Jeux dangereux
sur Les Croisades d'Unnord au format
Le Synopsis : « Jeux Dangereux » commence dans une ambiance troublée. Les disparitions étranges de shadowrunners se sont faites ces derniers temps plus fréquentes que d'habitude. Pour l'heure, les PJs ne s'en préoccupent pas trop. Ils sont contactés par leur arrangeur et ont un rendez-vous avec un employeur. Ce dernier, un simple cadre corpo pas très riche, veut retrouver sa fille, Noah Pitfall, disparue il y a quelques temps. Il charge les PJs de l'affaire. Après une enquête brève qui ...Contient : armes (19), armés(...) « Jack » a monté en effet une lucrative entreprise de chasse à l'homme, d'autant plus intéressante pour lui - qui est wendigo - que les participants consomment effectivement le gibier attrapé au repas du lendemain, détail qu'ils ne cacheront bien sur pas aux PJs. Après ce discours, la chasse commence, les PJs ayant un peu d'avance mais se retrouvant sansarmes, armures, focus, ni fétiches. A eux de se débarrasser de leurs poursuivants, ou du moins d'une partie d'entre eux, et de rejoindre le pavillon de chasse où ils pourront récupérer leur matériel et voler un hélicoptère. (...)
S'il n'y a aucun chaman dans le groupe, cette option est plus que vivement conseillée. Maintenant, les mauvaises nouvelles : Leursarmes, protections, fétiches, focus et autre équipement a disparu. S'ils disposaient d'armescybernétique du genre cyber-pistolets ou lames rétractiles, ces jouets restent opérationnels, mais sans aucune munitions. Si vous le souhaitez, vous pouvez même avoir fait déconnecter tout leur cyberware offensif, réflexes câblés compris. (...)
Les portes sont très solides, les couloirs sont munis de systèmes de sécurité ultramodernes, et chacune de leur cellule est gardée par deux hommesarmésde HK à balles gel et de tasers derniers modèles. Au bout de quelques heures, ils seront escortés dans une salle de réunion, pieds et poings liés, par les gardes susnommés et un mage. (...)
Il ajoutera que plutôt que de les exécuter, il compte amuser ses hôtes à leurs dépends. Il leur expliquera ensuite la règle du jeu : ils seront lâchés, sansarmes, dans les bois immenses bordant la propriété. Ils auront une heure d'avance, après quoi lui et ses camarades débuteront la chasse. (...)
Si vous avez vu Rambo (le premier, pas les deux suites), vous avez une bonne idée de ce qu'une chasse à l'homme dans une forêt américaine peut donner. Avec des samouraïs sansarmeset sans cybernétiques, et des mages sans focus, venir à bout des chasseurs ne sera pas facile. (...)
Si vous êtes vraiment motivés, ils pourront même affronter Solann, bien que celui-ci soit vraiment redoutable. L'hallali : Finalement, les PJs devraient avoir récupéré quelquesarmeset avoir semé le reste de la chasse. Ils voudront s'emparer de l'hélicoptère. S'ils n'y pensent pas, dites-le-leur : c'est la seule issue, vu que le pavillon est à des kilomètres de toute zone habitée. (...)
Totem : Loup toxique Grade d'initiation : 4 Constitution : 6 Rapidité : 3 Force : 6 Charisme : 4 Intelligence : 5 Volonté : 5 Essence : 2D6 Magie : 2D6 Réaction : 4 Initiative : 4+1D6 Compétences : Sorcellerie : 7 ; Théorie magique : 5 ; Invocation : 6 ;Armesà feu : 6 ; Combat à mains nues : 5 ; Négociation : 6 ; Intimidation : 7 ; Etiquette (rue) : 4 ; Etiquette (Haute société) : 6 ; Etiquette (Corpo) : 6 ; Survie (Forêt) : 5 ; Pistage : 4 ; Furtivité : 4 ; Athlétisme : 3 ; Informatique : 4 ; Gestion : 6 ; Biotech : 5 ; Médecine : 4 ; Voiture : 3 Pouvoirs : Augmentation d'attributs physiques ; Sens améliorés (vision nocturne, vue, ouïe, odorat) ; Drain d'essence ; Immunité (âge, agents pathogènes, poison) ; Infection ; Influence ; Régénération Faiblesses : Allergie (grave, soleil) ; Perte d'essence ; vulnérabilité (métaux ferreux) Sortilèges : Masque physique 7 ; Boule de feu 7 ; Eclair mana 7 ; Eclair de force 7 ; Invisibilité améliorée 5 ; Monde chaotique 6 ; Contrôle des pensées : 5 ; Sens du combat 5 ; Diminution de constitution -2 : 6 ; Réflexes augmentés +2 : 5 ; Barrière mana : 7 ; Barrière physique : 6 Equipement : Fusil de chasse + visée laser ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 6 Niveau professionnel : 4. (...)
Constitution : 4/5 ; Rapidité : 3 ; Force : 3 ; Charisme : 2 ; Intelligence : 3 ; Volonté : 4 Essence : 4 ; Réaction : 3/5 ; Initiative : 5 + 2D6 Compétences :Armesà feu : 6 ; Combat armé 6 ; Combat à mains nues : 5 ; Furtivité 2 ; Athlétisme 4 ; Voiture : 4 Cyberware : Interface d'armes; Réflexes câblés niveau 1 ; armure dermale niveau 1 Equipement : HK 227 interfacé (+ balles gel) ; Tasers ; Electro-matraque ; Protection légère : 5/3 Indice de danger : 3 Niveau professionnel : 3. Mages gardes : Les gardes magiciens de Solann. (...)
Constitution : 3 ; Rapidité : 5 ; Force : 3 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 5 ; Volonté : 6 Essence : 6 ; Magie : 6 ; Réaction : 5 ; Initiative : 5 + 2D6 Compétences : Sorcellerie 6 ;Armesà feu : 5 ; Athlétisme 2 ; Combat armé : 4 ; Combat à mains nues : 3 ; Théorie magique : 3 ; Invocation : 5 Sortilèges : Eclair : 5 ; Eclair étourdissant : 5 ; Sommeil : 5 ; Poing mana : 5 ; Réflexes augmentés +1 : 4 Equipement : Ares Predator + visée laser ; Manteau renforcé (4/2) ; Focalisateur : Réflexes augmentés. (...)
Constitution : 5 ; Rapidité : 5 ; Force : 5 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 5 ; Volonté : 4 Essence : 1 ; Réaction : 5/9 ; Initiative : 9 + 3D6 Compétences : Fusil : 7 ;Armesà feu : 6 ; Combat armé : 6 ; Combat à mains nues : 6 ; Furtivité : 5 ; Athlétisme : 5 ; Survie (Forêt) : 4 ; Pistage : 4 Cyberware : Interface d'armes; Réflexes câblés 2 ; Griffe rétractile ; Vision thermographique Equipement : Fusil de chasse interfacé ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 5 Niveau professionnel : 3. Type II : Moyen. (...)
Constitution : 4 ; Rapidité : 3 ; Force : 4 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 4 ; Volonté : 4 Essence : 4.5 ; Réaction : 3/5 ; Initiative : 5 + 2D6 Compétences : Fusil : 5 ;Armesà feu : 4 ; Combat armé : 4 ; Combat à mains nues : 4 ; Furtivité : 4 ; Athlétisme : 4 ; Survie (Forêt) : 2 ; Pistage : 2 Cyberware : Interface d'armes; Réflexes câblés 1 Equipement : Fusil de chasse interfacé ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 4 Niveau professionnel : 3. Type III : Cadre. (...)
Constitution : 3 ; Rapidité : 3 ; Force : 3 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 4 ; Volonté : 3 Essence : 5.75 ; Réaction : 3 ; Initiative : 3 + 1D6 Compétences : Fusil : 4 ;Armesà feu : 3 ; Combat armé : 3 ; Combat à mains nues : 3 ; Furtivité : 3 ; Athlétisme : 3 ; Survie (Forêt) : 1 ; Pistage : 1 Cyberware : Datajack Equipement : Fusil de chasse + visée laser ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 3 Niveau professionnel : 2. (...)
Constitution : 3 ; Rapidité : 6 ; Force : 3 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 5 ; Volonté : 6 Essence : 6 ; Magie : 6 ; Réaction : 5 ; Initiative : 5 + 2D6 Compétences : Fusil : 5 ;Armesà feu : 4 ; Combat armé : 4 ; Combat à mains nues : 5 ; Furtivité : 5 ; Athlétisme : 3 ; Survie (Forêt) : 4 ; Pistage : 4 ; Sorcellerie 7 ; Invocation : 6 ; Théorie magique : 5 Sorts : Boule de feu : 5 ; Eclair : 5 ; Eclair étourdissant : 5 ; Réflexes augmentés +1 : 3 ; Traitement des blessures : 5 ; Invisibilité : 4 Equipement : Fusil de chasse + visée laser ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie ; Focalisateur : réflexes augmentés Indice de danger : 5 Niveau professionnel : 3. (...)
Constitution : 8 ; Rapidité : 5 ; Force : 7 ; Charisme : 3 ; Intelligence : 4 ; Volonté : 4 Essence : 1 ; Réaction : 4/8 ; Initiative : 8 + 3D6 Compétences : Fusil : 7 ;Armesà feu : 6 ; Combat armé : 6 ; Combat à mains nues : 6 ; Furtivité : 5 ; Athlétisme : 5 ; Survie (Forêt) : 4 ; Pistage : 4 Cyberware : Interface d'armes; Réflexes câblés 2 ; Griffe rétractile ; Vision thermographique Equipement : Fusil de chasse interfacé ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 5 Niveau professionnel : 3. Chasseur amérindien : Le chasseur amérindien était un des braves de sa tribu, avant de tomber dans les griffes de Solann. (...)
Constitution : 5 ; Rapidité : 5 ; Force : 5 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 5 ; Volonté : 4 Essence : 6 ; Magie : 6 ; Réaction : 5 ; Initiative : 5 + 3D6 Compétences : Arc : 7 ; Combat armé : 6 ; Combat à mains nues : 6 ; Furtivité : 6 ; Athlétisme : 6 ; Survie (Forêt) : 6 ; Pistage : 6 ;Armesà feu : 4 Pouvoirs d'adepte : Réflexes augmentés +2 ; Perception astrale Equipement : Arc Ranger X ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 5 Niveau professionnel : 3. (...)