Question de Survie
sur Toc : Trouver Objet Caché au format
Ce scénario a été conçu pour 4 ou 5 investigateurs débutants interprétés par des joueurs expérimentés. En effet, ce scénario est dangereux et réclamera beaucoup de prudence, de réflexion et même d'intuition de la part des personnages qui l'entreprendront s'ils ne désirent pas connaître une fin horrible et rapide. Les investigateurs résident à Boston et disposent d'un moyen de transport quelconque (automobile..). Introduction : 14 Novembre 1924 : les investigateurs sont contactés par un homme ...Contient : chapelle (18)(...) L'histoire (pour le Gardien des Arcanes) En 1877, sept Allemands, fondateurs d'une secte à caractère occulte, l'Eglise de l'Infinie Conscience, sont venus s'installer sur un petit îlot situé au milieu de l'étang qui se trouve au centre du bois de Greenwood. Ils construisirent à cet endroit unechapelleet une petite maison qui devait leur servir d'habitation et de laboratoire. Leur but : découvrir le secret de la vie éternelle par tous les moyens possibles, aussi bien scientifiques que spirituels. (...)
Toujours estil que le lendemain on devait découvrir les cadavres de tous les adorateurs réunis cette nuit là à l'exception de ceux des sept Allemands. En fait, ceux-ci se trouvent toujours dans une crypte creusée sous lachapellesur l'ordre d'Azathoth. Ce dernier leur a joué un très mauvais tour, car s'il leur a accordé une immortalité de principe (la nourriture matérielle n'est plus nécessaire aux fonctions vitales), il a également mélangé leurs sept personnalités au sein d'un corps unique, celui de Conrad Saille qui par cette opération a subi d'atroces altérations. (...)
* Un article, non publié, daté du 3 Mai 1901 faisant état d'un véritable charnier découvert dans unechapellesituée au coeur du bois de Greenwood. Treize corps ont été dénombrés sans que l'on ne retrouve un seul des dirigeants du culte pratiqué en cet endroit ni surtout leur leader, un certain Stille, visionnaire à demi fou d'origine européenne. (...)
* L'Eglise de l'Infinie Conscience a été déclarée en 1878 au Registre des Cultes. Il est mentionné qu'elle tient ses offices dans unechapelledu bois de Greenwood et qu'il s'agit d'une secte basée sur des principes judéochrétiens et scientifiques dont l'intérêt se porte vers les problèmes d'immortalité. (...)
Il sera possible de trouver sans trop de difficulté un passage à travers la broussaille qui mène jusqu'à lachapelleet aux ruines de l'ancienne maison des Allemands. 1) LaChapelle: Située sous une épaisse couche de buissons et de lierre, lachapelleprésente tous les traits d'une construction gothique ; gargouilles et statues recouvrent sa surface extérieure. Si les investigateurs examinent attentivement celle-ci, ils pourront remarquer quantité de symboles divers (pentagrammes, svastikas, etc.) qui laissent à penser que cet édifice ne se consacrait pas exclusivement aux textes bibliques. Sept basreliefs quasi-identiques sont répartis sur le pourtour de lachapelleet représentent des hommes vêtus de capuchons de moines (en fait, les sept fondateurs du culte). (...)
Une inscription est gravée sur le fronton du bâtiment : « IMMER LEBEN » (« Vivre toujours »). La porte de lachapelleest en chêne orné de ferronnerie, un cadenas et des chaînes rompus indiquent qu'elle avait du être condamnée (jet de TOC réussi pour s'apercevoir que cela a été fait depuis l'intérieur de la construction...). L'intérieur de lachapelleest nu et poussiéreux. Les investigateurs auront la sensation d'être épié et ressentiront un sentiment de malaise constant aggravé par l'odeur de chair putréfiée qui règne à cet endroit. (...)
Cette trappe ne peut s'ouvrir de l'extérieur que par la force, elle a une résistance de 100 et l'emploi d'un levier multipliera la force des personnages qui l'emploient par 2. Cette trappe est la seule voie d'accès menant à la crypte située sous lachapelle. 2) Les Ruines : L'ancienne maison des Allemands semble avoir brûlé jusqu'à ses fondations, il ne reste plus que quelques pans de murs indiquant qu'une construction avait dû se tenir là. (...)
Compétences Ecouter 80% ; Trouver un objet caché 60% ; Suivre une piste 50% ; Camouflage 50% ; Se cacher 50% ; Déplacement silencieux 50% ; Grimper 90% ; Esquiver 90% ; Sauter 90% ; Nager 90% ; Lancer 70%. Pouvoirs : Obscurité Mentale : ce pouvoir ne peut être utilisé qu'à l'intérieur de lachapelledont les murs sont chargés par eux-mêmes d'énergie psychique (un jet réussi d'Occultisme fera voir cette aura). Toute personne se trouvant à l'intérieur de lachapellesera aveuglée pendant 10 rounds si elle ne réussit pas un jet de dés de pourcentage sur son Pouvoir. (...)
Elle pourra l'utiliser même à partir de la crypte. Vision : la créature « voit » tout ce qui se passe à l'intérieur de lachapelleoù qu'elle se trouve. C'est la contrepartie du fait que cet édifice est à la fois son refuge et le symbole de sa malédiction et donc de son existence. (...)
Il ne faudra jamais oublier de tenir un compte exact de son Pouvoir en fonction des événements de jeu. La tactique de la créature La créature ne quittera lachapellepour trouver une victime que si elle a 15 en Pouvoir ou moins. Elle ne quittera le Greenwood que si elle se voit réduite à 10 points ou moins. (...)
Son moment privilégié sera la nuit ; elle craint le jour car elle reste toujours assez vulnérable. La créature n'attaquera que si l'on menace son domaine (lachapelle) ou son existence et bien sûr lorsqu'elle a faim. Si les aventuriers passent une nuit dans lachapelle, elle attaquera vers une heure du matin en utilisant tout d'abord son obscurité mentale puis en sortant de la crypte afin d'utiliser sa fascination sur tout personne semblant ne pas avoir été affectée par l'obscurité mentale ou sur l'un des investigateurs présents (désigné au hasard) le cas échéant. Hors de lachapelleelle pratiquera une tactique d'embuscade. Conseils au maître de jeu : On ne le répétera jamais assez : L'Appel de Cthulhu est un jeu d'ambiance. (...)