A l'Aventure Compagnons !
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Contient : kaldor (2)(...) Une fois que les PJ ont mentionné Andor Millefleurs, l'atmosphère se détend un peu. Les quatre chasseurs se présentent: l'elfe Loflin, l'humainKaldoret les deux nains Rimli et Gloïm. Ils viennent de l'ancien fort de Valsombre, à une dizaine de lieues vers l'ouest et tentent de rejoindre l'Auberge pour s'y ravitailler. (...)
Loflin, rôdeur elfe : For 13 (+1), Dex 16 (+3), Con 11 (+0) Int 14 (+2), Sag 18 (+4), Cha 12 (+1) Init: +3; PdV 25; CA 16 (armure de cuir) Arc +5 (1d6), Epée courte +3 (1d6+1) Pistage +6, Survie +8, Chasse +5.Kaldor, guerrier humain : For 15 (+2), Dex 15 (+2), Con 16 (+3) Int 13 (+1), Sag 12 (+1), Cha 15 (+2) Init: +2; PdV 35; CA 16 (armure de cuir cloutée) Epée bâtarde +5 (1d8+2). (...)Ce scénario fait suite à l'aventure du livret de règles «Convoi pour la peur». RESUME DES EPISODES PRECEDENTS : Dans leurs précédentes aventures, les PJ ont escortés un convoi de ravitaillement de la cité du Solham jusqu'à l'auberge du Fier Chevalier Baltus, un relai fortifié situé à une semaine de route de la cité, à la limite des Contrées Perdues. Au cours de leur périple, les PJ ont affronté mains dangers et on découvert une sinistre conspiration ourdie par l'infâme Ordocas ...