Zombie Apocalypse : Episode 4 - Les mercenaires
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Contient : armes (16), armés (9)(...) La principale préoccupation des survivants, hormis la défense contre les zombies, reste la collecte de ressources: vivres, eau, médicaments, carburant,armeset munitions. Aujourd'hui, le groupe des PJ a été envoyé à l'est de Stamford, le long de la nationale, pour trouver du carburant. (...)
Le chef (le maire de Stamford) voudrait se prémunir contre une pénurie éventuelle et a envoyé les PJ avec un camion citerne inspecter la route nationale vers l'est. Bien entendu, si les PJ trouvent des vivres, desarmes, des munitions ou toute autre denrée pouvant intéresser les survivants, ils devront les rapporter au refuge. (...)
On a systématiquement visé les têtes dont il ne reste pratiquement rien. De tels dégâts ne peuvent être faits que par desarmesde guerre (M16 ou autre fusil d'assaut). A ce moment, un bruit de moteur les avertit de l'approche d'un ou plusieurs véhicules. (...)
Les deux véhicules stoppent à une cinquantaine de mètres. Plusieurs hommes, uniforme noir, casque et équipement militaire complet, en surgissent,armesau poing. Sur les portières des deux véhicules tout-terrain, un logo: une patte d'ours entourée de rouge. (...)
Si des hommes pouvaient réussi à survivre à un tel enfer, hormis les militaires, ce sont bien les mercenaires de Blackwater. Ce sont des combattants expérimentés et entraînés, aussi bienarmésque les militaires, sinon mieux. Ils ont une grande expérience des combat en milieu urbain et des techniques de survie dans les régions hostiles. (...)
Si leur armement et leur expérience font d'eux des alliés de choix, il reste que leur mauvaise réputation devrait mettre en garde les PJ. Aux PJ de gérer la situation comme ils l'entendent. Les Blackwaters sont puissammentarméset auront sans aucun doute le dessus en cas de confrontation violente. Si les PJ leur donnent l'assurance qu'ils ne sont pas un danger pour eux, les Blackwaters accepteront de baisser leursarmes, même si il est évident qu'ils peuvent passer à l'attaque au moindre geste suspect de la part des PJ. Blackwaters : For 15(+2), Dex 15 (+2), Con 15 (+2) Int 13 (+1), Per 15 (+2), Cha 12 (+0) Init +2, PdV 25, Def 15, XP 500. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6).Armesà feu (fusil d'assaut) +5 (2D8). Lancer grenade +4 (3D10).Armesblanches +4 (1D6 à 1D10 suivant l'arme). Leur chef se nomme Erik Prince. Il acceptera de parlementer avec les PJ. (...)
En chemin, Erik Prince se montrera intéressé par les moyens que les rescapés de Stamford ont mis en oeuvre pour assurer leur survie: collecte de vivres, d'armes, de carburant, mise en place de barricades et de barrages, réseau de surveillance, radio, etc. (...)
Certains voient dans les mercenaires de Blackwaters des alliés précieux et autant de combattants supplémentaires dans la lutte pour la survie. D'autres se méfient de ces hommes «payés» pour faire la guerre. Ils semblent mieuxarméset mieux entraînés que les militaires eux-mêmes. D'ailleurs, ces derniers n'apprécient guère les mercenaires. (...)
Alors que tout le monde pensait que l'escouade était perdue corps et biens, un des guetteurs annonce l'arrivée d'un convoi formé par un hummer noir et deux pickups bâchés et qui semblent bien chargés. C'est l'escouade qui est enfin de retour. Dans les pickups, des vivres en quantité, quelquesarmeset des munitions, quelques bidons d'essence. Les hommes de Blackwaters sont au complet mais l'un d'eux semble sérieusement blessé. (...)
Une fois la balle extraite et l'hémorragie stoppée, il faut simplement immobiliser l'épaule pour permettre à la clavicule de se ressouder. Ce qui cloche, c'est la nature de la blessure. Les zombies n'utilisent pas d'armesà feu. Le chef de l'escouade prétend qu'il s'agit d'une balle perdue lors d'un affrontement avec un important groupe de zombies. (...)
Un examen ballistique montre que la balle ne provient pas d'un M16 mais d'un colt, une arme utilisée par la police. Les Blackwaters ne sontarmésque de fusils d'assaut M16 et de Glock. Le chef d'escouade et ses hommes ont donc menti. Entretemps, la distribution des vivres à la population des survivants a encore augmenté le capital sympathie d'Erik Prince et de ses hommes. (...)
On a systématiquement tiré dans la tête pour prévenir toute zombification mais les corps portent plusieurs blessures faites par desarmesde guerre. Ces morts sont l'oeuvre des Blackwaters. Dans un bâtiment de la ville qui semble avoir servi de refuge fortifié à un petite groupe de survivants, les PJ découvrent une vingtaine de corps sans vie. (...)
Blackwaters : For 15(+2), Dex 15 (+2), Con 15 (+2) Int 13 (+1), Per 15 (+2), Cha 12 (+0) Init +2, PdV 25, Def 15, XP 500. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6).Armesà feu (fusil d'assaut) +5 (2D8). Lancer grenade +4 (3D10).Armesblanches +4 (1D6 à 1D10 suivant l'arme). Alors que le combat fait rage, un des PJ aperçoit quelqu'un qui s'enfuit dans une des rues proches: peut-être un survivant. (...)
Erik Prince, comprenant que les PJ allaient découvrir les agissements condamnables de ses hommes, a préféré tenté un coup de force pour s'emparer du pouvoir. Et il a gagné. Ses hommes étaient mieux entraînés et mieuxarmés, et ses adversaires ne pensaient pas qu'il oserait aller jusqu'à un affrontement directe. Ils ont été pris par surprise, d'autant que dans cette affaire, c'est la population civile qui est prise en otage. (...)
S'ils se montrent plus prudents, ils repèreront les dites sentinelles à l'entrée de la ville: deux hommesarmésde fusil d'assaut et un hummer en travers de la route avec un homme armé d'une mitrailleuse lourde. (...)
Aux hommes de Prince sont venus s'ajouter de nouvelles recrues: des civils ayant exprimé leur soutien au nouveau leader. Ils sontarmésmais restent des civils, donc moins expérimentés que les Blackwaters. Le maire et ses hommes ainsi que ce qui reste des soldats (lors de l'affrontement, une grande partie des combattants réguliers ont été abattus) sont gardés dans les cellules du bureau de police; deux sentinelles dans le bâtiment et une sur le toit. (...)
Il y a deux gardes à la porte principale et un autre à l'arrière. Les accès de la ville sont surveillés par des Blackwaters et des partisansarmés. Tout ça, les PJ peuvent l'apprendre par une observation discrète aux jumelles la journée et par une mission d'infiltration la nuit. (...)
Pour rétablir l'ordre, il y a plusieurs actions à accomplir. Il faut délivrer les prisonniers et leur fournir desarmes. Il faut neutraliser les Blackwaters. Pour cela, le plus efficace semble de neutraliser/supprimer Erik Prince. (...)
Les partisans se rendront s'ils voient les Blackwaters en difficulté. Les effectifs des Blackwaters s'élèvent à une quinzaine d'hommes. Les partisansarméssont une petite vingtaine. Blackwaters : For 15(+2), Dex 15 (+2), Con 15 (+2) Int 13 (+1), Per 15 (+2), Cha 12 (+0) Init +2, PdV 25, Def 15, XP 500. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6).Armesà feu (fusil d'assaut) +5 (2D8). Lancer grenade +4 (3D10).Armesblanches +4 (1D6 à 1D10 suivant l'arme). Alors que les combats entre les «rebelles» et les Blackwaters font rage, des zombies surgissent des ténèbres. (...)Cela fait maintenant quatre semaines que l'apocalypse s'est produite. Le monde a basculé dans l'horreur il y a à peine un mois. Des zombies ont envahi les rues, dévorant les vivants. Aujourd'hui, le monde n'est plus qu'un enfer où les morts marchent, en quête de chair fraîche. Les rares survivants tentent de s'organiser, comme les rescapés de Stamford, une petite centaine d'hommes et de femmes déterminés à ne pas sombrer dans la folie et la mort. Grâce à la remise en marche de l'antenne ...