Péril aux Maisons Mercenaires
sur Les Croisades d'Unnord au format
Conditions : Avant l'invasion Granbretonne, à quelques kilomètres de la cité de Schaffz en Sweiss et près de la frontière sud de la Schwarzwald, un évolutionniste avait installé son laboratoire. Après de longues années de recherches, il n'obtint aucun résultat concluant et se détourna de l'esprit de l'ordre évolutionniste. Dès lors, son ambition fut de créer sa propre maison mercenaire en développant des unités de soldats mutants afin de s'enrichir. Une fois sa première unité réalisée, il décida ...Contient : mutants (23)(...) Dès lors, son ambition fut de créer sa propre maison mercenaire en développant des unités de soldatsmutantsafin de s'enrichir. Une fois sa première unité réalisée, il décida de rassembler les personnalités importantes des grandes maisons mercenaires afin de leur faire une démonstration de la puissance et de l'obéissance de ses mercenaires. (...)
Ils envoyèrent plusieurs de leurs unités afin de détruire les mercenaires génétiquement modifiés, le laboratoire et pour supprimer Dasnier. Le combat contre les soldatsmutantsfut si rude qu'il permit à Lohiq Dasnier de prendre la fuite en direction de la Schwarzwald où, accompagné de son garde du corps, un collaborateur (espion de l'ordre du Renard) et une poignée de soldatsmutants, ils erreront quelques jours avant de trouver un endroit propice pour développer un nouveau laboratoire (de qualité inférieur au premier mais avec une abondance de cobayes) et mettre au point leur vengeance. La mise en place de cette dernière est très simple, ils ont décidé de supprimer une à une les maisons mercenaires. (...)
Dans un premier temps, il aidera à la défense de la ville. Ensuite, sa mission sera d'accompagner le groupe. Le noble duelliste : Affronter plusieursmutantsen une seule fois sera un véritable défi pour cette fine lame. Elle devrait s'en sortir assez facilement et avec beaucoup de grâce. (...)
Les personnages Maître Lohiq Dasnier : Cet ancien évolutionniste français d'une quarantaine d'années va lancer sa vendetta contre les Grandes Maisons Mercenaires qui se sont alliées afin d'anéantir la création de sa maison mercenaire à base de soldatsmutants. Laars, Garde du corps de Lohiq Dasnier : Cet ancien guerrier Scandin a été la victime des évolutionnistes qui l'ont lobotomisé et offert comme garde du corps à Dasnier lors de son passage au statut de maître au sein de l'ordre. (...)
Et un ancien mercenaire des étalons furieux qui a sombré dans l'alcool après sa mise à la retraite. Les rebondissements : 1 - Le premier est incontournable et il s'agit de l'assaut desmutants. Cette attaque n'est pas un simple pillage de la part des grotesques mais bel et bien un acte de guerre. En effet, chaque groupe demutantsest encadré par un des mercenairesmutantsde Dasnier. Il y a en tout 5 unités de 40 grotesques commandées par un mutant sorti du premier laboratoire. Il doit avoir une rythmique très dynamique ne laissant pas une minute aux joueurs y prenant part pour souffler et ne pas durer plus de 10 rounds maximum. (...)
Afin de pimenter les combats, vous pouvez vous aider des règles additionnelles suivantes : - Le premier est de soumettre les personnages à un choc (voir HNE p101). En effet, une telle confrontation peut surprendre vos PJ. - Lesmutants, sauf la première version, ont tous la particularité d'avoir une paire de bras supplémentaire. (...)
Tout d'abord, le pistage ne sera pas des plus simples car ils commenceront seulement à les suivre au mieux à partir de l'instant où Henri Six-Doigt leur confira la mission (soit 2 jours après l'attaque), au pire une fois leur enquête terminée et peut être le nom du coupable trouvé. Malgré le nombre demutants, la forêt évolue très vite et aura certainement effacé un nombre important de traces (libre à vous de pénalisez le pourcentage des jets de pister). (...)
Un jet en Pister réussi leur permettra de remarquer des taches de sang récentes et des restes de corps des soldatsmutantset par la même occasion d'éviter l'attaque éclair du crevasseur. 3- 2d6 papillon-vampyre. Suite à un jet d'écouter réussi, les personnages pourront entendre un léger bruissement d'ailes et en regardant dans cette direction, ils apercevront des sortes de silhouettes féminines. (...)
Après un ou deux tours de magie, il pourra peut être orienter les personnages vers le laboratoire ou les traces desmutants. 3- Golab et la Légion de l'Enfer. Suite à un pistage douteux, les personnages pourraient prendre en chasse par erreur Golab et ses troupes. (...)
(voir la carte p70 et les distances et durées de voyages p81 de l'Atlas Germanique) Organigramme de la contamination : La solution : 1 - L'enquête conduira les personnages à interroger une grande partie de la population : Dans un premier temps, ils auront peut être remarqué que certains desmutantsétaient bien plus évolués et dirigeaient les autres tels une véritable armée. Les vétérans des étalons furieux ayant pris part au premier conflit ou celui de la veille, peuvent sans doute se rappeler de ces redoutables guerriers. (...)
Enfin, si les joueurs s'aident de cette description pour trouver le nom de cet homme ou de celle des guerriersmutantsayant menés au combat les grotesques, ils auront peut être la chance de trouver Tobiass entre deux eaux dans une taverne. (...)
La meilleure façon de s'introduire sans se faire remarquer, consiste à grimper sur le toit et de pénétrer par la cage d'ascenseur (Vous pouvez permettre à vos joueurs un jet de chercher afin de détecter une forme plus élevée sur le toit sous la végétation faisant penser à une cheminée). Cet accès est un des plus sûrs et permet de ne pas faire face auxmutants. Les cabines se sont écrasées au fond des décombres mais les câbles d'acier et l'escalier de secours sont encore assez résistants pour permettre au groupe de les emprunter et de se faufiler dans les étages inférieurs. (...)
D'autres étages inférieurs existent mais ont été condamnés car ils sont dangereux et remplis de gravats. Le rez-de-chaussée est l'endroit servant à loger les soldatsmutants(Entrée faisant office de salle de garde, cantine et dortoirs). Chaque étage est desservi par un escalier. (...)
Dans ces conditions, au retour des personnages vers le laboratoire, ils apercevront des traces de luttes récentes et trouveront les corps desmutantscalcinés (par les lances feu) et plus aucune trace de Dasnier. Vous pouvez décider qu'une faction de Granbretons est restée sur place afin de se livrer à quelques atrocités sur les cadavres. (...)
Le temps passant, aucun résultat n'aboutit, il décida donc de mettre ses compétences au profit d'une activité plus lucrative. Il entreprit donc de créer sa propre compagnie mercenaire composée de soldatsmutants. Une fois la création de sa première unité achevée, il fit une démonstration qui entraîna la colère des représentants des maisons mercenaires qui, devant un tel concurrent, décidèrent de détruire son oeuvre. (...)
Il réussit à sortir vivant de l'assaut de son laboratoire aidé de son garde du corps et de quelques soldatsmutants. Ils prirent la fuite vers la Schwarzwald. A partir de ce moment, il mit en place sa vengeance. (...)
Passions Directrices : Loyauté (Huon) 18, Travers (Intrigue) 15, Amitié (Dasnier) 10. Les MercenairesMutantsde Maître Dasnier : Cette version correspond à la dizaine de soldats ayant réussi à prendre la fuite avec leur maître lors du nettoyage entrepris par les maisons mercenaires. Ces premiers soldats sont un modèle de perfection. Les mercenairesMutants: FOR 20 CON 22 TAI 18 INT 10 POU 10 DEX 13 APP 06 Points de Vie : 20 Armure : 1d6+1 (Cuir et anneaux heaume porté). (...)
Les Grotesques de la Schwarzwald génétiquement modifiés : Cette nouvelle version n'est autre que lesmutantsde la Schwarzwald capturés et lobotomisés pour en faire des sujets serviables. La seule modification apportée consiste à la seconde paire de bras développée par le virus. (...)
Traits Particuliers : D'apparence divers et variés, ils ont tous un point en commun une seconde paire de bras. En effet Dasnier a pris les cobayes les plus proches (lesmutantsde la Schwarzwald) pour mener ses expériences. Mutations, Tares et Malformations : Membre/Trait Supplémentaires (une paire de bras) + Diverses mutations plus ou moins utiles. (...)