Emeutes
sur Les Alchimistes au format (8.9 Mo)
Ce scénario a pour toile de fond les émeutes françaises de 2005, celles qui ont chamboulées les banlieues. L'action a lieu à Strasbourg dans les quartiers du Neuhof et de la Meinau. Les évènements ont été légèrement modifiés afin de pouvoir s'intégrer dans l'univers de Kult. Au cours de cette intrigue, les joueurs recherchent des enfants disparus dans le chaos de la révolte, ils découvrent peu à peu le vrai visage de ces quartiers et vont mettre à jour l'innommable. Ce scénario est ...Contient : corps (53)(...) L'ogre d'Ingold : on raconte qu'un ancien militaire, un soir de beuverie aurait tué des gamins jouant dans le terrain vague qui s'étend au bout de la rue Ingold. Cet homme aurait porté lescorpsdes gamins dans une des caves de l'immeuble du bout de la rue. Il les aurait alors mangés. Il n'a jamais été arrêté et il rôde encore certaines nuits pour nourrir son appétit. (...)
Il faut se pencher pour se déplacer à l'intérieur, l'idéal serait de se déplacer sur les genoux. Sur une dalle en marbre, il y a lecorpsintact, parfait d'une femme vêtue de lin transparent, les bras en croix sur sa poitrine (elle n'a pas de sexe). (...)
La zone ressemble à une cité poubelle, où des éléments de toutes les époques se retrouvent, objets oucorpssans vie. Pour ne pas se perdre, il faut sans cesse répéter son propre nom et celui des gens atour pour ne pas les oublier eux aussi (le Ferrailleur le précisera aux joueurs). (...)
Si dans l'imaginaire breton, l'Ogre géant est constructeur de mégalithes et de dolmens, la mythologie grecque, à travers le personnage de Cronos (Saturne chez les Romains) dévorant ses propres enfants, préfigure l'ogre primaire, qu'on retrouve dans les peintures noires de Francisco Goya. Le cannibalisme, qui engraisse leurcorpset les accroît jusqu'à en faire des géants, s'accompagne ainsi d'une profusion de richesses et de pouvoirs exceptionnels : mobilité extrême pour le premier grâce aux bottes de sept lieues, métamorphose pour le second et régence pour la dernière. (...)
Selon le niveau sur lequel on se place, les sephiroth sont vues comme des concepts, des attributs divins, des types de forces, des niveaux de conscience, des processus à l'oeuvre dans des structures vivantes (lecorpshumain par exemple mais aussi l'Histoire), des qualités, des perceptions particulières de la réalité. (...)
De ce pointde vue, il n'est pas étonnant que les mathématiques et la physique moderne s'en fassent aussi l'écho. Dans lecorpshumain, Geburah s'apparente au catabolisme (partie destructrice du métabolisme amenant la transformation de la matière vivante en déchets). (...)
Malkuth incarne le stade ultime de la forme, dense et palpable, incapable d'exister plus concrètement. Elle est notre univers, notre planète, notrecorpset toutes choses animées et inanimées qui nous entourent. Malkuth est le Royaume des formes imaginées enfin réalisées. (...)
Nous la considérons (à tort) bonne ou mauvaise selon les variations de ces trois facteurs. Ainsi dans lecorpshumain, un excès de Chesed pourrait correspondre à une multiplication incontrôlée de cellules, un cancer. (...)
(article du mardi 31 octobre 1995). Disparition tragique (suite) : Après deux semaines d'enquête vaine, lecorpsd'Ilan Blenka a été retrouvé dans la forêt du Neuhof non loin du lieu où le véhicule des voleurs d'enfant (voir article du 17 mai) avait été abandonné. (...)
Cette affaire tragique nous rappelle (effacé). Disparition tragique (suite) : Après deux semaines d'enquête vaine, lecorpsd'Ilan Blenka a été retrouvé dans la forêt du Neuhof non loin du lieu où le véhicule des voleurs d'enfant (voir article du 17 mai) avait été abandonné. (...)
GENS ORDINAIRES : Habitant moyen : 1 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 11 1 1 2 0 +1 74 4 3 3 Athlétisme 11, Discrétion 11, Vigilance 11, Conduire 12, Grimper 12, Armes à Feu 10,Corpsàcorps11. Gardien d'immeuble : 1 3 13 1 1 1 1 1 0 1 2 10 1 0 2 0 +2 79 4 3 3 Athlétisme 12, Discrétion 12 Vigilance 14, Conduire 12, Grimper 12, Armes à Feu 12,Corpsàcorps12. Barman 1 : 5 13 1 4 1 4 1 0 1 3 13 1 0 2 +2 +3 79 4 3 3 Athlétisme 14, Discrétion 13 Vigilance 14, Conduire 12, Grimper 12, Armes à Feu 12,Corpsàcorps14, Con. du monde (pègre) 8 (12). Chauffeur de taxi : 1 2 12 1 5 1 2 1 4 1 3 11 1 2 2 +3 +1 80 4 3 3 Athlétisme 12, Vigilance 14, Conduire 16, Filature14 Grimper 12, Armes à Feu 11,Corpsàcorps13, Con. du monde (ville) 11 (15). Scientifique 1 : 1 11 1 4 1 2 1 7 1 4 12 1 7 2 +2 +1 80 4 3 3 Athlétisme 11, Vigilance 14, Conduire 12, Grimper 12, Armes à Feu 10,Corpsàcorps11, Con. Du monde 15, Con. Universitaire 16. Videur 1 : 6 16 1 4 1 2 1 0 1 3 12 0 8 2 +2 +3 88 5 4 3 Athlétisme 13, Chercher 12, Vigilance 14, Conduire 12, Grimper 13, Armes à Feu 12,Corpsàcorps15. Pasteur 1 : 1 12 1 2 1 2 1 3 1 4 14 1 3 2 0 +1 79 4 3 3 Athlétisme 13, Chercher 12, Empathie 15, Vigilance 14, Psychologie 13, Persuasion 14, Conduire 12,Corpsàcorps13, Con. du monde 13. Médium 1 : 2 14 1 2 1 2 1 4 1 5 12 1 3 2 0 +1 86 4 3 3 Athlétisme 13, Comédie 15 Chercher 12, Empathie 15, Vigilance 14, Psychologie 13 Conduire 12, Armes à Feu 11,Corpsàcorps12, Sensibilité à la magie 13. Gourou 1 : 4 13 1 3 1 6 1 5 1 5 17 1 5 2 +1 +2 84 4 3 3 Athlétisme 13, Comédie 15 Chercher 12, Empathie 15, Vigilance 14, Psychologie 13, Séduction 13, Conduire 12, Armes à Feu 13,Corpsàcorps15, Con. du monde (pègre) 9 (13). CRIMINELS : Armoire à glace 1 : 7 16 1 2 1 0 1 1 1 3 12 8 2 0 +4 89 5 4 3 Athlétisme 13, Chercher 12, Vigilance 16, Conduire 15, Filature 14, Grimper 13, Interroger15, Armes à Feu 15,Corpsàcorps16. Membre de Gang ou criminel endurci : 1 5 15 1 6 1 0 1 0 1 2 10 6 3 +4 +3 85 4 3 3 Athlétisme 15, Comédie 10, Chercher 11, Discrétion 15, Vigilance 11, Conduire 12, Grimper15, Armes à Feu 12,Corpsàcorps: 15, Mécanique 10. Femme Fatale 1 : 1 11 1 6 1 6 1 3 1 4 15 1 0 3 +4 +1 76 4 3 3 Empathie 15, Etiquette 14, Interroger 13, Se déguiser 13, Recherche d'info 14, Conduire 14, Armes à feu 14, Persuasion 15, Conn. du Monde (Pègre) 12(16), Séduction 16. Baron du Crime 1 : 3 14 1 4 1 3 1 5 1 5 16 1 5 2 +2 +2 87 Athlétisme 14, Chercher 14, Empathie 15, Vigilance 16, Con. Du monde (pègre): 13 (17), Conduire 13, Interroger 14, Armes à Feu 14,Corpsàcorps14. Chacal 1 : 6 16 1 6 1 0 1 1 1 6 6 6 3 +4 +3 89 5 4 3 Athlétisme 16, Chercher 14, Discrétion 16, Vigilance 16, Conduire 12, Filature 16, Grimper16, Survie 12, Armes à Feu 16,Corpsàcorps16, Mécanique 16. Acrobate cambrioleuse : 1 3 13 1 8 1 4 1 4 1 5 13 1 4 3 +6 +2 83 4 3 3 Athlétisme 17, Chercher 16, Discrétion 17, Vigilance 16, Conduire 12, Filature 16, Grimper17, Armes à Feu 12,Corpsàcorps14, Electronique 15, Rech. d'info 15. POLICIERS : Officier de Police : 1 4 14 1 4 1 1 1 2 1 5 10 1 2 2 +2 +2 84 4 3 3 Athlétisme 15, Chercher 14, Diplomatie 11, Discrétion 15, Vigilance 14, Conduire 12, Filature15, Grimper 14, Interroger 12, Armes à Feu 15,Corpsàcorps15, Premiers soins 14. Agent du FBI 1 : 5 15 1 5 1 1 1 4 1 5 12 1 5 2 +3 +3 89 4 3 3 Athlétisme 16, Chercher 15, Discrétion 15, Vigilance 14, Conduire 14, Grimper 15, Armes à Feu 15,Corpsàcorps: 15, Criminologie 15, Rech. d'info 15, Spécialité 16. Agent des Services Secrets : 1 6 15 1 6 1 2 1 5 1 5 12 1 5 3 +4 +3 90 4 3 3 Athlétisme 16, Chercher 15, Discrétion 15, Vigilance 14, Conduire 14, Grimper 15, Persuasion 15, Armes à Feu 16,Corpsàcorps: 44 secrets 16, Rech. d'info 16, Conn. du Monde 15. Spécialiste en surveillance : 1 4 14 1 4 1 1 1 5 1 6 11 1 6 2 +2 +2 87 4 3 3 Athlétisme 12, Chercher 15, Discrétion 16, Vigilance 16, Conduire 14, Filature 15, Armes à Feu 12,Corpsàcorps: 12, Rech. d'info 16, Conn. du Monde 15, Informatique 15. Spécialiste en combat : 1 7 16 1 7 1 1 1 3 1 5 11 1 2 3 +5 +4 91 5 4 3 Athlétisme 17, Discrétion 15, Vigilance 16, Conduire 13, Grimper 16, Armes à Feu 17 Armes lourdes 15,Corpsàcorps17, Mécanique 16. Gardien / Garde ducorps: 1 5 15 1 5 1 2 1 3 1 5 12 1 3 2 +3 +3 88 4 3 3 Athlétisme 15, Chercher 14, Discrétion 15, Vigilance 15, Conduire 12, Armes à Feu 15,Corpsàcorps15, Premiers soins 14. Gardien de banque : 1 3 13 1 3 1 1 1 1 1 3 11 1 1 2 +1 +2 80 4 3 3 Athlétisme 13, Chercher 12, Vigilance 14, Conduire 12, Armes à Feu 13,Corpsàcorps14, Premiers soins 14. Scénario pour KULT, pour 3 à 5 joueurs (l'infirmière et l'éducateur peuvent être facultatifs), par Juan-Carlos LOPEZ, pour les Alchimistes 2008.