La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : morts (135)(...) Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour desmorts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident d'aller chasser du démon. (...)
Ils sauvent la princesse, mais le prince est tué. Le démon aussi, du moins tout le monde le croit. Ils découvrent aussi que plein de joyeuxmorts-vivants sont sortis du cimetières : de nombreuxmortsont eu le même sort qu'eux, et la nécropole de la ville ressemble de plus en plus à un quartier touristique (quoiqu'un peu mal famé). Pour rester à la mode, le roi et son fils décident de revenir en zombies et fantômes eux-aussi, ce qui permet au souverain de se la jouer Hamlet et d'avertir les PJs qu'il a été assassiné. (...)
De l'autre côté, les héros doivent faire face à une armée de gentils prêtres et de gentils paladins de l'Ordre Solaire, venu expliquer aux gens de la ville que lesmortsvivants c'est pas propre, et qu'heureusement un paladin ça lave plus blanc. Bref, un petit génocide des familles leur pend au nez. (...)
Rajoutez à cela le fait que la princesse a réuni secrètement une coalition de nobles et de marchands anti-mortsvivants, et vous aurez une petite idée du bordel ambiant. Mais nos héros essaient quand même de s'en sortir. (...)
Et, bien sûr, ils se font avoir quand ils découvrent que le chef des paladins est en fait un sinistre enculé, adorateur du dieu desmorts, et qu'il n'est venu là que pour récupérer un puissant artefact : la Main Occulte. Il est venu avec ses copains paladins qui - vu leur niveau intellectuel - le prennent toujours pour un super gentil. (...)
Finalement, les PJs affrontent les deux salauds, récupèrent l'artefact (enfin, le morceau qui est là : pour l'autre bout, voir le scénario ci-dessous) et croient qu'ils ont gagné la partie. Sauf que les paladins ne sont pas partis, que la princesse est toujours contre lesmorts-vivants, et que tout ce beau monde se met d'accord sur un arrangement : soit les non-mortsquittent tous gentiment la ville et vont se faire dorer l'ossature ailleurs, soit les paladins lancent l'assaut et rétablissent l'ordre naturel en rayant la mention inutile dans mort-vivant. Du coup, les PJs et tous les autres revenants de la ville prennent leurs valises et partent en exil, avec l'espoir de trouver un endroit où ils pourront vivre en paix. (...)
Là, les PJs entendent parler d'un lieu mythique, une cité ancienne dans laquelle résiderait un artefact d'une grande puissance, capable de faire se relever lesmorts. La légende dit que desmorts-vivants règnent sur la ville, et que celui qui s'emparera de l'artefact pourra avoir la vie éternelle. Cet artefact serait un doigt, et celui qui possède la Main complète peut ressusciter lesmorts. Gageons que ça va intéresser nos héros. Arrivés sur place, ils tombent en effet sur une communauté demorts-vivants semblable à la leur, à quelques différences près. Entre autre, ils ont un chef un peu malsain : un grand prêtre d'un obscur dieu de la mort, qui se trouve être aussi une momie très ancienne, et qui a des idées très arrêtées sur le rôle des non-morts(à savoir semer la terreur et manger les humains). D'ailleurs, il y a plein d'humains en ville qui servent à la fois d'esclaves et de garde-manger. (...)
Ca fait un peu chier, mais ils vont probablement s'allier pour remettre de l'ordre dans tout ça, surtout quand il apparaîtra que certains desmorts-vivants locaux ne sont pas d'accord avec le prêtre et qu'ils soutiennent la résistance. Bref, ils organisent un grand soulèvement avec l'aide des humains, de leurs alliésmorts-vivants et de leurs propres troupes. La promesse de la Main Occulte de leur rendre la vie à tous devrait être une motivation suffisante. (...)
On arrive alors au combat final, avec d'un côté une momie millénaire pas franchement marrante et ses gardes du corpsmorts-vivants, de l'autre côté un démon bien puissant et quelques guerriers humains, et les PJs au milieu qui doivent taper sur tout le monde. (...)
S'ils échouent, ils n'ont pas le choix : ils crèvent comme des bouses et leur âme est condamnée à l'annihilation (c'est dur d'être unmorts-vivants.) Gageons qu'ils vont gagner, parce que c'est la fin de la trilogie... Scénario : Un commencement biblique : Et voilà. Nos héros sont sur les routes, responsables d'une vaste bande de non-morts. Au moment où ce scénario débute, ils ont quitté Ambard depuis quelques semaines déjà et leur situation ne semble pas prête de s'améliorer. (...)
Si vous avez suivi les épisodes précédents, vous vous demandez sans doute pourquoi ce sont les PJs qui s'appuient l'organisation de ce que tous les cadavres appelle la Grande Procession, alors que le roi et le prince sont tous deux desmorts-vivants en pleine possession de leurs moyens ? La réponse est simple : parce que ce sont des héros du peuple, après leur brillante réussite lors des épisodes précédents, mais aussi et surtout parce que l'état de fantôme ne semble pas avoir protégé le roi d'un gâtisme précoce et que le prince est toujours un irresponsable qui n'aime que jouer à la guerre. (...)
Pour l'heure, tous les endroits que la Procession a visités se sont avéré impropres à l'installation. De plus, même s'ils ne sont pas souvent emmerdés (une centaine demorts-vivants, ça refroidit les ardeurs même des plus courageux aventuriers), il n'en reste pas moins qu'ils ont à faire face à une opposition acharnée à chaque fois qu'ils approchent d'une ville ou d'un village. (...)
Ce sont des citadins habitué à une vie sédentaire et calme, après tout - pas des voyageurs. Et si la plupart des espèces de non-mortsreprésentées dans la caravane n'ont pas de besoin particulier, ce n'est pas le cas de tous : les goules, par exemple, ont besoin de nourriture - à défaut d'enfants en bas âge, n'importe quelle barbaque encore capable de hurler et de se débattre peut faire l'affaire - et il faut trouver un moyen de les satisfaire. Précisons un peu les choses : les trois espèces demorts-vivants les plus représentées sont les squelettes, les zombies et les goules. L'incinération n'ayant jamais été à la mode à Ambard, lesmorts-vivants incorporels (apparitions, fantômes et consort) sont plus rare, mais ils se sont regroupé en syndicat et entendent bien faire entendre leur voix (leur chef, une banshee, a d'ailleurs une voix très désagréable.) Mis à part les goules, aucun d'eux n'a besoin de nourriture ou d'eau, et les arrêts pipi sont assez rares. (...)
- Miro, goule : Miro pense à ses ouailles. Il sait très bien que les autres ne l'aiment pas - être nécrophage dans une communauté demorts-vivants, c'est un peu comme être un cannibale dans une colonie de vacance : ça fait désordre. Il a une conscience aiguë de son poids politique, les goules entrant dans la catégorie desmorts-vivants vraiment dangereux. Il sait aussi que la trahison des goules au profit de Sardokhan lors de l'épisode 2 le dessert énormément. (...)
- Le roi : c'est un fantôme - détail dont Leana parvient à ne pas tenir compte dans ses longues tirades pro-incorporels - mais il a un peu perdu pied. S'il existe une forme de gâtisme affectant spécifiquement lesmorts, il l'a attrapé. Il n'est pas méchant et il ne bave pas encore, mais sa mémoire n'est plus ce qu'elle était et tous ces débats et engueulades le fatigue et l'ennuie au plus haut point. (...)
Sinon, le voyage se déroule par étapes, des campements étant dressés de temps en temps pour des pauses plus ou moins longues (allant d'une nuit à plusieurs jours.) Lesmorts-vivants ne se fatigant pas vite et n'ayant pas besoin de beaucoup de sommeil, ils peuvent voyager longtemps sans s'arrêter. (...)
Il se sent du coup assez proche des membres de la Procession, même s'il ne semble pas forcement avoir réalisé son état (il se contente d'exister, il ne s'est jamais vraiment inquiéter du fait qu'il a plus de 200 ans.) C'est à cause de lui que les habitants du village n'ont rien contre lesmorts-vivants - enfin, qu'ils les tolèrent. Le mage s'appelle Arcimboldo et il sera ravi d'avoir un peu de compagnie. (...)
) Et il n'a vu personne depuis tellement longtemps qu'il sera ravi de faire la conversation. Or Arcimboldo en sait beaucoup ! Il a un livre, notamment, qui parle de la mythique Cité desMorts, une ville entièrement peuplé d'immortels, dans le Sud. D'après la légende, cette ville serait sous la protection directe d'un ancien dieu desmorts, qui aurait laissé sa main droite à ses fidèles et qui leur aurait donné la vie éternelle afin qu'ils puissent l'adorer pour toujours. Le mage en sait très peu sur la Main elle-même, mais il est disposé à faire des recherches si on lui demande gentiment. (...)
Il finira alors par découvrir que, selon la légende, la Main complète serait capable de ressusciter lesmorts. Elle disposerait d'autres pouvoirs, mais il y a peu de détails, mis à part le fait qu'elle protège lesmortset confère à son porteur des pouvoirs de nécromancie important. La Main a été cassée il y a des éons de cela, dans d'obscures circonstances, et les morceaux auraient été séparés. (...)
Là, dans une vallées encaissée, posée au coeur d'un canyon, dans les contrefort, s'étale la vaste Cité desMorts, adossée à une falaise. Comme ils arrivent par le désert, ils n'auront pas le plaisir de traverser le pays qui entoure directement la cité, ou très peu. (...)
Avant d'arriver à la ville elle-même, les PJs seront accostés par des "hommes" d'armes, qui se révèleront être desmorts-vivants tout comme eux et qui leur indiqueront la route vers la ville avec courtoisie, attitude à laquelle ils ne sont plus habitués depuis longtemps. (...)
S'ils acceptent, les habitants de l'avant-poste les traiteront avec chaleur et amabilité. Il n'y a que desmorts-vivants ici, à part quelques rares humains qui restent presque invisibles et que les PJs n'apercevront probablement que de loin, et tous sont des soldats avec leurs familles. (...)
Comme les gens sont bavards, les PJs seront vite respectés par les membres de la milice. Si les PJs se demandent pourquoi un tel avant-poste existe et pourquoi il y a des patrouilles, lesmortslocaux expliqueront qu'il arrive qu'ils aient des ennuis avec les nations voisines : un pays demorts-vivants choque la susceptibilité des humains des alentours. Aussi sont-ils parfois obligés de se défendre, mais c'est très rare. (...)
L'accueil officiel d'Imhotep sera bref et conventionnel, avec échange de paroles d'accueil entre lui et le roi (ou ce qui tiendra lieu de chef.) Le Grand Prêtre étendra l'hospitalité de sa ville aux nouveaux venus, expliquant que la Cité desMortsest une terre d'asile pour tous les non-mortsde la planète. Il poursuivra en expliquant qu'une grande fête sera donnée en leur honneur le soir même, s'ils se sentent d'attaque pour se divertir un peu. La fatigue étant une donnée relative pour des cadavres, il est probable qu'ils vont accepter. (...)
Durant la fête, Imhotep essaiera d'amener les PJs a raconté leur histoire. La raison de leur existence à tous l'intéresse particulièrement. Il n'a jamais vu de non-mortscomme eux en dehors de la cité avant, et même s'il est très poli, il est très curieux. Il soupçonne que cela peut avoir un lien avec les morceaux manquant de la Main Occulte, même s'il n'en parlera pas aussi ouvertement. (...)
En fait, leur résidence temporaire consiste en une vaste place accueillant habituellement un marché et quelques bâtiments inoccupés dans lesquels ils pourront prendre leur aise. Par la suite, ils seront libre de leurs mouvements. La Cité desMorts: A ce stade, les PJs sont libres de vagabonder en ville comme bon leur semble. Plusieurs détails vont apparaître alors. (...)
D'abord, la Garde Noire - comme les gens de la ville la nomme - est omniprésente. Ces chevaliers maudits (une race particulière de non-mortsproche du zombi, mais plus puissant) en robes noires, portant de grandes épées bâtardes, semble faire office de service d'ordre et de police. (...)
Ce qui est nettement plus étrange, c'est qu'il n'y ait que des humains dans les fosses, et que tous les humains semblent être des esclaves. La cité, comme on l'a dit, se divise en quartier regroupant les principaux types demorts-vivants. Comme à Ambard, les squelettes et les zombis se mélangent bien, et les incorporels aussi. Comme à Ambard, les goules et lesmorts-vivants plus évolués (il y a même des vampires) ont tendances à se regrouper entre eux. Là où les choses diffèrent d'Ambard, c'est que les goules, les nécrophages et autres blêmes semblent former la caste dirigeante. (...)
Il y a aussi un vaste temple dédié à l'ancien dieu de la cité, Osiris, ainsi que d'autres voués à différentes divinités plus mineures (Hadès, Hel et pas mal de dieux associés auxmorts.) Le quartier des temples est le plus proche du palais, d'ailleurs, Imhotep remplissant le double rôle de chef de la ville et de grand prêtre d'Osiris. (...)
Si les PJs se décident à poser des questions sur le traitement des humains, ils se rendront vite compte de la réalité : Imhotep est un tyran persuadé que le rôle des non-mortsest de dominer, de terroriser, voire de dévorer les mortels. Pour lui, lesmorts-vivants sont des élus qui ont tous les droits. Les mortels ne sont que des animaux pour lui. Si ce principe est partagé par la classe dirigeante - goules et vampires en tête - il semble moins universel qu'il n'y paraît de prime abord. (...)
En creusant un peu, les PJs doués pour la psychologie se rendront compte que tous les mortels ne sont pas aussi maltraités et que certains non-mortsn'ont pas oublié qu'ils ne l'ont pas toujours été (mort, je veux dire.) S'ils en parlent à Imhotep, celui-ci défendra ses thèses avec ferveur. (...)
Pas si sûr... Une vielle connaissance : A force de fouiner partout, les PJs vont se faire remarquer, et pas seulement par Imhotep. Un beau soir, quelquesmorts-vivants (squelettes et zombis) les aborderont, l'air timide. Leur chef, un certains Emilio, savetier de profession et affligé d'un étrange accent (espagnol, pour le master : toute ressemblance avec un célèbre révolutionnaire mexicain n'a rien de fortuit) demande à leur parler. (...)
Il leur offrira à boire s'ils le souhaite et fera un brin de causette avant d'attaquer franchement le vif du sujet. Il expliquera aux PJs que leur arrivée change la donne dans la Cité desMorts. Il leur révelera que certains habitants de la ville ne sont pas d'accord avec les méthodes et l'idéologie d'Imhotep. (...)
Avant que les PJs s'énerve, Emilio expliquera que c'est elle qui lui a parlé d'eux. Avant, il n'imaginait pas que l'entente entre les humains et les non-mortsfut possible. Mais maintenant tout à changer : l'expérience d'Ambard a été un succès - enfin, elle en aurait été un sans intervention extérieure - et cela donne de l'espoir pour cette ville : on peut changer les choses, on peut tous vivre en paix ! (...)
Depuis, elle vit comme une chienne dans la fosse, mais les quelques membres de son équipe qui survivent encore ont toujours du mordant, et ils la suivront. Ce sont des guerriers entraînés, contrairement à la plupart des habitants,mortsou non, de la ville. Et contre la Garde Noire, ce ne sera pas de trop. Faites un effort pour que la reine ait l'air sincère. (...)
Laissez-les organiser les choses comme ils en ont envie. La résistance compte principalement des humains, des squelettes, des zombis et quelquesmorts-vivants plus étranges, dont la plupart n'ont aucune expérience du combat (pour lesmorts-vivants, si vous voulez, utilisez les fiches de base sans oublier qu'ils ont un score d'intelligence ; les humains sont des pauvres péquins sans expérience), et cela inclut Emilio. Seuls les hommes de la reine ont une quelconque expérience du combat. (...)
A la fin, si tout va bien (ça tient presque du miracle, en fait), les PJs triomphent et les méchants sontmorts. Oui, mais... Et si mes PJs ont rejoint Imhotep ? Ouaip, pas faux. On n'est pas à l'abri d'avoir des PJs qui se comporte comme de viles salopes. (...)
Mais là je pense que je peux rien pour vous. Et tout est bien qui finit bien ! Les PJs ont triomphé (s'ils sontmorts, sautez ce passage et allez directement au passage qui parle du paradis), ils ont récupéré le Doigt et ont libéré la cité du joug de l'infâme Imhotep. (...)
Peut-être, peut-être pas. En tout cas, pas de résurrection, ni pour eux ni pour leurs compagnons. Les mortelsmortsà leur côté, ça se négocie, mais il y a fort à parier que certains d'entre eux déjà en train de se relever enmorts-vivants (le démon, vous vous souvenez ?) Ils ont l'impression de s'être fait baiser ? Ils n'ont peut être pas fait attention : le Doigt manquant, c'est le majeur. (...)
Blague à part, c'est un vrai beau choix, et quoi qu'ils choisissent ce sera une happy end. Si vous voulez, vous pouvez être encore plus ge,ntil en rendant à tout lesmorts-vivants leur état de mortels et en les laissant vivre la vie qu'on leur avait volé, mais j'avais peur que ça fasse trop. (...)
L'ensemble du staff des auteurs Captain Krueger, TSL, Goggy, et l'aimable participation de Marc (pour les PNJs) et de JTR, vous souhaitent une bonne convention des Croisades ! Le casting : Imhotep, maître de la cité desmorts(momie supérieure) : Imhotep est un ancien prêtre du dieu desmortsOsiris, oublié des hommes sur ce plan depuis bien des siècles. Il est âgé de plusieurs centaines d'année - presque mille ans, en fait - et cela lui a un peu tapé sur le système. (...)
Son état de mort-vivant, qu'il a reçu comme une bénédiction, a finit par le faire plonger dans la folie. Aujourd'hui, maître de la Cité desMorts, il règne sur son utopie qu'il a changé en cauchemar esclavagiste où les mortels sont au mieux opprimés, au pire dévorés par ses hordes de macchabées mobiles. (...)
Compétences : Concentration 15 (+15) ; Connaissance des mystères 19 (+23) ; Connaissance (religion) 15 (+19) ; Scrutation 9 (+13) ; Connaissance des sorts 10 (+13) ; Détection 8 (+21) ; Perception auditive 8 (+21) ; Déplacement silencieux* 3 (+14) ; Discrétion 0 (+11) ; Fouille 0 (+12) ; Psychologie 0 (+13) ; Diplomatie 10 (+17) ; Bluff 9 (+13) Dons : Science de l'initiative, Emprise sur lesmorts-vivants, Puissance divine (+4 aux dommages pendant 4 rounds, coûte 1 turn undead) ; Vengeance divine (coûte 1 turn undead, +2D6 aux dommages contre lesmorts-vivants durant ce round), magie de combat, attaque en puissance Capacités spéciales : Désespoir (Su) : la vue de la momie paralyse de peur ceux qui rate un jet de Volonté DD 22 Pourriture de la momie (Su) : maladie surnaturelle (Endurance DD 24, incubation 12h, dommages 1D6 force et constitution temporaire, dure jusqu'à la mort ou la guérison) Improved grab (Ex) : la momie peut initier une prise automatiquement si elle touche avec une de ses attaques de coup de poing. Résistance renvoi : la momie est considérée comme ayant 4 niveaux de plus en ce qui concerne le renvoi/contrôle demorts-vivants Résistance aux coups : La momie ne prend que la poitié des dégâts des attaques physiques, avant la résistance aux dommages Résistance au dommages : 10/+1 Résistance à la magie : 26. Immunités : celles de tous lesmorts-vivants, plus immunisé au froid, à la polymorphie et aux attaques affectant l'esprit Vulnérabilité au feu : La momie encaisse double dommage des attaques de feu, à moins qu'un jet de sauvegarde ne lui permette de diviser les dommages par deux (moitié des dommages si réussi, double dommage sinon) Symbiose : Le corps de la momie sert d'habitat à un autre monstre : elle contient une horde de scorpions (TA TP ; DV 1/2d8+2 ; pv 4 ; Init +0 ; VD 6.5m ; CA 14 (+2 taille, +2 naturel) ; Att 2 pinces (+2, 1d2-4), 1 dard (-3, 1d2-4+poison) ; Esp 75cmx75cm ; Att spé poison (save 11, dmg 1d2 Str), improved grab ; JS End +4, Ref +0, Vol +0 ; For 3, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2 ; Comp : Escalade +4, Discrétion +15, Détection +7 ; Dons Botte secrète (dard, pince)). (...)
Il pense que la Main Occulte pourrait lui permettre d'accomplir ce tour de force. C'est pour cela que, sous l'identité de la reine, il a pactisé avec la résistance de la Cité desMorts. Il espère s'emparer du Doigt. L'arrivée des PJs est à la fois un problème et une bénédiction. (...)
Compétences : Concentration 15 (+19) ; Connaissance des sorts 15 (+20) ; Diplomatie 15 (+23) ; Connaissance des mystères 15 (+20) ; Détection 10 (+11) ; Psychologie 15 (+16) ; Déplacement silencieux* 12 (+15) ; Acrobatie* 10 (+13) ; Bluff 16 (+20) ; Intimidation 10 (+16) Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (épée longue), Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Arme en main, Magie de guerre, Volonté de fer, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (illusion) Capacités spéciales : Immunités : Poion et acide, Résistance 20 au feu, froid et électricité Télépathie : le yuggoloth peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures intelligentes. Capacités magiques innées (à volonté 1x par round) : Animation desmorts(agit parfois de façon inconsciente) ; Image accomplie ; Charme personne ; Infravision ; Détection de l'invisible ; Suggestion ; Téléportation sans erreur Armes : Epée longue +1 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ; critiques : 17-20/x2) Armure : Chemise de maille et anneau de protection +1. (...)
Equipement magique : épée +1, anneau de protéction +1, cottes de maille d'excellente facture (pénalité de compétence -1, échec de sorts 20%) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. La Garde Noire, soldats d'Imhotep (maudits) : Cesmorts-vivants (des maudits, décrit dans Monsters of Feerune) forment la garde d'élite d'Imhotep. Ils lui sont fidèle jusqu'à la mort. (...)
For : 18 (+4) Dex : 14 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 12 (+1) Cha : 10 (+0) Classe : Guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 40 Attaque : (base +6/+1) Mêlée : +10/+5 Tir : +8/+3 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +4 ; Volonté : +3 Initiative : +6 Classe d'armure : 22 Compétences : Saut* 5 (+9) ; Détection 4 (+5) ; Bluff 3 (+3) ; Déplacement silencieux* 4 (+6) ; Discrétion* 4 (+6) Dons : Science de l'initiative, Attaque en puissance ; Enchaînement ; Arme de prédilection (épée bâtarde) ; Spécialisation martiale (épée bâtarde) ; Arme en main ; Attaques réflexes ; Arme exotique (épée bâtarde) Capacités spéciales : Mort-vivants : les maudits ont toutes les immunités classiques desmorts-vivants Immunité au renvoi : les maudits sont insensibles à l'emprise des prêtres sur lesmorts-vivants Immunités : au feu et au froid Résistance magique : 18. Régénération : Les maudits récupèrent 1 pv par niveau et par heure et régénère même les membres tranchés. (...)
A 0 pv, ils tombent au sol jusqu'à ce qu'ils aient récupéré leur pv. Ils peuvent être guéris par des sorts de soins (contrairement aux autresmorts-vivants.) Armes : Epée bâtarde +1 (attaque : +12/+7 ; dommages : 1D10+7 ; critiques : 19-20/x2) Coup de poing (attaque : +10/+5 ; dommages : 1d4+4 ; critique : x2) Arbalète légère (attaque : +8 ; dommages : 1d8 ; critique : 19-20/x2) Armure : Cuirasse de maître (pénalité de compétence -3), écu de maître (pénalité de compétence -1) Equipement magique : épée bâtarde +1. (...)
Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Les autres, les figurants : La Cité desMortscontient de nombreux habitants, pour la plupart des zombis et des squelettes indépendants, assez semblables aux PJs (niveau mis à part). Les caractéristiques standards desmorts-vivants du bestiaire s'appliquent à eux (sauf l'intelligence, parce qu'eux, ils en ont.) Idem pour les plus rares goules et autresmorts-vivants plus bizarres peuplant les rues de la cité. Si vous avez votre petit préféré, vous pouvez l'utiliser. (...)
Maintenant, vous savez ce que vous avez à faire : protéger et rendre leur dignité à vos frères et soeurs non-morts, bafoué et chassé à cause de l'incompréhension de quelques vivants. Vous trouverez le moyen de faire comprendre au monde que lesmorts-vivants ne sont pas des monstres. Par votre exemple, vous élèverez tous les non-morts! Vous vous sentez de taille à bâtir une utopie ! Shakar M'Bwe, barbare zombi : For : 18 (+4) Dex : 15 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 10 (+0) Cha : 8 (-1). (...)
Le Paradis des grands Louas lui étant rester inaccessible malgré la juste vengeance qu'il a exercée sur celui qui était responsable de son état, il s'est fait une raison. A force de vivre dans une ville peuplé demorts, il a accepté son nouvel état comme une quête spirituelle. Désormais, tous les non-mortssont sa tribu, et il les protège comme il le faisait pour ses frères dans la brousse. Et vu la baraque, il est vivement déconseillé de les faire chier... Sa mort... Il y a deux ans, avec Ulthar et sa bande, Shakar a connu une fin atroce : il est mort écrasé par un plafond qui s'effondrait. (...)
La dernière mission qu'Ulthar a acceptée, parce qu'il était fauché et parce que c'est le chef (et vous avez déjà vu, vous, des aventuriers refuser d'aller explorer un donj'), lui a coûté la vie. Après avoir puni le nécromancien et sauvé le royaume il s'est retrouvé avec trois quartiersmortsvivants sur les bras. Son âme noble l'a poussé à essayer d'organiser tout cela. Il s'est retrouvé de facto maire de quartier pour cadavres. Il a fait de son mieux pour que tout se passe bien entre les paladins de la lumière et les non-morts, mais sans succès. Il a échoué, et ça lui casse un peu le moral. Et le voilà responsable d'une caravane de macchabée en goguette ! (...)
Initiative : +2 Classe d'armure : 21 Compétences : Profession Brasseur 5 (+7) ; Connaissance des sorts 6 (+6) ; Psychologie 7 (+7) ; Artisanat Herboristerie 6 (+8) ; Connaissance du Folklore local 3 (+3) ; Premiers secours 5 (+7) ; Connaissance de la Religion 5 (+5) ; Concentration 10 (+10) ; Embaumement 8 (+12) Dons : Emprise sur lesmorts-vivants ; Talent (Embaumement) ; Arme de prédilection (Etoile du Matin) ; Robustesse (gratuit) ; Endurance ; Magie de guerre Armes : Etoile du Matin +1 de Disruption (attaque : +12/+7 ; dommages : 1d8+4 ; critiques : x2) Arbalète Lourde (attaque : +9 ; dommages : 1D10 ; critiques : 19-20 x2) Armure : cottes de maille + écu ( pénalité de compétence -7). (...)
Initiative : +0 Classe d'armure : 12 Compétences : Connaissance des sorts 11 (+15) ; Alchimie 6 (+10) ; Connaissance des Arcanes 13 (+17) ; Connaissance desMortsVivants 8 (+12) ; Décryptage 5 (+9) ; Bluff 5 (+7) ; Scrutation 5 (+9) ; Concentration 11 (+13) ; Intimidation 5 (+9, bonus spéciaux non comptés) ; Psychologie 3 (+4) ; Diplomatie 3 (+5) Dons : Ecriture de Parchemins ; Efficacité de sorts accrue ; Incantation Silencieuse ; Maîtrise des Sorts ; Extension de portée ; Arme de prédilection (Sorts de Rayons) ; Extension d'effet ; Quintessence des sorts ; Augmentation d'intensité Armes : Macache, il est immatériel. (...)
A vrai, dire, il a libéré un démon de son sommeil antique, et lui a permis de s' incarner dans son corps (mais à son corps défendant, si on peut dire). Le démon en question s'est 'amusé' à ressusciter une bonne partie desmortsde la ville, avant qu'il ne soit vaincu par la joyeuse troupe d'Ulthar et Phil lui-même, qui n'a malheureusement pas réussi à récupérer son corps. (...)
Elle ne les a peut-être pas ranimés, mais il est presque sûr que c'est à cause de l'artefact que les non-mortsont gardé une volonté propre. Et il en manque un bout ! Les yeux de Phil brillent déjà à l'idée de ce qu'il pourrait faire avec la TOTALITE de la Main. (...)
Capacités de classe : Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Pureté physique ; Plénitude physique ; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure), attaques multiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ; Volonté de fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ; critiques : x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte comme arme double) ; dommages : 1d6+2 ; critiques : x2) Armure : aucune Equipement magique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. Sa vie... Il y a trois ans, quand lesmortsse sont levés, tout le monde n'a pas eu la chance de revenir en squelette ou en zombi. Maître Zheng, grand maître en arts martiaux venu d'une lointaine contrée de l'Est il y a tout juste 10 ans, est revenu, lui, en goule. (...)
En attendant, il s'est joint aux héros pour les aider dans leur noble tâche. Et si cette noble tâche consiste à reprendre la route pour trouver un lieu où tous les non-mortspourront vivre en paix, hé bien ! Ce n'est pas comme s'il n'avait jamais voyagé. De plus, cette histoire de Main Occulte l'intéresse au plus haut point. (...)
Qui sait, peut-être qu'en complétant l'artefact, il pourrait trouver un remède au pitoyable état de tous lesmorts-vivants de la Grande Procession. Sa mort... Maître Zheng est mort il y a 3 ans, face à un démon tout pas beau, incarné dans un corps de sorcier, qui sortait d'un obscur donjon et qui lui a ramoné la gueule. (...)
Dons : Science de l'initiative, expertise du combat, volonté de fer, incantation silencieuse, Requiem (permet d'affecter lesmorts-vivants avec les effets de sa musique bardique, même ceux affectant l'esprit), Digne de confiance (bonus pris en compte) Armes : Arc long (attaque : +11/+6 ; dommages : 1D8 ; critiques : x3) Dague +1, voleuse de vie (attaque : +8/+3; dommages : 1d4+1 ; critiques : 19-20/x2) Armure : Chemise de maille, mithril (échec sorts 10%, pénalité compétence 0) Sorts connus : 6 niv 0, 4 niv 1, 4 niv 2, 4 niv 3, 3 niv 4 Sorts par jour (niv. (...)
Sa vie... Et sa mort... Meggarane est morte il y a des plombes, depuis si longtemps en fait qu'elle ne sait elle-même plus de quoi. Elle fait parti desmorts-vivants "nouvelle vague", c'est à dire ceux qui se sont relevé durant le premier épisode, à cause de Shoggoloth le démon, mais elle est décédée depuis pas loin d'un siècle. (...)
Du coup, elle est un peu retro, et son répertoire pourrait fonctionner si la mode "revival" marchait chez lesmorts. Ce qui est le cas, d'ailleurs, vu que tous lesmortsne sont pas frais. C'est une joueuse d'harmonica, mais il a dû arrêter (sans poumons, a-t-elle découvert, c'est vachement plus dur). Du coup, elle s'est remis à la lyre. (...)
La mort, c'est qu'un mauvais à passer : aide de jeu pour jouer des cadavres Donc, les PJs sont tous desmorts-vivants. Bien sûr, cela exige quelques explications et quelques règles un peu spéciales. Nous allons voir ici les caractéristiques des différents types de mort-vivance représentés chez nos chers PJs, et la façon de les gérer en jeu - façon légèrement différente de ce qui est normalement prévu. (...)
Caractéristiques communes : La fine équipe de revenants qui va faire ce scénario partagent tous plusieurs traits, qui sont propres à tous lesmorts-vivants dans D&D3. Pour plus de facilité, nous les rappelons ici : Immunités :En tant quemorts-vivants, les personnages sont totalement immunisés aux choses suivantes : le poison, le sommeil, l'évanouissement (ou l'étourdissement), les effets de mort, les effets nécromantiques (sauf s'ils affectent spécifiquement lesmorts-vivants), la paralysie et les maladies. Ils ignorent les effets influençant l'esprit, les drains d'attributs (et les dommages sur ces mêmes attributs). Ils ne sont pas sujets aux coups critiques, aux dommages non mortels et à l'absorption d'énergie. (...)
Ils sont immunisé à tous les effets requérant un jet de sauvegarde d'Endurance (à l'exception de ceux affectant le objets). Armure et attaques naturelles : Tous lesmorts-vivants jouables ont une armure naturelle de +2. L'apparition n'a pas ce bonus, mais applique son bonus de Charisme à sa classe d'armure. (...)
Pour le zombi, c'est différent : il fait simplement de vrais dommages (1d6) avec ses poings. Soins : Tous les sorts de soins causent des dommages auxmorts-vivants, avec le même effet que l'inverse du même sort. Certains sorts, comme Doigt de Mort ou Rappel à la vie ont un effet particulier sur les non-morts. Voyez la description du sort si besoin est. Bien sûr, à l'inverse, les sorts de soins inversés guériront les blessures infligées à nos amis d'outre-tombe. De plus, un sort d'Animation desmortsles ressuscitera, comme le sort de prêtre Résurrection, s'il est lancé par quelqu'un d'assez puissant pour les affecter tous. (...)
Enfin, ça marche pour les squelettes et les zombis. Pour la goule et l'apparition, il faut des sorts plus musclés : le sort Création demorts-vivants est un minimum. Vade Retro : Bien entendu, étant desmorts-vivants on ne peut plus classiques, les PJs sont susceptibles d'être repoussé ou contrôlé par des clercs. Cela dit, leur nature un peu particulière - ils sont conscients - fait qu'ils sont repoussés selon leur niveau, et non leur type. (...)
Ainsi, le zombie guerrier n'est pas repoussé ou contrôlé comme un zombie, mais comme un mort-vivant du même nombre de dés de vie que son niveau. Faiblesses : Les PJs ont les mêmes problèmes que tous les autresmorts-vivants. Ils subissent des dégâts à cause de l'eau bénite (2d4 points par fioles en cas de touche directe, 1 point pour une éclaboussure) et sont affectés par tous les sorts affectant lesmorts-vivants de façon spécifique. Peur : En fait, ce n'est pas vraiment que les PJs induisent une peur panique chez les gens qu'ils croisent, mais il est clair que leur état va leur poser de nombreux problèmes relationnels. (...)
La cité-état d'Ambard (voire ci-dessous) a beau comporté depuis quelques années des quartiers pour lesmortstrès vivants, les gens continu à se méfier instinctivement de tout ce qui promène ses asticots avec lui. (...)
Cet état quelque peu décharné offre un certain nombre d'avantages, mais aussi plusieurs inconvénients. Avantages : En plus des immunités classiques desmorts-vivants, le squelette présente l'intéressante particularité d'être moins sensible à certaines armes. (...)
En plus, elle peut passer à travers les murs comme s'ils n'étaient pas là. Et puis il est possible qu'on la confonde avec un spectre ou un fantôme,morts-vivants bien plus puissants qu'elle ne l'est, ce qui peut faire réfléchir à deux fois ceux qui lui voudraient du mal. (...)
Cette chute de quelques degrés peut être repérée par ceux qui y prêtent un peu attention et se limite en général à une pièce ou à une zone de 3 mètres de rayon, comme l'odeur du zombie. Finalement, il ne peut être ramené à la non-vie par un sort d'Animation desmorts, comme le zombie ou le squelette. Arrivé à 0 point de vie elle se volatilise dans le néant, et c'est plutôt définitif. La goule : C'est le petit nouveau ! Relevé tout seul comme un grand d'entre lesmorts, la goule est peut-être le plus puissant de tout lesmorts-vivants joués ici. Mais attention, en tant que mort-vivant intelligent et qui plus est anthropophage, il n'est pas à la fête non plus. Et comme elle bouffe aussi des cadavres, même ses amis l'aime pas beaucoup. (...)
Son apparence est vraiment repoussante (pas de pénalité de Charisme, mais le coeur y est) et masquer son état est aussi difficile que pour le squelette (-2 aux jets de déguisement). Même ses camaradesmorts-vivants ne l'aiment pas. Les pénalités sociales décrites ci-dessus sont toujours à -4 pour les humains et elles sont à -2 pour les autresmorts-vivants. La bonne nouvelle, c'est que les bonus en Intimidation suivent la même règle. En plus, elle pue presque autant que le zombi. (...)
Son niveau réel est égal à la somme de ses niveaux de classe et de ses niveaux de goule (ça, c'est donc son niveau de personnage), plus un nieau fictif qui sert que pour les points d'expériences. C'est vrai, pour cette partie, on s'en cogne. Mais si vous voulez faire jouer desmorts-vivants chez vous, on s'est dit que ça pourrait vous servir. Pour finir, rappelons que la goule est insensible au sort d'Animation desmortset qu'elle ne peut être ressuscitée par ce biais. Arrivée à 0 pv, c'est la fin du voyage, à moins de disposer d'un sort de Création demorts-vivants. La Main Occulte : La Main Occulte est la raison pour laquelle tout ce bordel arrive. C'est la main momifiée d'un ancien dieu desmortsqui est, ben... mort. Elle a été séparée il y a des siècles de cela, bien avant la naissance même d'Imhotep, qui n'est pourtant plus de première fraîcheur. (...)
Le pouvoir de l'artefact est tellement énorme qu'il serait un peu ridicule de le décrire en entier. Une fois reconstitué, la Main est capable de donner le repos éternel à tous lesmorts-vivants qui l'approchent, libérant leur âmes de leurs dernières entraves mortelles afin qu'elles puissent enfin trouver la paix dans le plan supérieur qui leur est destinée. Elle peut aussi permettre à tous nos héros de rester à jamais desmorts-vivants, créant pour eux un refuge où nul ne pourra jamais les atteindre : un paradis glauque où ils pourront couler une existence - à défaut d'une vie - paisible, loin des tourmentes du monde extérieur. (...)
Par exemple, si c'est bel et bien le démon qui a entraîné le réveil des macchabées d'Ambard lors du premier épisode (voir le résumé), c'est l'influence de la Paume qui a permis à ces non-mortsde conserver - voire de récupérer - leur âme et leur mémoire, faisant d'eux lesmorts-vivants indépendants et intelligents qu'ils sont aujourd'hui. Le Doigt, de son côté, dispose des même possibilités, ce qui explique l'existence de la Cité desMorts. Ils disposent aussi des capacités spéciales suivantes : - Ils immunisent le porteur à la magie nécromantique, totalement ; - Le porteur peut utiliser l'un ou l'autre pour restaurer l'intégrité physique d'un corps mort (mort-vivant compris) comme un sort de Guérison suprême, et cela sans limite d'utilisation par jour. (...)
Mauvaise nouvelle (la bonne, c'est que les PJs vont pouvoir faire pareil, s'ils trouvent comment ça marche) ; - Le porteur du Doigt peut utiliser les capacités équivalente à un sort suivante : à volonté : Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation desmorts, Animation desmorts; 3x/jour : Protection contre la mort, Exécution, Création demorts-vivants, Rappel à la vie ; 1x/jour : Création demorts-vivants dominants, Destruction, Résurrection - Le porteur de la Paume peut utiliser les capacités équivalentes à des sorts suivantes : à volonté : Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation desmorts, Communication avec lesmorts; 3x/jour : Protection contre la mort, Exécution, Rappel à la vie ; 1x/jour : Fin de la non-mort*, Destruction, Résurrection, Plainte d'Outre-tombe - Toutes les capacités sont lancés comme par un clerc de niveau 20, DD des sauvegardes 14+niveau du sort. Il serait de bon ton que Philibert ou Maître Zheng, ou n'importe qui, à défaut, découvre peu à peu les possibilités de l'artefact. Pas forcement tout, mais suffisamment pour avoir de meilleure chance quand ils seront coincé entre un puissant démon et une momie millénaire. Fin de la Non-mort (Undeath to Death) : Nécromancie : Niveau : Mag/Sor 6, Clr 6, Repos 6 Composantes : V, M, G, FD Temps d'incantation : 1 action Portée : moyenne (30m +3m/niveau). Zone d'effet : Plusieursmorts-vivants dans une zone de 15m de rayon Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance magique : oui. Ce sort annihile l'énergie animant les créatures mortes-vivantes, les tuant instantanément. Le sort détruit 1d4 demorts-vivants par niveau du lanceur (max 20d4). Les créatures avec le moins de dés de vie sont affectés en premier ; parmis celles ayant le même nombre de dés de vie, ceux les plus proche du centre de la zone sont affectés en premier. (...)
Synopsis pour les arbitres : Ce drôle de scénario clôt la trilogie de "La Mort vous va si Bien". Les PJs (voir ci-dessous) sont à la tête d'un vaste convoi demorts-vivants intelligents, chassé de leur ville natale à cause de problème diplomatique avec des paladins (c'était l'épisode d'avant. (...)
) Ils emportent avec eux un objet magique très puissant, la Main Occulte, malheureusement incomplète (il manque un doigt) dont ils ignorent presque tout à ce stade. Au cours de leur voyage, ils vont apprendre l'existence d'une vaste ville peuplés demorts-vivants, où apparemment règne la paix. L'autre morceau de la Main serait aussi là-bas. Ils partent donc, espérant mettre un terme à leur long et pénible exode. (...)
A un moment, les PJs vont découvrir l'existence d'une résistance menée conjointement par les mortels et par certainsmorts-vivants lassés des exactions d'Imhotep. Au sein de cette résistance, ils vont retrouver la reine d'Ambard (leur ville de départ) qui avait assassiné son roi de mari lors de l'épisode 1 et s'était évadé pour échapper à la peine de mort (le roi est revenu en fantôme, et il va très bien. (...)
Et pour couronner le tout, les PJs se retrouve face à une reine qui n'en est pas une : c'est le démon voleur de corps de l'épisode 1 (hé oui, faut suivre) qui cherche un moyen de rendre le corps de son hôte immortel pour pouvoir rester éternellement sur Terre et faire régner la terreur et la mort. Tout un programme. Ca nous donne une grande baston finale d'anthologie, avec Imhotep et sesmorts-vivants d'un côté, le démon et ses guerriers de l'autre, et nos héros au beau milieu. A la fin, la Main est reconstituée et les PJs ont le choix entre rester desmorts-vivants toute leur vie (enfin, je me comprend) sous la protection bienveillante de l'artefact ou mourir tous pour de bon et accéder au paradis où ils pourront finalement reposer en paix. Pas de belles résurrection de masse, sauf si le master est un gentil qui aime les happy end (ce qui n'est pas pénalisant en soi : juste c'est pas mon truc. (...)