Péril aux Maisons Mercenaires
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Conditions : Avant l'invasion Granbretonne, à quelques kilomètres de la cité de Schaffz en Sweiss et près de la frontière sud de la Schwarzwald, un évolutionniste avait installé son laboratoire. Après de longues années de recherches, il n'obtint aucun résultat concluant et se détourna de l'esprit de l'ordre évolutionniste. Dès lors, son ambition fut de créer sa propre maison mercenaire en développant des unités de soldats mutants afin de s'enrichir. Une fois sa première unité réalisée, il décida ...Contient : armes (24)(...) L'implication des personnages joueurs : Le marin : Ce courageux Scandin prendra assurément part à la défense de la cité. Par la suite, ses faits d'armesarriveront aux oreilles des mercenaires et il sera recruté pour la mission. Le médecin : Dans un premier temps, il n'interviendra certainement pas dans le conflit physiquement mais sera appeler pour administrer les premiers soins aux blessés. (...)
Ensuite, il sera contacté pour trouver un remède et à accompagner le reste du groupe. Le mercenaire : Ce jeune homme d'armesvient de s'engager chez les étalons furieux. Dans un premier temps, il aidera à la défense de la ville. (...)
- Les mutants, sauf la première version, ont tous la particularité d'avoir une paire de bras supplémentaire. Vous pouvez donc leur permettre de combattre avec une seconde arme (voir HNE p). Par contre, cesarmessont de fortune (voir HNE p 100 «armesbrisées »). De plus, la seconde arme est certainement une torche (voir la règle sur le feu). - Les ruelles sinueuses devraient être glissantes car le temps est souvent à la pluie. (...)
Ajouter les règles « combattre à terre » et « surfaces glissantes » (voir HNE p 103 et 108). - Vous pouvez utiliser aussi les longueurs desarmesafin de savoir si elles sont encore utilisables dans cet attroupement de combattants. 2 - La poursuite des grotesques conduira les personnages dans la Schwarzwald où mille dangers les attendent. (...)
Une fois ce dernier remis à Henri Six doigts, il les récompensera généreusement et/ou il leur proposera peut être un poste de statut moyen (sergent ou quelque chose dans le genre) dans sa maison mercenaire (ils suivront bien sûr un entraînement afin de se spécialiser ou s'améliorer en équitation et dans lesarmesde jet tel l'arbalète ou l'arc. Un gain de 1d10 % par compétence). Quant au sort de Dasnier, il finira décapité sur la place publique, ensuite sa tête ira orner une pique devant le QG des étalons furieux. (...)
Maître Lohiq Dasnier : FOR 10 CON 10 TAI 13 INT 19 POU 14 DEX 13 APP 14 Points de Vie : 12 Armure : Aucune Modificateur aux Dégâts : AucunArmes: Scalpel : 81 %, Dégâts 1d4+2, Pds 5. Compétences : Art (Chirurgie) 89 %, Eloquence 69 %, Esquive 34 %, Langue étrangère : Sweisser 39 %, Langue Maternelle : Français 99 %, Esquive 34 %, Maîtrise Technologique 46 %, Médecine Rudimentaire 95 %, Monde Naturel 49 %, Potions 104 %, Réparer/Concevoir 63 %, Sagacité 39 %. (...)
Laars : FOR 19 CON 20 TAI 15 INT 11 POU 08 DEX 13 APP 12 Points de Vie : 18 Armure : 2d4 (fourrure) Modificateur aux Dégâts : + 1d6Armes: Hache Scandine 92 %, Dégâts 2d8+1+1d6, Pds 25, 2M. Compétences : Bagarre 77 %, Chercher 49 %, Commander à son Lynx à Dents de Sabre 45 %, Déplt. (...)
Drak : FOR 18 CON 13 TAI 14 POU 12 DEX 23 Points de Vie : 14 Armure : 1 (fourrure) Modificateur aux Dégâts : + 1d6Armes: Morsure 50 %, Dégâts 1d10+2, Griffes 55%, Dégâts 2d6, Lacérer 85 %, Dégâts 3d6. Ce félin fait une attaque par Morsure et une autre par Griffes à chaque round. (...)
Peters O'teff : FOR 13 CON 13 TAI 13 INT 15 POU 14 DEX 16 APP 13 Points de Vie : 13 Armure : Aucune. Modificateur aux Dégâts : + 1d4.Armes: Epée courte 73 %, Dégâts 1d6+1+1d4, Pds 20, 1M. Compétences : Baratin 80 %, Calcul 40 %, Chercher 50 %, Ecouter 50 %, Eloquence 70 %, Equitation 60 %, Esquive 62 %, Evaluer 50 %, Marchander 60 %, Sagacité 70 %, Scribe 50 %. (...)
Les mercenaires Mutants : FOR 20 CON 22 TAI 18 INT 10 POU 10 DEX 13 APP 06 Points de Vie : 20 Armure : 1d6+1 (Cuir et anneaux heaume porté). Modificateur aux Dégâts : + 1d6Armes: Hache d'armes85 %, Dégâts 1d8+2+1d6, Pds 15, 1M. Compétences : Bagarre 60 %, Chercher 30 %, Déplt. Silencieux 40 %, Esquive 50 %. (...)
Les Grotesques FOR 17 CON 14 TAI 15 INT 08 POU 09 DEX 12 APP 04 Points de Vie : 15 Armure : Aucune. Modificateur aux Dégâts : + 1d6Armes: Assommoir 40 %, Dégâts 1d8+3+1d6, Pds 20, 2M ; Bagarre 55 %, dégâts 1d3+1d6 ; Lutte 35 %, dégâts spéciaux ; Torche 40 %, dégâts « feu » Compétences : Ecouter 32 %, Esquive 55 %, Germain 18 %, Grimper 58 %, Langue Commune 45 %, Monde Naturel 40 %, Pister 51 %, Sauter 45 %, Se cacher 44 %. (...)
Compétences : Artisanat (équilibre) 45 %, Artisanat (noeuds) 25 %, Bagarre 70 %, Esquive 44 %, Evaluer 35 %, Grimper 70 %, Lancer 45 %, Commun 55 %, Scandin 33 %, Lutte 45 %, Marchander 55 % Monde Naturel 40 %, Natation 65 %, Navigation 65 %, Orientation 40 %, Réparer/Concevoir 48 %, Résistance à l'alcool 39 %, Sauter 45 %.Armesde contact : Hache Maritime 55 %, dégâts 2d6+2+MD, Pds 15. Armure, bouclier : 1d6-1 (Cuir souple).Armesde jet et de tir : Harpon 35 %, 2d8+4+1/2MD, portée 10 m, Pds 20. Equipement : Sac à dos en cuir fourré, Bourse (50 pcs), Sac de couchage (peaux et fourrures), Gourde en cuir (1litre), Hameçon en acier (5 + fil de pêche), Manteau de fourrure, Chemise de lin, Ceinture de cuir, Pantalon de toile, Bottes fourrées, 1 semaine de rations de voyage lourdes (viande séchée, oeufs, etc. (...)
Compétences : Art (duel courtois) 70 %, Baratin 35 %, Chercher 35 %, Déguisement 35 %, Eloquence 25 %, Equitation 75 %, Esquive 72 %, Europe 55 %, Commun 70 %, Français 20 %, Germain 100 %, Marchander 35 %, Réparer/Concevoir 64 %, Sagacité 35 %, Sentir/Goûter 40 %.Armesde contact : Rapière 65 %, dégâts 1d6+1+MD, Pds 15 ; Poignard 50 %, dégâts 1d4+2+MD, Pds 15. Armure, bouclier : 1d6 (Cuir et anneaux, heaume non porté).Armesde jet et de tir : Pistolet à rouet 45 %, dégâts 2d6+1, portée 20 m, Pds 10, PA 6. Equipement : Bon manteau d'hiver fourré, Chemise de soie, Pourpoint de cuir, Pantalon de Cuir, Bottes de qualité, Ceinture de cuir, Gants de cavalier, Bourse (50 pcs), Gourde de cuir, Sac de couchage (plumes), Sac à dos en cuir, Sacoche en cuir (à la ceinture contenant 20 charges pour le pistolet à rouet), 1 semaine de rations de voyage lourdes (viande séchée, oeufs, etc. (...)
Compétences : Amorcer/Désamorcer un Piège 25 %, Bagarre 70 %, Chercher 45 %, Crocheter 55 %, Déguisement 65 %, Déplacement Silencieux 65 %, Dissimuler un objet 45 %, Ecouter 55 %, Equitation 55 %, Esquive 52 %, Evaluer 35 %, Grimper 70 %, Commun 60 % Monde Naturel 45 %, Orientation 30 %, Pister 30 %, Se cacher 50 %, Scribe 20 %.Armesde contact : Bâton de Combat 65 %, dégâts 1d8+MD, Pds 20 ; Poignard 45 %, dégâts 1d4+2+MD, Pds 15. (...)
Compétences : Art (Chirurgie) 45 %, Baratin 45 %, Eloquence 25 %, Esquive 30 %, Evaluer 35 %, Hypnose 50 %, Commun 90 %, Sweisser 74 %, Maîtrise Technologique 25 %, Marchander 35 %, Médecine Rudimentaire 80 %, Monde Ancien 20 %, Monde Naturel 45 %, Orientation 30 %, Potions 70 %, Réparer/Concevoir 60 % Sagacité 55 %, Scribe 30 %.Armesde contact : Armure, bouclier : 1d6-1 (Cuir souple).Armesde jet et de tir : Arbalète moyenne 45 %, 2d4+2, portée 60 m, Pds 8. Equipement : 1 maison de 5 pièces dont une servant de cabinet médical et une autre de labo (biologie Qual 3 et alchimie Qual 4), 4 cataplasmes miraculeux (+1d3 pv), 2 potions de drogues médicinales (+1d3 en FOR et CON pour 1d3 heures), 2 emplâtres régénérant (+3d3 pv / semaine), 10 doses d'herbes médicinales (+1d3-1 pv), chaussures de cuir cloutées, bon manteau d'hiver fourré, chemise de lin, pantalon de toile, surcot de lin, ceinture de cuir, bourse (50 pcs), carnet de notes, matériel d'écritures. (...)
Compétences : Bagarre 80 %, Déplacement Silencieux 40 %, Ecouter 45 %, Equitation 75 %, Esquive 66 %, Grimper 60 %, Lancer 55 %, Commun 50 %, Sweisser 30 %, Lutte 45 %, Natation 45 %, Orientation 40 %, Pister 30 %, Sauter 45 %. 3Armesde contact : Epée Large 70 %, dégâts 1d8+1+MD, Pds 20 ; Lance de Cavalerie 60 %, dégâts 1d8+1+MD (de la monture), Pds 15. (...)
Armure, bouclier : 1d8+1 (Demi-plaques et anneaux), Bouclier entier 55 %, Dégâts 1d4+MD+repousser, Pds 22.Armesde jet et de tir : Grand Arc 60 %, 2d6+1+1/2MD, portée 200 m, Pds 12. Equipement : carquois de 20 flèches, sac à dos en cuir, vêtements de mercenaire, botte en cuir, ceinture de cuir, selle et articles de sellerie, sacoche de selle, 1 cheval de selle. (...)
Compétences : Amorcer/Désamorcer un piège 25 %, Artisanat (Travail du cuir) 25 %, Artisanat (Forge) 55 %, Chercher 35 %, Crocheter 25 %, Equitation 55 %, Esquive 50 %, Europe 35 %, Evaluer 45 %, Germain 40 %, Maîtrise Technologique 55 %, Monde Ancien 50 %, Monde Naturel 45 %, Potions 30 %, Sagacité 35 %, Scribe 55 %.Armesde contact : Epée courte 35 %, dégâts 1d6+1+MD, Pds 20. Armure, bouclier : 1d6+1 (Cuir souple amélioré).Armesde jet et de tir : Lance-billes 50 %, Dégâts 3d6, portée 50 m, Pds 15, PA non. Equipement : Argent de départ : 100 Souverains d'Argent. (...)