The Return of the not totally Dead : les Règles
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Contient : personnage (133), pj(...) Il n'y a ni gagnants ni perdants, le but étant pour les joueurs de mener à bien celui que se sont fixés leurs personnages. Personnages joueurs (PJ) : ce sont eux les protagonistes de l'aventure qui se joue. Au fur et à mesure des épisodes, s'ils survivent, les joueurs leur donnent de plus en plus de consistance. (...)
Joueurs : Assis autour de la table, ils interviennent quand le meneur de jeu leur décrit une nouvelle situation (qu'ils imaginent suivant les éléments donnés par le meneur de jeu dans sa description). Chacun indique alors ses intentions, ce que sonpersonnagetente de faire. Dés : le jeu de rôle est un jeu. Certaines actions entreprises par les personnages ne réussissent que sur un jet de dés heureux. (...)
Meneur de jeu : c'est lui qui commence à raconter l'histoire. Puis les joueurs interviennent en disant ce qu'ils souhaitent que leurpersonnagefasse. En fonction de cela, le meneur de jeu indique les répercussions de leurs actions dans l'aventure, signale s'il y a des tests à faire, modifie le cours du récit. (...)
1 -5 2 à 3 -4 4 à 5 -3 6 à 7 -2 8 à 9 -1 10 à 11 0 12 à 13 +1 14 à 15 +2 16 à 17 +3 18 à 19 +4 20 à 21 +5 22 à 23 +6 24 à 25 +7 26 à 27 +8 28 à 29 +9 30 à 31 +10 32 à 33 +11 34 à 35 +12 etc. Caractéristiques : Unpersonnagepossède six caractéristiques de base définissant ses capacités physiques, mentales et sociales. (...)
Ces caractéristiques sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. La Force représente la puissance physique et musculaire de votrepersonnage. Elle joue un rôle important dans le maniement des armes de mêlée et dans les dégâts infligés en combat par celles-ci. La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre dupersonnage. La Dextérité est également utilisée dans le maniement des armes à distance et de tir ainsi que dans le score de Défense dupersonnage(= difficulté de toucher lepersonnageen combat). La Constitution représente la santé et l'endurance de votrepersonnage; les points de vie dupersonnagesont calculés en fonction du Dé de Vie (voir Classes depersonnage) et du modificateur de Constitution. L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Le modificateur d'Intelligence permet également de calculer les points de compétences dupersonnage(à la création et lors de son évolution). La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition dupersonnage. Elle entre en jeu lorsque lepersonnageuse de pouvoirs surnaturelles, paranormaux ou religieux. Le Charisme mesure la force de persuasion dupersonnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Elle représente non seulement la façon dont lepersonnageest perçu par autrui mais aussi sa une force de caractère réelle. Chaque caractéristique a un score allant généralement de 3 à 18; un modificateur (bonus ou malus) est calculé à partir du score de caractéristique suivant le tableau ci-contre. Compétences : Outre les caractéristiques qui représentent le potentiel physique, mental et social dupersonnage(son côté inné en quelque sorte), les compétences regroupent tout ce que lepersonnagea appris à faire. L'acquisition de compétences passe par l'apprentissage et l'évolution de celles-ci se fait par l'expérience. Chaque compétence dépend d'une caractéristique (voir liste ci-contre). Acrobatie (Dex) : Cette compétence permet aupersonnaged'exécuter des rouler-bouler, des sauts du haut d'un mur ou d'un véhicule en marche, glisser le long d'une corniche, etc. Lepersonnagepeut ainsi éviter ou anticiper une attaque, se mettre à l'abri rapidement, franchir certains obstacles, se tirer d'affaire dans les situations critiques. Armes à distance (Dex) : Cette compétence s'applique aux armes de tir (pistolet, fusil, mitrailleuse, lance-roquette) et à distance (arc, arbalète, couteau de lancer, lance). (...)
A chaque arme correspondra une compétence particulière. Arts (Int) : Cette compétence regroupe les connaissances théoriques et/ou pratiques dupersonnagedans les domaines artistiques au choix: peinture, littérature, sculpture, musique, danse, etc. (...)
A vous de préciser le ou les domaines de connaissances (chaque domaine de connaissances correspondant à une compétence spécifique). Crochetage (Dex) : Cette compétence permet, comme son nom l'indique, à unpersonnagede crocheter une serrure. La difficulté de crochetage dépendra de la nature de la serrure à forcer. (...)
Avec certains types de serrure (électronique), la compétence Connaissances en Electronique sera requise pour pouvoir déterminer comment crocheter la serrure en question. Déguisement (Cha) : Cette compétence permet aupersonnagede se déguiser, de prendre l'apparence d'une autrepersonnage. La difficulté du déguisement à obtenir est fonction de la personne à laquelle on veut ressembler (taille, corpulence, couleur de peau, visage, signes particuliers, etc.). (...)
) Démolition (Int) : Cette compétence reprend le savoir-faire dans le domaine de la destruction de bâtiments, installations et véhicules (y compris la pose et la manipulation d'explosifs). Déplacement silencieux (Dex) : En utilisant cette compétence re, lepersonnagetente de se déplacer le plus silencieusement possible. Cette compétence est à mettre en opposition avec la compétence Détection d'un éventuel ennemi. (...)
Détection (Sag) : Cette compétence permet de détecter la présence d'ennemis en embuscade, de repérer un adversaire tentant de se déplacer silencieusement et/ou à couvert, ou simplement de remarquer un détail, un indice ou quelque chose d'anormal dans l'environnement proche dupersonnage. Diplomatie (Cha) : En usant de cette compétence, lepersonnagetente de persuader une personne (ou un groupe de personnes) du bien fondé de son point de vue ou de sa position dans une situation de conflit. La Diplomatie est une méthode de persuasion «douce». Lepersonnagene va pas contraindre ou menacer; il va au contraire utiliser son charisme et les informations dont il dispose pour amener la personne ou le groupe ciblé à un accord. (...)
La Diplomatie est souvent utilisée en politique pour signer un traité ou consolider une alliance (ou amener une personne ou un groupe à revoir sa position et agir en conséquence, ou rester neutre). Discrétion (Dex) : Cette compétence permet aupersonnage(d'essayer) de passer inaperçu. Pour ce faire, lepersonnagepeut exploiter les coins sombres, les conditions favorables comme l'obscurité ou le brouillard, l'environnement (mur, recoin, renfoncement ou tout autre élément de décor susceptible de lui servir de cachette). Cette compétence est souvent mise en opposition avec la compétence de Détection. Equitation (Dex) : La compétence Equitation permet aupersonnagede monter à cheval (ou un autre animal de monte comme le dromadaire par exemple). Escalade (For) : Comme son nom l'indique, cette compétence permet aupersonnaged'escalader un mur ou une falaise (ou toute autre surface verticale ou presque). Cette compétence est également utilisée pour les descentes en rappel. Evasion (Dex) : En usant de cette compétence, unpersonnageligoté ou entravé d'une quelconque manière peut tenter de se libérer (un peu à la manière d'Houdini). Falsification (Int) : Tout l'art du faussaire est résumé dans cette compétence; grâce à elle, lepersonnagepourra fabriquer de faux papiers d'identité, de fausses cartes d'accréditation et même de faux billets. (...)
La difficulté de falsification sera déterminée suivant la chose à fabriquer (à imiter) et le matériel dont lepersonnagedispose. Cette compétence permet aussi aupersonnagede reconnaître une copie (et même de dire qui l'a fabriquée); certains faussaires sont célèbres dans le milieu et n'hésitent pas à laisser leur «signature» sur leurs oeuvres. Fouille (Sag) : Cette compétence permet aupersonnagede fouiller une zone définie à la recherche d'indices, d'objets cachés, de compartiments secrets ou de n'importe quel détail sortant de l'ordinaire ou qui ne serait pas visible au premier coup d'oeil. Intimidation (Cha) : L'Intimidation est une manière de forcer une personne à faire ce que l'on veut en la menaçant. (...)
Langues (Int) : Cette compétence correspond à la connaissance et à la pratique (parler, lire et écrire) d'une langue étrangère (on suppose que lepersonnagemaîtrise sa langue maternelle). Chaque langue correspondra à une compétence spécifique. Natation (For) : Comme son nom l'indique, cette compétence reflète les aptitudes de nage dupersonnage. Sans cette compétence, unpersonnagesera se maintenir hors de l'eau mais guère plus. Orientation (Sag) : Cette compétence permet aupersonnagede s'orienter; outre le don de Sens de l'Orientation (voir Dons), lepersonnagepeut utiliser une carte (ou un plan), une boussole, les étoiles, l'écorce du les troncs des arbres ou n'importe quelle autre méthode d'orientation. Si le test d'Orientation est réussi, lepersonnagepourra se situer sur la carte et détermine dans quelle direction il doit aller. Perception auditive (Sag) : Cette compétence correspond à l'acuité auditive dupersonnage; grâce à cette compétence, lepersonnagepeut entendre un ennemi qui s'approche, écouter une conversation à travers une porte, percevoir des bruits suspects, etc. La difficulté de l'écoute est fonction du volume du son et des conditions d'écoute. Pickpocket (Dex) : En usant de cette compétence, lepersonnagepourra tenter de voler quelque chose dans les poches d'autrui (vol à la tire). La difficulté du test de compétence dépend des circonstances du vol, de l'attention de la victime et de la nature de l'objet à voler. Pilotage (Dex) : Cette compétence comprend le pilotage d'avions et d'autres engins volants (hélicoptère, zeppelin, autogyre, etc.) Cette compétence peut aussi s'appliquer à la conduite d'une moto ou d'une voiture de course. Persuasion (Cha) : Entre la Diplomatie et l'Intimidation, la Persuasion permet aupersonnaged'obtenir des informations, de pousser quelqu'un à agir d'une certaine manière ou de prendre position sur un sujet donné par une argumentation cohérente, faisant appel à la raison de la personne ciblée autant qu'à ses intérêts dans l'affaire en question. (...)
La Diplomatie joue sur les relations politiques et les intérêts en jeu dans une affaire. L'Intimidation fait appel à la peur et à la menace. La Persuasion joue plus sur le Charisme dupersonnageet sa force de persuasion (arguments, intérêts des uns et des autres, sentiments, tentative de corruption, etc. (...)
Dans le cas d'un échec, l'état du blessé peut s'aggraver; cela dépend surtout de la nature de la blessure et de la résistance du blessé (Constitution). Profession (Int) : Cette compétence décrit la profession dupersonnage; c'est une compétence relativement générale qui englobe les aptitudes et connaissances théoriques et pratiques liées à la profession en question. Renseignements (Cha) : Cette compétence englobe les méthodes connues dupersonnagepour obtenir des renseignements : relations dans un milieu donné, contacts dans la pègre ou dans la police (ou un service de renseignements), accès à des bases de données sécurisés, relations politiques ou dans le milieu de la presse, etc. (...)
Certains dons ne peuvent être choisi qu'à certaines conditions spécifiées dans leurs descriptions. Affinitié avec les animaux : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Equitation. Ambidextre : Lepersonnagepeut se servir indifféremment de ses deux mains (sans malus). Arme de prédilection : Lepersonnagechoisit une arme dont il possède la compétence. Il bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Athlétisme : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. Autonome : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Combat en aveugle : Lepersonnagepeut combattre dans l'obscurité ou presque sans subir de malus. Course : Lepersonnagese déplace deux fois plus vite que la moyenne. Il bénéficie aussi d'un bonus de +2 à ses tests de Saut s'il peut prendre un élan. Discret : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion Doigts de fée : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Pickpocket et de Crochetage. Endurance : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de Constitution. Esquive : Unpersonnageayant une Dextérité égale ou supérieur à 13 bénéficie d'un bonus de +1 à son score de Défense. Il perd ce bonus s'il se trouve dans une situation où son modificateur de Dextérité ne s'applique pas. Fin limier : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement. Fort en gueule : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d'Intimidation. Fourberie : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement. Initiative accrue : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +4 au test d'initiative. Négociation : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Persuasion Pistage : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 lorsqu'il s'agit de trouver et d'identifier des empruntes ou des traces de pas (humain ou animal). Ce bonus s'applique aussi pour suivre la dite piste. Présence : Lepersonnageayant un Charisme de 13 ou plus bénéficie d'un bonus de +1 lorsqu'il tente d'en imposer à autrui. Recharge rapide : Lepersonnagepeut recharger son arme à feu très rapidement (action gratuite). Réflexes surhumains : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à son score de Défense lorsqu'il est attaqué par surprise. Réputation : Unpersonnagede niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus de +1 tous les deux niveaux à ses tests de Charisme. Robustesse : Lepersonnagegagne 3 points de vie supplémentaires. Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Spécialisation martiale : Lepersonnagede niveau 3 ou plus choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Talent : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence. Tir à bout portant : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance ou de tir, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. Tir de loin : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, même si la cible se trouve à la limite de portée de l'arme. Tir de précision : Lepersonnagene subit pas de malus lorsqu'il tente de tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps. Tir en mouvement : Lepersonnagepeut tirer tout en se déplaçant sans subir de malus. Tir rapide : Lepersonnageayant une Dextérité de 13 ou plus et possédant déjà le don Tir à bout portant peut faire un tir supplémentaire avec un malus de -2. Vigilance : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Vigueur surhumaine : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous les tests de résistance physique (Constitution). Volonté de fer : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse). Voltigeur : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Acrobaties et de Saut. Classes depersonnage: Unpersonnagese définit d'abord par sa classe. Un classe est un archétype, une définition générale d'un type particulier depersonnage. La classe définit ce qu'est lepersonnage, sa profession (ou occupation), sa place et son statut dans une organisation ou dans la société. THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD propose dix classes de départ (voir liste cicontre); vous pouvez en inventer d'autres si vous voulez. Chaque classe est décrite suivant le schéma suivant: - Une description générale de la classe -Ajustements de caractéristiques, Défense et compétences suivant la classe -La liste des compétences liées à cette classe (comme nous le verrons plus loin, l'acquisition de compétences de classe coûte moins cher que les autres compérences; chaque classe est associée à un certain nombre de compétences). -Dé de Vie (d4, d6, d8, d10 ou d12); ce dé permet de calculer les points de vie de départ dupersonnageainsi que le gain de points de vie lorsqu'il passe à un niveau supérieur (voir Expérience et évolution dupersonnage). -Dons (chaque classe possède une liste de dons spécifiques). -Pouvoirs (dons paranormaux, magie, sorcellerie, pouvoirs occultes, etc. (...)
Ajustements : Sag +1, Int +1, For -1, Def +1 Le Prêtre Exorciste a automatiquement +1 dans la compétence de sa profession (Prêtre) et dans deux autres compétences au choix, qu'elles dépendent de sa classe ou non; cela reflète ce que lepersonnagea appris avant d'entrer dans les Ordres. Compétences : Bibliothèque, Connaissances des Saintes Ecritures, Connaissances occultes, Diplomatie, Intimidation, Investigation, Latin, Persuasion, Profession : Prêtre, Renseignements (contacts au Vatican). (...)
Compétences : Arme blanche (au choix), Arts : Littérature fantastique, Bibliothèque, Connaissances occultes (sorcellerie et paranormal), Détection, Discrétion, Fouille, Pickpocket, Renseignements (contacts dans le milieu de la drogue, du Heavy Metal et des sectes sataniques) Dé de Vie : d6. Dons : Discret, Doigts de fée, Présence, Vigilance Pouvoirs : Dés le premier niveau, lepersonnagedevra choisir un pouvoir parmi la liste suivante : Sixième Sens, Vision ou Préscience. Le pouvoir du Sixième Sens donne aupersonnageune faculté de perception accrue (bonus de +2 à tous les tests de Détection et de Perception Auditive). Lepersonnagepossédant le pouvoir de Vision « voit » des choses (personnes, événements passé, présent ou futur) par flash. Ces visions ne sont pas toujours faciles à interpréter. (...)
La Préscience est la faculté de prédire l'avenir. Contrairement au pouvoir de Vision dont les flash s'imposent aupersonnagesans que celui-ci puisse les contrôler ou les provoquer, le pouvoir de Préscience est volontaire. Lepersonnagedoit réussir un test de Sagesse pour activer sa faculté paranormal et focaliser son esprit sur une chose précise dont il veut connaître l'avenir (personne, lieu, objet). (...)
Plus puissant, ce pouvoir est aussi plus difficile à utiliser et coûte un point de vie à son utilisateur (que le test de Sagesse soit réussi ou non). Les pouvoirs non choisis au premier niveau pourra être acquis lorsque lepersonnageatteindra le second et le troisième niveau. D'autres pouvoirs tels que la Télépathie, la Télékinésie ou la Nécromancie seront accessibles aupersonnagedés le quatrième niveau. Le joueur devra choisir un de ces trois pouvoirs qui déterminera l'orientation dupersonnage, son pouvoir principal. Les deux pouvoirs restant ne pourront pas être choisi plus tard. Le choix du pouvoir principal est donc très important. La Télépathie permet aupersonnaged'envoyer des messages mentaux à d'autrespersonnage. Ce pouvoir, à un niveau supérieur, permet aussi de percevoir les émotions ou les pensées superficielles d'une personne. On peut même en se focalisant sur une cible lire dans son esprit. (...)
Puissance de la créature). La Télékinésie est la faculté de bouger des objets par la force de sa pensée. Là aussi, lepersonnagedevra réussir un test de Sagesse; la difficulté du test sera fonction de la nature de l'objet à déplacer. (...)
Ce sera le scoop de votre vie, celui qui vous propulsera à New-York. Ajustements : For -1, Con -1, Int +1, Cha +1 Les journalistes sont des touche-à-tout. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 à deux compétences au choix. Compétences : Bibliothèque, Bluff, Diplomatie, Discrétion, Fouille, Investigation, Langues (au choix), Persuasion, Profession : Journaliste, Renseignements (milieu de la Presse) Dé de Vie : d6. (...)
Pourtant, la simple évocation d'une possible violation de la sacro sainte Liberté de la Presse permet d'ouvrir bien des portes et de délier bien des langues. En terme de jeu, ce pouvoir donne un bonus de Cha de +2 aupersonnage. Détective privé : Vous avez toujours eu le chic pour décrocher l'affaire du siècle. Mais là, c'est le pompon. (...)
Lors d'un affrontement au corps à corps (bagarre à mains nues ou combat avec une arme improvisée), le Motard bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts. Une autre capacité du Motard est la Charge: lepersonnagepeut charger un adversaire. Dans ce cas, il bénéficie d'un bonus de +2 à son jet d'attaque et aux dommages. (...)
Equipement : sac à dos, assez de biscuits et de Coca pour tenir deux jours, un t-shirt de Heavy Metal, un flingue, une paire de jumelle, un vélo, $15. Capacité spéciale : La capacité Sang-froid permet aupersonnaged'avoir un bonus de +1 lorsqu'il affronte un type de mort-vivant au choix. Création d'unpersonnage: Avant de vous lancer à la chasse aux morts-vivants (êtes-vous certain de ne pas être la proie plutôt que le chasseur), il vous faut créer unpersonnage. Caractéristiques : La première chose à faire est de déterminer les six caractéristiques de votre futur alter ego. La procédure est la suivante: pour chaque caractéristique, lancez 4d6 et gardez les 3 meilleurs scores; additionnez les 3 dés et inscrivez le résultat sur une feuille de brouillon. (...)
Répétez l'opération six fois afin d'obtenir 6 nombres compris entre 3 et 18 que vous attribuerez ensuite à chacune des caractéristiques de votrepersonnage. Il peut être intéressant d'avoir déjà à l'esprit la classe depersonnageque vous souhaitez incarner afin de tirer le meilleur parti possible des ajustements aux caractéristiques donnés dans la description des classes. Vous pouvez maintenant choisir une classe parmi celles décrites dans les pages précédentes. (...)
Initiative : L'Initiative permet de déterminer l'ordre d'actions des personnages. Un score important signifie unpersonnagevif et rapide. L'Initiative est égale au modificateur de Dextérité. Initiative = modificateur de Dextérité. Défense : La Défense permet aupersonnaged'éviter les attaques, de parer les coups, d'esquiver les tirs. Plus la Défense d'unpersonnagesera élevée, plus il sera difficile à toucher. Elle se calcule suivant la formule suivante : Défense = 10 + modificateur de Dextérité. Points de Vie : Les Points de Vie représente l'état de santé dupersonnageet se calcule suivant le formule suivante : Points de Vie = Dé de Vie* + modificateur de Constitution. (*) d6 = 6 points, d8 = 8 points, d10 = 10 points, d12 = 12 points. Compétences : Lepersonnagedispose de [1d6 + modificateur d'Intelligence] points pour acquérir des compétences. Chaque point de compétence de classe (compétences listées dans la description de la classe) coûte 1 point. (...)
Compétence + bonus/malus. Dons : Choisissez un don parmi ceux listés dans la description de la classe dupersonnage. Choisissez un deuxième don. Vous pouvez prendre un don lié à la classe ou un autre don dans la liste page 7. Equiment, historique, etc. Notez l'équipement de base dupersonnage. N'oubliez pas de donner un nom à votrepersonnageet de le doter d'un background (quelques lignes devraient suffire). Notez également les pouvoirs et capacités spéciales de votrepersonnage. Unpersonnagenouvellement créé débute sa carrière au niveau 1. Son score de Points d'Expérience (XP) est égal à zéro. Niveau de Difficulté (ND) : Difficulté ND Très facile 0 Facile 5 Moyenne 10 Délicat 15 Difficile 20 Formidable 25 Héroïque 30 Presqueimpossible 40 Niveau de Difficulté (ND) : Difficulté ND Très facile 0 Facile 5 Moyenne 10 Délicat 15 Difficile 20 Formidable 25 Héroïque 30 Presqueimpossible 40. (...)
Système de jeu : THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD utilise une version simplifié du système d20 développé par Wizards of The Coast et disponible sous Open Game Licence. Test de Caractéristique : Lorsqu'une caractéristique d'unpersonnageentre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant : d20 + modificateur de Caractéristique + bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté. (...)
Si le résultat du test est inférieur au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action se solde par un échec. Test de Compétence : Lorsqu'une compétence d'unpersonnageentre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant : d20 + score de Compétence + bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté. (...)
Initiative : L'initiative permet de déterminer dans quel ordre les personnages agissent en situation de combat. Au début d'un combat, chaque joueur détermine l'initiative de sonpersonnage: d20 + Initiative = score d'Initiative. Le score d'Initiative ne sera pas modifié en cours de combat. (...)
38 2d6 357 Magnum 2d6 Riot-gun 2d10 M16 2d8 Uzi 2d6 Batte de base-ball 1d4 (*) cette arme nécessite un test de Force au préalable. En cas d'échec, lepersonnagese blesse lui-même avec la tronçonneuse et perd 1d4 points de vie. Expérience et niveaux : XP Niv. (...)
Les points de dégâts** réduisent le nombre de Points de Vie de la cible. Les Points de Vie reflètent l'état de santé dupersonnage(ou de son adversaire). Si le score de Points de Vie tombe à 0, lepersonnageest hors combat, neutralisé. Si le score de Points de Vie descend en dessous de -5, lepersonnagemeurt. Entre 0 et -5, lepersonnageest mourant. Il est insconscient. Son état se dégrade à raison d'un point de vie par round, jusqu'à l'issue fatale (à moins de recevoir des soins appropriés). Attaque critique : Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique. (...)
Les dommages seront égales aux dommages maximum de l'arme, plus éventuellement le modificateur de Force s'il s'agit d'une attaque avec une arme de mêlée, à distance (arc, lance, couteau) ou à mains nues. Soins et récupération de points de vie : En temps normal, unpersonnagerécupère [mod. de Constitution] points de vie par jour de repos (pour autant que ses blessures aient été pansées et soignées correctement). Unpersonnagedont le score de points de vie est compris entre 0 et -5 est mourant. Son état s'aggrave. (...)
Il ne récupère pas de points mais n'en perd plus. Son état est stable. Suivant la nature et la gravité de la blessure, lepersonnagedevra recevoir des soins adhoc pour remonter son score de points de vie à 1. A partir de là, il récupèrera ses points de vie de façon naturelle. Expérience et évolution dupersonnage: Les aventures que vivront les personnages seront l'occasion pour eux de s'améliorer; ils deviendront plus forts, plus rapides, plus résistants. (...)
Ces points se traduiront par un passage au niveau supérieur suivant le tableau ci-contre. A chaque niveau acquis, lepersonnagerecevra [1d6 + mod. Intelligence] points qui lui serviront à augmenter ses compétences ou à en acquérir de nouvelles. (...)
Son total de Points de Vie sera augmenté de [Dé de Vie + mod. Constitution]. Tous les deux niveaux (niveaux 2, 4, 6, 8, etc.), lepersonnagepeut acquérir un don supplémentaire. Tous les trois niveaux (niveaux 3, 6, 9, 12, etc.), lepersonnagegagne un point à ajouter à une caractéristique au choix. Les ajustements, scores et compétences dépendant de la caractéristique modifiée devront aussi être mis à jour. (...)THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD est un jeu de rôle ayant pour thème principal les films d'horreur série B américains. Comme son nom l'indique, il s'agit avant tout d'histoires où des héros doivent survivre dans un monde envahi par des morts-vivants. Le terme « mort-vivant » est pris ici au sens large c'est-à-dire qu'il englobe les très classiques zombies mais aussi les vampires, les momies et autres créatures censées être mortes mais ne l'entendant pas de cette oreille quand elles ...