L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : corps (27)(...) Pendant que Johann ira « méditer dans les marais » pendant une journée, il prépare un rituel destiné à invoquer l'esprit de Sigismund dans lecorpsde Johann (« la seule source de vie humaine dans les marais »). Pour cela, il devra commettre un acte horrible : sacrifier un jeune enfant. (...)
Profitant du portail ouvert sur le royaume des morts, Lorm, un esprit protecteur de Morr, averti de la volonté de Sigismund de quitter le royaume de Morr, sera plus rapide pour passer et prendra possession de Johann. Il ne reste plus qu'à Sigismund lecorpsdu brigand s'il veut éviter de se dissoudre dans le néant. Johann revient alors en ville pour assister au mariage de Erna Reuter, la fille du seigneur, avec un paysan du coin, Hans Lieber. (...)
Si les personnages ont bien fait leur travail de sape des convictions des habitants du coin, c'est désormais Johann qui est en disgrâce. Reuter ayant appris entretemps que Sigismund avait pris l'autrecorps, proposera de gracier l'un des deux assassins. La foule devrait choisir Rotzplotz, mais les personnages pourront intervenir. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (stratégie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Incantation des batailles, Magie commune (divine), Maîtrise (armes à deux mains), Sain d'esprit. Armure : Mailles (2 PAcorps+ bras), Casque (2 PA tête) Armes : Epée à deux mains HOLGER BUCHTANZ, PRETRE DE VERENA 36 ans. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, Survie Compétences avancées : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Botanique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie, Soins Talents : Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PAcorps+ bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages loufoques, détestables, bavards. (...)
Compétences de base : Commérage, Intimidation, Perception, Survie Compétences avancées : Braconnage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Filature, Langage secret (jargon des voleurs), Orientation, Torture Talents : Camouflage urbain, Coups puissants, Dur à cuire, Vision Nocturne Armure : Cuir (1 PAcorpset bras) Armes : Epée. BARON JOACHIM REUTER, PILATE : Personnalité centrale de cette histoire à la psychologie complexe, le Baron Reuter est un homme torturé, déchiré, qui lutte pour garder son intégrité morale. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Focalisation, Langue mystique (magyck), Langage (classique), Lire/Ecrire, Sens de la magie Talents : Acuité visuelle, Chance, Eloquence, Harmonie aethyrique, Intelligent, Méditation, Résistance à la magie, Sombre savoir (Nécromancie) Armure : une maille dans un coffre (2 PAcorps, bras) et un casque accroché à un mur (2 PA tête) Armes : Epée. ERNA REUTER : Fille unique du baron, Erna a tout de même su grandir dans un environnement sain. (...)
Compétences de base : Commandement, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Lire/Ecrire, Pistage, Métier (artificier/chimiste), Soins, Torture Talents : Dur à cuire, Frénésie, Maîtrise (arquebuse), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en précision Armure : Cuir (1 PA bras, jambes,corps), Casque de métal (2 PA tête) Armes : Epée, Arquebuse. SA TROUPE : Hartman dispose de 5 suivants d'apparence et d'intelligence variée. (...)
Néanmoins, histoire de faciliter le placement de ces tristes personnages dans le scénario, voici une sommaire description physique de chacun d'entre eux. Erhart, garde ducorps: Erhart est une grosse brute chauve couturée de cicatrices. Ancien soldat de l'infanterie, il se bat à la masse et suit comme une ombre Hartman, ne le perdant jamais de vue. (...)
Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Filature, Pistage, Torture Talents : Camouflage urbain, Camouflage rural, Coups assommants, Maîtrise (hache à deux mains), Résistance accrue Armure : cuir (1 PA bras etcorps). Armes : Armes simples sauf Friedrich (hache à deux mains). PREMIER JOUR - BIENVENUE EN UTOPIA : Notre histoire commence alors que les personnages arrivent en vue de la ville de Salm, ville principale de la baronnie de Salmlaar (laar signifiant « lieu » dans le patois du pays et Salm est un vieux nom pour alpages - le village étant construit à flanc de colline). (...)
Le pont soupirant : il y a quatre ans, la fonte des neiges a emporté un homme dans la rivière. Il est resté coincé sous le pont et est mort noyé. Soncorpsa été retiré, mais son âme y est toujours. Depuis, on l'entend souvent soupirer. (Faux : c'est une superstition typique, mais peut-être demandera-t-on au prêtre de Morr de conduire une cérémonie de repos d'âme...). (...)
C'est alors que Johann est arrivé, a demandé à veiller le mort prétextant qu'il n'était qu'endormi dans le sommeil injuste, rêvant au royaume des cieux sans en trouver le chemin. Quand il est ressorti de la maison où gisait lecorps, il était accompagné d'un Hans heureux et bien vivant. Même sa blessure avait disparue. S'ils poussent l'enquête, certains éléments commencent à être bizarres. (...)
La raison en est que le sortilège qu'a utilisé Reuter (voir encart) donne l'illusion de l'apparence de la vie et que tout le monde le voyait donc comme dans son souvenir. Si les prêtres déterrent lecorps(seul le prêtre de Morr peut autoriser cela), ils pourront constater outre la pourriture ducorps, que la blessure est toujours là, avec des traces de gangrène. Enfin, sur la deuxième mort de Hans, l'aubergiste soutient que Janosz a quitté la taverne juste après Hans, la nuit où on l'a retrouvé égorgé. (...)
Un des personnages voit dépasser d'un bourbier le bras d'un enfant de 8 ans. Extirpé des sables mouvants (une opération peu aisée), lecorpsse révèle être probablement celui de Klaus. L'enfant a visiblement subi des sévices sexuels et à été tué d'un coup de poignard dans le coeur. (...)
Règles spéciales (livre de règles p. 229) : dénué de conscience, lent Armure : légère (veste de cuir, 1PA bras etcorps) Armes : masses. Enfin, alors que les personnages recherchent la trace de Johann qui a pu se cacher assez facilement, de gros nuages s'amoncellent au dessus de la vallée. (...)
Dans ses rares moments de disponibilité, le seigneur arguera de la sympathie que certains villageois gardent envers et contre tout au « prophète », que seule la parole de Räuber l'implique pour le moment, qu'il n'y a toujours pas de preuves directes de sa nécromancie... Mais tout cela sent énormément la mauvaise foi. De son côté, Sigismund, fâché de l'état déplorable de soncorpsd'accueil et l'absence des notes que Reuter lui avait promises pour s'orienter rapidement, met un peu de temps à comprendre que quelque chose s'est mal passé. (...)
Il sanglote de manière affreuse, gênante, bruyante. Ses plaintes font se dresser les cheveux sur la tête. Il est à genoux, à côté ducorpssans vie de sa fille, et Hans Lieber est penché de l'autre côté, pleurant également. Puis les yeux de Reuter tombent sur la devise inscrite sur l'autel. (...)
Hotzplotz est simplement tenu. Le ciel est nuageux. Lourd. La lumière est malsaine. Reuter est debout devant les villageois. Lecorpsde sa fille a été déposé devant l'arbre. Le seigneur se tourne vers les personnages : « Avez-vous quelque chose à dire avant que je ne rende justice » ? (...)
LE RITUEL ET L'ULTIME AVERTISSEMENT : Une fois le condamné désigné, Reuter hoche la tête. Tranquillement. Il se dirige vers lecorpsde sa fille. Et en public, sans aucune retenue, il saisit le sac que lui tend Jochen Still et qui contient les composantes et commence un rituel nécromantique. (...)
En réalité, cela n'a qu'une importance dramatique, car dans tous les cas, vous devez vous assurer que Johann soit tué. Lors du rituel, ou une fois pendu, Reuter entaillera soncorpset se servira de son sang pour le rituel. Empêché ou pas d'achever le rituel, Erna se réveille comme d'un long sommeil. (...)
LA NUIT DU JUGEMENT : Car déjà le ciel s'est ouvert et des dizaines de formes sombres, fantomatiques, terrifiantes, descendent sur terre. Ducorpssans vie de Johann, une autre de ces formes s'extirpe. Ces créatures informes sont toutefois toutes équipées d'une faux énorme, inhumaine, glaciale. (...)
* Personnages principaux : Anton Räuber : truand exerçant un chantage sur Johann sous la couverture de « marchand de Middenheim ». Erhart : garde ducorpsde Hartman. Erna Reuten : fille unique du baron. Friedrich : bourreau sadique de la bande du répurgateur. (...)
SORTILEGES « VIE APPARENTE » ET « PORTAIL DE MORT » : * Vie apparente : Difficulté : 15 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : L'oeil d'un animal fraîchement tué Description : vous animez uncorpsmort depuis moins de 24 heures qui se relèvera et se déplacera de manière plus ou moins aléatoire et non agressive. Aux yeux de tous les témoins, lecorpssemble agir de manière normale, comme si l'individu auquel il appartient n'était pas décédé. Mais il ne s'agit que d'une illusion : chacun voit ce qu'il est habitué à voir en se servant de ses souvenirs du défunt. La réussite du sort dépend donc du lien entre lecorpset les témoins. Tous ceux qui ne connaissaient pas le défunt ou qui le connaissent mal ont tendance à voir un quidam, un individu dont la vue ne les interpelle pas. (...)
- La règle est toujours : une âme morte contre une âme vivante. L'âme venant du royaume de Morr remplace l'âme vivante dans lecorps. Le vivant s'en retourne de l'autre côté du portail. S'il n'y a pas assez d'être vivants, l'âme défunte ne peut pas regagner le royaume des vivants. (...)