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    jdr ShadowrunL'Amitié c'est sacré

    sur Les Croisades d'Unnordjeu de role au format ace

    Contient : ares (39)
    (...) Ils vont se retrouver pris à leur corps défendant dans les machinations d'une groupe d'anarchiste. Ceux-ci veulent voler la nouvelle « merveille technologique » d'Ares, un petit bijoux capable de griller tous les systèmes électromagnétiques sur une zone de la taille d'une ville. Ils se retrouveront rapidement avec à la fois Ares et les Anarchistes aux basques. A eux de comprendre ce qui se passe, et à se dépêtrer du bourbier dans lequel on les a poussé. Scénario : Ares a récemment lancé un nouveau satellite militaire : « DAMOCLES ». Celui-ci est équipé de missiles à neutrons pointés vers la Terre. (...)
    Le satellite se positionne sur une balise (pas plus grande qu'un secrétaire de poche) et la seule balise qui existe se trouve en sécurité dans un centre de recherche d'Ares, jusque là tout est normal. Mais voilà, malgré la politique sécuritaire d'Ares, il y a toujours des éléments nuisibles. C'est le cas d'un technicien supérieur travaillant sur le projet DAMOCLES. (...)
    Et bien c'est simple, le groupement va engager les personnages pour l'exfiltration d'un scientifique lambda. Pendant que les PJs sèment le chaos chez Ares, le technicien n'aura plus qu'à voler et à faire sortir la balise et le vol sera mis sur le dos des personnages. (...)
    Lors de l'exfiltration le chef de shadowrunners meurt et les Pjs doivent s'enfuirent en laissant son corps derrière eux. Le cadavre est récupéré par Ares pour autopsie (on peut apprendre plein de choses d'une personne morte). Le technicien, ne pouvant sortir la balise dû à la sécurité renforcée, décide de le faire sortir d'une manière plus subtile : à l'intérieur d'un cadavre. (...)
    Pour cela rappeler leur combien il tenait à reposer sur la terre de ses ancêtres, que c'est lui qui les a sorti des ennuis quelques années auparavant, qu'ils lui doivent bien ça... Si cela ne marche pas vous pouvez aussi leur faire comprendre qu'un corps parle autant qu'un prisonnier et qu'il est fort a parier que d'ici peu ils ai tout Ares aux trousses. Soyez subtile mais convaincant. Si rien ne marche, c'est que vos joueurs n'ont rien compris alors là... Donc supposons que tout ce passe bien et que les PJs se décident à agir...Que s'est il passé pendant ce temps. Lorsque les runners se sont enfuit, les hommes d'Ares se sont rendu compte de la disparition de la balise. Les doutes se portent évidemment vers les PJs, autant dire qu'Ares va tout faire pour les retrouver. Mais pourquoi ne pas changer les codes allez vous me dire, et bien c'est ce qu'il vont faire mais reprogrammer le maître algorithme prend 72 heures, heures durant lesquelles Ares n'aura de cesse de retrouver les PJs. Pour en savoir plus, Ares envoi le corps dans un de ses laboratoire d'expertise médicale, ce qui permettras de savoir où il a manger ces dernière 24H, dans quelle restaurant, s'il a respirer récemment quelque chose de particulier, etc... Il ne sera pas trop difficile aux PJs où se trouveras le corps (Mais ne leur mâchait pas trop le travail non plus). Juste avant l'arrivé des PJs, le technicien a introduit la balise dans le corps de leur ami et l'a recousu (enfin bon c'est pas très propre non plus...). (...)
    Laissez les PJs faire leur roleplay exprimé leurs sentiments, faire l'éloge de leur ami tout en décrivant les rites funéraires et l'ensevelissement. Pendant ce temps Ares retrouve leur trace et leur « identité » grâce à une enquête de proximité très musclée. Quant au groupuscule il vient d'apprendre la mort de leur taupe et ne savent pas où se trouve la balise, ils pensent alors que les PJs le savent sûrement vu qu'il était à la morgue lors de la mort de la taupe. (...)
    Et ce n'est pas tout, en plus de tout cela, les divers mouvements du corps ont activé la balise qui a déclenché son minuteur, ils ne leur reste que 48 heures avant que les missiles soient tiré (mais personne à part Ares n'est au courant...). Quand ils reviennent sur Seattle ils apprennent donc qu'Ares est à leur poursuite vu l'état physique de leur contact (blessé voire mort). C'est là que commence la traque. (...)
    Ils ont donc moins de 48 heures pour tout résoudre, s'ils ratent cela causeras beaucoup de dégâts (même si la balises ne se trouve pas en ville l'air d'effets causeras des dégâts limités à Seattle). Sur leur traces se trouve le groupuscule terroriste et Ares, autant dire que tout va mal. Mais comment vont ils faire voici quelques pistes : - Comment leur faire comprendre qu'ils sont poursuivis : Le tabassage en règle de leurs relations devrait les inquiéter, si ce n'est pas le cas faites intervenir l'un de leur poursuivant et organiser une courses poursuite. (...)
    Quelques uns de leur contact sont encore indemnes, ils pourront alors leur parler du vol de matériel chez Ares et qu'on les accuse de ce forfait. La fermeture de la ville devrait vraiment les inquiéter. Le scientifique qu'ils ont exfiltré a été retrouvé mort sur le lieu de l'échange (il était inutile aux terroristes). (...)
    Vu le prix où ils ont été payé ces vraiment bizarre. - Comment savoir ce qui a été volé : En retournant chez Ares... Certes ça peux marcher mais c'est très dangereux. En contactant Ares... pareil que précédemment en pire peut-être. En contactant leur ancien employeur. Il sera ravi de revoir les PJs et les attend tranquillement dans un piège. (...)
    Ils leur donneront plein d'explication pour savoir où elle se trouve (ils pensent que les PJs sont déjà mort de toute façon, ah ces méchants toujours aussi bête). Ils ne reste plus qu'aux joueurs à faire les déductions qui s'imposes. En capturant un membre d'Ares, il leur diras pas grand chose de plus à moins que cela soit quelqu'un d'important là c'est à vous de voir. (...)
    S'ils n'arrivent pas à en capturer un ou s'ils n'y pense pas, ils doivent y penser seul (ça va être dur). Si vous voyez qu'il n'y arrive pas, vous pouvez aussi permettre au Decker de pirater Ares pour avoir le fichier du personnel. En le consultant ils se rendront compte que le « médecin » de la morgue est un technicien en micro-électronique (alors là s'ils comprennent pas je peux plus rien faire...). (...)
    Quoiqu'il en soit, c'est cette scène qui décidera ce qu'il adviendra de Seattle vu qu'il ne leur reste que quelques minutes pour désamorcer la balise. Après ça c'est à eux de voir ce qu'il en font. (Mais la rendre a Ares semble être la chose la plus sage à faire). Et si vous avez encore du temps... Et bien il reste quelque heure sur la balise au lieu de quelque seconde. (...)
    Imaginez la scène. Annexe 1 : Aides, plans et autres documents. Informations que peuvent donner les indics : ARES MACROTECHOLOGY (seuil 6) : Succès Réponses : 0 « C'est pas une corpo ça? » 1 « Que dalle, mec. Ares est sur quelque chose, mais de là à savoir quoi... » 2-3 « Ouais, ils sont à ton cul... » 4 « Le Projet DAMOCLES, c'est ça le problème mec » 5 « Ares est comme d'habitude sur une arme secrète et il paraît que c'est toi qui leur a volé » Le Projet DAMOCLES (seuil 8) : Succès Réponses : 0 Inventez n'importe quoi, mais en tout cas quelque chose d'énorme 1-2 « C'est le nouveau projet d'Ares, mais de là à savoir autre chose... » 3 « C'est une arme de destruction massive » 4-5 « A ce qui se dit, cela pourrait raser Seattle en 1 seconde... » 6 « Damoclès permet de détruire tout les systèmes électroniques sur une vaste zone » Wolf BANNER (seuil 6) : Succès Réponses : 0 « C'est pas l'acteur de simsens avec cette énorme...» 1-2 « Que dalle, mec. Ares est sur quelque chose, mais de là à savoir quoi... » 3 « C'est un membre d'un groupe néo-anarchiste : Linbelungen » 4 « C'est le chef d'un groupe de néo-anarchiste. Il vient d'arriver à Seattle il paraît, fait gaffe c'est un dangereux lui... » LINBELUNGEN (seuil 5) : Succès Réponses : 0 « A la musique classique... » 1-4 « C'est un groupuscule terroriste néo-anarchiste allemand » 5 « Ils viennent d'arriver en ville, il y a ce mec Wolf... Banner je crois » Annexe 2 : Fiches de personnages & historiques. Remarque : Tobias est le PJ le moins important pour le scénario Parle Songe : Shaman Orc 35 ans. CON 5 RAP 5 FOR 5 INT 5 VOL 6 CHA 4 ESS 6 MAG 6 Vision Nocturne. (...)
    Sorts : Totem : Loup BARRIERE PHYSIQUE 4 CONFUSION 5 ECLAIR 4 SOINS (F) 5 ANALYSER LA VERITE 4 ARMURE 4 IGNITION 4 TENEBRES 4 CHAOS 5. Equipement : Ares Predator + Visée Laser Armure : Cuir réel (0/2) Fétiche (Soins) 1200 Y. Contacts : Shaman Tribal Marchand de Talisman. (...)
    Pouvoirs : ARMURE MYSTIQUE 2 COMBAT MAINS NUES 2 MAINS TUEUSES M RESIS. DOULEUR 3 CON. AMELIORE 1 REF. AMELIORE 2. Equipement : Ares Predator + Visée Laser Armure : Veste Pare-balles Epée Monofilament 5000 Y. Contacts : Arrangeur Membre d'un gang. (...)
    RETINIEN ALPHA DATAJACK ALPHA DUPLIC. RETINIEN 5 INTERFACE D'ARMES REFLEXES CABLE ALPHA 2 MEM. CEPHALOWARE 150Mp. Equipement : Ares Predator + Interface Armure : Cuir réel (0/2) 500 Y. Contacts : Arrangeur Flic de la Lone Star. (...)
    44 MAG Vision Thermographique Resistance aux maladie & toxines (Con +2). Cyberware: DATAJACK ALPHA INTERFACE CABLEE ALP. ICV ALPHA 3. Equipement : Ares Predator + Interface Veste Pare-balles 200000 Y Van Blinbé MANIA. 5/11 BLINDAGE 10 VITESSE 120 SIGNATURE 2 ACC. (...)
    Cyberware: DATAJACK X2 ALPHA BRAS CYBER + GRIFFES RETRACTILES + AUG FORCE 2 + INTERFACE D'ARMES MEM. CEPHALO. ALPHA 200Mp RADIO ALPHA 5 REF. CABLES ALPHA 1 + DECLENCHEURS. Equipement : Ares Predator + Interface Veste Pare-balles 2000 Y Renraku Kraftwerk - 8 MPCP 8 MEM. STOCK 2000mp 8/6/6/6/6 VIT E/S 360 RENFORT 4 ACC. (...)
    Il vous a protégé un jour. Maintenant c'est votre tour. Annexe 3 : Fiches des PNJs. Agent de Securite Ares : Constitution 5 Initiative : 1D6+4 Compétences Rapidité 4(6) Réserve de combat : 5(7) Pistolets 8 Force 5(7) Armure : 6/4 Fusils d'Assaut 6 Charisme 3 Armes Tranchantes 8 Intelligence 4 Armes de Jet 3 Volonté 3 Combat Mains Nues 6 Essence 3. (...)
    18 Furtivité 3 Réaction 4 Tactique 2 Equipement & Cyberware Implants oculaires (Vision nocturne) Substituts Musculaires (2) Radio Interface d'arme Ares Predator II (15(c),Interface,9M) FN-HAR (35(c),Interface,8M) Armure lourde partielle (6/4) Couteau de survie (For+2)L. (...)
    Agent de Knight Errant Security : Constitution 4 Initiative : 1D6+3 Compétences Rapidité 4 Réserve de combat : 5 Pistolets 4 Force 4 Armure : 5/3 Pistolets-Mitrailleurs 4 Charisme 3 Armes Tranchantes 3 Intelligence 2 Armes de Jet 3 Volonté 4 Combat Mains Nues 4 Essence 6 Etiquette 3 Réaction 3 Voitures 2 Equipement & Cyberware 2 Grenades à concussion (12M Etourd.) Ares Predator II (15(c),Visée Laser,9M) Veste Pare-Balles (5/3) HK 227-S (28(c),Visée Laser,7M). Terroriste : Constitution 5 Initiative : 2D6+6 Compétences Rapidité 4 Réserve de combat : 5 Pistolets 4 Force 3 Armure : 5/3 Pistolets-Mitrailleurs 4 Charisme 2 Armes Tranchantes 5 Intelligence 4 Armes de Jet 2 Volonté 4 Combat Mains Nues 4 Essence 3. (...)
    5 Furtivité 3 Réaction 4(6) Voitures 3 Explosifs 3 Equipement & Cyberware Réflexes câblés (1) Interface d'Arme Ares Predator II (15(c),Interface,9M) FN-HAR (35(c),Interface,8M) Veste Pare-Balles (5/3). Wolf Banner, Dirigeant du groupuscule terroriste (Humain) : Constitution 5(6) Initiative : 4D6+11 Compétences Rapidité 6 Réserve de combat : 8 Pistolets 8 Force 4(7) Armure : 5/3 Fusils d'Assaut 8 Charisme 5 Armes Tranchantes 5 Intelligence 5 Armes de Jet 4 Volonté 5 Combat Mains Nues 7 Essence 0. (...)
    16 Furtivité 3 Réaction 5(11) Voitures 5 Explosifs 4 Etiquette(Média) 3(5) Tactique 3 Equipement & Cyberware Réflexes câblés (3) 2 Bras Cybernétiques apparents avec Interface d'Arme Force accrue (3) Radio Implants Auditifs (Amplification de l'Ouïe) Inplants occulaire (Vision Thermographique) Ares Predator II (15(c),Interface,9M) FN-HAR (35(c),Interface,8M) Veste Pare-Balles (5/3) Katana (For+3)M. (...)
    Ils vont se retrouver pris à leur corps défendant dans les machinations d'une groupe d'anarchiste. Ceux-ci veulent voler la nouvelle « merveille technologique » d'Ares, un petit bijoux capable de griller tous les systèmes électromagnétiques sur une zone de la taille d'une ville. Ils se retrouveront rapidement avec à la fois Ares et les Anarchistes aux basques. A eux de comprendre ce qui se passe, et à se dépêtrer du bourbier dans lequel on les a poussé. (...)
    Synopsis : Les PJs sont un groupe de Shadowrunners unis depuis plusieurs années. Ils vont se retrouver pris à leur corps défendant dans les machinations d'une groupe d'anarchiste. Ceux-ci veulent voler la nouvelle « merveille technologique » d'Ares, un petit bijoux capable de griller tous les systèmes électromagnétiques sur une zone de la taille d'une ville. Ils se retrouveront rapidement avec à la fois Ares et les Anarchistes aux basques. A eux de comprendre ce qui se passe, et à se dépêtrer ...

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