Convoi pour la peur
sur Jeepee Online au format (1.8 Mo)
Contient : convoi (16)Convoipour la peur Scénario pour Adamante, pour personnages de 1er niveau. Le contrat : Cette aventure débute dans le grande hall de la Guilde des Marchands de Solham. (...)
Les PJ y ont rendez-vous avec un nain nommé Godrof, responsable des routes commercialesde l'est pour la Guilde. Ce dernier désire leur proposer un contrat bien rémunéré: escorter un petitconvoivers l'est. Les routes de l'est sont encore dangereuses malgré la présence de patrouilles de la milice et les groupes de chasseurs. Il est donc nécessaire qu'unconvoivoulant se rendre à l'est soit escorté par des hommes d'armes. C'est sans doute le moment pour les joueurs de présenter leurs personnages respectifs, d'en faire une brève description et de faire un peu de roleplay. (...)
Le nain explique aux PJ la nature du travail qu'il attend d'eux et leur indique sur la carte la route que leconvoisuivra pour se rendre dans l'est. La destination duconvoiest l'Auberge du Fier Chevalier Baltus, une auberge fortifiée à la limite des contrées perdues. Les forêts à l'est de Solham sont infestées d'orcs et de gobelins maraudeurs, et cela malgré la chasse continue et les patrouilles de la milice. (...)
Cette attaque a-t-elle un lien avec leur récent engagement? En route ! Le lendemain, à l'aube, les PJ se retrouvent à la porte orientale de Solham. Là, unconvoide cinq chariots bâchés et lourdement chargés les attend. Chaque chariot est tiré par une paire de boeufs énormes et robustes et conduit par un gnome arborant les couleurs de la Guilde des Marchands de Solham et du Seigneur Pélinorius. (...)
D'ailleurs, d'après Slado, ce n'est pas la première fois que des convois de Pélinorius ne peuvent quitter la ville faute de chef deconvoiou de conducteurs. Cette fois, la chance est du côté de Pélinorius: Godrof n'est que blessé et leconvoisemble sur le point de partir. Les PJ se voient donc confier la charge duconvoi. Slado fera office de chef deconvoià la place de Maître Godrof. Les quatre autres conducteurs sont ses cousins. Chaque gnome porte sous la cape aux couleurs de la Guilde une tunique de cuir, une dague au ceinturon ainsi qu'une arbalète (et des carreaux en suffisance) accrochée derrière le banc du conducteur. (...)
Les PJ disposent de montures mais ils peuvent choisir de faire le voyage (ou une partie) assis près du conducteur. Laissez les PJ organiser la protection duconvoicomme ils l'entendent. C'est leur boulot, après tout. La première partie du voyage, jusqu'à l'orée de la forêt orientale, se passe sans encombre. Après trois jours de route vers l'est, leconvoiarrive en vue de la forêt: une ligne noire se découpant sur l'horizon du nord au sud. Jusqu'ici, la route avait suivi un tracé parallèle au cours du fleuve. (...)
Gardes du pont (nains) : For 13 (+1), Dex 12 (+1), Con 14 (+2) Int 10 (+0), Sag 10 (+0), Cha 10 (+0) Init: +1; PdV 20; CA 14 (armure de cuir) Epée +2 (1d8+1) Lance +1 (1d6+1) Arbalète +2 (1d6). Les maraudeurs gobelins : Alors que les chariots duconvoipeinent à franchir les dernières mètres du pont, un vacarme effroyable se fait entendre du côté de la forêt proche. (...)
La situation est délicate. Les portes (si on peut parler de portes) du pont sont bloquées par les chariots duconvoi. Les gobelins sont nombreux (une bonne centaine, peut-être plus) et semblent déterminés. Gobelins : For 10 (+0), Dex 13 (+1), Con 9 (-1) Int 10 (+0), Sag 9 (-1), Cha 9 (-1) Init: +1; PdV 8; CA 15 (armure de cuir clouté) Epée courte +0 (1d6), Arc +2 (1d6). (...)
Armant leurs arbalètes, ils se mettent en position le long du remblais hérissé de pics qui défend le pont. Leconvoiest en partie engagé sur le pont. Seuls deux chariots ont entièrement franchi le pont et les défenses de ce dernier. (...)
Les PJ n'ont pas encore de preuve formelle mais cela n'enlève rien à l'évidence de la chose. Il va falloir se montrer doublement prudent. Le voyage continue : Trois jours plus tard, leconvoiet leur escorte découvre sur le bord de la route les restes calcinés de trois chariots, sans doute des victimes des maraudeurs orques. (...)Scénario pour Adamante, pour personnages de 1er niveau. Le contrat : Cette aventure débute dans le grande hall de la Guilde des Marchands de Solham. Les PJ y ont rendez-vous avec un nain nommé Godrof, responsable des routes commercialesde l'est pour la Guilde. Ce dernier désire leur proposer un contrat bien rémunéré: escorter un petit convoi vers l'est. Les routes de l'est sont encore dangereuses malgré la présence de patrouilles de la milice et les groupes de chasseurs. Il ...