Adamante : les Règles du Jeu
sur Jeepee Online
au format
(1.8 Mo)
Contient : arc (9)(...) Les demi-orques vivent en groupes tribaux et possèdent eux aussi des affinités avec la nature; certains deviennent rôdeurs mais la majorité des demi-orques sont des combattants. Armes et armures : Les rôdeurs utilisent l'arccourt elfique. Pour le reste, ils n'ont aucune restriction ou préférence en matière d'armes. Les armures lourdes ou constituées de pièces de métal sont laissées de côté au profit de cuir ou de cuir clouté, plus léger et moins encombrant. (...)
Quand il combat des représentants de cette race, le rôdeur bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dommages. Equipement de départ : L'équipement de base du rôdeur se compose d'une arme de mêlée et d'unarccourt + 10 flèches, d'un sac à dos et d'une large cape de voyage (qui sert aussi de couverture à l'occasion), d'une tunique de cuir et d'une paire de bottes, d'une dague et de 2d6 pièces d'or. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: tous sauf mauvais Races autorisées: humain, elfe, demi-elfe Armes autorisées: tous (+arccourt elfique) Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. Paladin : Le paladin est le combattant noble ayant voué son existence à la Quête et à la défense des faibles et des opprimés. (...)
Les talents sont parfois directement liés à la race ou à la classe du personnage. Les Elfes sont naturellement doués pour le tir à l'arctandis que les Nains manient le marteau de guerre avec brio et possèdent une grande expérience de la vie dans les mines et les lieux souterrains. (...)
Carreaux (10) Prix 1 po Dégâts Fronde -1d3 Epée courte 10 po 1d6 Cimeterre 15 po 1d6 Epée longue 15 po 1d8 Fléau d'armes 8 po 1d8 Hache d'armes 10 po 1d8 Marteau de guerre 12 po 1d8 Rapière 20 po 1d6 Trident 15 po 1d8 Epée à deux mains 50 po 2d6 Hallebarde 10 po 1d10 Massue 5 po 1d10Arccourt 30 po 1d6Arccourt composite 75 po 1d6Arclong 75 po 1d8 Flèches (20) 1 po Epée bâtarde 35 po 1d10 Hache de guerre naine 30 po 1d10 Fouet 1 po 1d3 Arbalète de poing 100 po 1d4 Arquebuse gobelin 150 po 1d6 Aiguille à coudre 5 pa Bélier portable 10 po Bois de chauffage (1J) 1 pc Bougie 1 pc Bouteille de vin 2 po. Cadenas 20 à 150 po (suivant la qualité) Chaîne (3m) 30 po Chevalière 5 po Chope en terre cuite 2 pc Cire à cacheter 1 po Cloche 1 po Coffre (vide) 1 po Corde (15m) 1 po Couverture d'hiver 5 pa Craie (morceau) 1 pc Echelle (3m) 5 pc Encre (1 fiole) 8 po Filet de pêche 4 po Flasque (vide) 3 pc Grappin 1 po Hameçon 1 pa Huile (flasque) 1 pa Instrument de musique 5 à 100 po Jarre en terre cuite 3 pc Lampe 1 pa Lanterne à capote 7 po Lanterne sourde 12 po Longue-vue 1000 po Marteau 5 pa Masse 1 po Menottes 15 po Outre 1 po Paillasse 1 pa Panier (vide) 4 pa Papier (feuille) 4 pa Parchemin (feuille) 2 pa Pelle 2 po Petit miroir en acier 10 po Pied-de-biche 2 po Pierre à aiguiser 2 pc Pioche de mineur 3 po Plume d'écriture 1 pa. Poudre noire (100 gr) 20 po Rations de survie (1J) 5 pa Sac (vide) 1 pa Savon (1 litre) 5 pa Seau 5 pa Sifflet 8 pa Silex et amorce 1 po Tente 10 po Tonneau (vide) 2 po Torche 1 pc Costume d'artiste 3 po Habit d'érudit 5 po Habit de cour 30 po Habit de moine 5 po Habit de noble 75 po Habit de paysan 1 pa Tenue d'artisan 1 po Tenue de voyage 1 po Toilette royale 200 po Bière 4 pc (la chope) Fromage 1 pa (la ration) Pain 2 pc Repas 1 à 5 pa Séjour à l'auberge 2 pa à 2 po Vin 1 pa à 10 po Mulet ou âne 8 po Cheval 75 à 150 po Destrier 250 po Ecurie (une journée) 5 pa Harnais et selle 10 à 30 po Fourrage 5 pc. (...)
Blessures : En cas d'attaque réussie, le joueur devra lancer les dés correspondant aux dommages causés par l'arme utilisée; dans le cas d'une arme de mêlée ou d'une arme à distance telle qu'unarc,une lance ou un couteau, les dégâts sont ajustés par le modificateur de Force. Les dégâts totaux infligés par une attaque se calculent suivant la formule ci-dessous: Dommages de l'arme + mod. (...)
Les dommages équivaudront aux dommages maximum de l'arme, plus éventuellement le modificateur de Force s'il s'agit d'une attaque avec une arme de mêlée, à distance (arc, lance, couteau) ou à mains nues. Echec critique : Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 1, on parlera d'échec critique. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...