Pour un Poil de Chimère
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : Un réseau de trafic d'objets d'art volés, organise dans une ville non loin de la frontière belge, une vente aux enchères de ces dernières trouvailles. Au catalogue, figure un poil de la barbe de Charlemagne. Mais pour quelques mages qui ont réussit à se faire inviter dans le parterre des acheteurs potentiels, la chose est tout autre. Il s'agirait d'un poil de chimère, animal mythique, disparu depuis longtemps de cette réalité et figurant au nombre des animaux fantastiques que la technocratie ...Contient : caravane (24)(...) Cette fuite les amènera volontairement ou non dans ce qui semble être le passé, mais qui s'avère plus exactement être une autre réalité du passé : Un moyen âge où la technocratie n'est pas présente mais où l'on y retrouvera unecaravanede bateleurs aux multiples secrets guidée par un Oracle de la sphère d'esprit vêtu de noir. (...)
Si vous connaissez ces jeux, vous y reconnaîtrez une adaptation de leur univers, aux règles de mage, qui fait son possible pour côtoyer ses secrets sans en dévoiler l'essence primordiale. Si vous ne connaissez pas, pourquoi ne pas profitez du passage d'unecaravanede troubadours pour répondre à l'appel du Veneur et découvrir petit à petit au fil des scénarios ses secrets. (...)
Indications de jeu : Ce sont les seules créatures (quelque soit leur forme) des environs qui disposent d'un point de quintessence, (comme pourrait l'avoir des mages, des vampires, des goules ou des garous de leur réalité) et donc l'usage de la sphère de prime peut aider à les repérer et à éveiller la suspicion. (De plus, le cercle de leur chariot forme un node itinérant.) Au premier abord c'est unecaravanede bateleurs des plus anodins. Ils semblent juste un peu douer pour le dressage. (Voir « Les PNJs : LaCaravane. » pour la description de ses membres.) Ils sont ravis de présenter quelques numéro en contre partie de quelques aumônes mais se montre rapidement distant si l'on cherche à s'incruster. (...)
(La magye pourra malgré tout affiner les sens pour capter quelques phrases que les PJ n'auraient normalement jamais pu être entendu et qui leur permettront de comprendre que laCaravanea des secrets à cacher.) Scène n° 10 : Joséphine. Indications de jeu : Si les PJ s'interressent à la fille à la voix mélodieuse qui reste à l'équart, le regard un peu triste, ils pourront peut-être se voir confier une mission. (...)
Mais il est possible que les PJ y aille de leur propre initiative en se rendant compte que les deux prisonniers du seigneur avaient comme les membres de laCaravaneun point de quintessence. Ils peuvent penser que c'est un moyen de prouver leur bonne intention pour obtenir d'eux une aide pour trouver la chimère. (...)
Le château comprend en tout une douzaine de garde. Scène n° 12 : Le Veneur. Une fois les prisonniers de retour à la liberté et sans doute à laCaravane. Le Veneur se présentera à eux dans une clairière isolée et éloigné de lacaravane. Eventuellement il pourra user de stratagène pour les y attirer si c'est nécessaire. Indications de jeu : Il se présentera en faisant en sorte de ne rien révéler de lui qui ne soit pas strictement nécessaire. En fait, si c'est possible il leur dira juste qu'il est le très vieux guide de laCaravanequ'ils ont rencontré. Qu'il les remercie d'avoir aidé l'un des siennes. Il leur dira qu'il n'a que peut de moyen mais qu'il a vu beaucoup de chose sur les routes et que s'ils ont un problème, peut-être a-t-il déjà rencontré la solution qu'il cherche. (...)
Malheureusement pour lui, il a été visité dans ces rêves par la chimère et depuis il ne dort plus. (Voir scène n° 8) Les PNJs : LaCaravane. Tous ces membres partagent un secret commun : ils ont été recueillis amnésiques par leur guide (le Veneur) alors qu'ils se sont découverts une nature de Garou (bien différente des Garous du monde réel : pas de forme crynos avec pour forme animale une de la liste suivante : Aigle, Cerf, Chat, Chauve-Souris, Chien, Corbeau, Faucon, Hibou, Loup, Ours, Rat, Renard, Salamandre, Sanglier, Serpent. (...)
(Franchissement du Goulet) Quoiqu'il arrive, il fera en sorte de rester officiellement en vie et continuer de passer, aux yeux de la population et de ces bateleurs, pour un simple vieil homme, guide (souvent absent) de cetteCaravanede bateleur. Le seul pouvoir que les membres de sacaravanedoivent continuer à lui connaître est sa faculté de les localiser. Les PJ ayant cherché, à travers la possession d'un poil de chimère, à accomplir leur rêve et leur quête de l'Ascension, il les a repérés et conduits jusqu'à lui en un moment de son monde ou ils pourront rendre un service au membre de saCaravane. Après les avoir testés, il leur proposera de retourner chez eux ou de rester dans saCaravanepour y avancer vers la quête de l'Ascension, en respectant ces conditions : l'Amnésie de tout son passé incluant cette difficile décision et le respect des secrets d'une vie de Garou. Arthur : C'est le chef démocratiquement élu de laCaravane. Il semble également en être le plus vieux membre exception faite du Veneur. Il organise les déplacements de la troupe, gère les vivres, distribue les tâches, tient les cordons de la bourse et enfin décide de l'organisation des spectacles chez les nobles ou dans les villages. (...)
Il est également le gardien des secrets et rappellera à l'ordre ceux de la troupe qui commettrait quelques impairs. Jéhan : C'est l'Ours de laCaravane. Il veillera bien sur à rester sous sa forme animale tout le temps de la présence des PJ. Mais un espionnage discret (ou usant de Magye) pourra permettre de se rendre compte d'un homme répond à ce prénom quand l'Ours a semble-t-il momentanément disparut. (...)
) Elle est très inquiète depuis la nuit dernière, car elle a perçut que Thomas et Alphan ont été capturés par le seigneur de Tournais dans une situation qui n'est pas à leur avantage. Elle ne sait comment les libérer sans que laCaravanen'y soit associer. Elle ne peut non plus informer les autres membres de laCaravanene pouvant leur dire comment elle est au courant. Enfin elle se demande si certains membres de laCaravanene risqueraient pas de se mettre en grave péril en voulant sauver deux des leurs. Indications de jeu : Mais elle ne se confiera pas à des Dormeurs (qu'elle nomme dans son langage des Errants).Par contre elle pourrait se confier à des êtres surnaturels n'appartenant pas à laCaravane. Il faudrait qu'elle les pense capable de libérer ses compagnons. Mais pas n'importe comment ni à n'importe quel prix ! Il faut qu'il propose une solution qui préserve lacaravane. Par exemple : Ils pourraient se proposer de les libérer et de faire disparaître toute preuve (ou souvenir) rattachant les prisonniers ou laCaravaneaux événements. Autre exemple : Ils pourraient prendre leur place sans que personne ne s'en rende compte, puis s'échapper en entraînant à leur suite les poursuivants pour finir par une mise en scène qui laisse croire à la population qu'elle a finalement triomphé et châtié ses prisonniers. (...)
Mais avant d'en arriver à établir son plan d'action, il faudra d'abords lui avoir montrer ses capacités, prouver sa bonne volonté. Ensuite elle insistera pour qu'il jure de ne trahir aucun des secrets de laCaravaneet qu'ils ne chercheront pas à les découvrir. Thomas : Au millieu de son amnésie, quelques souvenirs confus sont revenus. Le château voisin lui disant quelque chose. Il a donc décidé de quitter laCaravanequelque village avant d'arriver à Epernay et s'est dirigé vers le château. Il a penétré discrétement les lieux en se mélant aux villageois pendant les corvées et a trouvé un livre de poêmes. (...)