Leçons de vie
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : C'est l'histoire classique, et souvent tragique, d'un être qui essaie de faire le bien. Ce qu'il construit avec effort sera détourné par des esprits moins scrupuleux. Ce scénario est prévu pour être joué jusqu'à 3 tables en parallèle. Vous trouverez donc 3 groupes de PJ : des membres du Guet, des membres de la guilde des Voleurs et des membres de la guilde des mendiants. Les feuilles de personnages sont à titre indicatif alors n'hésitez pas à les remanier. Dunmanifest - Coricelesti ...Contient : equipement (17)(...) Avantages : armure naturelle, vision dans le noir, résistance à la maladie et aux poisons, borné Désavantages : pas de sens de l'humour, illettré, image caillouteuse, timide, borné Compétences : cuisine 14, masse 14, démolition 11, survie 12, connaissance des montagnes 11, géologie 9.Equipement: Poêle et massue. Kunbra : Elfe Zombi. Mort il y a une quinzaine d'années de façon totalement incompréhensible (suicide de 17 coups de couteau localisés entre la nuque et les omoplates). (...)
Compétences : chasse 11, comédie 11, intimidation 13, bagarre 10, connaissance des organismes 10, sexe appeal 8, connaissance des mondains 14Equipement: Maison, 200000 deniers (comme dirait un troll top plein). Arthur : ex-assassin. Né de père marchand et de mère anonyme (son père lui a raconté qu'elle avait toujours réfuté la maternité puisqu'il n'était pas encore mariés) Arthur excelle rapidement dans toutes les tâches qui lui sont confiées. (...)
Avantages : sens du danger, lettré Désavantages : désabusé, fainéant, égoïste Compétences : Faire faire le boulot par les autres 14, acrobatie 9, dague 11, fourberie 10Equipement: Maison, 200000 deniers, dague ciselée. Freddy : Dragon des marais. Quand, où et comment il est né, il ne s'en rappelle pas. (...)
Avantages : Odorat Sélectif ; 4 pattes (peut se tenir sur deux); Arme Naturelle : feu, queue ; Voix... (Vous êtes un dragon parlant), peau dur Désavantages : Comportement Compulsif (dragon) ; Petite Taille ; Pas de manipulation DEX fine (pas de mains)... (Vous êtes un dragon parlant...), explosif Compétences : Connaissance Ankh Morpok 15 ; Survie Urbaine 13 ; feu 11 ; Imitation (dragon normal) 15 ;Equipement: . Albert Zekker : « Heros » pixies. Tu as été élevé dans l'optique : « Tu seras beau, grand et célèbre mon fils ». (...)
Avantages : résistance aux poisons, borné, rapide, réflexe de combat, réputation Désavantages : alcoolique, pas de sens de l'humour, illettré, borné, agressif Compétences : histoire pixies 8, épée 13, intimidation 14, code du héros 10, être le premier au contact 14, survie 12, combat 13Equipement: Epée, gourde d'alcool. Edma Annonciatrice de l'Inexorable : militante féministe. Petite fille tu voulais être sorcière mais après délibération Nounou Ogg et Mémé Ciredutemps ont refusé de t'enseigner. (...)
Avantages : séduisante, voix, immunisée aux poisons Désavantages : a l'habitude de se faire servir, tétue Compétences : se maquiller 12, intimider 11, séduction 13, performance 9, annoncer la fin du monde 12Equipement: Poisons, ombrelle, sac très profond. La guilde des mendiants : Nisos : Vous étiez quelqu'un ! (...)
Avantages : immunisée aux poisons Désavantages : dieu déchû, odeur noséabonde Compétences : boire 12, intimider 9, faire les yeux doux 12, changer le vin en eau 15, chûte 10 , jeu 12Equipement: Guenilles Gaspart Fet : Passant pour la première fois dans Ankh-Morpock, vous avez décidé de vous rendre dans une petite taverne située non loin des ombres (10 rue du Nico écorché). (...)
Avantages : immunisée aux poisons et aux maladies (vous êtes mort), multi membre (possibilité de laisser des membres à un endroit et de garder un contrôle relatif de ce dernier) Désavantages : mauvais caractère, violent, odeur nauséabonde Compétences : survivre/mourrir 15, intimider 12, hurler 12, code des héros 15, repérer les jeunes filles en détresse 13, Epée 13Equipement: Guenilles, Epée. Pustul alias Scorbut : Vous êtes un nain... Glabre. Honte de votre famille vous avez fuit votre maison et avez rejoint la ville en espérant y trouver une plus grande ouverture d'esprit. (...)
Avantages : Résistant aux dommages, résistant aux poisons Désavantages : Ne peut pas sauter, mauvais caractère, aime porter du métal Compétences : Chercher de l'or 11, Pioche 13, Forge 9, Géologie 11Equipement: Pioche, armure. Frank et Stein : Vous êtes un Frankenshtein Siamois (2 têtes). Vous avez été créé à Uberwald où vous serviez le professeur Piraclès. (...)
Avantages : Résistant aux dommages, résistant aux poisons Désavantages : Lent, prend les choses au premier degré, peur de la foudre Compétences : tenir un laboratoire 12, intimidation 13, se réparer 10, connaissance Uberwald 14Equipement: . Martine Arton : Jeune trollesse, naïve et insouciante, vous étiez partie faire une sieste dans la montagne lors qu'un affreux nain vous a attaqué. (...)
Avantages : armure naturelle, vision dans le noir, résistance à la maladie et aux poisons, borné Désavantages : pas de sens de l'humour, illettré, image caillouteuse, timide, borné Compétences : masse 14, démolition 11, survie 12, connaissance des montagnes 11, géologie 9, conduire 13.Equipement: . La guilde des voleurs : Pierra Bras : (Gargouille ). Vol au dessus d'un nid de filou. (...)
Avantages : armure naturelle, vision dans le noir, résistance à la maladie et aux poisons, borné Désavantages : pas de sens de l'humour, illettré, image caillouteuse, timide, borné Compétences : Connaissance de la rue 14, Tabasser 14, démolition 11, surveillance 12, vol 11, géologie 9, Stoïcisme 14, Camouflage 5Equipement: Grosse matraque (tronc d'arbre). Un tout petit bandeau ( pour les yeux). Une petite selle sur le dos. (...)
Avantage : Désavantages : Maladroit, Dyslexique Compétences : Alchimie 14, Potions et herbes bizarres 11, Fuir ventre à terre 14, Savoir faire 10Equipement: Sac très profond. Malette de potions (Acides, Poudre explosive, Poisons, herbes bizarres et drôles de potions qui glougloutent). (...)
Avantages : Technologie, Petite taille Désavantages : Reconnaissable (roux), Petite taille. Compétences : Technologie 14 Equitation sur gargouille 14, acrobatie 9, dague 11, fourberie 10Equipement: Petite dague, un gros sac contenant ses outils, un couteau ephebien multifonction miniature de poche avec inscription « in theologica sucombum » (la technologie nous tuera), un parachute et son sac. (...)
Avantages : Beau Désavantage : Mort Vivant Compétences : Séduction 14 Discourir de façon grandiloquente et superbe : 16 Epée : 8, Comédie et simulacre 14, connaissance des morts vivants : 14 Acrobaties et galipettes : 12Equipement: Une épée élégante et fine, bien trop fine en fait ... Superbes vêtements. Tigrou : Sorti de nulle part, essentiellement du multivers, vous arrivez dans le fond d'un rayonnage. (...)
Désavantage : Bavard, malhonnête. Compétences : Paperasse : 13, Mâle-vert-session-fine-nanssière 14 Intimidation : 12, Bagarre : 14.Equipement: . Mémé Larcin : Ancienne témoin d'Omnia. D'un âge avancé, vous avez l'expérience de la vie et avez appris que charité ordonnée commence par soi même. (...)
Avantages : Porter des poids important, courir Désavantage : dure d'oreille, sens le formol, Compétences : connaissance de la rue : 13, empathie : 14 Intimidation : 12, arme (poelle à frire) : 14, cuisine : 6, comédie : 12Equipement: . PNJS : Sarah Honor, Sarah Bernar et Sarah Portamax : Ces 3 soeurs jumelles, jeunes vampires athlétiques (au service du comte Villon), ont su garder un petit air fragile. (...)