Naufrage
sur Les Alchimistes au format (285 Ko)
Avant-propos : Ce scénario va plonger les joueurs dans un purgatoire particulièrement violent et cruel qui risque de les déstabiliser, cela reste un jeu, vous êtes libre de l'adapter pour atténuer l'aspect visuel ou psychologique. Le but étant de pousser les joueurs à la paranoïa, la peur et l'angoisse. Ce scénario est assez linéaire bien que les phases d'explorations soient très ouvertes mais comme dans tout huis clos qui se respecte, l'ambiance et le roleplaying sont le noeud du scénario. ...Contient : temps (20)(...) Ils demandèrent à utiliser les vieilles pirogues pour rejoindre le continent, ce qui leur fut accordé. Mais ils décidèrent d'abordde rester sur l'île quelquestemps. Pendant cetemps-là, à la Grande lune, les marins avaient récupérer unegrosse partie de la cargaison : des épices, de l'or, et quelques mineraisdivers. La construction du bateau avançait à grand pas. (...)
Aloï resta donc seul détenteur de ce pouvoir (faire marcher les morts, parler avec les morts) mais pour se protéger des Ahopan et des autres hommes, il mit en place des sorts de protection à Péokata, une clef vocale pour entrer dans le ventre de l'île et un mécanisme cruel pour entrer dans son sanctuaire. Detempsentemps, il exploraient les parties sud de l'île y laissant sur les arbres quelques versets de la bible (dont des passages de Amos avec les lettres manquantes qui forment la clef vocale). Puis les années passent... En 1562, arrive sur Otohanke un navire espagnol dirigé par Balthazar Gonzales. (...)
Il est préférable de faire une pause entre chacune de ses parties. Chapitre I : Naufrage et vieilles peurs. (tempsestimé de jeu 3 hrs.) 1. Démarrage au quart de tour in-situ, les joueurs rêvent qu'ils sont des Ahopan en train de subir la question. (...)
Ils sont immergés pendant leur sommeil dans la peau du premier groupe d'Ahopan qui s'est risqué à Péokata, le coeur de l'île. Chapitre II : Commerce et damnation. (tempsestimé de jeu 3 hrs.) 1. Découverte de la grande lune avec le ponton, le galion échoué au loin sur les récifs et les hauts fonds, les ruines du village, les galeries et les vestiges des cordages et des chemins de monte pour atteindre le haut plateau. (...)
Ils rêvent qu'ils sont le groupe de hollandais qui reviennent au village de pêche et qui découvre le carnage et qui décide par la suite d'aller à Péokata. Chapitre III : De profúndis clamávi. (tempsestimé de jeu 4 hrs.) 1. Les joueurs explorent l'île combattent les morts-vivants qui errent là, découvrent des documents et déchiffrent des énigmes. (...)
Observez leur réaction à la situation puis distribuez les personnages (A, B, C, D et E) en fonction des personnalités qui se détachent. La mémoire leur revient. Prenez untempsavec chaque joueur pour leur expliquer les points de règles et pour répondre aux questions qui découlent de leur personnage. (...)
Vous pouvez leur permettre de copier une partie ou tout le texte en fonction de leur réussite (normal =la moitié, bon la totalité=la totalité) rapidement. Ils auront eu letemps, s'ils cherchent à savoir, que la falaise ne peut pas être escalader, qu'ils n'y a pas d'animaux et beaucoup d'insectes. (...)
Ils découvrent des araignées énormes et des vers luisants de la taille d'un bras. Ils doivent combattre detempsentempsde gros insectes (d'énormes limaces). Ils rencontrent des petits singes (les Mochas). Petits et mignons, ils sont sympathiques, ils les suivent dans leur descente, les aident contre les limaces. (...)
Les PJs peuvent alors se parler se présenter en fonction de ce qu'ils découvrent sur leur fiche de personnage. N'hésitez pas à prendre untempsavec eux pour discuter des personnages. Ils traversent le Haut Plateau et se rappelle de la vue d'ensemble de l'île de leur 3ème rêve. (...)
S'ils l'accompagnent ... La descente ressemble beaucoup à la première au détail près que les insectes sont moins présents et que certains arbres saignent. Une forte odeur de moisi les saisi et detempsà autres ils voient des singes. Arrivé au pied des arbres, il sont attaqués par des singes mort-vivants. (...)
Il y a un cabane au fond et à leur gauche une grande cage en bois dans laquelle se trouve des singes. Les singes se mettent à hurler (on dirait des cris d'agonie) à la vue des PJs. Ils ont letempsd'explorer un peu les boyaux et de découvrir les différentes cages avec les femmes et les enfants, beaucoup sont estropiés (langues arrachées, membres tranchés, visages énucléés) mais apparemment la bête les garde en vie. (...)
Il faut mettre la main, afin qu'un mécanisme la tranche (oui le mécanisme tranche la main du PJ) que le sang coule et la porte s'ouvre dans un grondement sourd. 2. Péokata où la pervertie du Christ : Ils auront largement letempsde fouiller, de chercher et de connaître tous les coins du temple sous-terrain. Là encore, l'horreur et le gore sont de mèche. (...)
Le père Octavio a interdit l'accès au centre de l'île, il redoute quelques démons vivant là... 30 septembre : Le père Octavio passe de en plus detempsseul, il parle d'une nouvelle mission pour l'Eglise. Il parle de gloire et d'éternité, il tousse beaucoup depuis quelques jours. (...)
On cloue le bras du questionné afin qu'ils ne se débattent pas. On lui jette de l'eau pour le soulager detempsentemps. On doit lui promettre de le libérer s'il avoue. Et ils avouent même ce qu'ils n'ont pas fait. Mais là ils sont coupables uniquement de nous cacher où se trouve le trésor des hollandais. (...)
Annexe 6 : 65 octobre : Je les entends continuellement, ils sont encore vivants dans ce temple sous-terrain. Leurs cris remontent depuis les galeries. Lepère parle detempsentemps. Il est très en colère de sa damnation, il TE maudit. Il hurle TON nom. Je dois les empêcher de sortir. Je dois condamner les galeries. (...)