La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : marqués (9)(...) 0/1/2/3/4/5/6/7/8) : 6/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1. Equipement magique : Masse d'arme +2, et bien sûr le Doigt de la Main Occulte. Les compétencesmarquésd'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Shoggoltoh, démon voleur de corps, incarné dans le corps de Megarane : Shoggoloth est un mal antique, libéré dans le premier épisode de cette magnifique saga par les PJs. (...)
Equipement magique : épée +1, anneau de protéction +1, cottes de maille d'excellente facture (pénalité de compétence -1, échec de sorts 20%) Les compétencesmarquésd'une * sont sujette à la pénalité d'armure. La Garde Noire, soldats d'Imhotep (maudits) : Ces morts-vivants (des maudits, décrit dans Monsters of Feerune) forment la garde d'élite d'Imhotep. (...)
) Armes : Epée bâtarde +1 (attaque : +12/+7 ; dommages : 1D10+7 ; critiques : 19-20/x2) Coup de poing (attaque : +10/+5 ; dommages : 1d4+4 ; critique : x2) Arbalète légère (attaque : +8 ; dommages : 1d8 ; critique : 19-20/x2) Armure : Cuirasse de maître (pénalité de compétence -3), écu de maître (pénalité de compétence -1) Equipement magique : épée bâtarde +1. Les compétencesmarquésd'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Les hommes de mains de la reine : Ce sont des humains normaux, qui ont mis leurs épées au service de la reine pour renversé Imhotep. (...)
Compétences : Intimidation 4 (+4) ; Saut* 6 (+9) ; Détection 2 (+4) ; Perception auditive 0 (+2) Dons : Expertise du combat ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du combat à mains nues ; Tir à bout portant ; Tir de précision ; Vigilance Armes : Epée longue (attaque : +8 ; dommages : 1D8+3 ; critiques : 19-20/x2) Arc court (attaque : +6 ; dommages : 1d6 ; critique : x3) Armure : Armure de cuir clouté et rondache. Equipement magique : aucun. Les compétencesmarquésd'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Les autres, les figurants : La Cité des Morts contient de nombreux habitants, pour la plupart des zombis et des squelettes indépendants, assez semblables aux PJs (niveau mis à part). (...)
Compétences : Bluff 10 (+11) ; Connaissance (folklore local) 5 (+7) ; Contrefaçon 6 (+8) ; Crochetage 11 (+15) ; Déguisement 10 (+11, +13 si observé, -2 pour passer pour un humain ou un zombi, +2 pour passer pour un type de squelette) ; Déplacement silencieux* 13 (+15) ; Discrétion* 13 (+19) ; Escalade* 5 (+4) ; Estimation 10 (+14) ; Evasion 11 (+17) ; Perception auditive 6 (+7) ; Profession (marchand d'osselets) 5 (+6) ; Renseignement 13 (+14) ; Utilisation d'objets magiques 5 (+6) ; Vol à la tire 6 (+10) Les compétencesmarquésd'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités de voleur : Attaque sournoise +5D6 ; Esquive totale ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille) ; Capacité spéciale : Esquive surnaturelle Dons : Science de l'initiative ; Esquive ; Souplesse du serpent ; Talent (Estimation) ; Botte secrète (Epée courte) Armes : Epée courte +2 (attaque : +13/+8 ; Dommages : 1D6+1 ; Critiques : 19-20 (x2)) Arbalète de poing (attaque : +11 ; Dommages : 1d4 ; Critiques : 19-20 (x2)) Armure : armure de cuir clouté (pénalité de compétence 0). (...)
Compétences : Acrobatie* 9 (+14) ; Bluff 11 (+12) ; Crochetage 7 (+10) ; Déguisement 7 (+8, +10 si observé, -2 pour passer pour un être de chair, +2 sinon) ; Déplacement silencieux* 9 (+12) ; Détection 11 (+11) ; Diplomatie 7 (+10) ; Discrétion* 7 (+10) ; Equilibre 11 (+16) ; Escalade* 7 (+8) ; Perception auditive 7 (+7) ; Psychologie 7 (+7) ; Représentation 7 (+8) ; Saut* 11 (+14) Les compétencesmarquésd'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités de classe : Attaque sournoise +2D6 ; Esquive totale ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA). (...)
Compétences : Artisanat (ébénisterie) 5 (+5) ; Escalade* +5 (+9) ; Intimidation 13 (+12, bonus spéciaux non comptés) ; Renseignement 3 (+2) ; Saut* 7 (+11) ; Sens de l'orientation 10 (+10) ; Sens de la nature 10 (+10) Les compétencesmarquésd'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités de classe : Rage (3/jours) ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille, +1 contre les pièges) ; Réduction de dommages (1/-) Dons : Attaque en puissance ; Course ; Enchaînement ; Robustesse (gratuit) ; Arme de prédilection (lance) ; Succession d'enchaînements Armes : Lance +1 (attaque : +17/+12/+7 ; dommages : 1d8+5 ; critiques : x3). (...)
Compétences : Concentration 7 (+9), artisanat origamis 5 (+7), acrobatie* 11 (+16), connaissance arcanes 8 (+10), décryptage 3 (+5), déguisement 3 (+3), déplacement silencieux* 11 (+14), détection 8 (+11), discrétion* 6 (+9), équilibre* 11 (+16), escalade* 6 (+7), intimidation 5 (+7, bonus spéciaux non comptés), premiers secours +5 (+8), saut* 6 (+9) Les compétencesmarquésd'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités de classe : Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Pureté physique ; Plénitude physique ; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure), attaques multiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ; Volonté de fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ; critiques : x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte comme arme double) ; dommages : 1d6+2 ; critiques : x2) Armure : aucune Equipement magique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. (...)
Compétences : Histoire ancienne 13 (+16), Performance 14 (+17), Diplomatie 6 (+15), Psychologie 6 (+7), Perception auditive 11 (+12), Discrétion* 6 (+11), Utilisation objets magiques 11 (+14), Estimation 6 (+9), Lecture sur les lèvres 6 (+9), Bluff 11 (+14), 2 connaissances au choix 6 (+9), Renseignement 8 (+13) Les compétencesmarquésd'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Dons : Science de l'initiative, expertise du combat, volonté de fer, incantation silencieuse, Requiem (permet d'affecter les morts-vivants avec les effets de sa musique bardique, même ceux affectant l'esprit), Digne de confiance (bonus pris en compte) Armes : Arc long (attaque : +11/+6 ; dommages : 1D8 ; critiques : x3) Dague +1, voleuse de vie (attaque : +8/+3; dommages : 1d4+1 ; critiques : 19-20/x2) Armure : Chemise de maille, mithril (échec sorts 10%, pénalité compétence 0) Sorts connus : 6 niv 0, 4 niv 1, 4 niv 2, 4 niv 3, 3 niv 4 Sorts par jour (niv. (...)