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    jdr AdamanteAdamante : les Règles du Jeu

    sur Jeepee Onlinejeu de role au format zip (1.8 Mo)

    Contient : personnage (111)
    Adamante : les Règles du Jeu Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez pas un nom ridicule ou semblable à celui d'un héros trop connu (Gandalf, Conan ou Elric sont à éviter). (...)
    Un meneur de jeu normalement constitué ne devrait pas accepter des noms non conformes au style de jeu d'Adamante (Boba Fett est parfait pour un space opera trépidant mais n'a rien à faire dans une épopée médiéval fantastique). Races : Parmi les nombreux peuples d'Adamante, vous devez choisir la race de votre personnage parmi les six peuples suivants: Humain, Elfe, Nain, Gnome, Demi-Orque et Halfeling. Humain : La race des hommes est largement prédominante sur les terres d'Adamante. (...)
    Les Elfes savent se mouvoir sans bruit à condition de ne porter qu'une armure de cuir (ou toute protection plus légère). Si vous optez pour un personnage Elfe, n'oubliez pas d'appliquer les ajustements suivants: For -1, Dex +1, Con -1, Sag +1, Mag +1. (...)
    Enfin, la culture naine favorise l'apprentissage des techniques de la forge et de la mine. Même si le personnage n'est pas forgeron ou mineur, il possède les connaissances élémentaires dans ces domaines (talent de forgeron et de mineur à +1). (...)
    Comme beaucoup de peuples non-humains, les Halfelings bénéficient d'une vision nocturne. Si vous décidez de suivre la voie des Halfelings, modifiez la fiche de votre personnage suivant les ajustements ci-dessous: For -2, Dex +2, Con -1, Int +2, Sag -2, Cha +1. Gnome : Les gnomes sont de lointaines cousins des Nains. (...)
    Si vous choisissez la race des gnomes, modifiez vos caractéristiques comme suit: For -1, Dex +1, Int +1, Mag +1. Les Halfelings sont troubadours... et chapardeurs. Classes : Un personnage appartient à une classe. La classe d'un personnage est un archétype définissant grosso modo le métier, l'occupation la fonction et le statut social du personnage. Adamante vous propose les classes suivantes: Combattant, Prêtre, Magicien, Voleur, Rôdeur, Paladin, Druide, Barde. Combattant : Le métier des armes est une carrière exigeante qui demande courage et persévérance. (...)
    A chaque niveau, le joueur peut décider de monter son niveau de spécialisation d'un point (pour autant que les circonstances soient propices à une évolution martiale et en accord avec le meneur de jeu). Attaques supplémentaires : Tous les 3 niveaux (niveau 3, 6, 9, 12, etc.), le personnage gagne une attaque supplémentaire avec une arme de son choix pourvu qu'il se soit spécialisé dans le maniement de cette arme, indépendamment du niveau de spécialisation. (...)
    Il est moins habile au combat mais son armure est une véritable carapace qu'il est difficile de percer. Talents : Le joueur dispose de [1d4+Mod. Int.] points pour acheter des talents à son personnage. A chaque niveau d'expérience, le joueur disposera de [Mod. Int.] points pour améliorer les talents de son personnage ou en acheter des nouveaux (toujours suivant les aventures vécues par le personnage et avec l'accord du meneur de jeu). Certains talents nécessitent la présence d'un instructeur ou l'accès à certaines infrastructures. On ne peut pas acquérir le talent de forgeron sans un maîtreforgeron et une forge à proximité; encore faut-il être accepter comme apprenti par le maître. (...)
    Le port du casque est autorisé mais il doit s'agir d'un casque simple en fer et cuir bouilli. Talents : Le joueur dispose de [1d8+Mod. Sag.] points pour acheter des talents à son personnage. A chaque niveau, le joueur peut améliorer les talents de son personnage (ou en acheter des nouveaux); il dispose pour cela de [Mod. Sag.] points. Equipement de base : Le prêtre novice ne possède pas grand chose: une tunique et des chausses de cuir, un bâton (1d6), un rouleau de parchemin, de l'encre et un stylet, 2d4 pièces d'or. (...)
    Un mage débutant (premier niveau) connaît une dizaine de sortilèges au choix parmi les sorts pages 20 et 21. Talents : Le joueur dispose de [1d10+Mod. Int.] points pour acheter des talents à son personnage. A chaque niveau, le joueur peut améliorer les talents de son personnage (ou en acheter des nouveaux); il dispose pour cela de [Mod. Int.] points. Equipement de base : Un magicien dispose de l'équipement de base suivant: une tunique de cuir et une cape de voyage, un bâton, une dague, une sacoche de cuir et une ceinture à poches (pour y ranger les ingrédients et les éléments nécessaire à ses sortilèges et potions), un carnet en cuir (grimoire) contenant une dizaine de feuillets (parchemin), de l'encre et un stylet, 3d6 pièces d'or. (...)
    Voleur : Tirelaine, détrousseur, cambrioleur, monte-en-l'air, brigand, chapardeur, escroc, roublard, bandit, canaille... autant de noms pour désigner le même personnage, celui du voleur. Le voleur est habile et rapide, toujours aux aguets, opportuniste et astucieux. (...)
    Talents du voleur : Le voleur possède les talents suivants: déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, vol à la tire, détecter et désamorcer les pièges, détecter les bruits, attaque dans le dos (backstab dans le jargon des voleurs) et escalade. Trois de ces talents ont un score de +1 à la création du personnage. Les autres sont à +0 mais peuvent être augmenter avec les points d'achat de talents. Le voleur débutant dispose de [1d6+Mod. (...)
    (jamais mauvais) Races autorisées: humain, halfeling, demi-elfe, nain Armes autorisées: armes légères Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. Dé et points de vie : Le Dé de Vie détermine le nombre de points de vie du personnage à sa création. Un personnage aura toujours le score maximum de son dé de vie + [Mod. Con]. A chaque passage de niveau, votre personnage gagnera [dé de vie + Mod. Con] points de vie. Ainsi, au fil de son évolution, le personnage deviendra plus fort et plus résistant. Alignements : L'alignement reflète l'orientation morale du personnage. Les notions morales sont schématisées par les triplets Loi - Neutre - Chaos et Bien- Neutre -Mal. (...)
    Bien entendu, les alignements ne sont pas des carcans rigides mais plutôt des directions générales à suivre pour interpréter son personnage. Loyal Bon : Un personnage d'alignement loyal bon a le comportement que l'on attend des défenseurs de l'ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. (...)
    Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s'élève contre l'injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Loyal Neutre : Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. (...)
    Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Neutre Bon : Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. (...)
    Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. Neutre : Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n'a pas vraiment d'opinion lorsqu'il s'agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. (...)
    Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu'un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. (...)
    La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques. Chaotique Bon : Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. (...)
    Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Chaotique Neutre : Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C'est d'abord et avant tout un individualiste. (...)
    Sa lutte contre la société organisée n'est pas motivée par des désirs d'anarchie, car un tel engagement devrait s'accompagner d'idées nobles (libérer les opprimés du joug de l'autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n'est pas totalement aléatoire. Chaotique Mauvais : Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. (...)
    La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu'il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l'assassiner. Niveau et points d'expérience : Le niveau du personnage donne une idée de sa maîtrise et son expertise dans sa classe. Le personnage débutant commence au premier niveau et progresse en gagnant de l'expérience (représentée par des points) au cours de ses aventures. Ci-dessous, le tableau de progression des niveaux suivant le nombre de points d'expérience accumulés. (...)
    000 13 91.000 14 105.000 15 120.000 16 136.000 17 153.000 18 171.000 19 190.000 20. A chaque niveau, le personnage gagne des points de vie en fonction de son dé de vie ainsi que des points de talents (voir description des classes). Tous les 3 niveaux, le personnage peut ajouter un point à l'une de ses caractéristiques. Caractéristiques : Un personnage est décrit par six Caractéristiques couvrant ses capacités physiques, mentales et sociales. Ces caractéristiques sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Elles sont le fondement, la base du personnage, ses capacités et ses aptitudes innées. La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle joue un rôle important dans le maniement des armes de mêlée et dans les dégâts infligés en combat par celles-ci. La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. La Dextérité est également utilisée dans le maniement des armes à distance et de tir. Un personnage ayant un score de Dextérité élevé sera plus difficile à toucher lors d'un combat. La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage; la constitution entre en compte dans la calcul des points de vie de votre personnage. L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Elle représente non seulement la façon dont le personnage est perçu par autrui mais aussi sa force de caractère réelle. Chaque caractéristique a un score allant généralement de 3 à 18; un modificateur (bonus ou malus) est calculé à partir du score de caractéristique suivant le tableau ci-dessous: Valeur Mod. (...)
    L'addition de ces 3 dés vous donne le score d'une caractéristique au choix (de 3 à 18 points). Notez ce nombre sur votre fiche de personnage. Faites de même pour les 6 caractéristiques précitées. La fiche de personnage comporte une 7e caractéristique: la Magie. Cette caractéristique est réservée à la classe des magiciens. Si vous avez choisi cette classe pour votre personnage, calculez son score de Magie de la même façon que les 6 autres caractéristiques. Déterminez ensuite les modificateurs en consultant le tableau ci-dessus. Initiative : Le score d'Initiative est égal au modificateur de Dextérité de votre personnage. L'Initiative est utilisée lors des combats pour savoir qui frappe le premier. Elle peut aussi être utilisée pour tester la rapidité d'action et les réflexes du personnage. Classe d'armure : La classe d'armure représente la difficulté à toucher et blesser le personnage lors d'un combat. Plus la classe d'armure du personnage est élevée, plus il lui est aisé d'éviter les attaques, de parer les coups, d'esquiver les tirs. La classe d'armure tient compte de la Dextérité du personnage et des éléments d'armure qu'il porte. La valeur de la classe d'armure se calcule suivant la formule: CA = 10 + [mod. (...)
    Talents : Les talents couvrent l'ensemble des aptitudes innées, des compétences acquises, les dons et les capacités spéciales du personnage. Les talents sont parfois directement liés à la race ou à la classe du personnage. Les Elfes sont naturellement doués pour le tir à l'arc tandis que les Nains manient le marteau de guerre avec brio et possèdent une grande expérience de la vie dans les mines et les lieux souterrains. Ci-dessous, une liste non exhaustive des talents possibles pour votre personnage. Libre à vous d'en imaginer d'autres (avec l'accord du meneur de jeu bien entendu) Ambidextre Arcanes* Art(s) (à préciser) Artisanat (à préciser) Attaque sournoise* Chasse Commerce Connaissances (à préciser) Contrefaçon Crochetage Décryptage Diplomatie Dressage Doigts de fée Dur à cuire Ecouter Endurance Escalade Forgeron Furtivité Infravision Ingénierie Légendes Maniement d'une arme (à préciser) Mineur Nager Perception(s) accrue(s) (à préciser) Pièges (détecter et désamorcer) Pistage Potions Premiers soins Repousser les morts-vivants (vade retro)* Résistance à la magie Résistance aux maladies Rituel* Sens de l'orientation Sensible à la magie Saut Survie Technique martiale (à préciser) Viligance Vol à la tire Volonté de fer. (...)
    Comme précisé plus haut, cette liste est loin d'être complète. Libre à vous d'inventer de nouveaux talents en rapport avec votre personnage, ses origines, ses aptitudes et ses capacités (toujours avec l'accord du meneur de jeu). Ambidextre : Le personnage possédant ce talent peut utiliser indifféremment n'importe quelle main pour effectuer une action (sans appliquer le malus sur la mauvaise main de -4). Ce talent lui permet donc d'utiliser deux armes au combat. (...)
    Art(s) : Ce talent regroupe la plupart des disciplines artistiques: chant, poésie et écriture, peinture, sculpure, musique, art du spectacle, jonglerie, etc. Lorsque le personnage choisit ce talent, il doit préciser la discipline associée à celui-ci (et l'instrument pour les arts musicaux). (...)
    Artisanat : L'artisanat couvre la fabrication d'objets usuels (sac, vêtements, panier, corbeille, meubles) et la construction de bâtiments divers. Si le personnage opte pour ce talent, il sera nécessaire d'en préciser la nature et l'objet (ex: fabricant de sandales et de bottes, maçon, charpentier ou ébéniste, tailleur, etc. (...)
    Le commerce regroupe les connaissances et les techniques du monde des marchands: estimation des marchandises, coûts des denrées, marchandage, troc et négociations. Connaissances : Ce talent représente les connaissances théoriques et pratiques du personnage dans un domaine donné. Les domaines de connaissances sont très nombreux. Si vous optez pour ce talent, précisez le domaine concerné (ex: histoire et légendes, géopolitique, faune et flore d'une région, architecture, religions anciennes, éraldique, etc. (...)
    Décryptage : Le décryptage est l'art de traduire et de comprendre un texte.. ..codé ou écrit dans une langue ancienne, oubliée ou inconnue. Diplomatie : Le personnage doté de ce talent possède une certaine expérience dans le domaine des négociations et de la diplomatie et du jeu du pouvoir en général. (...)
    Il connaît les méandres de la politique et de l'Etiquette (les us et coutumes des cours. Dressage : En usant de ce talent, le personnage peut dresser un animal (chien, chat, cheval, singe, etc.) à faire des tours ou simplement à servir de monture (dans le cas d'un cheval). Doigts de fée : Le personnage doté de ce talent bénéficie d'un bonus de +2 à toutes les actions demandant adresse et dextérité. Dur à cuire : Le personnage possédant ce talent est plus résistant que la moyenne. Il bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de résistance physique (Constitution) et gagne 2 points de vie supplémentaires tous les niveaux pairs. (...)
    Ecouter : Ce talent permet de percevoir des bruits suspects et d'écouter les conversations à travers une porte ou une cloison, même épaisse. Endurance : Un personnage endurant est plus robuste et résistant que les autres. Il bénéficie de 1d6 points de vie supplémentaires à la création et de 1d3 points supplémentaires tous les 3 niveaux (3, 6, 9, 12, etc.) Escalade : En usant de ce talent, le personnage peut grimper sur n'importe quel paroi, franchir des murs, grimper aux arbres... Forgeron : Le talent de forgeron couvre l'entretien, la réparation et la fabrication de pièces de métal: armes, armures, ferronerie, fers à cheval, etc. (...)
    Pour possédant ce talent, il convient de préciser l'arme maniée et d'avoir des éléments de background justifiant ou expliquant pourquoi et comment le personnage a acquis ce talent. Mineur : Le personnage est un mineur, habitué de la vie dans les galeries et les souterrains; il connaît l'art et la manière de creuser des tunnels, de les étançonner. Il sait reconnaître les filons et les minerais (fer, charbon, cuivre, or et argent, pierres précieuses). Nager : Il s'agit tout simplement de la natation. Perception(s) accrue(s) : Le personnage possède un sens perceptif plus développé que la moyenne. La nature de ce don est à préciser (odorat, goût, vue, ouïe ou sixième sens). Pièges (détecter et désamorcer) : Le personnage est doué pour détecter et neutraliser les pièges. Il sait aussi élaborer et mettre en place des pièges simples. Pistage : Le personnage sait reconnaître et suivre une piste. Potions : Le personnage a une grande connaissance des plantes et des herbes et peut, avec celles-ci, concocter des potions curratives ou distiller des poisons mortels. Premiers soins : Grâce à ce talent, le personnage peut administrer les soins d'urgence à un blessé; en outre, il possède des connaissances de médecine élémentaire. Un test de « premiers soins » réussi permet de faire regagner 1d6 points de vie au blessé. (...)
    Rituel * : Réservé aux prêtres et aux paladins, ce talent permet de célébrer certains rituels sacrés et de demandant la bienveillance et la miséricorde divine par la prière et la dévotion. Sens de l'orientation : Ce talent dote le personnage d'un sens inné de l'orientation. Sensible à la magie : Grâce à ce talent, le personnage peut percevoir les auras magiques et leur nature (bon ou mauvais). Tout jeteur de sorts ou pratiquant des arcanes magiques se doit de posséder ce talent. Saut : Ce talent représente l'aptitude du personnage à franchir des obstacles (crevasse, trou) d'un bond. Survie : Ce talent regroupe toutes les connaissances théoriques et pratiques indispensables à la survie (techniques élémentaires de chasse, construction d'un abri, trouver de l'eau potable, allumer un feu, cuisiner, monter un campement, etc. (...)
    ) Technique martiale : Ce talent décrit la connaissance et la pratique d'une technique de combat à mains nues spécifique (qu'il convient de préciser). Par ce talent, le personnage augmente également les dommages qu'il peut occasionner lorsqu'il se bat sans arme. Viligance : Ce talent permet au personnage de repérer les ennemis embusqués et d'éviter les attaques par surprise. Un personnage viligant est toujours aux aguets. Vol à la tire : Généralement développé par les voleurs, ce talent permet au personnage de subtiliser des biens (argent) sur autrui sans que ce dernier s'en aperçoive (pick-pocket). Volonté de fer : Un personnage possédant ce talent est inflexible, brave et sans peur. Il a un moral d'acier et ne se laisse ni influencer ni intimider. Equipement : A sa création, chaque personnage dispose d'un équipement de base comprenant de l'armement, des vivres, des vêtements, du matériel (sac, corde, etc.) et des pièces d'or. Au cours de ses aventures, le personnage va acquérir de nouvelles richesses et des pièces d'équipement supplémentaires. Il voudra sans doute compléter son équipement ou vendre certains articles. (...)
    De même, le prêtre novice connaît les prières et les rituels de soins, de guérison et de lutte contre les forces du mal. Sorts de magicien : A la création de votre personnage, vous pouvez choisir [1d4+ Mod Int.] sortilèges dans la liste ci-dessous. A chaque sortilège est associé un niveau du difficulté (ND). (...)
    En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des certains parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu'il le souhaite. Détection du poison (ND 9) : Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. (...)
    Ce sortilège empêche d'ouvrir l'objet protégé (qui peut être en bois, métal ou pierre), exactement comme si ce dernier était fermé par un cadenas de qualité moyenne. Détection des morts-vivants (ND 12) : Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l'aura particulière des morts-vivants. En se concentrant un certain temps, le mage peut découvrir le nombre de mortsvivants et leur puissance. Décharge électrique (ND 12) : Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts Mains brûlantes (ND 12) : Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans la zone dangereuse subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). (...)
    Armure du mage (ND 12) : Ce sort entoure le sujet d'un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Brume de dissimulation (ND 12) : D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris l'infravision) à 1,50 mètre. (...)
    Une simple prière à son dieu suffit à déclencher les effets du rituel. Bénédiction : Ce rituel procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets d'attaque (et aux tests contre la peur). Bénédiction de l'eau : Ce rituel transmet de l'énergie positive à une flasque d'eau (1/2 litre), la transformant ainsi en eau bénite. (...)
    Détection des morts-vivants : Ce rituel produit les mêmes effets que le sortilège de Détection des morts-vivants du magicien. Soins légers : En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de +5). (...)
    Une fois ceux-ci maîtrisés, le meneur de jeu sera libre d'en proposer de nouveaux à ses joueurs. Règles de jeu : Maintenant que vous avez créer votre personnage, il est temps de découvrir comment il va interagir avec l'univers de jeu (Adamante). Lorsque le personnage tente une action dont l'issue est hasardeuse, un test d'action est requis. Le meneur de jeu fixe un Niveau de Difficulté et indique au joueur quelle caractéristique et éventuellement quels talents peuvent être utilisés pour tenter l'action. Le joueur peut faire un test de caractéristique, ou un test de talent si son personnage possède le talent (ou un des talents) requis. Le Niveau de Difficulté (ND) peut être déterminé à l'aide du tableau ci-dessous: NIVEAU DE DIFFICULTE (ND) : Très facile 0 Facile 5 Moyenne 10 Délicat 15 Difficile 20 Formidable 25 Héroïque 30 Presque impossible 40. (...)
    Initiative : L'initiative permet de déterminer dans quel ordre les personnages agissent en situation de combat. Au début d'un combat, chaque joueur détermine l'initiative de son personnage : d20 + Initiative = score d'Initiative. Le score d'Initiative ne sera pas modifié en cours de combat. (...)
    Si l'attaque est supérieure ou égale à la CA de la cible, l'attaque est réussie. Si l'attaque est inférieure à la CA de la cible, l'attaque échoue. Si le personnage ne possède aucun talent de combat, il subira un malus de -5 à son jet d'attaque. Il utilisera la Force pour les combats à mains nues ou de mêlée et la Dextérité pour les attaques à distance. (...)
    Les points de dégâts réduisent le nombre de Points de Vie de la cible. Les Points de Vie reflètent l'état de santé du personnage (ou de son adversaire). Si le score de Points de Vie tombe à 0, le personnage est hors combat, neutralisé. Entre 0 et -10, le personnage est mourant. Il perd connaissance. Son état se dégrade à raison d'un point de vie par round, jusqu'à l'issue fatale (à moins de recevoir des soins adhoc). En dessous de -10 points de vie, le personnage meurt. Attaque critique : Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique. (...)
    Echec critique : Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 1, on parlera d'échec critique. Un échec critique se traduit par un ratage complet et peut avoir des conséquences graves pour le personnage. C'est le meneur de jeu qui décide des effets d'un échec critique. L'arme du personnage peut s'endommager; le personnage peut faire une mauvaise chute; la situation peut tourner brusquement à son désavantage... Soins et récupération des points de vie : En temps normal, un personnage récupère [Mod. Con.] points de vie par jour de repos (pour autant que ses blessures aient été pansées et soignées correctement). Un personnage dont le score de points de vie est compris entre 0 et -10 est mourant. Son état s'aggrave. (...)
    Il ne récupère pas de points mais n'en perd plus. Son état est stable. Suivant la nature et la gravité de la blessure, le personnage devra recevoir des soins adhoc pour remonter son score de points de vie à 1. A partir de là, il récupèrera ses points de vie de façon naturelle. (...)
    Adamante : les Règles du Jeu

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personnage, pj, perso


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