la direction, Dissimulation d'armes, Distraction, Imitation de voix, Mort feinte, Rappel des flèches, Sortie de scène, Vivacité du tigre. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Perception.Talentsessentiels : Désamorçage des pièges, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité.Talentsessentiels : Rejet de responsabilité. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Escamotage. Huitième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Evaluation d'objet, dans le Recueil du joueur, p.163.Talentsessentiels : Commandement, Vision véritable. Capacités de gardien :Talentsoptionnels : Attaque du cobra, Détection des défauts d'armure, Détection du danger, Deuxième arme, Endurance au froid, Manipulation des foules, Résistance au poison, Ricochet, Sens empathique, Ultime sursaut. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération.Talentsessentiels : Détection de l'or, Détection du poison. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour.Talentsessentiels : Lecture sur les lèvres. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique.Talentsessentiels : Poche astrale. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Cape d'ombre, dans le Recueil du joueur, p.163. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Talentsessentiels : Caméléon. Capacités de maître :Talentsoptionnels : Attaque critique, Défense améliorée, Détection des armes magiques, Détection des mensonges, Deuxième chance, Deuxième tir, Onde mentale, Pensée secrète, Tir d'avertissement Treizième cercle : Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25.Talentsessentiels : Approche surprise, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et +2 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Planque impossible. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Guérison de l'ombre, dans le Recueil du joueur, p.164. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Talentsessentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut.Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...