La Main Occulte
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Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : critiques (22)(...) 5m ; CA 14 (+2 taille, +2 naturel) ; Att 2 pinces (+2, 1d2-4), 1 dard (-3, 1d2-4+poison) ; Esp 75cmx75cm ; Att spé poison (save 11, dmg 1d2 Str), improved grab ; JS End +4, Ref +0, Vol +0 ; For 3, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2 ; Comp : Escalade +4, Discrétion +15, Détection +7 ; Dons Botte secrète (dard, pince)). Il en a autant que vous voulez. Armes : Masse d'arme +2 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ;critiques: x2) Coup de poing (attaque : +16/+11/+6 ; Dommages : 1d6+4 +prise ; critique : x2). Armure : Cottes de maille. (...)
Capacités magiques innées (à volonté 1x par round) : Animation des morts (agit parfois de façon inconsciente) ; Image accomplie ; Charme personne ; Infravision ; Détection de l'invisible ; Suggestion ; Téléportation sans erreur Armes : Epée longue +1 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ;critiques: 17-20/x2) Armure : Chemise de maille et anneau de protection +1. Sorts par jour (niv. 0/1/2/3/4) : 4/6/4/4/3. (...)
Ils peuvent être guéris par des sorts de soins (contrairement aux autres morts-vivants.) Armes : Epée bâtarde +1 (attaque : +12/+7 ; dommages : 1D10+7 ;critiques: 19-20/x2) Coup de poing (attaque : +10/+5 ; dommages : 1d4+4 ; critique : x2) Arbalète légère (attaque : +8 ; dommages : 1d8 ; critique : 19-20/x2) Armure : Cuirasse de maître (pénalité de compétence -3), écu de maître (pénalité de compétence -1) Equipement magique : épée bâtarde +1. (...)
Compétences : Intimidation 4 (+4) ; Saut* 6 (+9) ; Détection 2 (+4) ; Perception auditive 0 (+2) Dons : Expertise du combat ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du combat à mains nues ; Tir à bout portant ; Tir de précision ; Vigilance Armes : Epée longue (attaque : +8 ; dommages : 1D8+3 ;critiques: 19-20/x2) Arc court (attaque : +6 ; dommages : 1d6 ; critique : x3) Armure : Armure de cuir clouté et rondache. (...)
Capacités de voleur : Attaque sournoise +5D6 ; Esquive totale ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille) ; Capacité spéciale : Esquive surnaturelle Dons : Science de l'initiative ; Esquive ; Souplesse du serpent ; Talent (Estimation) ; Botte secrète (Epée courte) Armes : Epée courte +2 (attaque : +13/+8 ; Dommages : 1D6+1 ;Critiques: 19-20 (x2)) Arbalète de poing (attaque : +11 ; Dommages : 1d4 ;Critiques: 19-20 (x2)) Armure : armure de cuir clouté (pénalité de compétence 0). Equipement magique : Lassiter possède un sac sans fond, une armure de cuir +2 et 7 carreaux de pixies +1 pour son arbalète de poing (JS Endurance contre un ND de 18 ou sommeil pendant 1d4 minutes). (...)
Dons : Expertise du combat ; Science du désarmement ; Combat à deux armes ; Ambidextrie ; Off-Hand Parry (ce don permet d'augmenter sa CA de 2pts en échange de ses attaques avec la main gauche) ; Botte secrète (Rapière) ; Arme de prédilection : rapière ; Spécialisation : Rapière Armes : Rapière +1 (attaque : +13/+7 (+15/+9 sans la dague) ; Dommages : 1D6+4 ;Critiques: 18-20 (x2)). "Main gauche" +1, de vitesse (attaque : +9/+9 (en plus de celles de la rapière) ; Dommages : 1d4+1 ;Critiques: 19-20 (x2)). Arbalète (attaque : +10 ; Dommages : 1d8 ;Critiques: 19-20 (x2)). Armure : broche d'armure naturelle +2. Equipement magique : Outre sa rapière +1 et sa Main Gauche de vitesse (c'est une dague, au fait), Konrad a hérité d'une de ses conquêtes d'une broche d'armure naturelle +2. (...)
Capacités de classe : Rage (3/jours) ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille, +1 contre les pièges) ; Réduction de dommages (1/-) Dons : Attaque en puissance ; Course ; Enchaînement ; Robustesse (gratuit) ; Arme de prédilection (lance) ; Succession d'enchaînements Armes : Lance +1 (attaque : +17/+12/+7 ; dommages : 1d8+5 ;critiques: x3). Dague (attaque : +15/+10/+5 ; dommages : 1d4+4 ;critiques: 19-20 x2). Arc long de force (attaque : +13/+8/+3 ; dommages : 1d6+4 ;critiques: x3). Armure : anneau de protection +2, cottes de maille (pénalité de compétence -4). Equipement magique : Shakar possède un anneau de protection +2. (...)
Dons : Arme de prédilection (Epée Longue) ; Spécialisation martiale (épée longue) ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du critique (Epée Longue) ; Arme de prédilection (Masse d'Arme) ; Arme en main ; Robustesse (gratuit) ; Succession d'enchaînement ; Volonté de fer Armes : Epée Longue +2 (attaque : +18/+13 ; dommages : 1d8+9 ;critiques: 17-20 x2). Masse d'Armes (attaque : +16/+11 ; dommages : 1d8+5 ;critiques: x2). Lance de Cavalerie (attaque : +15/+10 ; dommages : 1d8+5 ;critiques: x3). Armure : armure à plaques +1 + écu (pénalité de compétence -8) Equipement magique : Ulthar possède une épée longue magique nommée Fangkrist (épée longue +2). Il dispose également d'une armure de plaques +1 et d'un bouclier normal. (...)
Initiative : +2 Classe d'armure : 21 Compétences : Profession Brasseur 5 (+7) ; Connaissance des sorts 6 (+6) ; Psychologie 7 (+7) ; Artisanat Herboristerie 6 (+8) ; Connaissance du Folklore local 3 (+3) ; Premiers secours 5 (+7) ; Connaissance de la Religion 5 (+5) ; Concentration 10 (+10) ; Embaumement 8 (+12) Dons : Emprise sur les morts-vivants ; Talent (Embaumement) ; Arme de prédilection (Etoile du Matin) ; Robustesse (gratuit) ; Endurance ; Magie de guerre Armes : Etoile du Matin +1 de Disruption (attaque : +12/+7 ; dommages : 1d8+4 ;critiques: x2) Arbalète Lourde (attaque : +9 ; dommages : 1D10 ;critiques: 19-20 x2) Armure : cottes de maille + écu ( pénalité de compétence -7). Domaines : Bien, Plantes Sorts par jours (niv. (...)
Capacités de classe : Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Pureté physique ; Plénitude physique ; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure), attaques multiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ; Volonté de fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ;critiques: x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte comme arme double) ; dommages : 1d6+2 ;critiques: x2) Armure : aucune Equipement magique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. Sa vie... Il y a trois ans, quand les morts se sont levés, tout le monde n'a pas eu la chance de revenir en squelette ou en zombi. (...)
Dons : Science de l'initiative, expertise du combat, volonté de fer, incantation silencieuse, Requiem (permet d'affecter les morts-vivants avec les effets de sa musique bardique, même ceux affectant l'esprit), Digne de confiance (bonus pris en compte) Armes : Arc long (attaque : +11/+6 ; dommages : 1D8 ;critiques: x3) Dague +1, voleuse de vie (attaque : +8/+3; dommages : 1d4+1 ;critiques: 19-20/x2) Armure : Chemise de maille, mithril (échec sorts 10%, pénalité compétence 0) Sorts connus : 6 niv 0, 4 niv 1, 4 niv 2, 4 niv 3, 3 niv 4 Sorts par jour (niv. 0/1/2/3/4) : 3/4/4/4/1. (...)
Ils ignorent les effets influençant l'esprit, les drains d'attributs (et les dommages sur ces mêmes attributs). Ils ne sont pas sujets aux coupscritiques, aux dommages non mortels et à l'absorption d'énergie. Bref, à part une épée dans la tronche, y'a pas grand chose qui marche. (...)