Le Concepteur de discipline
sur Black Book Edition au format
Contient : tests (78)(...) Les attributs importants vont non seulement aider à définir le type de personnages qui seront le plus à même de suivre cette discipline, mais cela aidera aussi à définir lestestsimpliquant uniquement un attribut pour lesquels il sera possible d'utiliser du karma au fur et à mesure de la progression du personnage (voir Concevez les capacités spéciales plus loin). (...)
Gardien : en plus des points de construction dépensés pour les talents de disciplines, toutes les disciplines bénéficient gratuitement de la possibilité d'utiliser du karma sur leurstestsde récupération au Neuvième cercle. En plus, deux capacités spéciales peuvent être assignées par cercle. (...)
Bonus de caractéristique : Les bonus de caractéristiques peuvent être appliqués aux Défenses, au niveau d'Initiative, au karma et auxtestsde récupération du personnage. Défense : les bonus de caractéristiques de Défense augmentent de manière permanente les Défenses physiques, magiques ou sociales du personnage. (...)
Une fois que tout ces attributs disposent de leur bonus de karma, la discipline peut éventuellement procurer un usage de karma spécifique (habituellement au Septième cercle), comme le karma sur lestestsde dommages ou sur les effets de sorts. Une discipline ne doit pas proposer plus de 5 bonus de ce type. Chaque gain de karma coûte 1 point de construction. Test de récupération : les bonus auxtestsde récupération augmente le nombre de test que l'adepte peut effectuer dans une journée. Une discipline ne doit pas bénéficier de plus de 3testsde récupération supplémentaires par jour. Chaque test de récupération supplémentaire coûte 1 point de construction. (...)
Les restrictions ne sont mises à contribution que quand les effets du talent menace l'équilibre du jeu. Par exemple, le talent de Sang de feu remplace l'un destestsde récupération du personnage. L'utilisation de Sang de feu à la place de tous lestestsde récupération donnerait un avantage injuste à l'adepte et ferait que ce talent serait trop puissant. Mais le fait que Sang de feu ne puisse fonctionner que durant le feu du combat rééquilibre le jeu, puisque le personnage ne peut pas utiliser le talent en dehors des combats.Testsde talents : La grande majorité des talents de Earthdawn nécessitent un test. Le résultat du test est habituellement utilisé pour vérifier que le personnage réussit à exploiter le talent, mais il y a aussi un certain nombre d'autres effets qui peuvent être appliqués au résultat d'un test : Combat : les talents qui affectent les donneurs-de-noms, les créatures ou les objets en utilisant une Défense de la cible comme Difficulté du test. (...)
Effets supplémentaires des talents : En plus des effets décrits ci-dessus, les talents peuvent offrir des bonus mécaniques supplémentaires. Il est possible de les combiner avec d'autrestestsde talent si c'est nécessaire. Bonus : certains talents offrent un bonus à la cible, basé sur le degré de résultat du test. (...)
Ces dommages ne s'ajoute pas au niveau du test de dommages du Coup de bouclier, mais se résolvent séparément en plus des dommages normaux. De plus, les effets du Coup de bouclier auxtestsd'équilibre s'appliquent normalement. Pour plus d'informations, voir le talent (p.177) ou la compétence (p. (...)
Si le test réussit, toutes les cibles affectées bénéficient d'un bonus de +1 à leur Défense sociale et de +1 à tous leurstestsd'action par degré de réussite et ce, pendant toute la durée du talent. Ceux-ci se dissipent au bout d'un nombre de round égal au rang du talent. (...)
Pendant toute la durée des effets du talent, l'adepte peut ajouter un bonus égal au rang du talent à tous lestestsd'interaction à l'encontre de la cible. Les effets du talent se dissipent après un nombre de minutes égal au rang du talent. (...)
Si le test réussit, l'adepte peut faire un test de combat à distance, avec un malus de -4. Cette pénalité s'applique également aux éventuelstestsde dommages. Une hache de jet a une portée maximum de 40 m. Un adepte peut donc utiliser son talent de Tir longue portée pour toucher des cibles se trouvant à plus de 40 mètres, mais pas au -delà de 80 m (40x2). (...)
Troisième cercle : Talents essentiels : Anticipation. Quatrième cercle! Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de flèche) Capacités de Compagnon : Talents optionnels : Analyse de créature, Coeur de lion, Endurance au froid, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Mort feinte, Rappel des flèches, Rire encourageant, Sang-froid, Saut de géant, Sens empathique, Volonté de fer Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Perception. Talents essentiels : Marque paralysante, Rituel du maître fantôme Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Talents essentiels : Ricochet. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde dommages des armes à distance. Talents essentiels : Tir impressionnant. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque critique, Attaque en course, Barrière de lames, Bond de lézard, Défense améliorée, Détection de la vie, Détection du poison, Localisation de tireur, Regard froid, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur sestestsde récupération. Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Flèche de sang. (...)
Troisième cercle : Talents essentiels : Tenue en selle. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Force. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de cavalier). Capacités de compagnon. (...)
Talents optionnels : Coeur de lion, Défense tournoyante, Emprunt sensoriel, Endurance de la monture (6/5), Impression durable, Monture agressive, Regard terrifiant, Rire encourageant, Sarcasmes, Sortie de scène, Vol plané. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Constitution. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Charisme. Talents essentiels : Attaque tournoyante. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde dommages de sa monture. Talents essentiels : Monture spectrale. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Attaque astrale, Attaque du cobra, Attaque plongeante, Cri de guerre, Détection des défauts d'armure, Endurance au froid, Guide élémentaire, Ralliement, Tir infaillible, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Appel de la monture, Protection de monture. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Acrobatie en selle, Crochetage, Désamorçage des pièges, Dissimulation d'armes, Esquive des pièges, Flèche de direction, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Manoeuvre, Marche des vents, Mort feinte, Stabilité. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde Perception seule. Talents essentiels : Analyse des indices, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Dextérité. Talents essentiels : Vision astrale. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Désarmement, Détection de la vie, Détection d'influence, Détection du danger, Endurcissement, Escamotage, Localisation de tireur, OEil d'aigle, Résistance au poison, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Détection du poison, Endurance au froid. (...)
Troisième cercle : Talents essentiels : Chute de plume.. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Force. Talents : Tissage de filament (Tissage du ciel). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Coup dévastateur, Dissimulation d'arme, Impression durable, Langage du vent, Marche des vents, Partage de sang, Purification par le froid, Tactique, Vivacité du tigre. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Dextérité. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Rugissement de guerre. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Constitution. Talents essentiels : Regard froid. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde dommages d'armes de mêlées. Talents essentiels : Attaque enchaînée. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque astrale, Attaque en balancier, Défense améliorée, Désarmement, Deuxième arme, Endurance au froid, Guérison par le feu, OEil d'aigle, Percearmure, Volonté de fer Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde récupération. Talents essentiels : Deuxième attaque, Hache du tonnerre. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Talents essentiels : Langue élémentaires. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Immobilisation d'élémentaire. (...)
Capacités de compagnon : Talents opt ionnels : Détection des pièges, Détermination, Langue des esprits, Marche des vents, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Orientation, Peau de bois, Volonté de fer. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. (...)
Talents essentiels : Purification par le froid. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsd'effets de sorts. Talents essentiels : Contrôle de la température. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde récupération. Talents essentiels : Guide élémentaire, Protection contre le métal. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Détection des pièges, Dissimulation d'armes, Endurcissement d'autrui, Guérison par le feu, Impression durable, Langue élémentaires, Lecture et écriture de la magie, Manoeuvre, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Dextérité. Talents essentiels : Endurcissement, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Perception. Talents essentiels : Coeur de lion. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Volonté. Talents essentiels : Détection des défauts d'armure. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Pour plus d'informations, consultez le chapitre La magie des sorts du Recueil du joueur.. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde récupération. Talents essentiels : Détection des armes magiques, Perfectionnement d'armures. (...)
Troisième cercle : Talents essentiels : Stabilité. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Volonté. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de guerre). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Attaque du cobra, Attaque enchaînée, Attaque surprise, Bond de lézard, Coup de bouclier, Désarmement, Coeur de lion, Deuxième arme, Regard froid, Sang-froid, Tactique. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Dextérité. Talents essentiels : Endurcissement, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Force. Talents essentiels : Ultime sursaut. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde dommages des armes de mêlées. Talents essentiels : Coup dévastateur. Huitième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde dommages à mains nues. Talents essentiels : Commandement, Deuxième attaque. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque tornade, Contrôle des adversaires, Déviation de projectiles, Endurcissement d'autrui, Enracinement, Perce-armure, Protection contre le métal, Résistance à la douleur, Rugissement de guerre, Volonté de fer. (...)
Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde récupération. Talents essentiels : Peau tellurique, Vitalité. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Détection des pièges, Détermination, Distraction, Impression durable, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Rejet de responsabilité, Sang-froid, Sarcasme, Sortie de scène, Volonté de fer. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Vision véritable. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Volonté. Talents essentiels : Imitation de voix. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsd'effets de sorts. Talents essentiels : Escamotage. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur sestestsde récupération. Talents essentiels : Détection du mensonge, Pensée secrète. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. (...)
Troisième cercle : Talents essentiels : Riposte. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'armes). Capacités de compagnon Talents optionnels : Attaque surprise, Coeur de lion, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Dissimulation d'armes, Distraction, Etiquette, Impression durable, Saut de géant, Sortie de scène, Vivacité du tigre. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Charisme. Talents essentiels : Deuxième arme, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)
Talents essentiels : Désarmement. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde dommages d'armes de mêlées. Talents essentiels : Sang froid. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Arme spirituelle, Attaque critique, Attaque du cobra, Attaque tornade, Barrière de lames, Bond de lézard, Destruction d'armes, Endurcissement, Perce-armure, Regard froid, Ultime sursaut, Vitalité. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Contrôle des adversaires, Coup impressionnant. (...)
Deuxième cercle : Talents essentiels : Dressage, Endurance (7/6) Troisième cercle : Talents essentiels : Apprivoisement. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Charisme. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'animaux). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Appel du compagnon animal, Coeur de lion, Endurance au froid, Mort feinte, Partage du sang, Regard terrifiant, Résistance au poison, Sens empathique, Symbole animal, Vivacité du tigre, Vol à la tire. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Volonté. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Soin de compagnon animal. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Constitution. Talents essentiels : Langue animale. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque du cobra, Attaque plongeante, Constitution bestiale, Détection de la vie, Détection du danger, Détection du poison, Esprit du lion, Guide élémentaire, Lien télépathique, Ultime sursaut, Vigilance. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur sestestsde récupération. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Caméléon, Hurlement. (...)
Troisième cercle : Talents essentiels : Sens empathique. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage des airs). Capacités de compagnon Talents optionnels : Attaque acrobatique, Coeur de lion, Désarmement, Détection des armes, Etiquette, Impression durable, Marque mystique, Riposte, Rugissement de guerre, Sarcasme, Sortie de scène, Tactique. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Force. Talents essentiels : Attaque en balancier, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)
Talents essentiels : Langage du vent. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsd'action à bord d'un navire aérien. Talents : Stabilité. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur sestestsde récupération. Talents essentiels : Déviation de projectiles, Lien télépathique. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)
Talents essentiels : Langue des esprits. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Immobilisation d'esprit. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Contre-malédiction, Déguisement magique, Détermination, Histoire des objets, Langue élémentaires, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sang-froid, Volonté de fer. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. (...)
Talents essentiels : Détection de la vie. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsd'effets de sorts. Talents essentiels : Parade spectrale. Huitième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsd'action effectuer par les esprits ou créatures qui sont sous son contrôle. Talents essentiels : Commandement, Esprit guetteur. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Animation d'objet, Attaque astrale, Endurcissement, Endurcissement d'autrui, Maintien de filament, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Regard froid, Résistance au poison, Soin de compagnon animal, Ultime sursaut. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur sestestsde récupération. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Talents essentiels : Cercle d'invocation, Poche astrale. (...)
Talents essentiels : Souvenirs. livresquesD Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Perception. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Recherche. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Détection de la direction, Détection des pièges, Détermination, Emprunt sensoriel, Esprit guetteur, Lecture sur les lèvres, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sarcasme, Sourire ravageur. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Volonté. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Volonté de fer. (...)
Talents essentiels : Détection de la vie. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsd'effets de sorts. Talents essentiels : Sang-froid. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsde récupération. Talents essentiels : Attaque de matrice, Extension de trame. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice divisée, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Troisième cercle Talents : Sens empathique. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'histoire). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Cri de guerre, Diversion, Langue des esprits, Langue élémentaires, Lecture sur les lèvres, Mémoire des livres, Recherche, Regard terrifiant, Rejet de responsabilité, Rire encourageant, Sortie de scène. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Perception. Talents essentiels : Exaltation, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Charisme. Talents essentiels : Distraction. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsd'interaction sociale d'une autre personne. L'utilisation du karma de cette façon compte comme une action normale du round. (...)
Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur sestestsde récupération. Talents essentiels : Manipulation des foules, Voix de barde. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Fable, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Analyse des indices, Détection de la direction, Dissimulation d'armes, Distraction, Imitation de voix, Mort feinte, Rappel des flèches, Sortie de scène, Vivacité du tigre. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Perception. Talents essentiels : Désamorçage des pièges, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur lestestsrestreints de Dextérité. Talents essentiels : Rejet de responsabilité. Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur sestestsde récupération. Talents essentiels : Détection de l'or, Détection du poison. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...