Création de Personnage
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Contient : armes (16)(...) La dextérité entre en compte dans les actions demandant précision, rapidité, réflexes, coordination. La dextérité est importante pour le maniement desarmesà distance (armesà projectiles ouarmesde jet) et dans le score de Défense du personnage. L'Endurance (END) représente la santé et la résistance physique du personnage. L'Intelligence (INT) couvre l'ensemble des facultés mentales du personnage (mémoire, connaissances, apprentissage, raisonnement). Les cinq sens du personnage sont représentés par la Perception (PER). (...)
Votre personnage est familiarisé avec différentes technologies: terrienne, vulcaine et klingon. Dans ce cas, il faut compter trois compétences distinctes.Armesà distance : Cette compétence définit l'habilité du personnage à utiliser une arme de tir. Cette compétence englobe autant lesarmesde haute technologie comme le fuseur que lesarmesà feu primitives ou lesarmesde lancer ou de jet (arc à flèche, lance, couteau). Cette compétence devra être précisée pour chaque arme (ou du moins chaque type d'armes).Armesde mêlée : Cette compétence regroupe l'usage desarmesblanches. Lesarmesblanches, comme les épées, sont encore couramment utilisées dans certains civilisations, notamment celle des klingons. D'autres peuples comme les Vulcains ont conservés l'usage desarmesblanches lors de certains rites. Combat à mains nues Cette compétence englobe tous les types de combat à mains nues, de la bagarre aux arts martiaux en passant par les prises de lutte vulcaine et les enchaînements de coups du combat klingon. Chaque style de combat à mains nues donne lieu à une compétence distincte. Connaissances : Cette compétence est le reflet des connaissances théoriques et pratiques du personnage dans un domaine ... (...)
La Persuasion, contrairement à la Diplomatie qui ménage l'interlocuteur, est une forme de combat verbale où le but est d'amener autrui à agir d'une certaine façon, et la logique pure, le bon sens ou même la menace desarmessouvent très efficaces. Piloter* : Cette compétence regroupe les aptitudes du personnage pour le pilotage d'une engin. (...)
L'officier de pont peut aussi assurer la sécurité d'une autorité civile (comme la protection d'un diplomate ou l'escorte d'un technicien ou d'un scientifique). Les compétences de base d'un officier de pont sont:Armesà distance,Armesde mêlée, Combat à mains nues, Observation, Survie . L'officier de pont possède un point (de base) dans chacune des compétences sus-citées. L'équipement de base de l'officier de pont est un uniforme rouge (+ bottes noires), un pistolet fuseur et un communicateur. (...)
Les compétence de base de l'Officier Pilote sont: Connaissances de la Navigation spatiale, Ingénierie des vaisseaux, Ordinateur, Piloter (préciser le type de vaisseau), Technologie des vaisseaux L'équipement de base d'un Officier Pilote est composé d'un uniforme jaune (+ bottes). Les pilotes ne portent pas d'armesde manière systématique, surtout à bord des vaisseaux de gros tonnage. Lors de missions d'exploration, lorsqu'il s'agit de débarquer sur un monde inconnu, le service d'équipement de Starfleet fournit le matériel supplémentaires nécessaire (communicateur + pistolet fuseur). (...)Les personnages sont de nouvelles recrues au sein de Starfleet. Ce sont des militaires issus de l'Académie et débutant une carrière en tant qu'enseigne ou des civils oeuvrant au titre de conseiller scientifique. Les joueurs peuvent choisir la race de leur personnage parmi la liste suivante: humain, vulcain ou andorien. Imaginez un nom pour votre personnage. Ce nom devra être choisi en fonction de la race et de la culture du personnage. Les noms vulcains et andoriens sont particuliers ...