Aventures en Terre du Milieu : les Règles
sur Jeepee Online au format (2.2 Mo)
Contient : elfe (7)(...) Vu le succès cinématographique planétaire de la trilogie, il est rare de trouver quelqu'un qui ne sache pas qui est Tolkien et à quoi ressemble un nain, unelfeou un hobbit. Illustration de couverture: David Wyatt. PERSONNAGES : Avant de partir à l'aventure sur les chemins de la Terre du Milieu, il convient d'avoir un personnage qui sera votre alterego au cours de la séance de jeu. (...)
Aventures en Terre du Milieu vous propose cinq classes de départ, calquées sur les héros de la trilogie de Tolkien: - Hobbit Aventureux (ex: Frodon, Sam, Pippin et Merry). - Rôdeur (ex: Aragorn alias Grands-Pas). - ArcherElfe(ex: Legolas). - Guerrier Nain (ex: Gimli). - Homme d'Armes (ex: Boromir). CARACTERISTIQUES : Un personnage est décrit par six Caractéristiques couvrant ses capacités physiques, mentales et sociales. (...)
Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (nature et animaux, géographie et légendes), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Evasion, Fouille, Langues anciennes (elfique et nain), Natation, Perception auditive, Pièges, Premiers soins, Renseignements, Saut, Survie Dons: Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Fin limier, Fraternité animale, Pistage, Robustesse, Sens de l'orientation, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Equipement: Tunique de cuir, bottes et cape de voyage, une épée, un arc + flèches, un sac à dos contenant une couverture et des vivres pour 4 jours, une dague, une poche à herbes (curatives) ARCHERELFE: Les Elfes sont un peuple ancien et très secret. Ils parcourent la Terre du Milieu depuis toujours. (...)
Ce sont des êtres pleins de sagesse, emprunts de magie. On les dit immortels; en effet, quand vient l'heure, unelfeprend la route pour l'ouest et les Havres Gris où l'attend un bateau qui le mènera aux terres sacrées de Valinor, au-delà de la mer. (...)
Leur magie fait partie de leur manière de vivre; elle fait partie d'eux. C'est une magie bienfaisante, souvent liée à la nature et à la terre. Quand unelfedoit se battre, sa préférence va à l'arc elfique (dont le secret de fabrication est jalousement gardé) et les lames courtes. (...)
Les armes elfiques sont légères et finement décorées. La nature magique des Elfes les rend sensibles à la présence des choses bonnes ou mauvaises. Unelfeest capable de sentir l'approche de créatures mauvaises, ou de percevoir l'aura magique d'un lieu ou d'un objet. (...)
CLASSE POINTS DE COMPETENCE : Guerrier Nain 1d8 + Mod. Int. Hobbit Aventureux 1d8 + Mod. Int. ArcherElfe1d10 + Mod. Sag. Rôdeur 1d8 + Mod. Sag. Homme d'Armes 1d8 + Mod. Int. Chaque point de compétence de classe (compétences listées dans la description de la classe) coûte 1 point. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...