Création de Personnage
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Contient : personnage (76)Création dePersonnageLes personnages sont de nouvelles recrues au sein de Starfleet. Ce sont des militaires issus de l'Académie et débutant une carrière en tant qu'enseigne ou des civils oeuvrant au titre de conseiller scientifique. Les joueurs peuvent choisir la race de leurpersonnageparmi la liste suivante: humain, vulcain ou andorien. Imaginez un nom pour votrepersonnage. Ce nom devra être choisi en fonction de la race et de la culture dupersonnage. Les noms vulcains et andoriens sont particuliers. Pour vous aider à trouver un nom pour votrepersonnage, en voici quelques exemples. Noms vulcains: Saavik, Sarek, Soval, Sybok, T'Pol, Tuvok, Valeris, Solok, Valek, T'Dila, Tylak, Sasak, Satelk, Savar, Sek, Sopek, T'Pan, T'Pau, T'Pring, Tok, Tolaris, T'Mir. (...)
Les noms humains du 23ième siècle ne sont guère différents de ceux d'aujourd'hui. Caractéristiques : Unpersonnageest défini par 6 caractéristiques que sont la Force, la Dextérité, l'Endurance, l'Intelligence, la Perception et la Présence. La Force (FOR) représente la puissance physique et musculaire dupersonnage. Elle joue un rôle important dans toutes les actions purement physiques dupersonnage: se battre à mains nues ou avec une arme blanche, soulever une charge pesante, enfoncer une paroi ou forcer une porte automatique, etc. La Dextérité (DEX) mesure l'agilité, les réflexes et la précision dupersonnage. La dextérité entre en compte dans les actions demandant précision, rapidité, réflexes, coordination. (...)
La dextérité est importante pour le maniement des armes à distance (armes à projectiles ou armes de jet) et dans le score de Défense dupersonnage. L'Endurance (END) représente la santé et la résistance physique dupersonnage. L'Intelligence (INT) couvre l'ensemble des facultés mentales dupersonnage(mémoire, connaissances, apprentissage, raisonnement). Les cinq sens dupersonnagesont représentés par la Perception (PER). Cette caractéristique donne aussi une idée du degré de vigilance du sens de l'observation dupersonnage. La Présence (PRE) mesure le charisme, la personnalité, la force de persuasion, la faculté dupersonnagede se faire entendre et obéir. Points de caractéristiques : Chaque caractéristique a un score compris entre 0 et 6. Vous disposez de 18 points à répartir entre vos caractéristiques. (...)
For 3, Dex 2, End 4+1, Per 3+1, Int 3 , Pre 3-1. Andorien Vulcain. Défense : Le score de Défense représente l'aptitude de votrepersonnageà éviter les coups et à esquiver les tirs. La Défense est utilisée aussi bien dans les combats au contact (bagarre, combat à l'arme blanche) que lors d'un affrontement à distance (tir d'arme à énergie, arme de jet ou à projectile solide). (...)
Le score de Défense (DEF) est égal à 6 + score de Dextérité. Points de vie : Les Points de Vie (PdV) reflète l'état de santé dupersonnage. Le score initial de points de vie dépend de la race dupersonnage. Un humain commence avec 6 + [score d'Endurance] points de vie. Un Vulcain aura 10 + [score d'Endurance] points de vie. (...)
Un Andorien, plus résistant, aura un score initial égal à 12 + score d'Endurance. Au cours de ses aventures, votrepersonnagerisque d'être blessé. Chaque blessure occasionnera une perte de points de vie. Si le score de Points de Vie est égal à zéro, lepersonnageest hors-combat. Si le score de Points de Vie descend en dessous de 0, lepersonnageest mourant. A -10, il meurt. Compétences : Les compétences décrivent ce que votrepersonnagesait faire, les connaissances et le savoir-faire qu'il a acquis au cours de sa vie, soit par l'apprentissage, soit par l'expérience (par opposition aux Caractéristiques qui représentent plutôt les capacités innées dupersonnage). Vous disposez de 10 + Intelligence points pour acquérirr vos compétences de départ. Chaque compétence est liée à une caractéristique. (...)
S'il vous reste des points de compétences non utilisés, ceux-ci deviennent des Points d'aventure que vous pourrez utiliser plus tard (cfr. chapitre Evolution dupersonnage- Points d'aventure). Chaque compétence dépend d'une caractéristique. Rappelons que le score d'une compétence ne peut jamais dépasser le score de la caractéristique dont elle dépend. (...)
Il entre des données dans l'ordinateur de bord, manoeuvre des leviers et des cadrans de commande. Exemple: Vous devez préciser quelles langues sont parlées par votrepersonnage. Votrepersonnageest familiarisé avec différentes technologies: terrienne, vulcaine et klingon. Dans ce cas, il faut compter trois compétences distinctes. Armes à distance : Cette compétence définit l'habilité dupersonnageà utiliser une arme de tir. Cette compétence englobe autant les armes de haute technologie comme le fuseur que les armes à feu primitives ou les armes de lancer ou de jet (arc à flèche, lance, couteau). (...)
Chaque style de combat à mains nues donne lieu à une compétence distincte. Connaissances : Cette compétence est le reflet des connaissances théoriques et pratiques dupersonnagedans un domaine ... précis (donnant lieu à une compétence particulière). Quelques exemples: Connaissances de la culture vulcain ou klingon. (...)
Connaissances en xénobiologie, chimie, etc. Construire/réparer : Cette compétence regroupe les aptitudes dupersonnagepour construire/réparer des choses (appareils, outils). Diplomatie : Cette compétence reflète les aptitudes naturelles dupersonnagepour la négociation et la diplomatie. Furtivité : Cette compétence regroupe les capacités à se cacher, se déplacer silencieusement... Ingénierie* : Cette compétence englobe les connaissances théoriques et pratiques dupersonnagedans un domaine de haute technologie comme les systèmes de propulsion des vaisseaux, la physique quantique et nucléaire, etc. Langue(s)* : Cette compétence regroupe les connaissances linguistiques dupersonnage. Outre sa langue maternelle, lepersonnagepeut connaître (parler/écrire) un nombre de langues équivalent à son score d'INTelligence. Marchandage : Cette compétence permet aupersonnagede négocier le prix de marchandises diverses (argent ou troc). Médecine : Les connaissances médicales dupersonnagesont représentées par cette compétence. En utilisant cette compétence, lepersonnagepeut diagnostiquer des maladies, soigner des blessures, soulager la souffrance des malades. L'accès à un équipement médical améliore les possibilités d'usage de cette compétence et les chances de guérison/rétablissement du malade/blessé. Observation : La compétence Observation permet aupersonnaged'examiner un lieu et de découvrir des indices, des traces, des anomalies, des points de repère, etc. Ordinateur : Cette compétence permet aupersonnaged'utiliser un ordinateur. Cela va des ordinateurs de bord permettant de piloter les vaisseaux aux cerveaux électroniques des bases de données de la fédération (pour rechercher des informations). (...)
Cette compétence permet aussi d'écrire des programmes ou de modifier des programmes existants. Persuasion : Grâce à cette compétence, lepersonnagepourra par quelques arguments bien choisis «forcer» un tiers à faire ou dire certaines choses. (...)
La Persuasion, contrairement à la Diplomatie qui ménage l'interlocuteur, est une forme de combat verbale où le but est d'amener autrui à agir d'une certaine façon, et la logique pure, le bon sens ou même la menace des armes souvent très efficaces. Piloter* : Cette compétence regroupe les aptitudes dupersonnagepour le pilotage d'une engin. Cette compétence sera à préciser pour chaque type de véhicule: engin terrestre motorisé, navette d'exploration, vaisseau, chasseur léger, etc. (...)
Premiers soins : Cette compétence regroupe les gestes de premier secours, la médecine d'urgence. Grâce à cette compétence, lepersonnagepeut stabiliser l'état d'un blessé, soigner rapidement des blessures diverses. Pour des soins plus poussés, il faut la compétence Médecine. Renseignements : Cette compétence permet aupersonnagede collecter des informations, des renseignements sur un endroit, une personne, etc. Technologie(s)* : Cette compétence englobe des connaissances générales sur différentes technologies (à préciser). (...)
Survie : Cette compétence regroupe tout ce qu'il faut savoir pour survivre en milieu hostile et sauvage: chasser, pêcher, allumer un feu, construire un abri de fortune, etc. Capacités spéciales : Les capacités spéciales sont des aptitudes particulières possédées par lepersonnage. Ces dons, souvent innés, sont parfois liés à la race dupersonnage. La capacité spéciale de «Prise vulcaine» est une aptitude possédée uniquement par les Vulcains. En terme de règle, une capacité spéciale donne un bonus aupersonnagelors des jets de dés. A la création, vous pouvez choisir deux capacités spéciales pour votrepersonnage. Ambidextre : Lepersonnagepeut se servir indifféremment de ses deux mains (sans malus). Arme de prédilection : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Discret : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Furtivité. Esquive : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 à son score de Défense. Il perd ce bonus s'il se trouve dans une situation où il est pris par surprise. Négociation : Lepersonnagea un don inné pour les marchandages et la diplomatie. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux tests de Diplomatie, Marchandage et Persuasion. (...)
Par un pincement du bout des doigts à la base du cou, l'assaillant plonge son adversaire dans un état d'inconscience pendant 1d6 minutes. Cette capacité est connue des seuls vulcains. Réflexes surhumains : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 lorsqu'il teste son temps de réaction (Dextérité). Réputation : La réputation dupersonnagele précède (bonne ou mauvaise). Le meneur de jeu devra tenir compte de cette information lors des contacts entre lepersonnageet les PNJ (bonus/malus). Résistant : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 lors des tests de résistance aux agressions du milieu extérieur (Endurance). Les Andoriens, originaires d'une planète glacée, possèdent résistance innée au froid et bénéficie d'un bonus de +5. Robustesse : Lepersonnagegagne 3 points de vie supplémentaires. Talent : Lepersonnageest doué dans un domaine particulier. Il bénéficie d'un bonus de +2 dans ce domaine (choisir une compétence parmi la liste). Tir à bout portant : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 lors des combats rapprochés avec une arme de tir ou à distance. Tir de loin : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 lors de tir à longue portée. Tir de précision : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 lorsqu'il tente de viser une partie précise de la cible. Tir en mouvement : Lorsque lepersonnageutilise une arme de tir alors qu'il est en mouvement, il subit un malus (-1 à -3). Lepersonnagepossédant cette capacité spéciale ne subit pas ce bonus. Tir rapide : Lepersonnagepeut tirer deux fois successivement lors d'un combat avec une arme de tir. Vigilance : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 à ses tests de Perception. Volonté : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 lors des tests de résistance mentale. Xéno-empathie : Cette capacité facilite les relations avec d'autres races; en terme de règles, lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 en Diplomatie, Marchandage et Persuasion (ou en Présence si lepersonnagene possède aucune des compétences citées). Archétypes : Un archétype est un modèle, un canevas qui servira de base à un nouveaupersonnage. Lorsque vous créez unpersonnage, vous devez d'abord décider s'il fera partie de Starfleet ou non. Les nouvelles recrues, fraîchements sorties de l'Académie, entament leur carrière avec le grade d'enseigne. Ce sont des militaires qui possèdent une formation générale de base et une spécialisation. (...)
Selon le type de vaisseau (engin léger, navette individuelle, vaisseau de transport, vaisseau d'exploration, etc.), le pilotage fera appel à la Dextérité, la Perception ou l'Intelligence dupersonnage. Les engins légers pilotés manuellement demanderont de la Dextérité tandis que les vaisseaux intersidéraux contrôlés par des ordinateurs de bord feront appel aux connaissances intellectuelles dupersonnage. Généralement, à bord des vaisseaux d'exploration intersidéraux, l'Officier Pilote est secondé par un navigateur (qui possède également le grade d'Officier Pilote). (...)
L'équipement de base d'un technicien spécialisé dépendra de ses domaines d'expertise. Résumé de la création d'unpersonnage: Choisissez une race et donnez un nom à votrepersonnage. Répartissez 18 points entre les six caractéristiques. N'oubliez pas de tenir compte des bonus et malus raciaux. (...)
Choisissez un archétype et mettez les compétences de base à 1. Répartissez 10 + INTelligence points entre les compétences de votrepersonnage. Les points non utilisés vont dans la réserve de Points d'Aventure. Choisissez deux capacités spéciales. Complétez votre fiche depersonnageavec l'équipement de base et inscrivez «Enseigne» comme grade (pour les personnages faisant partie de Starfleet). Votrepersonnageest prêt pour l'aventure.Les personnages sont de nouvelles recrues au sein de Starfleet. Ce sont des militaires issus de l'Académie et débutant une carrière en tant qu'enseigne ou des civils oeuvrant au titre de conseiller scientifique. Les joueurs peuvent choisir la race de leur personnage parmi la liste suivante: humain, vulcain ou andorien. Imaginez un nom pour votre personnage. Ce nom devra être choisi en fonction de la race et de la culture du personnage. Les noms vulcains et andoriens sont particuliers ...