Mie politique
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé : Politique : Cette aventure se déroule aux frontières entre L'empire et la Bretonnie. La paix est installée depuis 20 ans, mais les derniers conflits sont restés très encrés dans les mémoires. Le nouveau dessin des frontières n'a jamais été accepté par la région Du Mann (côté breton) et surtout concernant la mine du village de Drossen. Le conte actuel a su gérer cette crise en autorisant les Bretons à travailler à la mine. La réussite du Conte dans le maintient de la paix à la frontière ...Contient : conte (54), conté (3)(...) Le nouveau dessin des frontières n'a jamais été accepté par la région Du Mann (côté breton) et surtout concernant la mine du village de Drossen. Leconteactuel a su gérer cette crise en autorisant les Bretons à travailler à la mine. La réussite duContedans le maintient de la paix à la frontière fait de l'ombre dans les couloirs du gouvernement de Middenheim d'où il est originaire. En réalité, leContea été envoyé à la frontière pour le pousser à l'échec et l'écarter définitivement de la politique de l'Empire. De récents évènements ont été provoqués à la frontière sur l'initiative de différents conspirateurs. (...)
Il a un signe de reconnaissance avec l'homme qui a organisé tous les incidents. Son bute est de destituer leContesans que la conspiration soit révélée. Un chevalier de l'ordre du loup blanc. Sa mission est de calmer la situation et d'éviter le conflit. (...)
Ses compétences de pisteurs seront d'un grand secours. Le chaos tire son épingle du jeu. Le conseillé duConteest en réalité un grand nécromancien. Il est aussi le contact des conspirateurs. Son but est de créer une armée gigantesque de mort vivant à l'aide du futur conflit entre les 2 armées. (...)
Tu fais partie des membres les plus fidèles à l'Empire, même si tes méthodes sont parfois un peu excessives pour garantir l'équilibre politique. Tes alliés de la confrérie du cerf blanc t'ont demandé ton aide pour faire tomber politiquement leContede l'Est de Marienburg. Sur tes propres conseilles, l'opération à déjà commencée depuis plusieurs semaines et devrait au vu des évènements être une grande réussite. (...)
Tu en profiteras aussi pour rencontrer l'homme qui a organisé l'ensemble des opérations sur le terrain avec la plus grande autonomie et t'en faire un allié très précieux. Tu sais qu'il est dans l'entourage proche duContecar c'est lui qui va t'accueillir à ton arrivé. Afin de vous reconnaître, il dira la phrase suivante « Lorsque j'ai demandé de l'aide, je ne m'attendais pas à recevoir des personnes de votre importance. (...)
Tu possèdes 2 entrepôts et une vingtaine d'employés, plus une grande maison dans le village où tu es maire. Ton empire commercial est né grâce à la politique le conseillé duConte. Afin de maintenir la paix il voulait un maximum d'échange entre les 2 nations. Tu as travaillé étroitement avec lui dans cet objectif avec bien entendu la bénédiction duConte. Malheureusement les derniers évènements sont entrain de couler toute ton économie. Sur la disparition de convois de minerai, tu as perdu beaucoup d'argent et 4 hommes. (...)
Dans le but de sauver la région et ne pas déclarer un conflit ouvert, tu es prêt à faire n'importe quoi. Avec Barartier ton ami et fidèle collaborateur et Lineas, tu comptes kidnapper la fille duConte. Lineas n'est pas au courant et tu ne sais pas comment il va réagir. Avec ce kidnapping et un courrier que tu compte lui laisser, tu vas obliger leConteà enquêter sur les différents évènements. Baratier, l'homme de main du maire de DESSIA. Tu travails actuellement pour Albrecht, le maire en tant qu'homme de main et aussi responsable de la vingtaine d'employer qu'il a sous ses ordres. (...)
Le maire sait que tu es pour beaucoup dans son ascension sociale dans la région et te paie en conséquence. C'est toi qui seras en charge du kidnapping de la fille duConte, si cela devient nécessaire. Le plan est le plus simple qui soit. Tu arrives avec le maire et tu te dissimule dans le château. (...)
Tu arriveras courant du début de soirée au village de DESSIA où il est actuellement le maire. Les PNJ : LeContede l'Est de Marienburg : Personnage d'un assez fort gabarit, il est doté également d'un charisme naturel. (...)
La situation est critique est c'est tout à fait normal qu'il soit présent pour l'aider. La fille duConte: Ravissante, belle, cultivé, immature et naïve. En gros une fille de 17 ans qui va bientôt se marier. Le mariage est prévu pour dans un mois. Il permettra une alliance avec un procheconté. D'extérieur, elle ne montre pas que ce mariage la perturbe. Mais intérieurement, il est hors de question qu'elle se marie avec un homme qu'elle ne connaît pas. Surtout depuis qu'elle a perdu sa virginité avec le conseillé duConte. Ils sont sensés partir tous les deux et s'enfuire le plus loin possible. Le conseiller duConte: En gros le méchant. Il séduit la fille pour mieux manipuler leConte. Il propose tout une politique de rassemblement entre les 2 factions, pour les lancer l'une contre l'autre en organisant les derniers petits évènements. Il va faire croire au kidnapping de la fille par les Bretons afin d'allumer le feu aux poudres. (...)
Une fois la bataille terminée, réanimer tous les morts pour construire la plus grande armée de morts vivants au beau milieu de l'empire. En gros un fou et en plus dangereux. L'alchimiste duConte: Personne très excentrique amoureux de la science et du coup de la magie. Il aura des milliards de question à poser au magicien. (...)
Il est complètement affolé par des activités magiques qui se produisent. Mais il est considéré comme un vieux fou par l'entourage duConte. LeContelui-même ne l'écoute plus, mais se garderai de faire tout commentaire. L'alchimiste est persuadé d'être le responsable de l'explosion de la mine. Chronologie. (...)
Briefing des 2 locaux, ainsi que l'arrivé de l'Elf. Les 2 locaux mettent l'Elf au courant des différents évènements. Avant d'être accueilli par leConte. Nuit 1 : Le repas avec leConte. Incarnez leContetel qu'il est décrit dans les Fiches PNJ. LeContesait que le maire est dépassé par les évènements qu'il se produise, mais il ne lui en veut pas. Il rappellera la liste des différents évènements qui se sont produit. Il expliquera le but des PJ dans les différentes enquêtes. Il demandera également d'aller de l'autre côté de la frontière et rencontrer les afin de rentrer en négociation. (...)
Les gardes de la mine n'ont également vu personnes, mais ce sont les mercenaires à solde du conseillé duConte. En réalité le convoi est revenu à la mine à l'intérieur de laquelle il a été dissimulé. Tout le minerai est à destination de skavens afin de les équiper en armes et armure qu'ils vont confectionner durant le mois suivant Départ à l'aube pour minimum 3h de cheval jusqu'à la frontière. La mine : Elle sera fermée et gardée par les hommes duConte. Ils refuseront tout entrée dans la mine sur ordre du conseillé. Sans forcer le passage il est impossible de les convaincre. (...)
C'est pour cette raison qu'il ne se cache pas et qu'il continu à réparer ses chaises. Question PJ : Qui a brûlé le moulin ? Réponse du vieux : C'est les hommes duConte. 5 hommes avec des torches et un peloton de 10 en renfort à l'arrière. Le vieux monsieur ne répondra à aucune violence faite à son encontre. (...)
Il est résigné et pense qu'il mourra lors du prochain conflit qui ne tardera pas à arriver. Q PJ : que pensez-vous duConteet de ces hommes ? R vieux : LeConteest un homme bon, mais il n'a pas le contrôle de ces hommes. Même pendant la paix, ils brutalisaient les ouvriers de la mine. Mais dès que leConteétaient là, ils étaient doux comme des moutons. Les PJ : n'obtiendront rien de plus de lui. Indices : les PJ peuvent tenter de trouver des traces, mais ils ne pourront suivre que les traces des chevaux des 5 soldats qui rejoigne la route et se mélangent avec les autres traces. Le peloton était une illusion provoquée par le conseillé duConte. Donc pas de traces. Le village des mineurs, 2h d'enquête. La rencontre avec le général Karaton : Dès l'arrivé dans le village, les PJ se font rejoindre par le général Karaton. (...)
Monté sur un cheval de guerre, équipé d'une armure lourde et muni d'une épaisse barbe, le général s'adresse directement au PJ e faisant l'impasse sur toutes les règles du protocole. « Tiens voilà, les chiens-chiens duContequi s'abaisse à vouloir encore faire la paix » Il est très vite rejoins par 10 de ses hommes lourdement armés. (...)
Avant de partir, il regardera l'armure et le blason de Baratier en lui disant « il y a dix ans, j'ai vu ton père tomber sous les coups de nos épées, je ne sais pas si je prendrai autant de plaisir à te couper la tête » Une fois le général parti, un ami du maire viens à la rencontre des PJ. « Bonjour mon seigneur » « Partez avec leConte, vous êtes un homme bon, mais vous mourrez si vous restez. » « après une petite discussion, l'homme les amènes auprès du petit conseille de mineur qui a bien voulu accepter de les recevoir » La scène se passe dans une grange. (...)
Nous n'avons même pas de fonderie ou de forge. Q PJ : Qui a fait exploser la mine ? R conseille : c'est l'alchimiste duConte. Un témoin l'a vu courir de puis le fond d'un des boyaux en criant « au feu au feu ». Pourquoi a t'il crié au feu en partant, personne ne le sait. (...)
Ils n'en pourront plus discuter avec personne sans devoir faire preuve de violence. Après 3h de cheval jusqu'au retour du château duConte, les PJ entame la nuit 2. Nuit 2 : le résumé de l'enquête. LeConteconvoque les PJ et leur demande d'effectuer le résumé de la journée. L'armée approche : LeContedemande à sa fille de venir et annonce l'avance du mariage à demain. Elle s'enfuit en pleurant dans chambre. Un messager par dans la nuit pour faire quérir l'annonce. LeConteavait déjà prévu cette mesure et l'armée du Duc est à moins d'un jour de marche. Une fois le mariage célébré, les 2 armées combattront cotte à cotte. (...)
Le magicien regarde à son tour le grimoire, il s'apercevra que les pages manquantes concerne l'utilisation des artefacts dans la mort. Nuit 2 : La suite. C'est normalement ce soir que le maire doit kidnapper la fille duConteselon le plan fournis en débute de partie. Le plan se déroule sans accros, jusqu'à l'entrée dans la chambre de la fille duConte. Il se déroule même trop bien, puisqu'il n'y a aucun garde dans le secteur et pour cause elle n'est plus dans sa chambre. (...)
Un garde est absent de son poste, la fille n'est pas dans sa chambre. Cela beaucoup de coïncidences. En s'approchant du lit, on peu y trouver un mot. « CherConte, nous avons votre fille. Si vous voulez nous affronter, ce sera seulement vous et vos hommes. Nous vous donnons rendez-vous au champ « des Derrés » à la tombé de la nuit. (...)
S'ils décident ne pas la kidnapper, c'est pareil se sera la servante qui les préviendra à l'aube avant qu'ils partent. Jour 3 : L'affrontement. La disparition de la fille duConte: Une fois tout le monde au courant, leConteles convoques dans son Bureau. Au vu du message, je n'ai pas le choix. Soit vous trouvez ma fille avant 14h, heure du mariage, sinon je serais obligé de l'annuler. (...)
En cas d'annulation, je demanderais quand même l'aide du Duc, mais en échange, en plus de lui donner ma fille je lui donnerais également leContéde l'Est de Marienburg. Je disparaîtrais après le mariage, la laissant seule héritière de mes terres. (...)
C'est une proposition que le Duc ne pourra refuser et elle permettra de mettre ma fille à l'abri du besoin. Une fois sortis du bureau duConte, il ne se passera pas beaucoup de temps avant que l'on ne s'aperçoive de la disparition du conseillé duConte. Lui non plus n'est pas présent à l'appel/ L'enquête sur la disparition de la fille. Le garde : Le garde sera retrouvé dans la pièce en face de celle de chambre de la fille. (...)
En regardant de plus prêt, cette créature est nue et victime de profonde mutation sur les parties visible de son corps. Au premier bruit provoqué par les PJ, elle se retournera vers le PJ. C'est la fille duContequi est presque méconnaissable à causes des transformations dont elle victime. La première chose qu'elle réussira à prononcer c'est « tué moi, tué moi » Si les joueurs lui posent des questions elle y répondra du mieux qu'elle peu entre coupé de grand mal de tête. Elle révélera que c'est le conseillé duContequi lui a fait ça. C'est un puissant sorcier. Il n'est pas beau et jeune comme il le parait, ce n'est qu'une illusion. (...)
D'un seul coup, un grand bruit se fait retentire derrière eux. Quelques secondes plus tard une créature énorme vient à la rencontre des PJ. La fille duContelança un terrible cri qui stoppa net tous les skavens. Après quelques secondes, elle se retourna une dernière fois vers la PJ. (...)
Elle ouvris la bouche et parla dans une langue que les PJ ne comprirent pas, mais les skavens avancèrent tous d'un pas en direction des PJ se faisant de terribles mouvements avec leur langue. Le combat ne prendra fin, que lorsque la fille duContesera capable de parler au skavens, ils auront des renforts à chaque round. Le seul moyen d'arrêter les assauts des skavens est de faire taire leur nouvelle reine. (...)
Entre 2 hoquets d'agonis, elle révèle au PJ les mots suivants « grenier, secret » et finir par donner son dernier souffle. Les PJ arriveront à la demeure pour 14h juste avant que leContene soit obliger de signer le document qui cède lecontéau Duc. Ils demanderont ou pas d'attendre de faire leur rapport avant de signer ce contrat. Pendant les discutions entre le Duc, leConteet les PJ un messager viendra les interrompre. Il annoncera que le conseillé duConteest aux côtés du Général Kararton. Le bureau secret dans la demeure duconte. Au grenier les PJ découvriront une grande salle avec pleine d'archives et de grimoire en tous genres. L'alchimiste y passe la plus part de sont temps. (...)
un petit paquet est disposé à côté du miroir, bien hermétiquement fermé, il contient des mèches de cheveux qui certainement appartiennent à l'ancien conseillé duConteLes PJ ont dans leurs mains tous les éléments pour finir le scénario. Epilogue : Tout le monde se dirige vers le champ de bataille avec l'ensemble des 2 armées. (...)