Un Jeu dans un Jour, un Jour pour un Jeu
sur Les Croisades d'Unnord au format (832 Ko)
Synopsis : Depuis environ une dizaine d'années, une bande de copains se surnommant les 'Géniaux Dragons Shamans' a pris l'habitude de se réunir tous les vendredis soirs pour leur incontournable partie de jeu de rôle. Mais voulant se documenter sur les mystères de ce monde, pour pimenter le jeu, ils sont devenus Mages. Seul leur maître du jeu favori et grand ami, le commandant de police Dominique Nanthais, n'a pas été éveillé. Eric, mage hermétique, le premier éveillé de la bande eut la stupidité ...Contient : jeu (69)UnJeudans un Jour, un Jour pour unJeuSynopsis : Depuis environ une dizaine d'années, une bande de copains se surnommant les 'Géniaux Dragons Shamans' a pris l'habitude de se réunir tous les vendredis soirs pour leur incontournable partie dejeude rôle. Mais voulant se documenter sur les mystères de ce monde, pour pimenter lejeu, ils sont devenus Mages. Seul leur maître dujeufavori et grand ami, le commandant de police Dominique Nanthais, n'a pas été éveillé. Eric, mage hermétique, le premier éveillé de la bande eut la stupidité (à cause de son infaillibilité illusoire et sa nature d'ange gardien) de s'interposer pour sauver un petit vieux qui était attaqué par un jeune Skin-Head. En fait, le petit vieux était un puissant esprit du paradoxe du temps (nommé Laride) et l'autre un mage. (...)
25/12/1990 Le grenier étant complètement aménagé, les GDS y passent le réveillon et décident désormais d'y venir presque chaque vendredi soir pour leurs parties dejeude rôle. Sept 1991 Fabrice, (15 ans) le gamin de la bande, un jeune voisin d'Eric, passionné dejeude rôle, intègre l'équipe, alors qu' Hervé (25 ans) fait son service millitaire et ne peut donc jouer aussi souvent. Janv 1992 Eric (22 ans) ayant obtenu son CAPET et sa place de professeur d'électronique dans un lycée technique peut enfin se consacrer à son projet de rédaction d'une vaste campagne de Warhammer. Il commence à faire des recherches mystiques dans le but d'agrémenter sonjeuet d'amasser quelques bonnes intrigues. Mars 1992 Eric rencontre son mentor et devient un mage hermétique. (...)
Son futur mentor surnommé Flécheur2000 le trouva et lui expliqua d'abord comment contrôler la réalité puis le guida vers la sortie. Il devient ainsi un mage. Juin 1996 Fabrice, (20 ans) décide de maîtriser un nouveaujeude rôle L5A. Comme il a constaté de grandes améliorations dans la manière de jouer et de maîtriser de certain de ses amis, il décide comme eux à l'époque de s'immerger dans la culture inspirant cejeu. Juillet 1996 Fabrice effectue seul un séjour en orient. Dans la région de Capmandou des événements imprévus lui font côtoyer des moines qui lui enseignent le do et font de lui un mage Akashite. (...)
23H15, L'inspecteur de permanence appel Dominique Nanthais sur son portable mais n'arrive pas à le joindre car ce dernier débranche toujours son portable pendant les parties dejeude rôle. 23H45, Nathalie Lique a réussit à contacter Nicolas Dutertre dans les locaux de la voix du nord. (...)
Mais la technocratie finira par savoir ce qu'il s'est passé avec 3 heures de retard au grand maximum.) L'histoire : Scène n° 1 : Demain on remet ça. Indications dejeu: Le scénario débute par une partie narrative. On est le samedi 14 avril 2001, minuit vient de sonner dans le grenier aménagé de Dominique Nanthais. (...)
Cela fait déjà 4H30 que 'les géniaux dragons shamans' sont réunis comme presque tous les vendredis soirs pour leur partie dejeude rôle. Ce soir, c'est Dominique Nanthais qui a fait office de Maître duJeupour terminer la dernière scène de sa campagne de M.A.G.E. (Mystique Assemblée des Géniaux Ensorceleurs) Pour un temps, ce soir, chaque membre de la compagnie se prête aujeuincarnant, chacun, un maraudeur. La partie vient de se terminer et le groupe se sépare un peu plus tôt que d'habitude, il est vrai. (...)
Mais ils ont tous rendez-vous tout-à l'heure, à Lille, pour participer à la convention de jeux de Rôle 'les Croisades d'Unnord'. Vincent les a déjà inscrit, pour une partie d'INS en proposant Jérôme comme maître dujeu, il y a 15 jours sur leur serveur WEB. Ils se donnent donc rendez-vous au 13 rue de toul pour 15H30. (...)
Les voitures de Vincent et d'Eric sont garées en peu plus loin dans la rue. Après avoir raccompagné les autres chez eux, Vincent et Eric rentrent se coucher. Indications dejeu: Vous terminez en passant directement à la scène n° 3. Mais, il vous est possible si vous le désirez de jouer la version longue. (...)
C'est un tripe intéressant qui a passionné ceux qui l'on testé mais qui risque fort de vous faire terminer après la remise des prix.(Cela va ajouter environ 2 heures dejeuplus un certain esprit de confusion.) Après leur avoir fait choisir la nature de leur personnage des traditions, vous leur proposer la version longue et s'ils acceptent vous leur faites choisir un personnage Maraudeur. (...)
) Vous leur faites donc jouer la fin du scénario de Dominique Nanthais, comme si c'était le vrai scénario, montre en main jusqu'à ce que l'horloge mural sonne minuit. Scène n° 2 : Une araignée dans le plafond. Indications dejeu: Pour cette scène, je vous laisse libre d'inventer ce qui vous fait plaisir. Vous êtes Dominique Nanthais et c'est vous qui avez écrit le scénario. (...)
Mais il n'y a pas que l'environnement qui soit ainsi corrompu, le virus commence à sortir de leurs corps par les pores de la peau, se transforme en araignées et commence à restructurer leur enveloppe charnelle pour en faire un corps humain normal. Comble de l'horreur! Indications dejeu: Je vous laisse imaginer la suite et toutes les bizarreries de l'environnement qui tente de reprendre un aspect normal. (...)
Tous les joueurs se sont levés tard et se retrouvent, après avoir mangé, vers 15H30 dans la salle des démos de jeux, aux croisades, après avoir payé l'inscription à l'entrée. Jérôme est invité à se joindre aux autres maîtres dujeupour préparer le scénario. Les autres mages ont l'occasion de discuter avec d'autres rôlistes mais Dominique Nanthais ne vient pas. (...)
Capturés individuellement ou collectivement dans l'après midi par les mages du Nouvel Ordre Mondial, grièvement blessés ou non, ils sont tout d'abord neutralisés. Ils sont placés dans l'état minimum «Handicap» et on leur supprime leurs focus. Indications dejeu: Si l'impression de toute puissance de la technocratie n'a pas encore pu être manifeste lors de leur capture à la scène précédente, c'est l'occasion de les neutraliser complètement avant de les interroger. (...)
(En faite, ils ont déjà été à leur insu transportés dans une portion de la matrice présente dans la réalité d'Autonochia.) Commence alors les questions (posées à tout le monde en même temps) : Indications dejeu: N'oubliez pas (de leur préciser) qu'ils n'entendent pas les réponses des autres. Et ils peuvent s'ils le désirent poser une question plus personnelle mentalement à un seul des mages interrogés. (...)
D'autres cabales ? * Qui sont vos mentors ? Comment faites-vous pour les contacter ? Indications dejeu: Pour peu qu'ils répondent adroitement aux questions, les mages peuvent également interroger la technocratie sur les conditions du meurtre. (...)
A partir de là, ils sont conduits à un rapide pogrom où ils pourront s'expliquer s'ils ont vraiment des éléments consistant pour leur défense. Ce qui ne risque pas d'être le cas s'ils n'ont pas déjà joué la scène n° 5 ! Indications dejeu: Au cas, où les joueurs seraient encore capables de faire de la magye, en ce lieu le paradoxe n'existe pas, mais est remplacé par des programmes automatiques de réparation de la structure de la matrice. (...)
Toute anomalie, non répertoriée et validée par un code de sécurité calculé à partir d'un mot de passe entre la version actuelle et l'un des backups précédents de l'environnement virtuel, sera traitée par l'un de ces programmes et corrigée. En terme dejeu, plus l'effet relèvera d'une magye puissante et non conjonctionnel, plus il sera rapidement annulé. (...)
Un par un les prisonniers sont conduits vers le sommet du vase dans lequel on les laisse tomber et où leur corps commence à tourner dans un processus de déstructuration et de classification. Scène n° 5 : On recommence! Indications dejeu: Laride, l'esprit du paradoxe du temps à qui Eric à bizarrement 'sauvé la vie' vient de tenir sa promesse en annulant le week-end fatidique. (...)
Il faudrait que vous alliez vous coucher rapidement, si vous commencez comme ça, vous n'allez jamais tenir le week-end!' Indications dejeu: S'ils se laissent faire, Dominique Nanthais les raccompagne, jusqu'à la porte. S'ils veulent rester, il faudra qu'ils trouvent une bonne raison. (...)
Une fois que les joueurs auront réussit à se débarrasser du scénario de Dominique Nanthais, ils pourront continuer cette scène. Indications dejeu: Il y a plusieurs possibilités pour terminer la scène n° 2 cette fois-ci. Premièrement, on peut rejouer le scénario en connaissant la fin pour abréger. (...)
) Si l'un des joueurs demande où il est, semblant vraiment perdu Dominique Nanthais lui répondra : 'Tu es dans mon grenier, on est vendredi soir, il est 23H01. Tu es en train de jouer à Mystique Assemblée des Géniaux Ensorceleurs, lejeuaux éditions du renard bleu, et tu devrais essayer d'être plus attentif à mes explications si tu veux que l'on finisse le scénario avant minuit. (...)
De plus, les mots : 'les odeurs' ont été remplacés par les mots : 'vos morts' dans le slogan. Indications dejeu: Maintenant, tout pourrait recommencer comme la première fois ou bien peuvent-ils décider d'enquêter à droite ou à gauche. (...)
) 5 minutes plus tard, (il a eu, à peine, le temps de raccrocher) c'est 2 motards de la police qui sonne à sa porte et escortent sa voiture sur les boulevards périphériques jusqu'à Loos. A 00H35, ils arrivent sur les lieux. Indications dejeu: Si les joueurs sont encore avec Dominique Nanthais, (Possible s'ils sont déjà morts une fois!) ils pourront glaner quelques informations. (...)
Un couple de jeunes complètement bourrés a été mis en garde à vu et conduit au poste où ils cuveront leur vin.' Indications dejeu: Dominique Nanthais rentre chez lui en passant par son bureau. (Il raccompagne chez eux, comme il l'a éventuellement promis, ceux qui ont eu des problèmes de voiture. (...)
Jusqu'à présent, ils les avaient seulement disposés dans des sacs spéciaux numérotés. Indications dejeu: Le transmetteur téléphonique appel successivement 3 numéros : celui d'un portable laissé à deux des inspecteurs (plaqués discrètement avec un policier dans une voiture dans la rue), celui du portable de Dominique Nanthais et enfin celui du standard du commissariat central. (...)
La technocratie (en la personne de Gaston Rominet) arrivant discrètement mais efficacement (chasseur X prêt en réserve) sur le lieu à 06H30 (dès qu'ils ont vent d'un problème concernant le nom de Stéphanie Durand-Sink), cela laisse entre 03H00 (04H00 dans la version longue) et 06H30 pour pouvoir se rendre physiquement dans l'appartement. Indications dejeu: Au cas où les inspecteurs de faction auraient besoin de renfort, ils peuvent faire appel à un car de police (1 chauffeur, 2 Officiers de Police Judiciaire et 4 autres flics) patrouillant dans la ville de Loos qui peut être sur place en moins de 5 minutes. (...)
En menant des investigations avec l'aide de la magye sans être dérangé pendant 2 heures, on pourra trouver quelques indices prouvant effectivement qu'un combat acharné entre des entités très puissantes usant de magye a eu lieu. Indications dejeu: Si Thierry veut utiliser sa sphère de temps pour examiner ce qui s'est passé au moment de l'attaque, allez voir scène n° 12. (...)
Cela donne sur un escalier qui descend 2 étages plus bas jusqu'à une cave transformée en laboratoire de haute technologie. Indications dejeu: Remarque cette cave ne figure pas sur les cadastres ou plans que l'on peut trouver sur Internet. (...)
) Mais cela contient également la nouvelle version du projet que la technocratie cherche à récupérer. Indications dejeu: Il y a également au milieu du bric à brac expérimental une caisse de 6 plaquettes de circuits imprimés (des bouts de tas contenant chacun 2 points de quintessence). (...)
' 10H00, les premières journalistes des télévisions locales arrivent au commissariat pour avoir des informations. Indications dejeu: Si les joueurs passent voir Dominique Nanthais au commissariat, il fera en sorte de trouver un moment pour les recevoir 10 minutes, le temps d'une petite pause café. (...)
' Le commissaire répond en quittant le plateau : 'Merci. Je vous souhaite une bonne fête de pâques.' Indications dejeu: Le numéro de téléphone mis sur écoute par la technocratie peut servir de prétexte supplémentaire pour que Gaston Rominet soit informé de tous les événements suspects se déroulant en public. (...)
L'après-midi l'enquête se poursuivant, Dominique Nanthais fait prévenir vers 14H30, par une OPJ de permanence, les croisades d'Unnord qu'il ne pourra pas venir. C'est Amir qui prend la communication. Indications dejeu: Comme les mages de la technocratie surveillent le commissariat, cela leur confirme la présence supposée de la cabale dans la scène n° 3. (...)
' L'OPJ quitte l'hôpital à 00H45 après avoir décidé d'affecter un des policiers (qui l'accompagne) à la surveillance des lieux pour la nuit. Indications dejeu: De 00H45 à 07H30, les locaux sont calmes et cela constituera sans doute le meilleur moment pour passer dire bonjour au bébé. (...)
) Il passe la majorité de la nuit à surveiller grâce à la magye les intentions primaires des individus passant dans un périmètre de 10 m autours du bâtiment. Indications dejeu: Remarque à 20 m de ce bâtiment se trouvent des labos de recherche de hautes technologies dont l'un d'eux appartient aux Progéniteurs. (...)
Victorio sent aussitôt le problème et utilise toute ces capacités pour masquer son esprit et paraître un bébé normal. Indications dejeu: Victorio n'a plus de point de quintessence, aussi quand Gaston utilise ces capacités pour rechercher de la quintessence en vu de détecter des mages, il ne découvre que la goule d'un vampire local qui travail ici et gère le stocke d'hémoglobine. (...)
' Il laisse en surveillance les hommes en noir qui l'accompagnaient au cas où les mages reviendraient s'en prendre au bébé. Indications dejeu: Faire accumuler quelques points de paradoxe lors d'une attaque directe avant la visite de Gaston, serait également une solution. Mais, n'étant pas stupide, il fera tout pour l'éviter. Indications dejeu: Si on tente d'observer via la correspondance, l'un des hommes en noir détecte aussitôt l'intrusion et demande par télépathie la colocalisation d'un chasseur X au niveau de la source de la magye. (...)
Il n'a pas pu être identifié pour l'instant. L'autopsie des corps devrait nous en apprendre plus.' Indications dejeu: Le cerveau de Stéphanie Durand-Sink semble avoir été extrait de son crane par l'arrière après l'explosion mystérieuse des os du crane. (...)
A 14H15, toujours rien, on se décide à prévenir Dominique Nanthais. A 15H00, on retrouve enfin le corps presque à sa place. Indications dejeu: Gaston Rominet a essayé premièrement de la ressusciter. Echec! Il a ensuite essayé d'interroger son esprit. (...)
(Cette dernière ne s'est pas laissée faire et a grillé Arthur Pitude à la poitrine.) Indications dejeu: Si on cherche à invoquer l'esprit de Jean-Pierre VanDerBrick, on comprend rapidement qu'il n'est pas dans le monde des esprits et qu'il est donc sans doute vivant quelque part. (...)
Il y aura également d'autres preuves que Jean-Pierre VanDerBrick était un Néphandi. (Très vraisemblablement, un ancien Eutanatos perverti.) Indications dejeu: Dès que les principaux éléments de l'intrigue auront été compris, les joueurs devraient pouvoir préparer une stratégie en allant s'attaquer au bébé (scène n° 8) et ainsi terminer le scénario. (...)
Par exemple, les 3 jeunes ont bien appuyé sur le bouton du 4ème étage dans l'ascenseur, cela pourrait donc bien être par magye qu'il s'est arrêté au 3ème. Quand Alphonse Denleta force la porte, sa psyché est manipulée par quelqu'un. Indications dejeu: Un adapte du temps de la technocratie va bien sur chercher à enquêter sur ce qui c'est passé lors de l'attaque. (...)
D'autres semblent suivre son exemple, d'abord Thierry et Jérôme qui sont les plus accrochés à l'idée d'effectuer comme Eric pour données plus de vie aujeu. Thierry délaisse ainsi un peu ces études de biologie pour explorer les mystères liés aux rêves. (...)
C'est ensuite au tour d'Hervé (le médecin qui faisait l'armée à l'époque où tu as les connu et qui poursuit alors une spécialité en chirurgie et en cancérologie) de se lancer dans une période d'analyse du comportement des gens vraisemblablement en vue d'améliorer son rôle playing. Comme toi, pour l'instant, il n'a jamais encore éprouvé le besoin de maîtriser unjeude rôle. En juin 1996, un nouveaujeude rôle vient de sortir : L5A. Tu as réussi à obtenir les premiers livres par un étudiant dont le père va fréquemment aux USA. Tu penses : que tu es prêt à prouver aux autres, que tu es de leur trempe que tu es capable de maîtriser unjeuaussi bien qu'eux : Dominique Nanthais, Eric, Hervé, Thierry, Jérôme et Vincent. Suivant leur exemple d'étudier les mythes utilisés comme fondement dujeu, tu décides de faire mieux qu'eux en allant sur place. Tu t'organises donc un voyage au Japon avec un stage dans un dojo. (...)
Le plus important alors était que tu ais atteint ton object i f: premièrement tu es un mage comme les autres et surtout maintenant tu es un maître dujeuL5A. Bien sûr, pour eux tu seras toujours le gamin, une preuve en est : l'année suivante quand tu contactes grâce à la méditation tes maîtres et que tu subis ainsi pendant plus de 2 mois leur enseignement, ils te croient dans le coma et s'inquiète une fois de plus. (...)
Parmi eux Dominique Nanthais (ton désavantage filleul) vient d'obtenir son examen d'inspecteur de police, et reprend l'année suivante une vieille demeure familiale (à La Madeleine) que toute la bande aidera à retaper, aménageant entre autre le grenier en pièce pour lejeude rôle où vous vous retrouvez presque tous les vendredis soirs. C'est en septembre 1991 que tu introduis dans le groupe un jeune voisin, Fabrice, âgé de 15 ans à l'époque, passionné comme vous tous de jeux de rôle. (...)
La plupart des informations te viennent de Rodolphe Grubeur, un allemand, un peu âgé, qui va faire de toi un mage hermétique en mars 1992 et deviendra ainsi ton mentor. Mais vous vous disputez, car il te reproche de continuer à faire dujeude rôle avec tes amis. Tu te demandes s'il ne voudrait pas te faciliter la vie en éliminant la bande. (...)
) Voulant eux aussi progresser, la plupart mènent (exception fait de Dominique Nanthais qui doit souvent travailler de nuit et qui était déjà un excellent maître dujeu) des études pour approfondir les mythes ayant rapport avec leurjeude rôle préféré. Sans que tu ne fasses quoi que se soit pour l'empêcher ou le faciliter, c'est d'abord le tour d'Hervé, de devenir un mage Euthanatos. Ensuite Thierry devient un mage Onirologue. (...)
Parmi eux, Dominique Nanthais (ton désavantage filleul) vient d'obtenir son examen d'inspecteur de police, et reprend l'année suivante une vieille demeure familiale (à La Madeleine) que toute la bande aidera à retaper, aménageant entre autre le grenier en pièce pour lejeude rôle où vous vous retrouvez presque tous les vendredis soirs. C'est en septembre 1991 qu'Eric, professeur d'électronique dans un lycée technique, introduit dans le groupe un de ses jeunes voisins, Fabrice, âgé de 15 ans à l'époque, passionné comme vous tous de jeux de rôle. (...)
Parmi eux, Dominique Nanthais (ton désavantage filleul) vient lors d'obtenir son examen d'inspecteur de police, et reprend l'année suivante une vielle demeure familiale (à La Madeleine) que toute la bande aidera à retaper, aménageant entre autre le grenier en pièce pour lejeude rôle où vous vous retrouvez presque tous les vendredis soirs. C'est en septembre 1991 qu'Eric (Professeur d'électronique dans un lycée technique) agrandit le cercle restreint de votre groupe en y introduisant un de ses jeunes voisins, pendant qu'Hervé fait son service militaire et ne peut plus jouer aussi souvent qu'avant. (...)
En janvier 1994, grâce aux enseignements de cet homme (ton mentor en fait) qui doit alors poursuivre sa route vers d'autres horizons, tu deviens un mage onirologue. Comme l'a dit ton mentor : 'Lejeude rôle ne constitue en rien une gêne à la progression dans l'art car il permet de développer une part du Rêve même si le coté très verbale des parties sur table représente une limitation qu'il faudra un jour que tu arrives à lever. (...)
Parmi eux, Dominique Nanthais (ton désavantage filleul) vient d'obtenir son examen d'inspecteur de police, et reprend l'année suivante une vielle demeure familiale (à La Madeleine) que toute la bande aidera à retaper, aménageant entre autre le grenier en pièce pour lejeude rôle où vous vous retrouvez presque tous les vendredis soirs. C'est en septembre 1991 qu'Eric, professeur d'électronique dans un lycée technique, introduit dans le groupe un de ses jeunes voisins, Fabrice, âgé de 15 ans à l'époque, passionné comme vous tous de jeux de rôle. (...)
) Ce soir et tout le week-end, il faudra triompher des scénarii des croisades d'Unnord. Les autres vont commencer par un INS et toi tu sera maître dujeu. Vincent s'est déjà occupé des inscriptions depuis 15 jours. Background : Hervé Colombine fait partie d'une bande de copains constituée en septembre 1989 : 'Les Géniaux Dragons Shamans'. (...)
Parmi eux, Dominique Nanthais (ton désavantage filleul) vient d'obtenir son examen d'inspecteur de police, et reprend l'année suivante une vieille demeure familiale (à La Madeleine) que toute la bande aidera à retaper, aménageant entre autre le grenier en pièce pour lejeude rôle où vous vous retrouvez désormais presque tous les vendredis soirs. En août 1991, venant de terminer tes études de médecine, tu pars pour un an à l'armée. (...)
Au cours des années suivantes, d'autres membres des GDS l'imiteront afin d'améliorer la maîtrise de leurjeurespectif. Personnellement tu n'as jamais cherché à être maître dujeu. Mais tu t'es malgré tout dit que cela pourrait améliorer la profondeur des rôles que tu jouais. Est-ce par déformation professionnelle, par une volonté d'exorcisme ou encore par un esprit particulièrement morbide, la mort et tous les rôles approchant te fascinaient et tu cherchais souvent à côtoyer ce genre d'individus pour mieux t'imprégner de leur personnalité. (...)